Пангея., Мой личный игровой проект. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Пангея., Мой личный игровой проект. |
10 Jan 2022, 17:34
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 1 202 Спасибо сказали: 1912 раза |
Я уже писал на форуме, что разрабатываю инди-игру в жанре TBS. Сейчас она доступна в Стиме. Если кому из форумных старожилов интересно - пишите в личку, я скину ключ активации. Только большая просьба - если что-то не понравится или обнаружите недоработки - не надо писать негативные обзоры в Стиме, а лучше пишите всё сюда.
Сразу после релиза тему создавать не стал, потому как релиз прошёл плохо - было много багов и недоработок. Сейчас основные проблемы устранены. Геймплей, если вкратце, такой: У игрока есть база и три героя. Карта состоит из отдельных тайлов с различным содержимым (как полезным для игрока, так и наоборот). В начале хода для каждого героя бросается игровая кость, определяющая, на сколько тайлов его можно переместить. Игрок выбирает, какого героя и в каком направлении перемещать. Также игрок может изменять содержимое тайлов (например, строя там здания), тратя на это ресурсы, и использовать бонусы. Бонусы и ресурсы нужно собирать на карте - никаких шахт нет. На базе можно исследовать и нанимать юнитов. По сути - смесь упрощённой TBS, рогалика и настолки. Бои с вражескими героями и "дикими" монстрами происходят на отдельном гексагональном поле. Порядок ходов в бою шахматный, стеков нет. Стандартная цель каждого игрока - уничтожить базу противника. В некоторых миссиях кампании могут быть иные цели или дополнительные правила. Сеттинг - попаданцы из будущего в альтернативный каменный век, где есть магия. Не стоит воспринимать игру как клон Героев. Здесь совершенно другая механика как на глобальной карте, так и в бою. Ну и масштаб, разумеется, не тот - игру я делал практически в одиночку, не имея опыта ни в программировании, ни в рисовании. Спасибо сказали: |
|
|
12 Jan 2022, 23:00
Сообщение
#2
|
|
Power Member Сообщений: 177 Спасибо сказали: 361 раз |
В общем, не сочтите пожалуйста за откровенную (анти)-рекламу себе и проекту, но я к этому посту (но не игре) причастен, так как хотелось помочь, так сказать, коллеге-мечтателю, который уже добился чего-то на своём пути, но не решается попросить помощи у окружающих. Игре очень нужно тестирование, чем больше народа - тем лучше и кто лучше подойдёт для такой цели, как приятели или товарищи по форуму пошаговых стратегий.
Игру я добавил в желаемое достаточно давно, когда год назад, наверное, ковырялся в личных блогах форумчан. До самого релиза не верилось, что она выйдет. В первый же день купил, запустил и сразу разочаровался практически во всём - изначально разрешение экрана было "заблокировано" с достаточно мелким текстом, в некоторых местах, если не ошибаюсь, был тёмно-зелёный текст на зелёном фоне (что вырывало глаза, в отличие от относительно кислотной, но приятной графики), ну а в самой игре была куча багов - из одного экрана можно было нажать кнопку другого экрана на заднем плане, не все вещи работали как надо, английский был с явными ошибками и списки можно было прокручивать вниз до бесконечности (ожидания "конца" списка не было). Тихий ужас, рука сначала тянулась за рефандом, но отделался негативным обзором и решил дать игре шанс. Ещё ей (не) повезло выйти практически в один день с Countryballs Heroes и вот этот проект стал ещё одной причиной, почему я решил поддерживать Пангею. Там уже относительно опытная студия собрала огромную кучу денег на Kickstarter, чтобы выпустить (за неплохую такую цену тоже) клон героев, где изначально было тоже очень много недописок и багов. Механика "пробивания брони" это место, где фантазия разрабов закончилась. В остальном - по сути примерно двойка, только с иногда плохо различимыми юнитами-шарами, деревом навыком аля герои шесть (навыки почти все +к определённым типа урона или статам) и шутками, которые на раз второй-третий уже поднадоедают. Игру я рефанднул. И вот какой этический вопрос. Есть разработчик, практически одиночка, который выпускает незаметно относительно уникальную игру после нескольких лет разработки "без бюджета", после негативных обзоров начинает оперативно править все выявляемые баги и писать достаточно прямые и чёткие комментарии к обзорам. Там студия из нескольких зажравшихся программистов со стажем собрала огромную кучу денег с крестьян, играя на популярной, модной теме, чтобы выпустить почти один в один забагованный клон уже существующей игры, не добавляющей ничего нового в жанр - и у неё под 90% положительных обзоров, реклама от некоторых "инфлюенсеров", а всех написавших негативный обзор их отдел работы с игроками пытается добавить в друзья в Steam (серьёзно - какая-то полячка подала заявку сразу после моего негативного обзора), чтобы убедить, что рефандить игру нельзя и вообще скоро будет обещанный мультиплеер по сети - ждите. По мне, выбор становится очевидным. Ну и запустив Пангею спустя полтора месяца, удивляясь, почему у неё было столько мелких обновлений, я нашёл уже вполне играбельную и приятную внешне и по смыслу стратегию-рогалик, где пока ну слишком сильна власть рандома, но играть можно. Написал hommerу мол, почему игра починена, подгрузки патчей были, а новостей про обновления месяц как нет и раскрутки никакой - ну и вот, слово за слово, появился некоторый стимул ему сделать публичный список всех фиксов и правок, а также написать вот этот пост. Сейчас лично у меня игра изредка всё равно норовит заскочить в экран изучения юнитов (у них даже скиллы можно открывать и прокачивать, я сначала этого не видел - вау), пару раз "логистика" срабатывала не у выбранного мной героя, а того, кто был выбран в начале ходе (но не уверен, был ли это баг). Касательно перемещения по карте - терраморфинг и строительство рулят, но пока со сбором ресурсов очень тяжеловато и перемещение кажется ну очень медленным из-за врезания в препятствия или другого своего героя. Механика рискового забега в порталах интересная, но даже она меня пока не спасала от проигрыша на первой же карте за несколько ходов. Есть подозрения, что дело в ценах. Пока больше громких заявления делать про это больше не буду, надеюсь, кто-нибудь тоже пару отзывов на эту тему сделает. А вот боёвка, особенно после добавления собираемых бонусов, стала действительно драйвовой и интересной. Не знаю, почему у нейтралов есть мощная магия, но я даже научился их побеждать через раз-два. Один-два пехотинца набегают на поля с бонусом жизни, а стрелки подходят на ближайшее поле атаки и только тогда начинают палить. Почему-то напомнило пресловутый везде раскрученный Inscryption. И, кстати, про размер поля - последним частям Disciples наверное стоило бы приглянуться к Пангее, лол. Короче, Пангея - проект оригинальный и в чём-то уникальный, но страдающий от отсутствия 1) тестирования кем-то кроме разработчика 2) раскрутки какими-либо методами (hommer даже здесь не хотел ничего писать полтора месяца) и 3) "повторения" чьих-то концептов. Countryballs Heroes проехалась на славе мемов и древней версии великой игры, а тут немодные динозавры, какая-то странная на первый взгляд смесь свободного поля с бросанием кубиков и вообще люди ждут Disciples и King's Bounty, а не новых подпольных инди. Надеюсь, со временем и патчами хоть какая-то справедливость восторжествует и проект займёт место в списке "скрытых сокровищ" своего жанра. Спасибо сказали: |
|
|
13 Jan 2022, 20:47
(Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 13 Jan 2022, 21:19)
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 1 489 Спасибо сказали: 3291 раз |
Привет!
