Dracodile, Whatever whatever videogames whatever |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Dracodile, Whatever whatever videogames whatever |
15 Jul 2022, 18:21
(Сообщение отредактировал Dracodile - 22 Feb 2024, 14:20)
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
Edit:
Пусть все дурацкие интернет срачи сгорят синим пламенем! В этот блог я буду складывать разные простыни и короткие заметки прямо или косвенно относящиеся к Героям, РПГ «Меч и Магия», а также играм вообще. Конкретные темы разных постов будут различаться. Замечания и мнения читателей крайне приветствуются. Если я где-нибудь что-то перепутал – я бы хотел эту ошибку исправить. Первый пост - Про MtG (Magic: the Gathering ) и Героев 4 Я встречал мнение, что 5 магий в четвертых героях = 5 цветов в МТГ. Я думаю, фракционную систему из Героев 4 знают все на дф2. А про систему цветов в МТГ я вкратце расскажу сейчас. В МТГ есть 5 цветов, которые расположены пятиугольником: -Белый-Синий-Черный-Красный-Зеленый-(опять Белый и круг замкнулся) Каждый цвет имеет свой набор карт и свою ману. Если хотите использовать карты нескольких цветов – заготовьте источники маны разных цветов. При сравнении МТГ и Героев 4 напрашивается следующая параллель. Пятиугольник (МТГ) Белый – Синий – Черный – Красный – Зеленый соответствует пятиугольнику (из Героев) Жизнь – Порядок – Смерть – Хаос – Природа. Насколько корректно говорить о том, что фракции героев 4 соответствуют цветам МТГ? Я считаю, что в этих системах есть много параллелей, но о полном соответствии цвет-фракция говорить нельзя. Для начала я хочу перечислить очевидные параллели. -Жизнь и белый цвет лечат и защищают, а также уважают рыцарей и священников. -Порядок и синий цвет используют всякие волшебные манипуляции вроде телепортации, иллюзий и т.п. -Смерть и черный цвет любят некромантию, проклятия и прочую злую мифологию. -Хаос и красный цвет любят ка-а-ак вдарить. -Природа и зеленый цвет вызывают много «дополнительных» существ, а также любят усилительные заклинания. Однако между схемами есть серьезные различия. Чем глубже копаешь – тем больше их находишь. Я сейчас хочу привести два различия. Первое различие – фундаментальное, связанное с механиками друг-враг в обеих играх. Второе различие наглядно показывает, что геройской паре «хаос-порядок» не полностью соответствует МТГ-шная пара «красный-синий». Различие 1) Если рассмотреть отношения друг-соперник в каждой системе, то легко заметить фундаментальное различие между Героями 4 и МТГ. В МТГ есть враждебные и дружественные цвета: например, белый дружит с зеленым и синим, и враждует с красным и черным. В героях 4 вроде бы аналогично: жизнь дружит с природой и порядком и враждует с хасосом и смертью. Однако есть глубокая игромеханическая разница: - В МТГ любая пара цветов имеет право на существование. Никаких штрафов за сборку, например, сине-красной колоды нет. Единственная проблема – нужна мана двух цветов. Но точно такая же ситуация будет и с сине-белой колодой. Добыча маны двух цветов работает одинаково для любой пары цветов. - А вот в героях 4 собирать мага с враждебными магиями противнее, чем мага с дружественными магиями – будут проблемы с шансами навыков и с доступностью заклинаний. С существами проблема будет еще хуже – при наличии враждебных существ будут штрафы к боевому духу. Из-за боевого духа армия Порядок-Хаос работает плохо. - Как следствие – в МТГ тройки, четверки и даже пятерки цветов могут работать. А в четвертых героях армию из более чем двух фракций собирать трудно. Боевой дух все испортит! Короче говоря, вражда цветов в МТГ - эстетическая. Она не мешает собирать колоды из враждебных цветов. А вот в 4х героях вражда фракций влечет серьезные механические штрафы. Различие 2) Есть ли наглядная философская разница между парой порядок-хаос и в Героях 4 парой синий-красный в МТГ? Да, есть! Надо просто подумать, к какой части пятиугольника относятся такие вещи, как хитрость, тайные планы и шпионаж. В героях 4 они в наибольшей мере относятся к Хаосу – тематически, от разбойников-хаосистов всегда ожидаешь разных подлостей и коварных замыслов. – герои-воины хаоса – это воры и разведчики. – у хаоса есть целая куча существ с явной подлянкой (воры, медузы, ифриты, кошмары, злобоглазы). – наконец, в магии хаоса есть заклинания первого удара, кошачьих рефлексов и неудачи. Все это говорит нам, что хаос вполне готов побеждать не только взрывной мощью, но и хорошо продуманной хитростью. А вот в МТГ хитрость, тайные планы и шпионаж в наибольшей мере относятся к синему цвету. Синий цвет – это, среди прочего, цвет планирования и разных игр ума. (Игры ума – это не обязательно ментальный контроль! Это могут быть и интеллектуальные состязания типа Что-Где-Когда.) Синий цвет из МТГ хочется сопоставить с порядком в героях 4. А порядку хитрость, тайные планы и шпионаж подходят в меньшей мере, чем хаосу. Порядок – это все-таки про слаженную, ясную, и всеохватную систему управления. Шпионажу в такой системе место еще найдется, а вот коварные планы – это слегка мимо. Порядок предпочитает провозглашать свою волю, а не обманывать. (Хотя с точки зрения игромеханики у порядка в Героях 4 тоже вполне приличный набор подлянок. Но тематически тема подлости порядку подходит меньше, чем Хаосу.) Наоборот, хаосу из героев 4 соответствует красный цвет в МТГ. И красному цвету хитрые планы мало подходят. Одна из основных черт красного цвета – стремление действовать, а не думать. Такой подход плохо соотносится с долгосрочными коварными планами. Таким образом, тема хитрости наглядно показывает разницу между парой фракций в героях 4 и парой цветов в МТГ. Слепо отождествлять цвета и фракции нельзя. Замечания, возражения и комментарии всячески приветствуются. |
|
|
15 Jul 2022, 18:41
Сообщение
#2
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 030 Спасибо сказали: 2674 раза |
Ещё одна пятёрка для сравнения: У-син
-------------------- |
|
|
26 Jul 2022, 17:43
(Сообщение отредактировал Dracodile - 26 Jul 2022, 17:44)
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
В процессе обсуждения ситемы друг-враг забыл упомянуть интересный момент - в силу игромеханики, в МТГ абсолютно элементарно возникают карты нескольких цветов сразу.
Никто не запрещает цену в мане составлять из маны разных цветов. И за историю игры таких карт сделали много. А вот в героях 4 ввести смесь фракций - это весьма не просто. - С заклинаниями можно осуществить полукостыльный метод, по аналогии с призывом демонов. А вписать такое заклинание в стандратную гильдию уже будет посложнее... - А существо типа смерть-природа в четверке представить еще труднее. Как такое существо будет взаимодействовать само с собой? А с существами других фракций? Очевидного варианта нет, нужно будет дополнительно расширять механику. Ещё одна пятёрка для сравнения: У-син Википедия достаточно внятного описания У-син не дает, а с китайской философией и метафизткой я почти совсем не знаком. (пару раз я читал Дао-де-Цзин, но а) Это из немного другой опреры, б) я не уверен, что я его правильно понял, и в) я не уверен, что переводчики его правильно поняли). Но одна разница между МТГ и У-син сразу бросается в глаза. В У-син направление обхода имеет важный метафизический смысл (земля порождает металл, металл порождает воду и т. д.). А в МТГ и героях 4 пятиугольник одинаково крутится в любую сторону - никакого филосовского смысла в направлении обхода нет. |
|
|
26 Jul 2022, 21:48
Сообщение
#4
|
|
Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 545 Спасибо сказали: 401 раз |
- А существо типа смерть-природа в четверке представить еще труднее. Как такое существо будет взаимодействовать само с собой? А с существами других фракций? Очевидного варианта нет, нужно будет дополнительно расширять механику. Мёртвые деревья. И Смерть, и Природа. Короче говоря - дендроид. А вообще, кригане вполне себе в смерть вписались. Горящее дерево - юнит получает урон на каждом своём ходу, имеет чуть завышенные статы. Чтобы не было имбы в реалях той же 4ки - высокий удар с руки, низкие статы атаки. Но вполне что-то подобное придумать можно. В конечном счёте кригане - это буквально олицетворение Природы в виде паразитирования - постоянное размножение, захват площади собой и себе подобными. Типичный грибок. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
26 Jul 2022, 22:38
(Сообщение отредактировал Dracodile - 27 Jul 2022, 08:18)
Сообщение
#5
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
Эстетически-то придумать можно без проблем. Был бы красивый образ. Злые полу-мертвые пни-коряги - это вполне вариант, но не единственный.
Возьмем Корову-Горгону из тройки. Вполне хороший кандидат на природо-смерть Болотная корова, изрыгающая огонь и смерть - годится и в хаос, и в смерть, и в природу, и в силу. Волевым решением приписываем к природо-смерти - вполне красиво получится, как мне кажется. Проблема там игромеханическая. Существам в четверке положены штрафы к боевому духу зв враждебные фракции в армиию. Как эту систему логично обобщить на cущество, которое причисленно к двум враждебным фракциям - вот ключевой вопрос. А в МТГ карты бывают не только двух, но и трех и четырех и всех пяти цветов. И ничего, кроме базовой системы цветов, для этого не надо. Что касается криган... Кригане - не паразиты. Кригане - колонизаторы по типу конкистадоров. Их принцип - все должно быть для нас и по нашему. Местные - это так, часть географии. Как леса, или полезные ископаемые. Можно использовать на наше, криганское усмотрение. Кстати, на некромантов они в этом доволно похожи. Некроманты в Меч и Магии тоже любят перекраивать окружающий мир под себя. Так что смерть - это очень даже про криган. (Однако про четверочный некрополис я когда-нибудь отдельно напишу) В принципе, приписать криган к Хаосу было бы проще простого. Кригане властолюбивы - Хаос! Кригане плетут интриги - Хаос! Кригане любят магию огня - Хаос! Вторжение криган - это катастрофа - снова Хаос! И похожесть Инферно с Подземельем в тройке заодно красиво обыграли бы. Есть, правда, риск что в этом случае нежити не хватило бы для заполнения замка Смерти. Хотя можно докинуть в некрополь жутких хтонических тварей: церберов, кошмаров, мантикор, химер... Горгулий тех же занести в замковый состав можно. |
|
|
27 Jul 2022, 03:10
Сообщение
#6
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 651 Спасибо сказали: 12927 раз |
При сравнении МТГ и Героев 4 напрашивается следующая параллель. Думается, что об этом говорить корректно.Пятиугольник (МТГ) Белый – Синий – Черный – Красный – Зеленый соответствует пятиугольнику (из Героев) Жизнь – Порядок – Смерть – Хаос – Природа. Насколько корректно говорить о том, что фракции героев 4 соответствуют цветам МТГ? Я считаю, что в этих системах есть много параллелей, но о полном соответствии цвет-фракция говорить нельзя. Да и система магии IV вполне себе спокойно использует эти же цвета (не считая Жизнь - её-то точно можно с любым незадействованным цветом связать...) С жёлтым например. Ну и почему бы не белым, если смерть - чёрный? -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
27 Jul 2022, 09:16
(Сообщение отредактировал Dracodile - 27 Jul 2022, 09:24)
Сообщение
#7
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
Думается, что об этом говорить корректно. Да и система магии IV вполне себе спокойно использует эти же цвета (не считая Жизнь - её-то точно можно с любым незадействованным цветом связать...) С жёлтым например. Ну и почему бы не белым, если смерть - чёрный? Моя мысль в первом посте была о том, что параллелей много, но об однозначном соответсвии говорить нельзя. Оба примера - как раз про то, почему нет однозначного соответсвия. Теперь про цвета магии. В четверке с раскраской иконок магии тоже все не так просто, как кажется Жизнь - пурпуный цвет Порядок - синий Смерть - черный? или все-таки темно-серый? Хаос - красный, но на заклинаниях постепенно смещающийся к желтому. Природа - зеленый. Сравниваем с раскраской иконок существ: Жизнь - пурпуный цвет Порядок - синий Смерть - светло-серый Хаос - оранжевый Природа - зеленый. Сила - красный. По этой схеме видно, что цвет смерти - это не столько черный, сколько серый. Что, в принципе, вполне красиво. Смерть - стирание различий, вечный покой, угасание, печаль. Серый цвет вполне подходит. Но тогда получается, что смерть - это отсутствие ярких красок. А значит, жизнь должна обозначаться буйством цвета. Пурпурный для этого подходит идеально! Но желтый цвет тоже подошел бы жизни. Тогда навык благородства был бы пурпурным или фиолетовым. Тоже красиво получилось бы. |
|
|
27 Jul 2022, 15:22
Сообщение
#8
|
|
Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 545 Спасибо сказали: 401 раз |
Весьма красивые теории.
Жаль, что, скорее всего, разработчики просто сделали, что сделали, а СПГС уже игроки развили со временем, как вот сейчас... -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
18 Aug 2022, 11:03
(Сообщение отредактировал Dracodile - 18 Aug 2022, 15:02)
Сообщение
#9
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
Весьма красивые теории. Жаль, что, скорее всего, разработчики просто сделали, что сделали, а СПГС уже игроки развили со временем, как вот сейчас... Это безусловно! Но люди любят СПГС, и любят когда "все сходится". Поэтому если "все сходится" - значит авторы/разработчики молодцы. Если авторы/разработчки просто сделали, что сделали, а получилось хорошо - значит у них талант. В общем, мы имеет еще одно подтверждение тому, что NWC - молодцы и талантливые разработчики! Кстати, тенденции фанатов к СПГС можно поставить себе на службу! Положительный пример влияния СПГС - МТГ. Начиналось все с банальщины: белая/черная/красная и т.д. магия. А теперь у каждого цвета есть "своя философия"! Фанаты даже тесты делают, типа "какой у вас цвет". И это потенциально привлекает новых игроков, а также поддерживает старых фанатов. Кстати, разработчики МТГ сами любят и умеют в СПГС. Поэтому они довольно быстро смогли расписать полезную теорию про Тимми, Джонни и Спайка. Отрицательный пример влияния СПГС - Звездные войны Эпизод 8. (Ну тут СПГС - один из многих факторов, но все таки) Режиссер и сценарист все время говорят "а с чего вы взяли что Люк вернется и всех спасет?" "а с чего вы взяли что адмирал Холдо - дура?" "а с чего вы взяли что судьба Сопротивленцев кого-то волнует в галактике?" и так далее... Авторы сознательно провоцируют зрителя не просто смотреть, но думать. Более того - думать широко, в направлении СПГС. Но при этом в фильме многие события происходят "Шоб было". Эталонный пример - "Гиперпространственный Таран" против флагмана Ордена. Никакого объяснения, почему таран мог произойти только в той ситуации, которая была в фильме, не приводится. СПГС сразу приводит нас к вопросу: - Почему никто не додумался стрелять чугунными ядрами через гиперпространство? Зачем вообще нужны все эти турболазеры и торпеды? Нет объяснений! И это не единственный случай. Тут и "надежда", которая почему-то превращает поражение в хеппи-энд, и бой против орденского дредноута, и отсутсвие нормальных бомбардировщиков, котрые раньше были, и нежелание Первого Ордена обгонять героев через гиперпространство, и вся история с казино, и многое другое. Авторы вначале говорят "подумай", а потом удивляются, что зрители задают им неудобные вопросы. Короче говоря, СПГС можно использовать себе на пользу. Фанаты от этого будут счастливы и приведут еще больше фанатов. Главное, не дурить, а то СПГС навредит, а не поможет. |
|
|
18 Aug 2022, 12:26
Сообщение
#10
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 029 Спасибо сказали: 9198 раз |
Насчет "противности" сбора оппозиток - тут все не так однозначно. Достаточно долго в МТГ это было куда сложнее и муторнее, чем даже в четвертых Героях. Да, морали в МТГ нет, чтоб палки в колеса вставлять, но хватало проблем с источниками маны. Со времени выхода трудуалок исторически выходило куда больше земель дающих союзные цвета, нежели оппозитные. Скажем союзные пейнленды были еще во времена ледяного века, а оппозитные появились только с изданием Апокалипсис. И такое отставание было достаточно регулярным. Фечки, чекленды, хайдленды... Если не издавался сразу весь цикл из десяти, оппозитки отставали. Аналогичная беда была и с союзными-оппозитными картами. Скажем, приличную красно-белую колоду в стандарте впервые стало возможным увидеть только с появлением первой Равники. Даже тестирование оппозитных сочетаний из-за этой странной традиции хромало. Впрочем, в последнем были и плюсы - легендарная UG мэднесс "тир1 колода за сотку баксов", в которой визарды не смогли забанить ничего, потому что ну а что там банить.
Забавно, что подобная неравнозначность пар цветов сохранилась почти до наших дней. Её последнее проявление - беда в красно-белом с командирами для формата EDH коммандера. Красные сильные как командиры легендарные существа были, белые были, а красно-белых пришлось издавать отдельно. Так что Герои 4 со аддоном на оппозитных сюжетных героев в Буре - это очень в традициях МТГ. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
19 Aug 2022, 19:18
Сообщение
#11
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
Тут все-таки есть разница.
- В МТГ если карты есть - то дополнительных проблем нет. Собираешь колоду и играешь. Другой вопрос, какие карты напечатают авторы. Но вражда цветов никак не отмечена в фундаменте МТГ - А вот в героях 4 если существа есть - то тут же начинаются проблемы с БД. В фундаменте игровой ситемы прописаны проблемы для игроков. Кстати, в Википедии нашлась колода RW Astral Slide 2003 года. Никаких земель с двойной маной не использует. До Равники еще 2 года. И если я правильно понимаю, колода играется не в духе Легиона Борос, а по своему. Еcть еще бело-артефактная колода аж 1995 года, в которой использктся красное землетрясение (RW Vise Orb). В четвертых героях добавлять существо враждебной фракции - это сразу получить кучу проблем на свою голову. А в МТГ - была бы мана - и все получится. Вообще, у меня тут назрел вопрос. Я готов написать большой пост по следующим темам: - King's Bounty от Катаури, их сравнение с героями 3 и 5. - Про рандом в геймплее вообще. - Про МТГ-шный черный цвет и про четвертых героев. - Про то, как можно прийти к 4-шной ситстеме фракций, отталкиваясь от замков двойки и тройки. С чего начинать? |
|
|
20 Aug 2022, 13:21
Сообщение
#12
|
|
Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 545 Спасибо сказали: 401 раз |
Вообще, у меня тут назрел вопрос. Я готов написать большой пост по следующим темам: - King's Bounty от Катаури, их сравнение с героями 3 и 5. - Про рандом в геймплее вообще. - Про МТГ-шный черный цвет и про четвертых героев. - Про то, как можно прийти к 4-шной ситстеме фракций, отталкиваясь от замков двойки и тройки. С чего начинать? Го про МТГ, ибо я там в цветах не разбираюсь. Рандом и так разобран много где. КБ, вроде как, которая старая, из нулевых, что ремейк. Ну и к 4-шной системе фракций приходить не очень то и обязательно с ДнД 3кой или чёрно-белой двойкой. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
20 Aug 2022, 18:36
Сообщение
#13
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 029 Спасибо сказали: 9198 раз |
- В МТГ если карты есть - то дополнительных проблем нет. Собираешь колоду и играешь. Другой вопрос, какие карты напечатают авторы. Собственно об этой проблеме я говорю. Оппозитных карт обычно меньше союзных. У разных блоков разные темы, и если тема не требует оппозиток - достаточное количество карт собирается редко. Это как если бы в Героях на карте редко встречались доступные оппозитные замки. И чем-то похоже доступ к героям в таверне. Хаоситам не так просто разжиться клериком. Но вражда цветов никак не отмечена в фундаменте МТГ - А вот в героях 4 если существа есть - то тут же начинаются проблемы с БД. В фундаменте игровой ситемы прописаны проблемы для игроков. На первый взгляд да, но если посмотреть глубже, то именно на уровне фундаментальных механик в МТГ и зарыты проблемы оппозиток. За каждым цветом согласно условному "пирогу" закреплено некоторое количество механик и особенностей. И синергия союзных цветов обычно работает лучше. Показываю на красном. Это агрессивный цвет, сконцентрированный во многом на прямом уроне. (Есть и другие темы, но они всегда вторичны. Т.е. при желании красный контроль собрать иногда можно, но простой такую задумку не назвать.) Обычно красный слаб в наборе карт и вынужден каждую тратить максимально эффективно. Красный с зеленым хорошо играют на агрессию, совмещая агрессию существ и дожигание. Красный с черным совмещают удары как по здоровью, так и по ресурсам противника. Эти стратегии работают почти в любом стандарте, драфте и ожидаемы всегда. Красный с белым сочетается куда хуже. У них есть точка пересечения, например, мелкие и злые существа, но это вторичные темы для обоих цветов, и работают они далеко не всегда. Фишка белого в возможности контролировать любую зону и ликвидировать любой ущерб, а слабость - та же, что у красного - добор карт. Лечение и стакс не очень совмещаются с безбашенной философией огня. Да, иногда звезды сходятся, и колода собирается. Но чаще всего это ухудшенная версия RGW Найи (скажем, тот же астрослайд именно таков, вариант с зеленым был куда злее базового рифтера, поскольку умел играть в долгую и не имел проблем с добором.) И лишь иногда что-то действительно самостоятельное. Как бурн в модерне, недавний циклинг в стандарте или эквиперы в командере. Ну или это блоковые темы, неспособные за рамки блока вылезти, даже если карт насыпали выше крыши. Вроде гигантов Лорвина или менторства третьей Равники. Может с синим ситуация лучше? Чуть-чуть. У синих есть то, чего красным критически не хватает - добор карт. Если этот добор оказывается совместим с красными скоростями, то происходит взрыв эффективности. (Славные блитцы и делверы.) Но чаще приходится опять же совмещать побочные темы. Иногда очень даже эффективно, скажем копирование всего и вся или там броски монеток. Но в целом собрать красно-синих на случайном драфте - такая себе идея. Другое дело, если издание с подходящей темой. Равника, Стриксхейвен, Терос такие имеют, а за их пределами редко. Очень редко. Кстати, в Википедии нашлась колода RW Astral Slide 2003 года. Никаких земель с двойной маной не использует. До Равники еще 2 года. И если я правильно понимаю, колода играется не в духе Легиона Борос, а по своему. Я это своими руками играл. Меня на Вики отправлять не надо. Я помню какой фигней был рифтер, пока не появилась волшебная зеленая девочка, поднимающая поцикленные земли обратно. Рифтер выдыхался и обыгрывал только колоды без плана Б. Еcть еще бело-артефактная колода аж 1995 года, в которой использктся красное землетрясение (RW Vise Orb). Эта колода такая же RW как и UWR. Там же чуть не весь сайд синий. Но справедливости ради это считай артефактная колода. Гедон, квейк и т.д. там лишь заменяемые утилитки к основной теме. И надо сказать к теме больной. Синий вариант был вообще за гранью добра и зла по геймплею для оппонентов. Сиди, жди, умирай, жди пока умираешь. Применительно к Героям это что-то вроде игры на глючной непатченной версии на лагающих болотах. В четвертых героях добавлять существо враждебной фракции - это сразу получить кучу проблем на свою голову. А в МТГ - была бы мана - и все получится. Ну не знаю. Моим упырям было наплевать, что рядом водянки десять тонн песка раскидывают. А если серьезно, то да, если колода уже собрана, то проблем в МТГ уже нет. Но эту колоду еще поди собери... - King's Bounty от Катаури, их сравнение с героями 3 и 5. Отдаю свой голос за это. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
24 Aug 2022, 22:30
Сообщение
#14
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
В общем, обдумываю тут про пост по King's Bounty и Героев.
Пока предварительно несколько мыслей, в основном про KB - Размер Поля Боя или Скоростной Режим или Правило Хода - любая из этих вещей очень сильно отражается на итоговом гейплее. - KB показывает, что всякая "система" организации игровых ништяков - эта условность. - Медленная пехота - это ску-у-учно! Она не должна быть в центре внимания при балансе. - На таланте можно ехать напролом через огромную кучу грабель. Но лучше все-таки так не делать. - Время игрока лучше все-таки уважать. - Среди походовых стратегий потенциал ситемы инициатива + скорость + вейт пока что остпется нераскрытым. - Если неаккуратно резать "имбу" - можно прийти к довольно противоестественным и антиинтуитивным формам игрового процесса. |
|
|
17 Oct 2022, 21:58
Сообщение
#15
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
Тема сравнения похожих, но разных игр оказалаль раз в 10 увесистее, чем я думал изначально. Я подозревал, что это будет весьма увесистая тема, но все равно недооценил, насколько. И на отдельные аспекты ее разбивать тоже не просто, ибо разные системы оченб сильно друг с другом увязаны.
Чтобы тема не пустовала, напишу следующее про Героев 3 - Героев 5 - KB от Катаури Во время разработки пятерки был такой эпизод: фанатам по скриншотам очень не понравился размер поля боя. Как гласит легенда, фанаты пожаловались Юбикам, Юбики с фанатами, внезапно, согласились и настояли, чтобы к релизу поле боя стало больше. Не сказать, чтобы игра из-за этого получилась плохая, однако нельзя отрицать, что довольно фундаментальное изменение вводилось в спешке. В частности, нетрудно заметить что модели одноклеточных существ расчитаны на поле боя поменьше. Я не знаю, как оно было на самом деле, и кто именно решил увеличить поле боя. Однако я очень хочу прокоментировать это изменение с точки зрения игрового процесса. Спойлер: мне кажется, что увеличения поля боя пошло игре на пользу. У нас есть пример двух относительно похожих игр, с полями боя разного размера. Это Герои 3 и King's Bounty. Так вот - маленькое поле боя приводит к тому, что существа очень сильно начинают мешать друг другу. Многие бои в KB работают так - замедлил/ослепил один отряд - и он блокирует путь еще двум-трем отрядам! В героях 3 ситуация, когда один неповортливый отряд создает огромные неприятности целой куче союзников встречается не очень часто, и обычно происходит с двуклеточными существами. В чем дело? Дело в том, что если поле боя маленькое - то один отряд занимает большую долю от этого поля. А значит, этот отряд труднее обойти. И маленькое поле боя в героях 5 могло бы очень негативно отразиться на игровом процессе. Ведь в пятерке большие существа занимают не две, а целых четыре клетки! Они и в текушем состаянии переодически мешают друг дрругу! Я думаю, что если бы поле было меньше, ситуация стала бы еще хуже. |
|
|
17 Oct 2022, 23:18
Сообщение
#16
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Кстати, в свое время в тройке увеличивал количество препятствий на поле боя.
Вообще чисто визуально понравилось, и, в принципе, всяких ситуативных штук типа недостижимых для двухклеточников мест или легко прикрываемых укрытий для стрелков тоже добавилось. |
|
|
19 Oct 2022, 18:40
Сообщение
#17
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
Места, в принципе недостижимые для двуклеточников, - это все-таки нехорошо с точки зрения геймплея. Но большее число препятствий в троечныйх боях звучит интригующе. Бои будут менее однообразными, и всякие силовые поля с удалениями преград станут более полезными.
|
|
|
20 Oct 2022, 12:37
Сообщение
#18
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Я готов написать большой пост по следующим темам: - King's Bounty от Катаури, их сравнение с героями 3 и 5. - Про рандом в геймплее вообще. - Про МТГ-шный черный цвет и про четвертых героев. - Про то, как можно прийти к 4-шной ситстеме фракций, отталкиваясь от замков двойки и тройки. С чего начинать? Я - за King's Bounty от Катаури, их сравнение с героями 3 и 5. Цитата(Dracodile) - Время игрока лучше все-таки уважать. - потенциал ситемы инициатива + скорость + вейт По итогам более 20 лет игр в перечисленное склоняюсь к тому, что вейт а) затягивает бои. б) даёт сильное преимущество игроку перед ИИ и потому - лишний Цитата(Dracodile) - Медленная пехота - это ску-у-учно! Она не должна быть в центре внимания при балансе. С уменьшением поля боя роль этой пехоты сильно растёт -------------------- |
|
|
20 Oct 2022, 15:37
Сообщение
#19
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 029 Спасибо сказали: 9198 раз |
По итогам более 20 лет игр в перечисленное склоняюсь к тому, что вейт а) затягивает бои. б) даёт сильное преимущество игроку перед ИИ и потому - лишний Я бы сказал, что он должен быть доступен не всем существам, а являться особым свойством. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
20 Oct 2022, 18:12
Сообщение
#20
|
|
Immortal Сообщений: 744 Спасибо сказали: 920 раз |
Про КБ в сравении с героями, и про основы боевой механики.
О скорости и размере поля К сожалению, именно в КБ медленная пехота наиболее скучна, как раз за счет того что поле боя - маленькое. Да, на первый взгляд это звучит странно, но я сейчас объясню. Сравним скорость 3 в героях 3 и скорость 2 в КБ. Сперва вспомним базвовые правила: - в героях 3 можно бить врага, который касается нашей области перемещения. - в КБ враг должен быть строго внутри области перемещения. Допустим, у нас сложилось такое построение по шестигранникам: - пусто - пусто - враг - друг1 - друг2 - пусто - пусто - В героях 3 друг2 со скоростью 2 спокойно идет и бьет врага. А вот в КБ друг 2 со скоростью 2 - не доходит до клнтки врага! А значит, по правилам КБ, даже ударить не может! При этом скорость 2 в КБ - стандарт для медленной пехоты, а вот скорость 3 в героях - немного вырожденный случай. Настолько медленны только самые тихие тихоходы. Теперь предствавим себе немного более сложную ситацию: - пусто - пусто - пусто - враг - друг1 - пусто - друг2 - пусто - пусто - пусто В героях друг 2 со скоростю 3 по-прежнему может немедленно вступить в бой. А в КБ друг2 не сможет ударить, даже имея скорость 3! Короче говоря, чем меньше скорость существ - тем сильнее они путаются и спотыкаются друг о друга. И если поле боя планируется делать поменьше - то и скорость существ, скорее всего, тоже будет поменьше. А значит - существа будут сильнее мешать друг другу. Именно это в КБ и происходит. Теперь про ожидание Ожидание, к сожалению, нигде полностью не раскрыт как механика. В героях этому мешает строгая привязка скорости к порядку хода, а в КБ - изобилие способов блокировать путь врагу и тот факт, что высокоскоростных отрядов с низкой инициативой в игре совсем нет. А так, я считаю, что вейт должен быть базовой опцией для боевки. Хотя для отдельных специфичных существ (каких-нибудь особо агрессивных) его можно и запретить. Или поиграться с абилками типа +3 инициативы в ожидании, -2 скорости в ожидании и т.п. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28 April 2024 - 19:33 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |