![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8741
|
|
Power Member Сообщений: 186 Спасибо сказали: 312 раза ![]() |
(Спорная) идея для повышения графического разнообразия карт, а также для того, чтобы было удобнее уплотнять объекты в тесных зонах:
Добавить опцию "симметрично отразить объект справа налево". То есть, вся графика и все клеточки (как активные, так и непроходимые) отражаются относительно вертикальной оси, проходящей чере центр объекта. Примеры применения: - Разернуть "большие" СоДовские порталы так, чтобы активная клетка у них была слева, а не справа. - Развернуть водяную мельницу. Объект полезный, но громоздкий. С другим направлением точки входа их будет проще вставлять в тесные локации. Графически, для самого объекта можно просто добавить альтернативный алгоритм отрисовки. Новых спрайтов не нужно! С тенями возможны два "дешевых" подхода: Подход 1) Разрешить разворачивать тень отдельно от объекта, по усмотрению картостроителя. Иногда другое направление тени будет только в плюс. В других случаях, общая форма тени может более-менее соответстовать даже развернутому объекту. Тоже не страшно. Подход 2) Прогнать тени через алгоритм, чтобы они пререрисовались автоматически. Там, по идее, нужно просто правильное Линейное Преобразование точек плоскости, чтобы плоская проекция смотрела в другую сторону. |
|
|
![]()
Сообщение
#8742
|
|
![]() Кибер-Лопата Сообщений: 109 Спасибо сказали: 131 раз ![]() |
(Спорная) идея для повышения графического разнообразия карт, а также для того, чтобы было удобнее уплотнять объекты в тесных зонах: Добавить опцию "симметрично отразить объект справа налево". То есть, вся графика и все клеточки (как активные, так и непроходимые) отражаются относительно вертикальной оси, проходящей чере центр объекта. Примеры применения: - Разернуть "большие" СоДовские порталы так, чтобы активная клетка у них была слева, а не справа. - Развернуть водяную мельницу. Объект полезный, но громоздкий. С другим направлением точки входа их будет проще вставлять в тесные локации. Редактор объектов уже сейчас может работать с тайлами объектов на карте. А по поводу теней,мне нечего сказать.Может быть есть смысл. |
|
|
![]()
Сообщение
#8743
|
|
![]() Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 2 раза ![]() |
А ведь среди существ, нет по-настоящему связанных с водой, только амфибии разные или духи. Нет среди нет морского существа. Предлагаю добавить нового юнита - рыбу. Нет серьезно. Ну не прям рыба рыбой, а полурыба или рыба-мутант.
Сятихоко/чивэнь - как хотите. Первый это рыба с головой тигра, а второй - рыба с головой дракона. У юнита низкая атака и защита по умолчанию, но немалое здоровье. Уязвимы к огню, родная почва - вода. Сятихоко (чивэнь) имеет особую абилку - водяной кокон/водный саван/водная сфера (капля или какую там лучше форму?). Эта абилка действует только на них самих и другие их отряды, покрывая их водной оболочкой. Скорость сятихоко/чивэня низкая - 3-4 ед., но резко возрастает до 11-12 в водяном коконе. Водяной кокон ползёт вместе с юнитом. Остальные параметры также увеличиваются и на них не действует уязвимость к огню (может быть ударная магия огня и вовсе снижается на 50%). Эти юниты начинают бой с водяным коконом на воде (то есть на корабле) и в болоте (и если возможно в прозрачных прудах и на берегу) их абилка активна с начала боя, а вот на остальных почвах нужно её применить. Действует 4-7 ходов, может использоваться несколько раз. Без водяной сферы сятихико/чивэнь в конце раунда боя теряет здоровье (механизм аналогично яду выверны), но не меньше чем до 65%, если битва проходит там, где неподходящая почва для существа, то начинает с уже 65%. Если была активирована абилка, то здровье начинает постепенно возвращаться. Жилище сятихоко/чивэня - визуально подходит к воде, а сам юнит на карте отнесён к воде - частично вынирывает из воды. Также предлагаю добавить вариант спрайта для воды для морских змей и аспидов (возможно и водных с ледяными элементалями?). |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29 January 2023 - 02:26 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|