В общем, поиграла в игру какое-то время, достаточное, чтобы впечатление сложилось Начну с хорошего. Мне нравится сеттинг. С одной стороны, космические приключенцы, люди-на-динозаврах и магия против технологий - вещи сами по себе не новые, но вместе смотрятся интересно. Все четыре фракции достаточно сильно отличаются друг от друга, их сочетание кажется органичным. Музыка шершавая, но тоже атмосферная, в тему. То же касается и графики, к ней привыкаешь достаточно быстро. Знаю, о чём говорю, не раз пробовала проекты, чьё графическое исполнение было в целом ниже. Боёвка. Да, она проста, но не безынтересная. Приходится думать, но не перегружает количеством параметров, которые должен переваривать мозг, чтобы в итоге выдать уместный ход. Строительство, бонусы, мини-игра. Глобальный уровень, как мне кажется, самая сильная и важная сторона игры. В целом он мне напомнил чем-то, как ни странно, стратегический режим первых "Демиургов", в котором тоже, по сути, уничтожаешь чужие базы с помощью героев-"пешек". На самом деле, сдерживание друг друга с помощью глобальных эффектов или попытки вырваться вперёд... Война за территории в прямом смысле слова. Много ли TBS во главу угла ставит именно это, а не попытки задавить армией или экономикой? О "Демиургах", кстати, напомнил и дизайн некоторых юнитов или сторон, респект, люблю их Но. Прежде чем говорить о минусах, скажу, что я _не_люблю рогалики. Для меня классический геймплей рогаликов, в целом, больше фрустрирующий, чем интересный, потому что с контентом ты знакомишься довольно быстро, а сливать по воле рандома, но не собственных ошибок... Спасибо, в реале хватает) Есть, правда, пара исключений, что пришлись по душе: Crypt of the Necrodancer и Into the Breach, но в целом жанр в чёрном списке. И я не причисляю себя к хардкорщикам, однако новичково-казуальный уровень тоже заставляет скучать, в итоге из тех, кто играет на среднем-выше среднего. Сложности выше требуют напряжения и усилий, которые больше уместны для прокачки навыков в реале. Минусов в игре два, но они очень и очень весомые. Механика рандомного передвижения неудачна. Почему на кубике выпадает только диапазон от 2 до 4? Почему значение кубика намертво гвоздями прибито к конкретным персонажам? Если кубик используется, то должен быть чем-то, что делает геймплей разнообразнее, интереснее. Здесь же это решение ощущается как помеха, лишение контроля в ситуации, в которой и так есть куча факторов. Возможно, если бы у нас был, например, пул из нескольких значений, которое можно было бы назначать на разные цели - например, движение, производство юнитов/ресурсов и т.д., было бы интересней. Хотя сама по себе имитация настолок в видеоиграх, как мне кажется, шаг назад по сравнению с особенными именно для видеоигр механиками. Теряется и атмосфера "стола", живого общения, и погружение тоже слабее. Второе. Баланс. Хардкор в плохом смысле слова. Сильные враги, на которых напарываешься из-за угла, при этом с таким пулом заклинаний, что мама не горюй. Я не против сильных противников, но, опять же, недостаток контроля за передвижением отправляет в трубу старания раз за разом. Возникают ситуации, в которых хоть ход скипай, потому что по значениям куба либо промахиваешься мимо нужного поворота, либо он 100% отправляет тебя к тварям заметно сильнее тебя. Есть, например, неплохой рогалик Desktop Dungeons, в котором вся соль в том, в каком порядке ты исследуешь уровень. Ибо мана и здоровье регенятся только при открытии новых клеток. Там тоже монстры разбросаны весьма беспорядочно, но у тебя есть возможность прокачаться и попытаться их пробить (хотя иногда расклад ну слишком уж неудачный). Здесь же легко можно упереться в тупик по чистой воле рандома. Как-то так. Мне кажется, что игру на текущем этапе не стоило публиковать в Steam, тем более сделав платной. Концепция, на самом деле, достаточно интересная, была бы это альфа-версия на том же Иче, было бы прекрасно. Наверняка нашлись бы ребята среди других разрабов - в контакте, дискорде, телеге - что потестили бы и оставили фидбек в обмен на оценку их игр в процессе, допустим. Пусть и для этого пришлось бы общаться А так, по сути, получилась ситуация в духе Timbertales https://store.steampowered.com/app/673480/Timbertales/ Когда в игре есть искра, но она по готовности недалеко ушла от игр с геймджемов, не считая количества контента. Такие дела. Спасибо сказали: |
|
|
15 Jan 2022, 15:59
Сообщение
#4
|
|
Advanced Member Сообщений: 118 Спасибо сказали: 303 раза |
Мне кажется я видел эту игру в Discovery Queue на распродаже, но я в этот раз почти ни во что не всматривался, ибо уже было >20 игр поиграть или доиграть, так и без этого ещё набрал.
Вчера наткнулся на этот тред и стало интересно. К решению купить игру меня окончательно склонили Игра запустилась через SteamPlay (Proton) (если бы нет, то я скорее всего забросил её до времён когда, может быть, изволю включить винду на своём компе) Меню работает, язык переключается. Выбрал русский. Но шрифт какой-то тонкий и неконтрастный, без обводки, читать тяжело. В некоторых окошках на полупрозрачном фоне, что ещё сильнее ухудшает читаемость. Сталкивался ещё с тем, что низ буквы «р» касается нижней границы окна, или текст в окне наезжает на заголовок. Играть стал в режиме «Игра» за Ягуаров, против 1 компа, с галочкой «обучение» Обучение читать тяжело из-за проблем со шрифтом. Как взаимодействовать с «Базой» я долго не понимал. В основном ходил и собирал то, что лежит. Сразу придумал лочить дорогу одним героем, чтобы другой после этого гарантированно не проскочил мимо нужного поворота, но это не всегда возможно, кроме того использование этого приводит к передаче хода противнику. Экран «Ход противника...» очень не приятно появляется и исчезает, да ещё и контрастирует с игровым полем сильнее чем с текстом на нём самом. (лучше бы это было просто окно небольшое). Как триггернулась часть обучения про цель - я не понял. Через ход или два после этого за деревьями у моей базы появился враг, ещё через ход он их убрал и уничтожил базу. Второй раз запустил то же самое, но на этот раз потыкал во все кнопки по периметру экрана, в обучении к экрану героев и армии тот самый текст, который наехал на заголовок. Как играть стало понятнее, теперь было мало ресурсов. Один герой уехал с 4 на кубике в темноту и попал в данж, где выход перекрывал монстр, который убивает героя с одного удара (снимает 30хп) Вообще кучу раз заезжал не туда куда надо, но ведь надо как-то ходить, а можно только как на кубике выпало. Сражаться стало получаться. Но так и не понял почему у моих героев макс 3 существа, а у врага - 5. Но это не помешало мне победить одного героя. Дальше один герой въехал в какую-то зелёную воду и там остался. Я заметил, что его юниты стали превращаться в сильных, передал их другому герою, пошел в сторону откуда пришел враг, но не дошёл, так как в какой-то из ходов врага появился экран «Ход противника...» и не исчезал несколько минут. Я закрыл игру не дождавшись его исчезновения. Сегодня играл третий раз. Два раза удалось защитить базу, на третий - закончилось вылетом. «Побеждайте в миссиях, чтобы открыть возможность исследовать больше юнитов», мне кажется, может иметь место в режиме кампании, но не обычной игры. Как играть, на самом деле, не очень понятно. Может быть, стоит добавить какое-то совсем простое обучение на не рандомной карте с описанием каждого действия которое следует сделать игроку? Общее впечатление - при разработке было пожертвовано нормальное передвижение с поиском пути в обмен на кубик, который проще запрогать. (Хотя в битве поиск пути какой-то есть, что странно). Получается, что всякие бонусы - это попытка компенсировать проблемы выпада не того что нужно на кубике другим рандомом. А если сейчас передвижение по карте переделать, то это уже будет совсем другая игра. И ещё не понятно, как сохраняться. Чёт много уже понаписал, про найденные баги ещё напишу чуть позже. Или это лучше в личку? (не получается вставлять на ДФ2 скриншоты из стима) |
|
|
16 Jan 2022, 18:25
(Сообщение отредактировал hommer - 16 Jan 2022, 19:25)
Сообщение
#5
|
|
Immortal Сообщений: 1 202 Спасибо сказали: 1912 раза |
Спасибо за фидбэк!
Сразу придумал лочить дорогу одним героем, чтобы другой после этого гарантированно не проскочил мимо нужного поворота, но это не всегда возможно, кроме того использование этого приводит к передаче хода противнику. Вообще кучу раз заезжал не туда куда надо, но ведь надо как-то ходить, а можно только как на кубике выпало. Да, об этом говорят практически все кто видел игру. Планирую сгладить этот момент введением бонусов "ускорение" и "замедление", соответственно увеличивающих или уменьшающих на 1 выпавшее значение кубика. Тогда чтобы не пропустить важный поворот можно будет использовать эти бонусы. На старте их щедро насыплю - штук по 7 каждого.Экран «Ход противника...» очень не приятно появляется и исчезает, да ещё и контрастирует с игровым полем сильнее чем с текстом на нём самом. (лучше бы это было просто окно небольшое). Ок, сделаю плашку непрозрачной.Один герой уехал с 4 на кубике в темноту и попал в данж, где выход перекрывал монстр, который убивает героя с одного удара (снимает 30хп) Тогда сделаю запрет на спаун монстров ближе двух клеток к герою. Должно исключить такие ситуации. Ну и плюс, наверное, уменьшу предельный дамаг монстров, чтобы с одного удара героя не убивали.Но так и не понял почему у моих героев макс 3 существа, а у врага - 5. Предельный пул существ можно увеличивать, подбирая героем соответствующие призы на карте. То, что у ИИ на старте сразу 5 вместо трёх - это попытка дать ему фору, так как мне казалось, что он излишне слаб. Но, судя по реакции игроков, стоит его уравнять с игроком. В следующей обнове сделаю.Дальше один герой въехал в какую-то зелёную воду и там остался. Я заметил, что его юниты стали превращаться в сильных Это мутагенная слизь. Да, она так и должна работать - герой в ней "залипает" (это должно визуально отображаться), а армия мутирует каждый ход. Описание каждой клетки и её содержимого можно посмотреть кликнув по ней ПКМ.в какой-то из ходов врага появился экран «Ход противника...» и не исчезал несколько минут. Я закрыл игру не дождавшись его исчезновения. Да, к сожалению такое ещё встречается - ИИ иногда не находит оптимального действия и зависает. Раньше такое встречалось гораздо чаще, сейчас я большинство таких ситуаций отловил и поправил, но некоторые ещё остались. Буду отлавливать ещё.Сегодня играл третий раз. Два раза удалось защитить базу, на третий - закончилось вылетом. А в какой момент вылет произошёл - на твоём ходу или противника? Или, может, в момент завершения боя?«Побеждайте в миссиях, чтобы открыть возможность исследовать больше юнитов», мне кажется, может иметь место в режиме кампании, но не обычной игры. Это как раз от "рогаликов", из которых я вообще многое подчерпнул. Там принято, чтобы за каждый "забег" открывался новый контент, который можно использовать в следующем "забеге".Как играть, на самом деле, не очень понятно. Может быть, стоит добавить какое-то совсем простое обучение на не рандомной карте с описанием каждого действия которое следует сделать игроку? Игра в принципе не умеет загружать заранее созданные карты - только генерировать рэндомные. Но постараюсь улучшить обучение в рамках имеющегося формата. Было бы полезно услышать поподробнее, какие вопросы и в какие моменты возникали, и на какие не смог ответить туториал.Общее впечатление - при разработке было пожертвовано нормальное передвижение с поиском пути в обмен на кубик, который проще запрогать. (Хотя в битве поиск пути какой-то есть, что странно). Нет, кубик - часть изначальной задумки, а не попытка обойти технические сложности. Хорошая или плохая - время покажет, но поменять это сейчас уже нереально. С поиском пути радикальных проблем не было бы - для гексового поля боёвки это сделать гораздо труднее, чем для клеточного, и, тем не менее, там у меня это вполне получилось.Получается, что всякие бонусы - это попытка компенсировать проблемы выпада не того что нужно на кубике другим рандомом. Изначально - нет, бонусы призваны просто разнообразить геймплей. Но в сложившейся ситуации действительно сглаживать рэндом логичнее всего именно бонусами. Что я и планирую делать.И ещё не понятно, как сохраняться. Эх... Самая больная точка. Сохраняться внутри сессии нельзя, сохраняется только прогресс кампании и открытые монстры.Дело в том, что начиная разработку я был уверен, что в Юнити есть какой-нибудь инструмент для сохранения сцены целиком. И при программировании игровой логики вообще не учитывал возможность разобрать сцену "по винтикам" и собрать заново. А когда с удивлением узнал, что подобной возможности в Юнити нет - менять что-то было уже поздно, практически всю сделанную работу пришлось бы переделывать с нуля. Скомпенсировать отсутствие сохранения я постарался длительностью сессии. Ведь в короткосессионных играх (ККИ, к примеру) часто нет сохранения посреди "катки". При необходимости сделаю их ещё динамичнее, уменьшив размер карты. Чёт много уже понаписал, про найденные баги ещё напишу чуть позже. Или это лучше в личку? (не получается вставлять на ДФ2 скриншоты из стима) Лучше сюда, наверное. Для этого во многом тема и создана. Скриншоты в Стиме я и так увижу, нет смысла заморачиваться с вставкой.Строительство, бонусы, мини-игра. Глобальный уровень, как мне кажется, самая сильная и важная сторона игры. В целом он мне напомнил чем-то, как ни странно, стратегический режим первых "Демиургов", в котором тоже, по сути, уничтожаешь чужие базы с помощью героев-"пешек". На самом деле, сдерживание друг друга с помощью глобальных эффектов или попытки вырваться вперёд... Война за территории в прямом смысле слова. Много ли TBS во главу угла ставит именно это, а не попытки задавить армией или экономикой? О "Демиургах", кстати, напомнил и дизайн некоторых юнитов или сторон, респект, люблю их Да, Демиурги - один из источников вдохновения и ориентиров как в плане геймплея, так и дизайна. Раз это заметно, значит не зря старался.Кстати, любопытно, остальные игры-вдохновители просматриваются? Их там, включая Героев, 4 штуки, интересно - кто-нибудь заметит все? Механика рандомного передвижения неудачна. Почему на кубике выпадает только диапазон от 2 до 4? Почему значение кубика намертво гвоздями прибито к конкретным персонажам? Если кубик используется, то должен быть чем-то, что делает геймплей разнообразнее, интереснее. Здесь же это решение ощущается как помеха, лишение контроля в ситуации, в которой и так есть куча факторов. Возможно, если бы у нас был, например, пул из нескольких значений, которое можно было бы назначать на разные цели - например, движение, производство юнитов/ресурсов и т.д., было бы интересней. Да, рэндома много. По идее игрок должен отталкиваться от него в принятии решений, и на этом должны строиться интерес и реиграбельность. Пока, видимо, получилось не особо. Как уже писал в предыдущем посте, планирую сгладить рэндом перемещения введением бонусов, увеличивающих и уменьшающих на 1 выпавшее значение кубика. Должно помочь не проскакивать нужные повороты, при этом от игрока требуется грамотно ими распоряжаться, не тратя попусту. В следующем большом обновлении добавлю это - посмотрим как получится.Второе. Баланс. Заклинания у "диких" монстров вообще убрал полностью, осталась только дефолтная "магическая стрела", наносящая 2 урона (это уже есть в залитой версии, кстати). Ещё, наверное, поставлю героям ИИ стартовое лидерство в 3 юнита как у игрока, а не в 5 как сейчас.Хардкор в плохом смысле слова. Сильные враги, на которых напарываешься из-за угла, при этом с таким пулом заклинаний, что мама не горюй. Я не против сильных противников, но, опять же, недостаток контроля за передвижением отправляет в трубу старания раз за разом. Возникают ситуации, в которых хоть ход скипай, потому что по значениям куба либо промахиваешься мимо нужного поворота, либо он 100% отправляет тебя к тварям заметно сильнее тебя. Есть, например, неплохой рогалик Desktop Dungeons, в котором вся соль в том, в каком порядке ты исследуешь уровень. Ибо мана и здоровье регенятся только при открытии новых клеток. Там тоже монстры разбросаны весьма беспорядочно, но у тебя есть возможность прокачаться и попытаться их пробить (хотя иногда расклад ну слишком уж неудачный). Здесь же легко можно упереться в тупик по чистой воле рандома. Спасибо за фидбэк! |
|
|
21 Jan 2022, 12:28
Сообщение
#6
|
|
Immortal Сообщений: 1 202 Спасибо сказали: 1912 раза |
Залил фикс. Версия 1.22.
- Добавил бонусы ускорение/замедление. - Снизил стартовое лидерство героев ИИ, уравняв его с игроком. - Изменил алгоритм спауна монстров в данже - они не появляются ближе двух клеток от героя. - Поправил баг с зависанием ИИ, когда у него остаются только дамажащие заклинания, а у игрока только иммунные к магии юниты. - Поправил баг, когда зажатый со всех сторон юнит становился недоступен для атаки зажавшими его юнитами противника. |
|
|
22 Jan 2022, 14:33
Сообщение
#7
|
|
Power Member Сообщений: 177 Спасибо сказали: 361 раз |
Сегодня решил попробовать сделать ещё один заход в первую миссию кампании. ПОЧТИ выиграл. Но обо всём по порядку:
Карта сгенерировалась так, что в моём левом верхнем углу организовалась отделённая деревьями широкая полянка, а выйти к врагу можно было через один коридорчик - но не прямой (как l) или угловой (как L), а зигзагообразный, причём с дополнительным полем на втором повороте. Из-за этого пройти его без замедления до скорости 1 представлялось крайне сложным. Так как обнаружил я его после успешного сбора ресурсов на своей половине с тратой большинства заклинаний замедления - начались изыскательства. Изыскательство представляло собой распределение обязанностей - один герой (почти голый) бегал по полянке, так как он мог бегать туда-сюда со скоростью 4 и давать таким образом рероллы остальным. Второй был загнан в пустое поле на повороте с усиленной армией - об него тормозил третий, "основной" герой (так как 1 не выпадала и навыки кончились) и он также должен был напасть "со спины" на любого соперника, зашедшего в зигзаг. Основной герой ускорялся и добегал до вражеского города. Но этого оказалось недостаточно. Почему я не мог прорубить коридор? Просто потому что рандом не создал ни одного источника дерева на моей части (даже портала с ресурсами) - и так как дерево, как я погляжу, это самый важный ресурс для Племени Ягуаров, аналогично остановилось строительство юнитов. Имеющееся на старте дерево я потратил на постройку башни обзора ближе к центру карты... после чего только обнаружил, что окружён стенами и дерева нет. Рандом-рандом. Я сделал два забега на вражеский город. В первый раз я убил двух самых сильных юнитов гарнизона. Во второй раз я убил оставшихся, НО у меня не было выбора, как закончить бой заклинанием "Обмена" или как оно называется - если бы я не использовал магию, враг мог бы сваншотить моего воина фаерболлом. Поэтому я убил своего воина ягуаров, чтобы убить вражеского воина ягуаров - экран сказал "победа", но уровень не закончился. Я понимаю, что у меня герой умер и не смог захватить город таким образом, но всё равно обидно и странно. Может, сделать какое-нибудь сообщение о "Ничье" на этот случай? Затем прибежал враг с тремя сильными юнитами и завалил мою охрану из 5 воинов ягуара. Делал он это преимущественно фаерболлами, так как ему они выпали в большом количестве, а мне выпали только заклинания "обмена" путём жертвы своих юнитов. Рандом-рандом. То есть, вражеский замок стоит уже пустой, но меня удачно зарашили и всё. Маленькая мысль вслух - при гибели героя выдача ему трёх воинов ягуара может при желании стать абузом по набору армии. ИМХО, достаточно будет всего одного. За врагом во время партии также замечены два странных применения заклинаний: 1) Враг убил двух своих юнитов в свой ход магии. Есть предположение, что он метнул огненным кольцом в моего воина и поэтому стоявшие рядом юниты с 2 хп умерли. Тупой ИИ 2) Враг убил двух моих юнитов в свой ход магии. НО у них было больше 2 хп и они не стояли кольцом. Думаю, что это было заклинание "обмена", которое позволило ИИ убить МОЕГО юнита, чтобы убить МОЕГО юнита. Прошу проверить догадку, потому что это абсолютно читерская вещь. У меня так самый жирный юнит умер. И не знаю, что говорить про перемещение в бою. Очевидно, возможность выбирать клеточки для наступления будет технически трудновато сейчас сделать и слишком читерски, позволяя собирать кучу бонусов за раз. НО у меня дважды юнит выбирал тропку из двух возможных, которые практически проигрывали бой. В один раз воин ягуара прошёл по пустым полям вместо соседних полей со здоровьем. Во второй раз из тропы с атакой и здоровьем другой воин выбрал здоровье - и планировавшийся ваншот противника не удался. Прошу сделать возможность хотя бы видеть траекторию, по которой пойдёт юнит, потому что тактически это откровенное подбрасывание монетки. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 1 November 2024 - 02:35 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |