![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#6361
|
|
Immortal Сообщений: 1 599 Спасибо сказали: 1815 раз ![]() |
Продолжим пораженческие настроения и взаимные подколы из темы про вопросы, вызванные потаенными водопадами.
Цитата Тему не перепутали? Флудилка рядом. [...] Даже читать смешно. И ведь на полном серьёзе такие умозаключения. Нет, ну а что, в самом деле, столько контента без Доцента выпустили, так поменяли игру. Ух, какие разработчики негодяи! [...] Есть два типа людей. Первый,- с упоением будет наслаждаться как свет от восхода солнца падает на тарелку фруктов, умиляться тому, как фрукты меняются с течением времени и с пеной у рта будут доказывать, что это произведение искусства и не в коем случае ничего не нужно трогать,только лишь дополнить натюрморт небольшим количеством вишенки. Второй, - выкинет протухшие фрукты, помоет и уберёт тарелку. Гляжу нв этот пост, и понимаю, что его можно читать двумя строго противоположными способами. Грубо говоря: Посыл 1) "Это ХоТа, детки, чего вы хотите? Все идет по старому пути! А вы только сейчас заметили, что не все будет так, как хотите именно вы?!" Посыл 2) "ХоТа загнулась, ау! Вы что, слепые?" Я предполагаю, что Spartak намекал на второй посыл. Но мысль записана "между строк". А между тех же самых строк можно и первую точку зрения вычитать. Если цель была сделать любопытный эксперимент в словесности - цель достигнута. Потаенные смыслы, метафоры, яркие образы - все как мы любим! Но если Spartak хотел донести конкретную мысль - то он сам себя перехитрил. Одна конкретная мысль не восстанавливается. Что же до "все пропало" в контесте проекта ХотА... Мне, честно говоря, смешно это читать. Потому что я слежу за проектами по разным играм, не только по героям. И могу сказать вот что - в моддинге к DOOM бывает, что проекты возражадются абсолютно неожиданно. Больше десяти лет ничего не слышно, а потом в году этак 2022-м бац - и релиз! И не просто релиз, а реально охрененный проект получается! (Для ценителей Doom - это я про Knee Deep in Knee Deep in ZDOOM говорю. Но похожая история была и со свежими картами к Sunder, и вполне возможно, что история повторится с Back To Saturn X-3) В моддинге, строго говоря, есть только два осязаемых и предсказуемых состояния - "уже вышло", и "еще не вышло". А вот состояние "никогда не выйдет" - оно может коллапсировать абсолютно внезапно... Это не копиум. Не выйдет Фабрика - я переживу. Буду играть в WoG 3.58, Меч и Магию 6, ХотА 1.6.1, Doom и многое другое ![]() P.S.: А вот GlassGolem в посте Spartak'a основным посчитал именно посыл 1). Вполне обоснованно, между прочим! Так что словесность у Spartak'a получилась классная! А вот конкретная мысль как-то не доносится... |
|
|
![]()
Сообщение
#6362
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 342 раза ![]() |
Какие-то теории заговоров прямо-таки со скрытыми посылами. Любят же тут иногда выискивать поводы для мнения о не-выходе Фабрики.
При том, что в постах от разработчиков проскакивают прямые позитивные утверждения о прогрессе. Я вот, например, больше всего начал переживать за музыкальную тему города, но в предновогоднем посте Лентяй написал о том, что она готова. А с выпиливанием некоторых объектов ради чистоты я не согласен. Плюсы от этого какие-то эфемерные, а вот минусы - вполне реальные. Зачем этот излишний пуризм? ИМХО шаг по скрытию их из редактора был вполне достаточный (и это придает таким объектам некоторый шарм маргинальности). |
|
|
![]()
Сообщение
#6363
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 907 Спасибо сказали: 5161 раз ![]() |
Перфекционизм всегда зло, моя сестра шикарно фотографирует, но, если я не подсуечусь и не скачаю, она удалит все или оставит 1-2 фото из 40.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6364
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
Посыл 1) "Это ХоТа, детки, чего вы хотите? Все идет по старому пути! А вы только сейчас заметили, что не все будет так, как хотите именно вы?!" Этого посыла небыло в моих сообщениях, но это верное утверждение.Посыл 2) "ХоТа загнулась, ау! Вы что, слепые?" Не дождётесь! ©Столько активных членов экипажа, развивающих проект, возможно, не было ни в один из промежутков за все 15 лет. ИМХО шаг по скрытию их из редактора был вполне достаточный (и это придает таким объектам некоторый шарм маргинальности). Как оказалось - нет. С одной стороны - число карт с нежелательными объектами увеличивается. С другой - экипаж винят в том что мы якобы отказываемся поддерживать совместимость старых карт. -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#6365
|
|
![]() Immortal Сообщений: 324 Спасибо сказали: 368 раз ![]() |
Ого... на пустом месте.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6366
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 060 Спасибо сказали: 13369 раз ![]() |
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#6367
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 596 Спасибо сказали: 9886 раз ![]() |
Я как ни зайду на форум всегда около 100 гостей, ничего из ряда вон выходящего.
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#6368
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 060 Спасибо сказали: 13369 раз ![]() |
Я как ни зайду на форум всегда около 100 гостей, ничего из ряда вон выходящего. Китайцы тут объявились - вот тебе из ряда вон выходящее )
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Причина редактирования: Перенесено из Анкет, пользователь не активирован
Сообщение
#6369
|
|
Newbie Сообщений: 1 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
A h3 player from China navigating the community with the help of translation software
There is a lot of interest in the hota community on heroes Chinese community Thanks to all the developers for providing such a great mod for players We are also looking forward to the release of 1.7 and hope to get the first news about it. |
|
|
![]()
Сообщение
#6370
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Тут такая интересная статья вышла по поводу улучшенного генератора карт, что скажете?
https://telegra.ph/Novyj-generator-v-Geroyah-3-02-19 Цитата Василий "Bishop" и Виталий "Gomunguls" провели шоуматч на новом Jebus "Balanced" используя альфа версию нового генератора от некоего Mapron. По словам автора это полноценная разработка с далеко идущими планами по реализации балансной генерации шаблонов. Разработка текущей версии заняла более 5 месяцев. В первую очередь целевым шаблоном стал наиболее популярный на данный момент JC. Да и пока это единственный доступный шаблон, который, к слову, уже можно протестировать всем желающим. Так же доступен код на GitHub. ![]() Цитата Давайте разбираться, что это за такой генератор, который наконец принесет нам мир, порядок и БАЛАНС. Далее будет краткий обзор идей Maprona'а, дополненный исключительно моим мнением, которое, конечно, может быть ошибочным. Цитата Баланс в героях крайне утопическая идея, но цели автора достаточно благие, простые и понятные: Генерация случайных карт, при игре на которых нет явной “однокалиточности”; Предоставить новый инструмент для авторов шаблонов с новыми возможностями; Сделать генерации более понятными и предсказуемыми для игроков и зрителей; Оставить по максимуму элемент случайности, сделав рандом менее жестоким. Список изменений и способ реализации решений проблем внушительный, поэтому ознакомиться можно по ссылке в конце статьи. А мы пробежимся по основным новшествам. Цитата Дороги Во-первых, они без блоков, совсем, даже 20-49 бесиков не встанут у вас на пути в поисках консы. Рельеф изменен, практически отсутствуют горы, леса, но самое главное это их способ генерации. Самые важные дороги быстрые, потом средние и даже грязевые. ![]() Цитата [Консы, зефы, улики, Консы, зефы, улики, гиганты. Многие пытались решить проблему честного распределения объектов или хотя бы его подобия(JK, Jebus GO...). Mapron предлагает нам следующую концепцию: Есть общее заданное велью армии с респа, и генератор пытается получить его любым доступным способом, это могут быть коробки на армию, банки существ, жилища. Поэтому если вы профармите всю стартовую зону без потерь, у вас с оппонентом должна получиться примерно равная армия по ценности. В целом звучит интересно, но стоит понимать 1 конса макси и 4 консы единички для генератора одно и тоже, а для игрока вряд ли. Но объектов много они разные, и даже планируется возможность добавления объектов для всех рельефов( Пещера пиратов) или создание кастомных в будущем. Поэтому приведенная выше ситуация должна быть крайне редкой. Цитата Деньги и Артефакты Принципы коммунизма красной нитью проходят по всем аспектам игры, автор упорно продумывает ценность каждого обьектика, колодца, шрайна, конюшни, рынка, свитков и даже кучки, что порой может доходить до абсурда. Здесь ситуация такая же как и с банками существ, задается ценность артефактов и количество денег и все это распределяется по респу. В банках, утопиях, пандорах и даже в кучках. Никто не будет обманут. Если на земле не лежат заветные статы, значит они обязательно будут в утопиях, их содержимое тоже просчитывается. Если не появилось утоп, готовьтесь к обилию пандор на золото. Для каждого стата от артефакта задана ценность, а различные бонусы посчитаны в таблице поддержки. Артефакты на земле или в утопиях определенно имеют разный уровень доступности. Но эти минусы можно рассматривать как со стороны негодования, так и с точки зрения упования на любимый рандом, только теперь честный. Так же очень важное изменение, и крайне приятное, что велью артефактов теперь уникальное, а не разделенное на группы. То есть реликты: кз, крылья, чайник, меч справедливости (5 олл) !не равно! книга воды или мешок на +1000 золотых. Кроме того самые ценные реликты не появятся у вас на стартовой зоне. Цитата Охраны Инструментарий позволяет учитывать отдельно велью для главной охраны, количество юнитов в которой теперь фиксировано. Так же учитывается наличие или отсутствие ГС стэка. То есть гиганты с титанами или без будут в разном количестве на ГО. Например, на главной охране теперь будет всегда 11 титинов и всегда 70 наг. Такая же логика, но с разбросом работает и для других юнитов : гномиков больше, стрелков меньше и так далее. Проработана каждая охрана. С одной стороны все интуитивно понятно, а с другой все изменение отталкиваются от личного восприятия Мапрона о сложности той или иной охраны, но такая особенность применима для всех аспектов баланса нового генератора. Например количество приведений или церберов не тронуто, хотя опытный игрок может понять, что они имеют завешенную ценность, придерживаясь логики баланса. Или сниженное почти на 20 процентов количество могущественных личей на ГО, при наличии скажем тактики и ангелов пробивается гораздо легче, чем те же 70 наг. Но стоит отметить, что автор открыт к критике, предложениям и хочет вести диалог с игроками, поэтому все это может быть доработано. Цитата Пандоры, свитки, шрайны. Изменен способ подсчета велью охран, например главная охрана на JC теперь 100к, что равняется 50к по старому подсчету, что не имеет никакого значения, но сломало восприятие реальности Василия Бишопа, который готовился бить орду черных рыцарей. Охраны переработаны, как и велью. Пандоры на опыт и золото имеют разброс, может будет 4к опыта, а может 8к и так далее. Поэтому калькуляторы больше не работают Вся земля в пандоре на респе будет без Городского портала, а коробка на всю магию без контроля ( теперь она есть ). В шрайнах есть заклинания 5 уровня, в том числе дд. А свитки контроля в стартовой зоне имеют круг подобный реликтам, то есть не повторяются до определенного момента. Но дд может быть не в свитке, а в шрайне, круг для них общий, а генератору все равно. В общем сложно, но сейчас Василий Бишоп все доступно объяснит : https://clips.twitch.tv/RelatedConcernedCor...fyXtliE5RQwiQHK ![]() Цитата Добавлены дополнительные возможности: Выбрать Стартового герои и дополнительного( из любой фракции) Галочка не стандартные навыки подразумевает старт с Землей Оффенсом и стрельбой для любого воина и мудростью землей и воздухом для мага Есть еще множества отличий, например удален орлиный глаз, волшебное зеркало.. Но это не принципиально. |
|
|
![]()
Сообщение
#6371
|
|
![]() Immortal Сообщений: 324 Спасибо сказали: 368 раз ![]() |
Уж сколько было попыток отбалансить сетевую игру и шаблоны. И почти всегда, по личному ощущению, это сводится к более пресному геймплею т.к. в рандоме и случайности (приятной или нет) есть большая изюминка и интерес, что дарит эмоции.
Для любителей максимально равной игры есть зеркала. |
|
|
![]()
Сообщение
#6372
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 342 раза ![]() |
Мне очень нравится идея сочетать разные типы дорог. Жаль что сейчас нет нужной графики для мест их соединения.
Не очень понятно, поправлен ли следующий, сильно раздражающий момент в генерациях: Это когда рядом с чем-то полезным дополнительно накладывается пара кучек ресурсов и какие-то мусорные артефакты. В итоге для всего этого добра ставится какая-то неадекватная охрана и пробивать смысла нет никакого. Просто потеря потенциала респа в итоге. Надо или запертить накладывать сразу много всего или высчитывать силу охраны по-другому, чтобы она была менее лютой в таких случаях. |
|
|
![]()
Сообщение
#6373
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 983 раза ![]() |
Тут такая интересная статья вышла по поводу улучшенного генератора карт, что скажете? Пока это генератор шаблона, а не шаблонов. Но при этом имеет ряд ограничений по сравнению с версией HotA 1.6.1. По количеству настроек и близко не редактор шаблонов хоты. Сейчас он представляет интерес только для некоторых игроков JC, но не потому что лучше гск хоты, которая создаст любой шаблон с огромны количеством настроек из редактора шаблонов, а потому что проще. Как выразился Сав - "редактор - недоступная большинству магия". А тут не нужно читать много букв как там. А после ещё и время на создание и тестирование шаблона. |
|
|
![]()
Сообщение
#6374
|
|
![]() Immortal Сообщений: 324 Спасибо сказали: 368 раз ![]() |
Не очень понятно, поправлен ли следующий, сильно раздражающий момент в генерациях: Это когда рядом с чем-то полезным дополнительно накладывается пара кучек ресурсов и какие-то мусорные артефакты. В итоге для всего этого добра ставится какая-то неадекватная охрана и пробивать смысла нет никакого. Просто потеря потенциала респа в итоге. Мусорные артефакты будут мусором и по-отдельности, это, скорее, задача не шаблон-мэйкеров, а хота-крю - сделать так, чтобы не было мусорных артов ![]() А вот исключить генерацию простых ресурсиков, костров и сундуков в охранах пандор/артов/объектов - действительно неплохо. Или убрать у них вэлью. Они не имеют ценности по отдельности, но начинают сильно увеличивать охрану, когда их несколько в одном месте. Как-то это неправильно. |
|
|
![]()
Сообщение
#6375
|
|
Immortal Сообщений: 1 715 Спасибо сказали: 922 раза ![]() |
Цитата Сейчас он представляет интерес только для некоторых игроков JC, но не потому что лучше гск хоты, которая создаст любой шаблон с огромны количеством настроек из редактора шаблонов, а потому что проще. Как выразился Сав - "редактор - недоступная большинству магия" Судя по описанию всё же там есть то, что недоступно в редакторе шаблонов - как упомянутое вэлью для артефактов. Когда действительно меч справедливости и мешок золота это прям очень разные артефакты. Аналогично про дороги - я-конечно-не-эксперт, но судя по тому что для того же Млына делалось 100500 связей между областями, самих областей плюс переходы порталами, чтобы хоть как-то покрыть карту дорогами и ещё размер карты L. То сейчас редактору шаблонов нельзя сказать - а сделай мне пожалуйста XL карту с 5 зонами как у JC чтобы в зоне было куча дорога не только между замками и до ГО = другой зоны. |
|
|
![]()
Сообщение
#6376
|
|
![]() HotA Crew Сообщений: 119 Спасибо сказали: 235 раз ![]() |
Но перед программистами команды стоит очень объемная задача не только по созданию чего-то нового, но и по тестированию, отладке, поиску багов и их исправлению (какая то маленькая на вид ошибка может легко оказаться кроличьей норой, требующей поиска и внесения изменений в большие объемы кода, что в свою очередь приведет к необходимости еще больших изменений и отладки). Это не быстрый и очень трудозатратный этап с горизонтом работ, который просто нельзя оценить пока работа над каждой конкретной проблемой не будет проведена. Видос в тему (для тех кто знает английский) -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6377
|
|
Member Сообщений: 71 Спасибо сказали: 53 раза ![]() |
я слежу за всеми вами ![]() Хех. Приятно знать, что в ВК не только посты публикуют и иногда отвечают на комментарии к ним. |
|
|
![]()
Сообщение
#6378
|
|
![]() Кибер-Лопата Сообщений: 114 Спасибо сказали: 151 раз ![]() |
Видос в тему (для тех кто знает английский) Ой.Когда к реверсу вернётесь? Интересно будет почитать,что вы из Сода откопать сможете. |
|
|
![]()
Сообщение
#6379
|
|
![]() HotA Crew Сообщений: 119 Спасибо сказали: 235 раз ![]() |
Видос в тему (для тех кто знает английский) Ой.Когда к реверсу вернётесь? Интересно будет почитать,что вы из Сода откопать сможете. Да много что. Впринципе, самое важное уже изучено. Сейчас осталось только раскидать уже изученное по хедерам, чтобы потом использовать для создания модов на C++. Я уже создал репозиторий на Github, залью файлы и можно будет делать pull request-ы. Основной задачей будет все это дело задокументировать, расскоментировать (на двух языках). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6380
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 342 раза ![]() |
Астрологи объявили неделю асма в теме фабрики.
Количество постов с дизассемблированным кодом увеличилось. ![]() |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 10 July 2025 - 01:50 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|