IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Новости
Docent Picolan
сообщение 14 Dec 2018, 01:01
Сообщение #21

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




В альбом группы добавлено четыре новых "рендера".

_

_

__________

Как всегда, на DF2 можно позволить себе дополнительные подробности:

Ну, во-первых, "рендеры" в кавычках, так как, по большому счёту, по форме создания половина из них — 2D-арт. Оригинальный рендер в своё время мне настолько неубедительным показался, что и выкладывать не стал (в отличие от остальных 3 артефактов сета). Но постепенно, в каждом новом рендере процент обработки рос, решил допилить и этот:

Images with a grey bar can be clicked to compare

Нажмите для сравнения изображений.


С Рогом история аналогичная. Ну и здесь ещё была дополнительная мотивация, наконец, обзавестись в более или менее фуллсайзе символом проекта.

Нажмите для сравнения изображений.


По Конфлюксу можно было заметить, что он — ремейк. В целом, по ситуации не грех поделиться и инсайдом с Закрытого, благо расписано было довольно подробно. Сами обновленные спрайты появятся уже в 1.5.4.
Цитата(Docent Picolan @ 12 Oct 2018, 03:50) *
Ремоделинг города — часть глобального плана по поднятию Конфлюкса с эстетического и смыслового дна, который включал множество пунктов. Процентов на 70 он уже реализован: высокогорье, правки осады, правки косяков юнитов и портретов героев, герои в битве/на карте (не закончен мужик-огневик, не закончена анимация героев-огневиков на карте). Сюда же можно включить Погребальную урну и все более ранние правки по балансу. Теперь вот и спрайты на карте подъехали. Из оставшегося:..

...Конкретно по спрайтам городов — самым отмороженным был, конечно, оригинальный AB-шный. С убитой палитрой, сомнительным разворотом по своей оси, кусками горы под городом, чем-то непонятным на задней его части и т.д. Когда добавлялись города с отстройкой на карте несколько лет назад, привёл спрайт в порядок на том уровне, на котором это было возможно без новой модели. В январе этого года до новой модели дело, всё-таки, дошло. Сначала от DrSlash в Блендере, потом экспорт в Макс и постепенное допиливание Агаром вплоть до недавнего времени, потом моя обработка и нарезка.

С предыдущим:
Нажмите для сравнения изображений.

Главное, решен вопрос с дыркой на всю среднюю часть Форта, там теперь часть здания. В Цитадели одинокая центральная башня уже не выглядит палкой в воздухе благодаря той же пристройке снизу. Замок сохраняет все основные черты оригинального. Ну и приятные мелочи в рендере вроде отражения на центральном медном куполе башен при их появлении. Да и само качество модели и детализации рядом не стояло с оригинальным или предыдущим хотовским — теперь город гораздо ближе к остальным девяти.

С содовским:
Нажмите для сравнения изображений.


Обработка:
Нажмите для сравнения изображений.


Круги ада, для ценителей:

Единственный недостаток, всплывший под конец — на верхнюю башню не влез флаг при отстройке капитолия. В лимит 6 клеток по высоте он не вписывается. Возможно, в будущем будет исправлено, если будут правки в структуре шаблона объектов на карте. В идеале должен быть примерно здесь.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 29 Jan 2019, 00:54
Сообщение #22

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




По случаю анонса нового города группа «Таверна M&M» взяла у меня большое интервью. Помимо рассуждений о концепции Фабрики, там можно найти ответы на некоторые популярные вопросы по городу (и проекту в целом) и контент, не показанный в трейлере.

Репост в официальной группе HotA: https://vk.com/wall-59561616_19285
Оригинальный пост в Таверне: https://vk.com/wall-8632669_191334

_________________________________________

Статью дублировать, пожалуй, большого смысла нет — чтение её на форуме или в интерфейсе ВК внешне почти не будет отличаться.
А вот иллюстрации к статье без ВК-шного JPEG-сжатия, по традиции, сюда добавлю. Кроме уже выложенной ранее эволюции Орков и оригинальных материалов (скриншот видео кампании и пр.).

Обложка статьи:


Ландшафт Пустоши в Героях II и предварительный вид ландшафта Пустоши в HotA


Бертрам, Изобретатель (не финальный вариант портрета). Авторы: Docent Picolan, Nosferatu


Изобретатель, процесс разработки модели в битве. Автор: DrSlash


Огнеметчица, предварительный концепт-арт. Автор: Don_ko


Огнеметчица. Предварительная модель. Автор: Quick-Sighted Dog.


Герой-воин Фабрики, Генриетта. Полурослик. Автор: Docent Picolan


Охотник за Головами, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan


Стрелок, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan


Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog


Серпентарий. Авторы: Don_ko, Agar


Эскизы Капитолия (и «деревни» на карте) Фабрики. Автор: Don_ko


Также напомню, что на Дропбоксе у меня хранится архив всех публикуемых материалов HotA в оригинальном PNG-качестве.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 28 Feb 2019, 21:55
Сообщение #23

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




Вышла небольшая статья в журнале «Мир фантастики и фентези»: https://www.mirf.ru/games/videogames/20-let...a-igra-segodnya

В ответах на вопросы, в целом, ничего принципиально нового не сообщаю. Из эксклюзивов можно выделить только постановочный скриншот, где засвечен замок Фабрики (ранее публиковался только Капитолий-деревня). Модель, вероятнее всего, ещё не финальная. Как всегда — концепций уже штук 15 отброшено, и только эта более или менее начала вырисовываться во что-то внятное.



Соответственно, из двух магистральных стилей в Фабрике, за ар-деко отвечает Капитолий, за модерн (ар-нуво) отвечает Замок. Общая идея по внешности — «лицо империи», выражение амбиций. В архитектуре преобладает намеренно светская эстетика, вокзально-институтская, а не военная. Как смысловую параллель можно вспомнить, допустим, сталинские высотки.

Ну и то, что делает его замком Фабрики — он «живой». При осаде города выезжает артиллерия, и это даже показывается в первые пару секунд боя, по аналогии со звуком начала битвы. Грохот, пар, зашевелились немногочисленные шестерни, со скрежетом выкатились пушки. В общем, умеренно мирное строение на вид, даже с роскошью в отделке, которое, в некотором роде, ловит осаждающих в ловушку.

И концепт свой закину, по которому модель создавал Лентяй:


И самый древний скетч, где тоже, с моей точки зрения, были некоторые неплохие детали. Ещё более вокзальный и ещё менее военизированный, но монументальность строения поярче выражена:


В целом, принимается фидбек. Особенно от художников.

upd: ещё пара портретов в списке героев ранее не демонстрировались. Ну, гоблин у меня на аватаре в Ютубе стоит, а вот товарищ со светящимися глазами — погулять на публику вышел впервые.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 23 Apr 2019, 02:56
Сообщение #24

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз






В ближайшее воскресенье, 28 апреля, часть команды разработчиков HotA примет участие в фестивале Стримфест, проходящем в Москве, в технопарке «Сколково».

Участие HotA в мероприятии можно разделить на три позиции:

1. В 12:30 мы проведём небольшую презентацию города Фабрика на главной сцене, расскажем некоторые новости об очередном этапе разработки и, для незнакомых с проектом HotA зрителей, кратко опишем что из себя представляет дополнение как таковое. Займёт наше участие около десяти минут.
2. В 15:00 мы в течение сорока минут ответим на вопросы в зоне Q&A. Она находится на полпути к главной сцене (под потолком можно будет увидеть крупную цифру 3).
3. Оба дня работы фестиваля, 27 и 28 апреля, в игровой зоне Red Square будет доступна демо-версия HotA с отдельными элементами Фабрики и нового ландшафта Пустоши. Находится она там же, поблизости от зоны Q&A. Сразу стоит отметить, что содержимое демо-версии позволяет ознакомиться в лучшем случае с 20% от города и 60% от ландшафта (пара юнитов, экран города с несколькими постройками и пр.). Разработка находится ещё на сравнительно раннем этапе и предполагаемый релиз Фабрики, как известно, состоится не раньше 31 декабря. Словом, демо-версию можно охарактеризовать как «самое первое знакомство с Фабрикой».

Подробнее о некоторых деталях можно ознакомиться на ресурсах фестиваля:
Активности — https://streamfest.ru/activities/
Анонс участия проекта в ВК — https://vk.com/@streamfest-geroi-sredi-nas-...ight-magic-na-s
Анонс игровой зоны Red Square в ВК — https://vk.com/wall-122887579_7895?hash=3727bbac482edb2c6a
Схема проезда — https://streamfest.ru/contact/

Отметим также, что участие в фестивалях — новый для нас опыт. Мы решили участвовать только месяц назад и, пожалуй, не можем гарантировать привычный для HotA уровень внимания к деталям. Сроки на создание демо и презентации были сжатыми, перфекционизм в данном случае вряд ли уместен. Тем не менее, нам определённо есть что показать и о чём рассказать. Заглядывайте на огонёк.

___________

Это пост для широкой аудитории. А так, на форуме могу добавить, что последний абзац не для красоты — в этой авантюре я действительно совершенно не уверен. И формат незнакомый, и уж очень мало времени в итоге получилось для тех объёмов, на которые замахнулись. В итоге, конечно, более или менее мобилизировались, но даже сейчас ещё не факт, что демо-версия будет закончена в хоть сколько-нибудь подходящим для демонстрации (ну да, прямого её назначения) виде. Говорить о какой-либо сыгранности как коллектива в живой части презентации, понятно-дело, не приходится. Практически никто ни с кем ранее не встречался. Это примерно как пытаться сыграть произведение для ансамбля без единой репетиции. Впрочем, вряд ли кто-нибудь ожидает другого.

В целом, если оставить это моё тоскливое занудство в стороне — челлендж получился необычный, попробуем использовать участие проекта в Фесте с наибольшей пользой. Если кто-нибудь из москвичей надумает заглянуть — снижайте планку ожиданий до минимума, но подкатывайте. Хотя бы появятся шансы на интересные вопросы, а не "почему упало лобби???" u.gif

На данный момент предполагаемый состав делегации следующий (в алфавитном порядке):
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 01 May 2019, 06:52
Сообщение #25

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




На днях будет публикация, в которую уже официально войдут представленные на Фесте материалы в нормальном качестве.

А пока тезисно, некоторые хаотичные личные впечатления по прошедшему мероприятию. В группе публиковать, естественно, не буду, наиболее близкая к проекту аудитория и на форум заглядывает.

- наше выступление на главной сцене — говно. Коктейль из неловкости, неподготовленности и сырого видео. Подготовить что-то вменяемое не было уже ни времени, ни моральных сил. До 27 числа все ресурсы команды были потрачены на контент демки, готова она была ровно перед установкой (я даже сдал билет и на первый день не поехал). А за 27 и вплоть до утреннего сапсана в Москву — судорожно писал музыку и кое-как набросал весьма посредственный видос. Музыкой, что бывает редко, доволен не полностью, особенно её сочетанием с видеорядом. По-хорошему надо было подогнать кульминации и переходы между смысловыми частями трека под происходящее в кадре. Спать не ложился, что заметно на фото/видео с Феста по зелёному оттенку моей физизономии и бесконечной тоске в глазах. Как, в общем, и предполагалось — ничего общего с традиционным для Хоты стандартами это "выступление", конечно, не имеет. Некоторым кажется, что в таких случаях не следует "оправдываться", но самого себя-то не обманешь в любом случае — как минимум пояснить причины считаю логичным.
- существенно лучше прошла сессия Q&A, где и с ведущим повезло и разговор получится достаточно информативный. Были даже ненавязчиво анонсированы кое-какие планы на отдалённое будущее нас как разработчиков. Где же её можно посмотреть, спросите вы? А нигде. По всей видимости, она даже не записывалась. Говорить какие-то нехорошие слова в адрес организаторов вряд ли есть резон; полагаю, у них и так было достаточно головной боли. Но печально, что единственный контент, который мог быть опубликован — утрачен. Если вдруг мы ошибаемся и просто не нашли где он стримился — напишите, ответственный по Q&A на вопросы не отвечает.
- все те участники команды и остальной народ из комьюнити, с кем ранее живьем не пересекался — оставили устойчивое положительное впечатление и показались мне несколько лучше их привычной цифровой версии. Сомневаюсь, впрочем, что показался лучше я, уж очень замученный был. В целом, как справедливо предполагал Орзи ещё пару месяцев назад — факт встречи и можно назвать по итогу наиболее полезным/интересным опытом всей этой истории с фестивалем (но я по-прежнему не стал бы преувеличивать важности таких тусовок, никакого эпохального события здесь, конечно, не произошло). Мотивирующий момент с демкой тоже неплохо сработал для ускорения разработки, но под конец уже был явный перебор, такого объёма нагрузки уже не очень похожи на хобби.
- появились некоторые новые контакты и знакомства, которые можно будет попытаться развивать далее и применить с пользой для проекта. Особенно в организационных моментах отличился nosferatu.
- по обсуждениям в сети могу видеть, что несмотря на очевидный статус демки и многочисленные предупреждения — часть пользователей всё равно считает контент законченным. Ну, то бишь, что на том же экране города — будут только добавляться постройки, а весь имеющийся массив сохранится в нынешнем виде. Понятно, что это не так, хоть сколько-нибудь финальным можно считать только фон города. В декорациях почвы уверенности больше, там процентов 80 уже не требуют изменений. В посте с материалами, наверное, тоже подчеркну временный статус графики. Хотя, подозреваю, что всё равно не поможет. Ну и, конечно, половина людей опять решила, что музыка на фоне — от города или почвы, почему-то людям трудно представить, что музыка может писаться для конкретных поводов и больше нигде не использоваться.
- фотокарточка с нашими постными лицами:

- ролик в оригинальном качестве:


Отдельная благодарность Axolotl-ю за помощь с анимацией (и некоторым ремоделингом) Стрелков. Из команды, пожалуй, ключевым для создания демки стало участие программиста gotthit, буквально за последние пару дней решившего все основные задачи по коду. В создании хоббитов поучаствовал fiorin, тоже весьма оперативно успев доделать и модель, и анимацию на достаточном для демки уровне. Также благодарим Ивана Воронцова за одну из демо-карт.

Ну и самое главное:

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 13 May 2019, 22:45
Сообщение #26

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




Цитата
На днях будет публикация

Две недели, говорите? Ну а чем не "на днях", вполне на днях.

______

Фабрика: ход разработки

Продолжается создание Фабрики, второго нового города в HotA и уже одиннадцатого по счёту в игре. Как и было объявлено ранее, 28 апреля в Москве состоялся фестиваль Стримфест, где были представлены некоторые материалы, созданные за прошедшие несколько месяцев.

[на этом месте в ВК ссылка на ролик, но не будем повторяться на форуме]

В целом, в мае мы в любом случае планировали очередную статью с иллюстрациями, но благодаря активности команды при создании материалов к фестивалю — показать можно даже чуть больше запланированного. Тем не менее, стоит иметь в виду, что графика города находится ещё на довольно раннем этапе разработки. Материалы следует воспринимать именно как первое знакомство с Фабрикой, значительная часть контента ещё существенно изменится до релиза.

Предварительная внешность экрана города. Портреты юнитов и героев Фабрики:


Также, продублируем некоторые факты, озвученные командой в обсуждениях на различных площадках HotA за прошедшие три месяца:

- Юниты Полурослик (1 уровень) и Стрелок (6 уровень) с улучшениями были выбраны для демонстрации (и, соответственно, первыми для создания) не потому что именно они целиком отражают идею города, а потому что из лайнапа Фабрики только их концепт внешности был полностью утверждён на момент решения о разработке демо-материалов к фестивалю.
Все человекоподобные юниты в городе уже обнародованы на текущий момент. Помимо Полурослика и Стрелка — это Механики (ранее: Огнемётчицы), описанные в предыдущей статье.

Охотник за Головами, анимации модели в масштабе х2. Авторы: Quick-Sighted Dog, Axolotl


- Музыка в первом (новогоднем) трейлере Фабрики и во втором ролике для фестиваля — не является темой города Фабрика, которая будет звучать непосредственно в игре. Отдельные мелодические решения планируется использовать, но конкретные треки в конкретной аранжировке — создавались специально для видеороликов.

- Дата предполагаемого релиза Фабрики, как и прежде — 31 декабря 2019 года. Обновление 1.6.0, включающее в себя ландшафт Пустоши, будет выпущено уже летом.

- На данный момент опубликовано три крупных анонса по Фабрике от команды: трейлер на новый год, статья-интервью в середине января и данная публикация с актуальными материалами. В перспективе мы тоже не планируем молчать — предположительно, уже в пределах месяца-двух можно ожидать вторую статью.

- Если отдельные элементы Фабрики как города ещё далеки от завершения, то текстура ландшафта Пустоши и большинство декораций на глобальной карте уже закончены и не изменятся вплоть до релиза версии 1.6.0.

Ландшафт Пустоши, Фабрика-капитолий (без Форта) и герои Фабрики


Текстура ландшафта Пустоши. Автор: Docent Picolan


Модель Капитолия Фабрики (города без Форта) для карты. Автор: Don_ko


Замок Фабрики и герои Фабрики на карте, ландшафт Пустоши


Впрочем, в отличие от глобальной карты, одним из наиболее сырых материалов, представленных в рамках демонстрации, было поле битвы Пустошей. Создавалось буквально в самый последний момент и, конечно, в будущем будет отличаться:

Предварительное поле битвы Пустошей, юниты Полурослик и Стрелок с улучшениями, герой-маг Фабрики


Избранные 3D-рендеры строений Фабрики и процесс создания экрана города:

Модели Рынка и Хранилища Ресурсов для экрана Фабрики. Автор: Don_ko


Модель Салуна, жилища юнитов 6 уровня, для экрана Фабрики. Автор: Don_ko


Модель Кузницы для экрана Фабрики. Автор: Don_ko


Эскиз фона экрана Фабрики. Автор: Docent Picolan


Фон экрана Фабрики. Авторы: Agar, Docent Picolan


Возможные прототипы построек на раннем этапе проектирования экрана. Автор: Don_ko


GIF-анимация предварительного экрана Фабрики. Авторы: Don_ko, Agar, Docent Picolan, DrSlash


Помимо GIF-анимации существует аналогичный видеоролик (с доступном по ссылке), в оригинальном, двойном разрешении: https://youtu.be/xYDFyyS_5uw



Изобретатель в битве, анимация модели. Автор: DrSlash
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 16 Jan 2020, 06:13
Сообщение #27

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




Можно было бы, конечно, подождать для красивой-то даты следующее 1 января. Но ладно, пора платить по векселям.

Увы, материалы статьи уже разлетелись по сети в ущербном jpg-качестве ВК, но для истории и любого последующего применения — разумно продублировать их здесь в PNG.

Ну и заметку про Броненосца, которая уже тоже вряд ли новость для DF2, скопирую. Из по-настоящему нового там только скриншоты в конце.

___

Доступно обновление до версии 1.6.0. В этот раз — публикация о выходе обновления совмещена со статьёй, в которой подробно и с иллюстрациями описаны основные нововведения релиза. Но для начала:

У релиза 1.7.0 с новым городом Фабрика нет, не было, и не может быть конкретной запланированной даты. Но процесс движется и в январе можно ожидать очередную крупную статью с новостями по разработке, в которую войдут анонсы ещё нескольких юнитов из лайнапа города.
Человеческий ресурс некоммерческого проекта, по очевидным причинам, ограничен, и нам не всегда хватает рук для сохранения темпа в разработке. На данный момент особенно востребована помощь 3D-художников/3D-аниматоров высокого уровня. Желающим поучаствовать в создании HotA можно обращаться напрямую ко мне, Docent Picolan, или на почту hotacrew@gmail.com.

Полное описание нововведений:

Код
[!] - важная информация.
[-] - исправление багов и недочётов и изменения сделанных ранее элементов.
[+] - нововведения.


Версия 1.6.0

Баги HotA
[-] Исправлен баг: если при наличии Лука Снайпера стрелковый отряд атаковал врукопашную, происходила рассинхронизация в онлайн-игре
[-] Исправлена слишком долгая работа алгоритма расчёта путей героя
[-] Исправлен баг: Причал не выпадал в качестве случайного нейтрального города на фиксированных картах
[-] Исправлен баг: подсказка по артефактам Чёрного Рынка иногда не работала
[-] Устранено обнуление силы магии при двойном завершении боя
[-] Исправлен баг: на случайных картах не генерировались указанные в шаблоне объекты с нестандартными настройками (например, Ящик Пандоры с нестандартным количеством золота)
[-] Убрана возможность ставить объекты слишком далеко за правую границу экрана на картах размера G
[-] Исправлен возможный вылет при посещении банка существ
[-] Исправлен фоновый звук Алтаря Мысли
[-] Исправлена не запускавшаяся музыка в видео кампаний

Игровой процесс
[+] Добавлена новая почва — пустоши; штраф на перемещение 125%
[+] На стандартных шаблонах случайных карт для онлайн-игры установлено ограничение на длительность боя: 100 раундов, после чего атакующий должен бежать, капитулировать или завершить битву быстро; настраивается в редакторе карт и шаблонов
[+] На стандартных шаблонах случайных карт теперь монстры присоединяются только за деньги и присоединяется только половина отряда за цену всего отряда; настраивается в редакторе карт и шаблонов
[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1
[+] AI Value Султанов Ифритов увеличено с 1848 до 2343, а Fight Value с 1584 до 1802
[+] Проценты навыка логистики уменьшены до 5/10/20%, эффект Перчаток Всадника до 200, а Сапогов-Скороходов до 400
[+] Эффект навыка интеллект уменьшен с 25/50/100% до 20/35/50%
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15
[+] Эффект навыка имущество увеличен с 125/250/500 до 250/500/1000
[-] Специализация по разведке теперь даёт +1 к обзору за каждые 6 уровней героя
[-] Отменены изменения навыка сопротивления (увеличивает шанс сопротивляться вражескому заклинанию на 5/10/20%) и соответствующих артефактов Колье Нейтрализации (5%), Одеяние Равновесия (10%) и Сапоги Противодействия (15%); сами навык, артефакты, а также герой Торгрим запрещены по умолчанию
[+] Добавлен новый навык помехи (уменьшает силу магии героя противника на 10/20/30% на время боя) и соответствующие артефакты Амулет Затмения (10%), Печать Заката (10%) и Латы Гаснущих Светил (25%); всем героям, кроме Торгрима, стартовый навык сопротивление заменён на помехи
[+] Добавлен новый герой Жизель, Рейнджер, специальность: помехи, стартовые навыки: продвинутые помехи
[+] Добавлено новое существо Стальной Голем
[-] Изменена охрана Опытного Цеха: 40–80–120–160 Железных Големов -> 25–50–75–100 Стальных Големов
[-] Изменена охрана Погоста: 6x20 Ходячие Мертвецы -> 6x15 Зомби
[+] Добавлен новый объект — Скважина, даёт 500 золота в первую неделю и 1000 золота в любую другую, ценность в ГСК 750, частота 30, генерируется на пустошах
[+] Добавлен новый объект — Лаборатория Чернокнижника, позволяет преобразовывать ртуть, серу, кристаллы и драгоценные камни друг в друга в соотношении 1 к 1, ценность в ГСК 3000, частота 100, генерируется на снегу и пустошах, максимум 1 в зоне
[+] Добавлен новый объект — Старатель, даёт 500 золота или 5 серы раз в неделю, ценность в ГСК 500, частота 30, генерируется на пустошах
[+] Добавлен новый объект — Проводник, уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50%, ценность в ГСК 200, частота 40, генерируется на пустошах, максимум 1 в зоне
[+] Добавлен новый объект — Могила, при раскопках даёт 500–5000 золота, случайный артефакт-сокровище или малый артефакт и -3 к боевому духу до следующего боя, ценность в ГСК 500, частота 30, генерируется на пустошах
[-] На зеркальных шаблонах разрешён Джереми и запрещены Аламар, Джеддит, Лабета, Гриндан, Мириам
[-] На шаблоне Jebus Cross разрешены Древние Лампы в стартовых зонах Башни
[-] Внесены многочисленные изменения в шаблон 8xm12a
[-] Частота Утопий Драконов в зонах-сокровищницах на шаблоне Spider увеличена до 200
[-] Уменьшена ценность ИИ атаки стрелками врукопашную
[-] Уменьшена ценность ИИ колдовства защит от стихий

Баги SoD
[-] Убрана возможность переключиться на подземелье в просмотре мира на карте с одним уровнем
[+] Исправлен баг: при переходе героя с одной почвы на другую стрелками клавиатуры звук копыт не прекращался
[+] Исправлены некоторые недочёты анимации в онлайн-игре
[+] Исправлено возможное почернение полупрозрачных элементов изображений в бою
[+] Убрана возможность Палаткам Ключника и артефактам — целям поиска Хижин Провидцев генерироваться за Стражем Границы на случайных картах

Графика
[+] Исправлена позиция изображений монстров на карте; многочисленные улучшения самих изображений
[+] Добавлено большое число декоративных объектов для пустоши: Горы, Известняковые Озёра, Смоляные Озёра, Кратеры, Каньоны, Камни, Кустарник, Кости, Череп, Кактусы и другие
[-] Изменены Деревья камней, сделаны универсальными для постановки на любую почву
[+] Исправлены и улучшены крупные портреты существ
[+] Исправлены и улучшены иконки специализаций героев
[+] Исправлены и улучшены средние иконки ресурсов
[+] Исправлена контрастность изображения Железного Голема

Редактор карт
[+] Добавлен режим карты Арена, позволяющий создавать карты, предполагающие единственный бой между игроками с предварительной подготовкой
[+] Добавлена возможность в банках существ настраивать уровень банка, артефакты в награде и наличие или отсутствие улучшенного отряда монстров
[+] Добавлены настройки Монстров в редакторе карт: точное настроение, присоединяется ли только за деньги, процент присоединяющихся монстров, число отрядов, на которое разделяются монстры, наличие улучшенного отряда
[+] Локальному Событию добавлена возможность независимо настраивать срабатывание для игрока-человека и для игрока-компьютера
[+] Добавлен новый объект Врата Задания: требует выполнения задания для прохода, не исчезает после посещения; для заданий, требующих оплаты, платить нужно за каждый проход
[+] Добавлены два новых типа заданий для Хижины Провидцы / Стража Прохода / Врат Задания: «Принадлежать одному из классов» и «Вернуться не раньше даты»
[+] Добавлена возможность настраивать несколько заданий Хижине Провидца: последовательность одноразовых заданий и последовательность заданий, которые можно выполнять по кругу
[+] Улучшено масштабирование на панели объектов
[+] Убрано ограничение: не более 256 монстров с сообщениями на карте
[+] Проверка карты теперь учитывает возможность собирать/разбирать сборные артефакты, когда проверяется существование артефакта для задания
[-] Исправлено зависание при генерации случайной карты на некоторых системах

Редактор шаблонов
[+] Добавлена настройка подбора типа города, позволяющая генератору устанавливать тип города в зоне в зависимости от городов других зон
[+] Добавлена настройка настроения монстров, их присоединения только за деньги и процента присоединения
[-] Изменён интерфейс редактирования зон
[+] Добавлен тёмный режим интерфейса
[-] Исправлены ошибки при работе с параллельными связями
[-] Исправлен баг: отсутствовали Золотые и Алмазные Големы
[-] Возвращена совместимость с Windows XP

Интерфейс
[+] Исправлена позиция иконок специализаций в Обзоре Королевства
[+] Исправлено положение текста заголовка диалога рынка

Прочее
[+] Добавлены карты Великая Пустошь, Золотая Лихорадка
[+] При рисовании почвы в редакторе карт или во время генерации карты одинавые тайлы больше не появляются рядом
[-] Древние Лампы на случайных картах теперь могут генерироваться только на песке и снегу, ценность 5000, частота 200
[+] На картах RoE на месте случайного города теперь могут появиться Сопряжение и Причал
[-] Исправления карт и текстов


Обновление доступно для скачивания по ссылкам с различных источников. Если какая-либо из ссылок не позволяет загрузку — выберете другую из списка:

Официальная версия, устанавливается на оригинал:

http://download.h3hota.com/HotA_setup
http://h3.heroes.net.pl/uploaded/download/...1.6.0_setup.exe
http://heroes3towns.com/HotA/HotA_1.6.0_setup.exe
https://www119.zippyshare.com/v/CJOiaIRF/file.html

Полная версия, устанавливается в пустую папку:

http://download.h3hota.com/HotA_full_setup
www.goncharuk.pro/HotA_1.6.0_full_setup.exe
https://drive.google.com/file/d/1jRImOYjCNu...Qy_zf-ZKt3/view
http://heroes3towns.com/HotA/HotA_1.6.0_full_setup.exe
https://drive.google.com/file/d/1HHfZh-bBmg...iew?usp=sharing

Далее остановимся на наиболее существенных моментах. Изменения баланса (навыков, магии Замедления и пр.) в данной статье разобраны не будут, с ними можно ознакомиться в списке изменений, выложенном выше. По ребалансировке навыков и магии в перспективе планируется отдельная публикация. Нынешний этап можно считать промежуточным — в будущих версиях (и 1.7.0 в том числе) можно ожидать множество других изменений в том же направлении.

Редактор карт

В обновлении 1.6.0 мы решили уделить внимание тому направлению в разработке, которое последние несколько лет не развивалось активно — редактору карт. Авторы карт продолжают оставаться важной частью комьюнити, а оригинальные сценарии — возможностью раскрытия полного потенциала игры, тогда как в онлайн-сражениях, как правило, используется только малая его часть.

Начиная с обновления 1.6.0 в редакторе становятся доступны:

1. Настройка вариантов охраны и награды объектов-банков. Пример: минимальный вариант Утопии Драконов или максимальный вариант Утопии Драконов, какие именно артефакты получит игрок в объекте;





2. Возможность добавления Хижинам Провидцев многоразовых квестов и последовательности квестов. Пример первого: вернуться с одной единицей дерева не один раз, а бесконечное множество, и всегда в награду получать 1 Крестьянина. Пример второго: сначала вернуться с единицей дерева, потом с единицей руды, а затем с единицей серы — и во всех случаях получить различные награды;



3. Новый объект — Врата Задания. Врата Задания являются, в сущности, прямым аналогом Стража Прохода, но в о отличие от последнего — не исчезают после первого использования. Возможности его применения открывают массу новых решений в дизайне карты — от сбора постоянной «дани» ресурсов с проходящих героев до ограничения области влияния игрока;


4. В настройках События — галочка «срабатывает для игрока-компьютера». Возможность, к примеру, может быть востребована для усиления комьютерного игрока в той же локации, в которой находится и игрок-человек, вне зависимости от выбранных цветов. Первый при перемещении через клетку События будет получать определённый бонус, а для второго клетка будет оставаться пустой;



5. Новые квесты для объектов, позволяющих давать задания: принадлежность к определённому классу и возвращение не ранее указанной даты. В первую очередь могут быть использованы как раз для Врат Задания. Пример первого: доступ к некоторым бонусам на карте-арене может быть выдан только определённым классам героев. Пример второго: в сочетании с лимитом по времени проход может быть активен только в конкретный промежуток времени;




6. В настройках юнитов на карте — возможность указать на какие именно группы юнит будет разделяться в бою и возможность настроить наличие улучшенного отряда.




Также исправлена существенная визуальная недоработка оригинала — спрайты юнитов на карте были часто расположены далеко за пределами собственной активной клетки (правой из двух горизонтальных). Горгона, Мантикора, Гарпия и многие другие выглядели так, как будто стоят на клетке левее, что вынуждало игроков нажимать на клетки вокруг изображения и проверять на какой именно юнит стоит на самом деле. Теперь спрайты юнитов расширены до трёх клеток по горизонтали и отцентрованы ровно на средней — во всех без исключения случаях невооруженным глазом читается клетка, на которой находится юнит. Наглядные примеры можно увидеть на иллюстрациях ниже:

Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Для реализации данной возможности, но и, в целом, для повышения удобства работы с редактором — спрайты на на панелях объектов теперь отображаются по их видимой части, без учёта пустых клеток вокруг. Едва различимые классы героев и декорации, крохотная Утопия Драконов — всё это остаётся в прошлом. Каждое изображение настолько крупное, насколько позволяет размер ячейки:

Нажмите для сравнения изображений.


Помимо описанного выше, из улучшений редактора стоит отметить технический контроль за генерацией тайлов ландшафта (отсутствие двух одинаковых тайлов подряд) и добавление объектами (по аналогии с Событиями) мест боя для карт-арен. Подробнее о возможностях карт-арен можно узнать в Документации.

Стальной голем

Онлайн-игрокам и зрителям стримов известно, что охрана объекта Опытный Цех уже давно не является хоть сколько-нибудь существенным препятствием для получения награды. Заученная тактика взятия Цехов позволяет получить Гигантов в армию без каких-либо потерь, имея даже самое скромное войско. В случае использования Гарпий задача упрощается до совсем уж механической. Единственным ресурсом, который требуется для успеха, остаётся время — бои затягиваются до нескольких десятков, а иногда и сотен раундов. В релизе 1.6.0 вводится сразу несколько решений, призванных разобраться с проблемой раз и навсегда.

Первое — на замену Железным Големам из Башни для охраны цехов вводится совершенно новый юнит — нейтральные Стальные Големы.


Модель Стального Голема. Автор: Дима Гравченко

Почти все их параметры чуть выше параметров Железных, но самое главное достоинство — на один пункт выше скорость (6). Опережая возможный вопрос «почему бы не использовать Алмазных или Золотых?» — они также имеют скорость 5, а правка параметров оригинальных юнитов без критической на то необходимости нами даже не рассматривалась. Стандартная особенность голема, снижение урона от заклинаний, в случае Стального составляет 80%.

Визуально, в дизайне Стального Голема можно найти некоторые пересечения и со стилистикой оригинальной Башни, и с големами из Героев II, и с будущей Фабрикой. Образ подчёркивают и звуки юнита в битве.


Эскизный концепт-арт. Автор: Docent Picolan

Следует, однако, отметить, что в общее жилище всех големов на карте — Фабрику Големов — новый житель присоединится только в следующих обновлениях. Довольно затратное по времени изменение диалога найма не показалось нам приоритетной задачей и было отложено на будущее. Тестирование показало, что именно 6 скорость — минимально необходимый вариант для усложнения битвы, но остаётся допустимым увеличение скорости Стального Голема и до 7, если понадобится ещё более тонкая балансировка охраны Цехов.


Стальной Голем. Анимации модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

Вторым решением проблемы ненормально долгих боёв против ИИ станет ограничение на максимальное количество раундов в битве. По умолчанию ограничение — 100, но настраивается в редакторе карт и в редакторе шаблонов.



Помехи

Ещё в марте прошлого года, в обновлении 1.5.2, для решения задач игрового баланса изменилась механика навыка Сопротивление. Вместо шанса на отражение заклинания он стал снижать силу магии оппонента. Прямая замена оригинального игрового элемента на новый — нетипичный для HotA метод, но как временная мера он был достаточным. В релизе 1.6.0 новая механика будет добавлена как полноценный новый навык Помехи (Interference).




Изображения навыка Помехи в игре. Автор: Docent Picolan

Сопротивление, в свою очередь, вернётся в игру в оригинальном виде, но будет отключено по умолчанию на большинстве популярных шаблонов и карт. Вместе с навыком будут отключены и аналогичные по механике артефакты (Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия, Сапоги Противодействия), и единственный герой-специалист Торгрим. Стоит иметь в виду, что в редакторе шаблонов и в редакторе карт — Сопротивление, Торгрим и артефакты всегда могут быть включены обратно по желанию игрока.



Герои, имевшие Сопротивление как один из навыков на старте (Уфретин, Клэнси, Фафнер, Игнат, Стракер, Аджит, Креллион, Сауруг, Брон и Зилар) получат стартовые Помехи.

На снижение силы магии оппонента будут добавлены три новых артефакта (без сборного), с другими процентами в свойствах и другими слотами расположения на герое:

(во всех случаях по артефактам авторы изображений: Agar, Docent Picolan)

1. Латы Гаснущих Светил / Plate of Dying Light — в слот Нагрудника. Уменьшают силу магии героя противника на 25% на время боя. Реликт, цена: 10000.



2. Амулет Затмения / Charm of Eclipse — в слот Разное. Уменьшает силу магии героя противника на 10% на время боя. Малый артефакт, цена: 5000.



3. Печать Заката / Seal of Sunset — в слот Кольца. Уменьшает силу магии героя противника на 10% на время боя. Малый артефакт, цена: 5000.



Также в составе героев Оплота появится новый герой Жизель (Giselle), специалистка по навыку Помехи. Биография героя:

Код
Однажды в деревне, где жила Жизель, был праздник. Пожилой друид, живший в роще по соседству, согласился показать селянам пару несложных фокусов. Когда у старика стало все валиться из рук, он сразу понял, что всему виной была ухмыляющаяся девочка, стоявшая в первом ряду.



Портрет героя Жизель. Автор: Docent Picolan


Герой Жизель в игре, новые артефакты, иконка Стального Голема. Авторы: HotA Crew


Некоторая часть из рабочих материалов в процессе создания обновления 1.6.0. Невошедшие версии иконок навыка и моделей артефактов. Авторы: HotA Crew

Пустоши

Самым крупным нововведением версии 1.6.0 по объёму визуального контента станет новый ландшафт Пустоши. Останавливаемся на нём в последнюю очередь, поскольку некоторые сведения, и предварительные скриншоты его внешнего вида уже были опубликованы в предыдущих материалах. Тем не менее, за прошедшее время ландшафт значительно изменился — были закончены все необходимые текстуры тайлов почвы, создано значительное число новых декораций, написан саундтрек, добавлены посещаемые объекты, создано полноценное поле боя и его препятствия. Появилась и определённость со штрафом к перемещению — 125%, как у Камней или Пустошей в Героях II.


Саундтрек ландшафта Пустоши. Автор: Docent Picolan



Поле боя Пустошей и препятствия. Авторы: Agar, Docent Picolan, DrSlash

Посещаемые объекты для ландшафта, как и всегда, выполняют полудекоративные функции. В первую очередь они требуются для создания атмосферы на почве, и только во вторую — имеют свойства и конкретные геймплейные функции на зонах Пустошей. Наиболее существенной в игровом плане, пожалуй, можно назвать Лабораторию Чернокнижника, позволяющую преобразовывать четыре ценных ресурса один в другой в соотношении 1 к 1. А самая необычная по механике — Могила. Клетка на карте, в которой герой может воспользоваться довольно редко применяющимся функционалом раскопок (хотя для него в интерфейсе отведена аж целая отдельная кнопка). В игре, наконец, появились причины копать землю не только ради поисков Грааля. Скважина по свойствам является точной копией Водяной Мельницы, отличается только дизайн и название. Классический образ для подобного региона — нефтедобывающая вышка. Что также будет коррелировать с эстетикой Фабрики, определённую часть которой занимает стилистика Дикого Запада. Старатель — опять же, традиционный образ времён освоения Фронтира, при этом идеально подходящий и для геройского фентези-окружения. Один из редких объектов с живым анимированным персонажем — по аналогии с Мистическим Садом и Кольцом Фей. И, наконец, Проводник — объект, не только компенсирующий штраф к передвижению на почве на неделю, но и даже добавляющий бонус, равный бонусу медленных дорог. Визуально раскрывает образ индейского шалаша.


Посещаемые объекты Пустошей. Авторы: Agar, Don_ko, Docent Picolan, DrSlash.

Полное описание свойств объектов выглядит следующим образом:

  • Скважина
    Приносит 500 золота в первую неделю и 1000 золота в любую другую.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 750.
    Частота появления: 30.
  • Лаборатория Чернокнижника
    Позволяет преобразовывать ртуть, серу, кристаллы и драгоценные камни друг в друга в соотношении 1 к 1.
    Ограничение на количество в зоне: 1.
    Типы местности: снег, пустоши.
    Ценность: 3000.
    Частота появления: 100.
  • Старатель
    Приносит 500 золота или 5 серы каждую неделю.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 500.
    Частота появления: 30.
  • Проводник
    Уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50% до конца недели (итоговая цена передвижения 75%).
    Ограничение на количество в зоне: 1.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 200.
    Частота появления: 40.
  • Могила
    Раскопка приносит 500–5000 золота, случайный артефакт-сокровище или малый артефакт и -3 к боевому духу до следующего боя.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 500.
    Частота появления: 30.




После публикаций материалов демо-версии мы обратили внимание на комментарии пользователей про слишком уж высокую насыщенность и яркость нового ландшафта. Уже готовые к тому моменту кадры текстуры были существенно преобразованы, а все новые текстуры и объекты создавались уже с учётом обновлённой цветовой гаммы, гораздо более сдержанной. Сравнение ландшафта Пустоши из демо-версии и обновлённых текстур из 1.6.0:

Нажмите для сравнения изображений.


Демонстрационный ролик-бродилка по новому ландшафту. Можно увидеть как происходит раскопка над объектом Могила, посмотреть на анимацию объектов, увидеть Стальных Големов в бою. Фоном встречается и некоторый контент из будущей Фабрики. Осторожно! Уберите онлайн-игроков от экрана! Тактике боёв не уделялось совершенно никакого внимания, это просто ролик с демонстрацией графики:



Среди членов экипажа HotA, участвовавших в создании обновления 1.6.0 особенный респект — нашему новому 3D-художнику Диме Гравченко, а также художнику DrSlash, за помощь в той деятельности, до которой руки просто физически не доходили у остальных. Также благодарим за помощь в тестировании участников польского онлайн-сообщества.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 16 Jan 2020, 06:27
Сообщение #28

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




Броненосец

В данной короткой статье — анонс юнита 3 уровня будущего города Фабрика. Но для начала, по уже сложившейся традиции, дайджест новостей:
  • мы следим за баг-репортами, многие ошибки версии 1.6.0, приводящие к вылетам — уже найдены и исправлены. Из главного: есть существенные проблемы на картах с водой, в кампаниях и при игре в союзе. Это нормальная ситуация после крупных релизов, обновление 1.6.1 с исправлением ошибок можно ожидать в пределах января. Без гарантии, но с высокой долей вероятности.
  • поиск 3D-художников в прошлой публикации принёс определённые результаты, попробуем найти дополнительных людей в сообществе и для другого направления разработки, в котором также не хватает рук — заполнения текстов новых кампаний. Поиск писателей проводим в экспериментальной форме, подробности — в отдельно созданной теме.
  • крупная статья-интервью со следующими анонсами по Фабрике тоже в процессе создания, но появится, вероятно, уже в начале февраля.

Третий уровень

Некоторые пользователи уже могли заметить упоминание юнита ранее в новостях на GG, но теперь пришло время для официального анонса — существом 3 уровня в Фабрике станет Броненосец (Armadillo).


Концепт-арт Броненосца. Автор: Docent Picolan


Броненосец. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

Отличительной чертой Броненосцев, как нетрудно догадаться, станет достаточно высокий параметр защиты. Третий уровень в Фабрике, однако, будет единственным, не обладающим никакими дополнительными способностями. Впрочем, по аналогии с особой анимацией смерти у Золотых Големов, Бехолдеров и Зловещих Глаз — Броненосец получит особую анимацию перемещения. При наложении заклинания «Ускорение», юнит будет собираться в шар и катиться.

Улучшение Броненосца получит название… нет, не Броненосец «Потёмкин», Броненосец-Вожак (Bellwether Armadillo). В дизайне апгрейда можно проследить некоторые черты динозавров — «воротник» и роговые наросты на хвосте.


Концепт арт Броненосца-Вожака. Автор: Docent Picolan


Броненосец-Вожак. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко




Рендеры Броненосцев. Автор: Дима Гравченко

Стоит отметить, что даже не имея прямых аналогов в классической серии Героев, Броненосец уже существует во вселенной Might & Magic:


Броненосец в RPG от New World Computing — Might & Magic V: Darkside of Xeen.

Также, нельзя не провести некоторые параллели в образе Броненосца с популярными концепциями из Dungeons & Dragons, послужившей вдохновением для многих юнитов в Героях III — в частности, для Горгоны или Василиска. В нашем случае схожие черты можно найти у так называемой Булетты — также бронированного существа, с крупными когтями, роговым гребнем на спине, заострённой пастью и реверансами к динозаврам.



Процесс создания Броненосца, в целом, завершён и помимо крупных демонстрационных изображений — готовы и предварительные спрайты в бою. Следует учитывать, однако, что как и любой демонстрационный контент — внешность юнитов в битве к моменту релиза ещё может измениться. Но, так или иначе, Броненосцы уже вовсю осваиваются на планете Энрот.

Для DF2 нет причин вырезать из изображений куски, так что полноценные скриншоты:





Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 03 Mar 2020, 21:36
Сообщение #29

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




Пришло время познакомиться с Дредноутом — высшим проявлением технологической мысли в Фабрике. О его уровне в лайнапе города нетрудно догадаться по внешнему виду, но конкретика будет объявлена только в анонсе следующего юнита. Состав доступных для найма существ Фабрики несколько сложнее привычного набора и потребует отдельных пояснений.

Дредноут (Dreadnought) — своего рода magnum opus инженеров-изобретателей в Фабрике. Ключевая единица армии, основа вооружения, незаменимый помощник в строительстве и транспортировке грузов.


Дредноут. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

Требовательный к ресурсам, он полностью окупает себя высокими характеристиками и надёжностью. При повреждениях и даже при полной остановке двигателя — Дредноут, как и любые другие механизмы, доступен для восстановления Механиками (2 уровень Фабрики), и после починки — имеет все шансы снова вернуться в строй. Стандартной атакой Дредноута является простой и эффективный удар мощными металлическими кулаками. Но кроме того, венец разработок Фабрики оснащён и тепловым лучом — особым активируемым ударом с позиции, на которой находится Дредноут. При активации луча, Дредноут может выбрать пять направлений атаки, схожих по площади с атаками Цербера. Поражающей цели, в том числе и находящиеся позади (как, к примеру, дыхание дракона).



Крупные рендеры, как и всегда, опубликованы исключительно для ознакомления, на уровень детализации и резкости следует обращать внимание только на рендерах реального игрового масштаба. Для просмотра gif-анимаций в исходном качестве — ctrl+нажатие на изображении:


Дредноут, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan

Луч — не новость для серии, схожий тип атаки можно найти у Бехолдеров или Архимагов. Но, пожалуй, самый близкий аналог в данном случае — атака Циклопа из второй части серии.


Циклоп из Героев II. Авторы: New World Computing

При создании Дредноута, общий подход к дизайну юнита строился на традиционном для Героев III принципе — максимально привычном, банальном визуальном решении для выбранного типажа.

Крупный человекоподобный механизм? Что ж, ему следует быть похожим сразу на все существующие аналоги одновременно. Как и с дизайном Пиратов в Причале, нейтральных Лепреконов или Сатиров — нашей целью было полное соответствие ожиданиям, наиболее узнаваемый, универсальный образ. На авторских картах, в зависимости от сюжета, он может отыгрывать широкий спектр ролей. Практически в каждом сеттинге, в каждом искусственном мире, что приходит на ум — будь то литература, кинематограф или игровая индустрия — можно найти прямой аналог подобной машины или экзоскелета. Вселенная Might & Magic, безусловно, тоже не является исключением — особенно широким многообразием различных механизмов (в том числе и с атакой лучом) отличаются ранние игры RPG-серии.



Модель Дредноута. Автор: Дима Гравченко

Улучшением Дредноута в Фабрике станет Джаггернаут (Juggernaut). Ещё более продвинутая модель, с геймплейной точки зрения отличающаяся только параметрами.


Джаггернаут. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко


Джаггернаут, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan, DrSlash


Модель Джаггернаута. Автор: Дима Гравченко

Соответствие масштабов в Героях — игровая условность, но если представить истинные пропорции, то дредноуты займут примерно два человеческих роста:

Модели Джаггернаута и Стального Голема. Автор: Дима Гравченко

Один из важнейших элементов для восприятия юнита — звук. Полную картину можно будет составить только после выпуска Фабрики, но отдельные фрагменты звуков Дредноутов можно было слышать в ранее выложенном ролике, а если чуть погромче — то в данном рабочем видео.











Процесс разработки

Рассматривали ли мы другие варианты концепции для механического юнита высокого уровня? Да, можно с уверенностью сказать, что только за последние два года мы рассмотрели абсолютно все возможные решения. От очевидного механического Дракона-голема до «треножников» Герберта Уэллса (отдельные концепции даже имеют в будущем некоторые шансы добраться до игрового процесса HotA как юниты-нейтралы). Но в конечном счёте наиболее перспективной и лаконичной формой нам показался именно крупный антропоморфный механизм. Однако, и его дизайн родился далеко не сразу. Зная, что для определённой части сообщества именно процесс создания контента представляет, возможно, наибольший интерес — мы отобрали некоторую часть из рабочих материалов для публикации:


Предварительная схема Дредноута. Автор: Don_ko


Один из самых ранних концептов. Автор: nosferatu


Один из заключительных концептов. Авторы: Agar, Docent Picolan, Don_ko

Подборка различных промежуточных эскизов и иллюстраций, без какой-либо сортировки и в исходном рабочем (как правило, довольно низком) качестве:





















Ну и, наконец, пожалуй, наиболее наглядный элемент создания юнита — непосредственная 3D-модель, эволюция которой сохранилась в полном объёме:


Дредноут. Процесс разработки модели. Концепция: HotA Crew. Автор модели: Дима Гравченко


Джаггернаут. Процесс разработки модели. Концепция: HotA Crew. Автор модели: Дима Гравченко

___

Благодарим всех участников «конкурса» писателей. Несмотря на то, что с его окончания прошло уже две недели — мы всё ещё не закончили полностью изучать присланные материалы (их нам пришло несколько десятков).

Ранее в обсуждениях мы также упоминали о возможном конкурсе картостроителей. Уже действительно конкурсе, в полном смысле этого слова, без всяких кавычек. С детальным условиями, с большими сроками, с оглашением победителей и, вероятно, с вручением сувениров. Для нас он был, в первую очередь, актуален как источник дополнительных авторов карт в рамках создания кампании Фабрики. Но в итоге — отложенные на месяц(ы) результаты уже не принесут нам никакой пользы. И, в целом, не хочется проводить его в скомканном виде. Так что, планы переезжают на период после выпуска 1.7.0. У нас будет больше времени, а у мепмейкеров — больше контента для экспериментов. Тем не менее, помощь в создании карт кампаний по-прежнему востребована. Желающие поучаствовать могут связаться с нами напрямую (раздел Контакты в группе), через почту hotacrew@gmail.com или выложить свои работы в соответствующую тему в группе с пометкой о том, что они являются демонстрацией возможностей автора в создании карт именно в традициях сюжетных кампаний. Ориентиры в дизайне: карты в сборке HotA, кампании HotA и кампании оригинала. Ну и, напротив, очевидно неподходящими будут карты: с большим количеством одинаковых повторяющихся декораций, с геометрическими фигурами, с геймплеем в стиле «повествование без действия», сосредоточенные только на отдельной тактической задаче, и т.п.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 07 Apr 2020, 01:53
Сообщение #30

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




Полным ходом движется разработка Фабрики, но до сих пор мы почти ничего не рассказывали о её сюжетной кампании. Онлайн онлайном, но именно кампания для одиночной игры — важнейший элемент для знакомства с городом, объяснение его концепции и иллюстрация геймплейных возможностей.

Неотъемлемой частью любой кампании являются видеоролики — катсцены. В Героях, как правило, они имеют цикличную структуру и демонстрируют отдельные события сюжета. В данной катсцене мы видим одного из второстепенных персонажей кампании Фабрики, чернокнижника Кастора, направляющегося на континент Джадам, после получения таинственного письма от старых знакомых. Большинство героев кампании Фабрики — новые лица, но Кастор уже знаком игрокам как знаковый персонаж вселенной Might & Magic и один из главных героев седьмой части RPG-серии.

Авторы ролика: Алексей Бражников, Иван Днистрян, DrSlash, Docent Picolan.





Полная версия географической карты от MarkonPhoenix: http://heroes3towns.com/docent/Jadame_HotA.png
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 23 Jun 2020, 21:45
Сообщение #31


Сообщений: 2 041
Спасибо сказали: 8039 раз




Коатль

В предыдущей статье про Дредноута внимательные читатели могли заметить, что уровень юнита объявлен не был. Текст выглядел следующим образом: «о его уровне в лайнапе города нетрудно догадаться по внешнему виду, но конкретика будет объявлена только в следующем анонсе». Мы добрались до следующего анонса и сообщаем: Дредноут — юнит 7 уровня города Фабрика.

Вот только — не единственный. Седьмых уровней в Фабрике будет два: Дредноут (Dreadnought) и Коатль (Couatl).

Они не будут являться альтернативами (как, например, юниты из Героев IV), когда перед игроком ставится выбор какое из жилищ он может построить. Оба седьмых уровня Фабрики будут по умолчанию доступны для отстройки в любом городе. Вопрос только в наличии средств и выборе стратегии.

Перед тем как перейти к подробностям о Коатле — остановимся на, пожалуй, ключевой концепции списка юнитов города. К текущему моменту уже известно, что идейно Фабрика — город изобретателей. Изобретателей, способных силой инженерной мысли не только создавать собственные конструкции, но и подчинять саму природу. Заставить её законы и возможности работать во благо технического прогресса. Лайнап города наглядно демонстрирует эту мысль. Его можно условно разделить на две «ветки развития» — ветку усовершенствования природы и ветку создания техники:



Идея усовершенствования природы в левой части лайнапа раскрывается при улучшении юнитов: безобидные фермеры Полурослики с улучшением превращаются в Полуросликов-Гренадёров, вооружённых простейшими, но всё же — вполне настоящими разрывными снарядами. Дикие обитатели Пустошей, Броненосцы, становятся с улучшением Броненосцами-Вожаками — выведенной породой особенно крепких и выносливых животных. Песчаные Черви, терроризирующие шахтёрские городки на равнинах Джадама — при улучшении и вовсе превращаются в истинную машину убийств, искусственно созданную легендарным чернокнижником Агаром. Наконец, Коатли — редкие, хрупкие, уже почти исчезнувшие с лица Энрота жители джунглей, при улучшении становятся Багровыми Коатлями — утраченным видом, восстановленным учёными Фабрики и закованным в надёжную броню. Как и всем описанным выше событиям, экспедиции за поиском и приручением Коатлей будет посвящена отдельная часть сюжетной кампании Фабрики.

Концепция двух веток развития в игровом процессе будет означать, что игрок сможет сравнительно быстро перемещаться вверх по дереву отстройки отдельной взятой ветки. В зависимости от приоритетов на конкретной карте —склоняться к «технической» или «природной» отстройке. Либо, потратив чуть больше игровых дней и ресурсов, выстроить город полностью и воспользоваться всей широтой тактических возможностей Фабрики.

___

Вводная часть на этом закончена, вернёмся к главной теме статьи — Коатлю.


Концепт-арт Коатля. Автор: Docent Picolan

Каждый юнит в Фабрике в той или иной мере базируется на предпосылках во вселенной Might & Magic. Некоторые (как Стрелки, например) косвенно, на схожих образах и концептах, а некоторые (как, в сущности, весь остальной лайнап) — напрямую на конкретных игровых элементах от New World Computing. Коатли не стали исключением, юнит с таким названием встречается в Might and Magic VIII.


Коатли в Might & Magic VIII

Концептуально, впрочем, Коатли в HotA несколько отличаются — они крупнее и имеют две пары конечностей (хотя руки и несколько рудиментарны на вид). Выполняют, в конечном счёте, роль пернатого дракона. Ну, мало ведь в Героях III драконов, не так ли? smile.gif В сюжетной кампании, как и было сказано выше, подробно будут описаны причины отличий видов коатлей; но отметим уже сейчас — количество конечностей меняется у одних и тех же юнитов во вселенной регулярно, от игры к игре. К примеру: Гидры в Героях II были без ног, а в Героях III — с ногами. Медузы в третьей части — без ног, но отращивают их в Героях IV. Более того, физиология меняются сплошь и рядом даже в рамках одной игры при улучшении юнита — взять хоть снова тех же Гидр с их увеличением количества голов.


Коатль. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

И в оригинальных M&M, и у нас — Коатль в значительной мере опирается на мезоамериканскую стилистику. Непосредственный его прообраз — Кетцалькоатль (Quetzalcōātl, «пернатый змей»), божество из пантеона ацтеков. Для классических изображений Кетцалькоатля характерна яркая расцветка перьев практически всех цветов радуги.


Коатль, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan

В современных прочтениях образа Кетцалькоатля или Коатля (в кино, фентези-литературе, играх) яркая гамма — тоже, как правило, его главное визуальное отличие. Коренные народы Америки и по сей день не утратили близость к подобной эстетике. Игрушка-пиньята, культ Santa Muerte, даже народное творчество от посуды до архитектуры — стремится всё к той же насыщенной радужной расцветке.

Также у Коатля можно провести некоторые параллели с Фениксом из Героев II. Коатль, в сущности, занимает примерно ту же нишу — подчёркнуто «красивого» существа с переливающимися перьями. Одной из множества стилистических задач в HotA всегда была компенсация той доли «сказочности», которой была почти лишена оригинальная версия Героев III. Впрочем, разработчики утверждали, что делали попытки компенсировать её недостаток более ярким контентом в дополнениях — накладными ландшафтами с огнями, клеверными полями и озёрами; яркими нейтральными драконами и пр. В этом отношении HotA продолжает заложенный NWC вектор движения.


Феникс из Героев II. Авторы: New World Computing

Способностью обычной, не улучшенной версии Коатля станет неуязвимость. Игрок сможет один раз в битве по кнопке в интерфейсе активировать полную неуязвимость юнита на один раунд. Грубо говоря, Коатль просто пропустит раунд, но ни один отряд оппонента (или магия) не сможет нанести ему никакого урона.


Коатль в состоянии неуязвимости. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

В целом, базовая версия Коатля будет быстрым, сравнительно сильным и дорогим отрядом, но с не слишком высокой защитой и средним запасом HP.


Модель Коатля. Автор: Дима Гравченко

Багровый Коатль

Улучшенная версия Коатля получит название Багровый Коатль. Сюжетно, после экспедиции по поиску Коатлей и постройки Серпентариев (жилищ Коатлей) в Фабриках — стало возможным выращивать их особенно редкий и ценный подвид — коатлей с багровыми перьями. Багровые Коатли агрессивнее и быстрее своих диких сородичей, но имели изначально всё тот же недостаток — слабую защиту. Однако, учёные Фабрики и здесь нашли решение. Из тех же материалов, из которых создаются массивные колоссы-Джаггернауты — были разработаны доспехи, надёжно защищающие все слабые участки тела коатлей от атак неприятеля.


Багровый Коатль. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко


Багровый Коатль, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan

Пожалуй, самая заметная часть доспеха — маска, ещё более очевидный реверанс в сторону ацтекского божества.




Эскиз маски апгрейда Коатлей. Автор: Docent Picolan

Здесь бы самое время задаться вопросом — а как коатли вообще связаны с эстетикой Фабрики? Только тем, что отдельные детали города отсылают к вестерн-стилистике и Дикому Западу, который территориально находился рядом? Нет, в первую очередь их связь — стиль ар-деко, о котором в предыдущих статьях мы уже подробно высказывались. И именно использование мотивов Мезоамерики — один из базовых элементов стиля.


Здание в Талсе, Оклахома, в эстетике ар-деко

Вернёмся к игровой механике — Багровый Коатль получит развитие способности базовой версии — неуязвимость с возможностью совершать действия. Улучшенная версия Коатля не просто встанет в «медитативную» позу, забыв про суматоху боя, а проявит свой истинный агрессивный нрав — сможет кусать врагов в своё удовольствие, не получая при этом повреждений.


Багровый Коатль входит в состояние неуязвимости. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко


Модель Багрового Коатля. Автор: Дима Гравченко

Скриншоты












Процесс разработки

На сей раз процесс разработки мы решили выложить как видеоролик. В нём во всех подробностях, наглядно можно проследить путь развития 3D-модели, принятые и отвергнутые решения (особенно много версий мы рассматривали на этапе выбора цветовой гаммы для улучшения):



Отдельная благодарность за создание коатля выражается нашему 3D-художнику Диме Гравченко. Настолько точно воплотить настолько комплексную задачу вряд ли бы смог кто-либо другой.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 05 Jul 2020, 20:32
Сообщение #32

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




После знакомства с Коатлями, пришло время увидеть их в естественном окружении. Непроходимые джунгли на островах у континента Джадам — один из немногих оставшихся клочков суши, где до сих пор обитают Коатли. А значит, именно сюда предстоит отправиться героям кампании Фабрики, чтобы найти их и приручить. Ранее мы уже выкладывали вступительный видеоролик к миссии 4, где можно было наблюдать чернокнижника Кастора в каюте его корабля. Предприятию по поиску Коатлей, в свою очередь, будет посвящена миссия номер 6 — «В смоле и перьях» («Tarred and Feathered»). Данное видео будет служить её завершением.

Обращаем внимание, что в игре катсцены сопровождаются субтитрами/озвучкой и фоновой музыкой. То, что вы можете наблюдать ниже — непосредственно «чистый» видеоролик, в двойном разрешении.

Авторы ролика: Алексей Бражников (окружение), Дима Гравченко (персонажи и анимация), Docent Picolan (концепция и звук).





Доп. материал номер раз. Пара статичных рендеров в PNG. Можно использовать для рабочего стола (хотя разрешение не такое уж и огромное): https://vk.com/docs-59561616

Доп. материал номер двас. Что же на самом деле звучало в лесу у коатлей?


Доп. материл номер трис. Спешл фор DF2, мой изначальный эскиз для катсцены:

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 27 Jul 2020, 15:57
Сообщение #33

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 17978 раз




Вчера, 26 июля, участники команды Tevye и Docent Picolan заглянули на фестиваль Стримфест, проводившийся в этом году в онлайн-формате (без посетителей и залов, по понятным причинам). На фесте был продемонстрирован новый геймплейный трейлер Фабрики. Основное внимание в нём уделено юнитам, можно наблюдать некоторые способности существ Фабрики в реальных игровых сражениях. Сегодня мы публикуем данный трейлер в группе на DF2.

Также на Стримфесте был выделен получасовой блок под интервью. Посмотреть запись можно, например, здесь: https://www.youtube.com/watch?v=cEa9Lx1PmQs По большому счёту, никаких революционных новостей (во всяком случае, для тех пользователей, кто внимательно следит за проектом) в интервью мы не сообщили, но разговор получился более или менее по существу.



___

Запись смотреть лучше на скорости 1,25, а то и выше, иначе можно нечаянно умереть от скуки. Опережая возможные вопросы "а чо не трубили отовсюду об участии в фесте заранее?" — мы намеренно не стали анонсировать стрим в группе, поскольку не было полной уверенности, что всё пройдёт гладко. Прошло в итоге, в принципе, приемлемо. Не могу сказать, что идеально, были заминки, но не совсем уж шляпа. Конкретно для меня такой камерный формат даже комфортнее, чем огромные залы и выходы на сцену (этого хватает и так), ну и по клавишам поклацать чуток была возможность.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Tevye
сообщение 15 Nov 2020, 21:06
Сообщение #34

Newbie
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 63 раза






Друзья,

случилось огромное несчастье. 7 ноября 2020 года трагически погиб основатель и координатор проекта Horn of the Abyss, замечательный художник и композитор, известный всему геройскому сообществу как Docent Picolan. HotA можно без преувеличения назвать его детищем, ведь именно им было создано большинство визуальных и фундаментальных концепций, которые легли в основу проекта, и именно его бесконечный энтузиазм был нашей движущей силой на протяжении 13 лет разработки. Доцент не только был руководителем проекта, но также выполнял гигантский объем практической работы над графикой, поддерживал связи с сообществом, писал музыку и просто своим примером помогал всем нам не терять желания и интереса к нашему делу. Пройдет какое-то время, прежде чем мы поймем, как жить и продолжать работу без него. Тем не менее, коллектив HotA Crew обещает, что развитие проекта будет продолжаться. Фабрика, которой Доцент отдавал все силы последние три года, будет завершена и выпущена в память о нашем друге и коллеге.

Мы не можем гарантировать, что это произойдет скоро. Однако если вы хотите помочь нам завершить разработку Фабрики побыстрее и обладаете талантом 2d/3d-художника или другими полезными навыками в области программирования, написания текстов или саунд-дизайна - пожалуйста, обращайтесь в личные сообщения Tevye здесь или в ВК (vk.com/gretzky), или на почту hotacrew@gmail.com.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26 November 2020 - 19:13
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика