Сюжет и лор |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Сюжет и лор |
29 Jan 2024, 23:06
Сообщение
#161
|
|
Member Сообщений: 69 Спасибо сказали: 42 раза |
Короче, такое распределение поменяется на другое, если оно будет более близко к реальности (Гонг опять забывает определения для слов в виде одного слова. Не "статистикой" же это называется... Чем-то, что разделяет по полочкам, но слово категорически не могу вспомнить). Рискну предположить, что «систематизация». |
|
|
30 Jan 2024, 02:09
Сообщение
#162
|
|
Взъерошенный коатль. Сообщений: 4 409 Спасибо сказали: 6070 раз |
В 4ке Женевьева Сеймур посмотрела на то, что Лордов Элементалей не осталось и такая: "Стоп, а какого тогда фига у нас есть стихии Земли? Непорядок, Терракс натупил, щас исправлю!" Остались, и даже помогли ей с новой системой.Это авторское решение - не показать коммент Ксела? Это формат мема. -------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! |
|
|
30 Jan 2024, 06:39
Сообщение
#163
|
|
Immortal Сообщений: 1 240 Спасибо сказали: 604 раза |
Цитата Ну, кстати, магия воды и магия огня, а магия воздуха Даргема даже в Фабрике подсвечивается как "нифига себе, какой он колдун" (хотя тот ещё и весьма эффектно устраняет с её помощью мятежи). Имхо, был акцент что он не просто пират, а ещё и владеет магией. Вряд ли он был прям выдающимся волшебником - его магия вместе с пиратской удалью и находчивостью, давала отличный результат. Призвать ветер для ускорения корабля вполне обыденная вещь, не требующая особых магических навыков. Просто этот магический трюк становится куда эффективнее и незаменимым, чем условный огненный шар, который служит альтернативой пушке. |
|
|
30 Jan 2024, 07:37
Сообщение
#164
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Это формат мема. У мема нет формата. Это идея. Скорее, это мем формата. -------------------- |
|
|
30 Jan 2024, 09:58
Сообщение
#165
|
|
Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 545 Спасибо сказали: 401 раз |
Цитата Ну, кстати, магия воды и магия огня, а магия воздуха Даргема даже в Фабрике подсвечивается как "нифига себе, какой он колдун" (хотя тот ещё и весьма эффектно устраняет с её помощью мятежи). Имхо, был акцент что он не просто пират, а ещё и владеет магией. Вряд ли он был прям выдающимся волшебником - его магия вместе с пиратской удалью и находчивостью, давала отличный результат. Призвать ветер для ускорения корабля вполне обыденная вещь, не требующая особых магических навыков. Просто этот магический трюк становится куда эффективнее и незаменимым, чем условный огненный шар, который служит альтернативой пушке. Не, я больше про то, что он как-то там воздухом владел, нестандартно, по сравнению с магами. Что-то по типу Захира из Корры, которая Аватар. Типо, подвешивал или ещё что-то подобное сделал. Ускорение парусов - это так, классика. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
02 Feb 2024, 14:29
Сообщение
#166
|
|
Immortal Сообщений: 15 774 Спасибо сказали: 40899 раз |
Привет, Xel, у вас есть какая-то таблица со временными промежутками тех или иных оригинальных кампаний? Сложно ориентироваться нешарящим вроде меня... Поздняя часть второго века (100-х годов) после Безмолвия — Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland. Спустя пару десятков лет — Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld. На протяжении последующих столетий, в разное время — другие части Heroes Chronicles: Masters of the Elements, Revolt of the Beastmasters, The World Tree и The Fiery Moon. Первая половина двенадцатого века — Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. События кампании заканчиваются приблизительно в начале 1120-х годов после Безмолвия. Начало 1154 года — концовка Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars. С 1155 года по начало 1160-х — кампания "Новое начало". Первая миссия начинается через год после окончания HoMM2, а заканчивается кампания близко к остальным кампаниям Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death. 1162 — Ночь Падающих Звёзд, вторжение криган на Энрот. Начало 1160-х годов — все оcтальные кампании SoD. Они длятся примерно до 1163 или начала 1164 года. 1164 — кампания "Безрассудное упрямство". Она заканчивается в начале 1165 года. 1165 — Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. С 1165 по 1167 — Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. С 1168 по 1169 — Might and Magic VII: For Blood and Honor. 1171 — Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade (кроме "Безрассудного упрямства"). 1172 — Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Весна 1173 — начало Heroes Chronicles: Clash of the Dragons. События кампании длятся много месяцев. Спустя некоторое время — Heroes Chronicles: The Sword of Frost. 1177 — Расплата, Might and Magic IX. 1181 — кампания "Истинный клинок" в Heroes of Might and Magic IV. Январь-февраль 1162 — первая миссия кампании "Рождённые в огне" (кампания Фабрики). 1162 — вторая миссия Фабрики. 1165 — третья миссия Фабрики. 1169 — четвертая миссия Фабрики. 1170 — "Под весёлым Роджером" (первая кампания Причала) и пятая миссия Фабрики. С конца 1170 по конец 1171 — "Гроза морей" и "Рог Бездны" (вторая и третья кампании Причала). 1171 — шестая и седьмая миссии Фабрики Конец 1171 — восьмая миссия Фабрики. Спасибо сказали: |
|
|
02 Feb 2024, 14:35
Сообщение
#167
|
|
Immortal Сообщений: 1 240 Спасибо сказали: 604 раза |
-Хоббиты, хорошая новость - снова отстраивать ничего не надо...
|
|
|
17 Mar 2024, 17:17
Сообщение
#168
|
|
Immortal Сообщений: 15 774 Спасибо сказали: 40899 раз |
В геймплее HoMM3 и лорные девять школ магии из ММ 6-8 менее подробно представлены, и много чего еще не показано. Слышал теорию, что это потому, что в РПГшках не полководцы с армиями, а небольшая команда путешественников. Мол, для индивидуального изучения есть девять школ, а для боевого использования - сокращённые четыре школы. Впрочем, это уже разговор для другой темы, да и просто теория. Что это именно две вариации системы магии — теория, но известное из канона к этому близко, пусть и не факт, что есть четкое разделение самими обитателями мира. В ММ 6-8 девять навыков магии более строго привязаны к заклинаниям, они нужны для того, чтобы изучать их. Попутно с этим лор и антураж игрового мира постулируют их как девять школ магии (дух, тело, разум, огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма): в ММ 6-8 есть гильдии, посвященные этим видам магии, мы встречаем учителей этих навыков. То есть магия представлена более подробно и "лорно", а в геймплее упор делается на то, к какой школе в мире игры принадлежит заклинание — и для его изучения нужно как минимум иметь представление об этой магии. В HoMM3 система магии представлена более упрощенно: четыре навыка стихийных школ магии, которые входят в девять школ, нужны не для изучения заклинаний, а для их удешевления и усиления. За изучение многих заклинаний в геймплее отвечает обобщенный навык Мудрости, а для низкоуровневых вообще не нужен навык. Вместе с этим постулируется связь представленных в игре заклинаний с одной или несколькими из четырех стихий: распределение в книге (ив томах-артефактах), усиление сферами и накладными почвами. То есть в третьих Героях мы видим использование стихий и знаний о них при сотворении заклинаний различных школ магии, даже не обязательно стихийных. И порой это действительно имеет отношение к использованию магии в крупных битвах: то, что экспертный навык стихии позволяет направлять некоторые заклинания на все стеки. А информацию о том, к какой школе магии обитатели мира относят заклинание, дают в основном ММ 6-8, где представлены все девять школ. Таким образом, Берсерк — это магия разума, но связан с огнем, и при его сотворении можно применять знания о магии огня, Воскрешение — магия духа, при этом связано с землей, и т.д. Бывают и вариации одного заклинания в разных школах, как показывают те же ММ 6-8: например, Замедление есть в школах света и земли. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28 April 2024 - 02:42 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |