Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер |
15 Jul 2012, 01:55
(Сообщение отредактировал nosferatu - 15 Jul 2012, 01:56)
Сообщение
#41
|
|
Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12596 раз |
1) Сейчас я понял, что Эоваций крут против компьютера и то только с просчитаной тактикой и уничтожеными войсками со скоростью равной морским волкам (да, менно морским волкам, ибо четыре выстрела штучек 70 морских волков с их точным выстрелом бой решает) А именно - нужно продержаться не потеряв их, обезопасить и в последний момент первого хода призвать и выдать залп.
Но против человека это не пройдет, ибо тот просто прибережет юнита с равной скоростью и кольцо холода или огненный шар, чем крякнет всех клонов. Чтобы этого не допустить, Эовацию придется тратить заклинание сразу, причем не самым лучшим образом. Ну да он сможет вызвать ассид, но их напор вполне можно выдержать, зато потом он останется без козыря в рукаве. 2) Да, пушку у Джереми стоит отобрать. 3) В принципе есть резон покупать золотоносного героя, когда денег нет, но это означает, что придется ждать другого, более подходящего на роль ГГ героя. П.С. Кстати да, Эовация в начале трудно развивать. П.П.С. Заметил, что в последнее время перестал отстраивать гильдию магов в городе. Для неё тупо нет ресурсов, которые нужно потратить на более важные вещи, чтобы набрать побыстрее армию и пробиться к вражескому городу с готовой гильдией. Так что дальше второго уровня у меня гильдия в столице не поднимается чуть ли не до конца игры (когда уже ресурсов и денег в хлам). -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
15 Jul 2012, 13:51
Сообщение
#42
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18141 раз |
Здравствуйте! В первую очередь хочу выразить свое почтение и благодарность всей команде создателей этого замечательного аддона. HotA как бальзам на душу, особенно после дурацкого WoG. за благодарности и критику - большое спасибо! а по поводу Вога - ну, это всё-таки вещи совсем разные и несравнимые. Вог же в основном позиционировался как площадка для модификаций, чем, собственно, и невероятно помог модостроению к тройке как таковому (а может, отчасти, и создал его). а Хота - мод-"аддон" а ля классика, с прицелом на развитие и расширение геймплея обычных Героев 3. то бишь, даже с точки зрения концепта - проекты очень разные Цитата Хорошо хоть Анабель не дает бонусов этим морским волкам. а в новой версии - будет давать, насколько я помню. хотя если будет слишком - убрать-то тоже не проблема Цитата Пушку у Джереми нужно отобрать (кроме кампании разумеется), можно дать ему, например, тележку. Он и как стартовый герой имбовый и как герой из таверны. Ну не должно быть у героя за 2.5к цацки за 5к. Кузница у Причала становится бесполезной. Незачем покупать там пушку, если можно дождаться Джереми в таверне. Лина - ходячая золотая шахта. Героя со специальностью +350 золота и вторичным навыком Поместья нет больше ни у кого. Учитывая, насколько часто золотоносных героев берут в качестве стартовых (почти всегда, если начинают на 200% сложности), это имба. Имхо, нужно ее слегка подрезать, заменить поместья чем-то еще. Поместья надо подрезать, это да. насчет Пушки ещё посмотрим. опять-таки немного поменявшийся баланс в 1.1 может и на этом сказаться. 2 nosf Цитата Заметил, что в последнее время перестал отстраивать гильдию магов в городе. Для неё тупо нет ресурсов, которые нужно потратить на более важные вещи, чтобы набрать побыстрее армию и пробиться к вражескому городу с готовой гильдией. Так что дальше второго уровня у меня гильдия в столице не поднимается чуть ли не до конца игры (когда уже ресурсов и денег в хлам). в причале? или вообще в любом городе?) так-то это естественно. с быстрой игрой в мультиплеере или на раше каком-нибудь - и вовсе не до отстройки гильдии бывает. и не только в Причале |
|
|
15 Jul 2012, 15:39
Сообщение
#43
|
|
Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12596 раз |
Цитата Заметил, что в последнее время перестал отстраивать гильдию магов в городе. Для неё тупо нет ресурсов, которые нужно потратить на более важные вещи, чтобы набрать побыстрее армию и пробиться к вражескому городу с готовой гильдией. Так что дальше второго уровня у меня гильдия в столице не поднимается чуть ли не до конца игры (когда уже ресурсов и денег в хлам). в причале? или вообще в любом городе?) так-то это естественно. с быстрой игрой в мультиплеере или на раше каком-нибудь - и вовсе не до отстройки гильдии бывает. и не только в Причале Вообще в любом городе. Не, раш у меня обычно не получается (ну да, я к концу первой недели только второй уровень отстраиваю, какой там раш, вот на второй неделе можно, но обычно это меня пытаются рашить, а я обороняюсь, после чего иду в контратаку на ослабшего врага, да и вообще, я XL карты люблю) -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
25 Nov 2012, 18:20
(Сообщение отредактировал Mantiss - 26 Nov 2012, 11:55)
Сообщение
#44
|
|
Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 379 Спасибо сказали: 9843 раза |
Дублирую.
(Расчеты сделаны ещё для HotA 1.0) Ну и начало второй части. Раз уж пошла такая пьянка. Это, можно сказать, черновик. Многовато опечаток, есть не устраненные фактические неточности в последней таблице по Причалу (расхождения официальной информации и результатов наблюдений). Буду исправлять и уточнять.
Прикрепленные файлы
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ Спасибо сказали: Iv, hippocamus, Nestor, Vade Parvis, lion-killer, Adept, dik X.B., Сулейман, Spektanto, SerAlexandr, J2K, Sav |
|
|
26 Nov 2012, 16:39
Сообщение
#45
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18141 раз |
|
|
|
26 Nov 2012, 16:56
(Сообщение отредактировал Mantiss - 26 Nov 2012, 17:48)
Сообщение
#46
|
|
Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 379 Спасибо сказали: 9843 раза |
Дублирую. мягко говоря - познавательно) очень информативные статьи, как раз то что нужно. разве что интересно было бы, пожалуй, услышать краткие выводы в конце. из разряда "что не мешало бы поправить и как", по твоему личному мнению Пока до четвёртой части не доберусь, выводы делать рановато. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
27 Nov 2012, 13:46
Сообщение
#47
|
|
Immortal Сообщений: 6 270 Спасибо сказали: 12666 раз |
Ну и начало второй части. Раз уж пошла такая пьянка. Это, можно сказать, черновик. Многовато опечаток Позже выложу исходный документ с моими комментариями. Пока - в целом: анализ очень любопытный, но несколько оторванный от реалий игры. Как моделирование проектирования игры - отлично, как оценка существующего баланса - есть недостатки. 0. Учитывать ландшафт при оценке баланса фракций - бессмысленно. Фиксы рисуются под фракции, а не наоборот. Для рандомок есть свои правила генерации ландшафта, слабо относящиеся к балансу. 1. ОК, принимаем разделение на 3 типа игроков. Тимми присутствует, Джонни тоже, про Спайка - молчок. М.б. про него будет потом, но пока, для оценки именно баланса, эту типизацию игроков, считаю, надо выносить "за скобки". Учитывать такую классификацию надо до наведения баланса, при изначальном проектировании игры, и это уже реализовано в Героях. 2. Разделение на "Строителя", "Воина" и "Исследователя" довольно условно. Отстройка без захвата шахт, банков и сбора ресурсов на карте - малореальна, воевать без отстройки города - практически нечем, да и исследовать карту без армии не получится, проходы-то перекрыты нейтралами. "Цепочки" позволяют слить воедино "Воина" и "Исследователя". Конечно, если будет третья часть анализа, сводящая аспекты строительства и мощи армии в единую систему, то почти всё встаёт на свои места. 3. Строительство. На общую цену отстройки очень влияет цена жилищ 7ого уровня. В ряде случаев она кардинально меняет оценку стоимости отстройки. Сюда же - очень не хватает оценки веток развития. В статье Wic'a о Замке этот вопрос рассмотрен 3.1 В оценке стоимости отстройки важную роль играет наличие требований к "монокультуре" - основному ресурсу (обычно - редкому). Собрать 34 (10 для пегасов, 4 для гильдии и 20 для собственно жилища) кристаллов для драконов Оплота, ИМХО, сложнее, чем по 10 всех редких ресурсов 3.2 Для меня отстройка делится на 3 этапа: - стартовые войска (1-3 уровень); - основа армии (4-6 уровень); - бонусные войска (7 уровень). И интегральная оценка города во многом зависит от силы разных этапов или от возможности перескочить сразу на войска высших уровней 4. Оценка силы армии прочно связана со стилями игры. Как минимум, нужны оценки "рашевого" и "оборонительного"/"общевойскового" стилей игры, т.е. дополнительно нужна оценка стартовых армий+войск из жилищ первых уровней. -------------------- |
|
|
27 Nov 2012, 14:51
Сообщение
#48
|
|
Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 379 Спасибо сказали: 9843 раза |
От реалий турнирной игры мне и нужно было оторваться. В идеале хотелось понять какой баланс планировали создатели, чтобы правками к нему и приблизиться. А турнирная игра это очень небольшой раздел, чисто спайковский, но я честно хочу посвятить ему целую четвёртую часть.
0. Как сказать. Объекты не просто так к типу почвы привязаны. 1. Трио характеров игроков - базис, от которого я отталкиваюсь. Иногда они объясняют те или иные решения создателей. Тогда и упоминаю. Но конкретно вторая часть, с исследователем, оказалась самой сложной, в плане приведения к табличному виду. Больше всего плавающих параметров, а значит очень многое приходится постулировать и усреднять. Доведу до ума все двенадцать запланированных табличек, тогда уже буду писать развёрнутые комментарии. 2. Напротив, оно безусловно есть. Просто оно не жесткое. Для сравнения советую поиграть в шестую часть, где исследователя с воителем слили воедино. Субъективный эффект обеднения карты прилагается. 3. Ветки - самая большая моя головная боль. Полная срезовая таблица получается километровой и нечитабельной. А если перейти на соответствующую математику, то меня поймут вообще единицы. Поэтому вторая часть всё равно получится самой поверхностной. 3.1 Субъективно. Опыт, конечно подсказывает, что так оно и есть, но с математической точки зрения это ошибка. Тут очень велика зависимость от карты, а мы все просто привыкли к их определённому виду. 3.2-4 Только не с исследователем. С воителем так и сделаю. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
27 Nov 2012, 15:09
Сообщение
#49
|
|
Immortal Сообщений: 6 270 Спасибо сказали: 12666 раз |
От реалий турнирной игры мне и нужно было оторваться. В идеале хотелось понять какой баланс планировали создатели, чтобы правками к нему и приблизиться. А турнирная игра это очень небольшой раздел, чисто спайковский, но я честно хочу посвятить ему целую четвёртую часть. А речь не обязательно про турниры, я в них вообще не играл ни разу. 0. Как сказать. Объекты не просто так к типу почвы привязаны. 1. Трио характеров игроков - базис, от которого я отталкиваюсь. Иногда они объясняют те или иные решения создателей. Тогда и упоминаю. Но конкретно вторая часть, с исследователем, оказалась самой сложной, в плане приведения к табличному виду. Больше всего плавающих параметров, а значит очень многое приходится постулировать и усреднять. Доведу до ума все двенадцать запланированных табличек, тогда уже буду писать развёрнутые комментарии. Ок, подожду. Как можно было заметить, пока у меня сформулированы замечания в основном только к 1ой части. К 2ой их не меньше, но требуют формулировки 2. Напротив, оно безусловно есть. Просто оно не жесткое. Для сравнения советую поиграть в шестую часть, где исследователя с воителем слили воедино. Субъективный эффект обеднения карты прилагается. О, нет, спасибо. Первых 30 минут игры мне хватило, чтобы забыть ММН6 как страшный сон. Цитата 3. Ветки - самая большая моя головная боль. Полная срезовая таблица получается километровой и нечитабельной. А если перейти на соответствующую математику, то меня поймут вообще единицы. Поэтому вторая часть всё равно получится самой поверхностной. Попробую нарисовать своё видение оценки веток 3.1 Субъективно. Опыт, конечно подсказывает, что так оно и есть, но с математической точки зрения это ошибка. Тут очень велика зависимость от карты, а мы все просто привыкли к их определённому виду. 3.2-4 Только не с исследователем. С воителем так и сделаю. 3.1 С математической т.з. надо учитывать равные вероятности выпадения разных ресурсов. Ну да, привязка к рандомкам есть, никуда от неё не денешься. -------------------- |
|
|
27 Nov 2012, 16:03
Сообщение
#50
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3616 раз |
Цитата 3.1 В оценке стоимости отстройки важную роль играет наличие требований к "монокультуре" - основному ресурсу (обычно - редкому). Собрать 34 (10 для пегасов, 4 для гильдии и 20 для собственно жилища) кристаллов для драконов Оплота, ИМХО, сложнее, чем по 10 всех редких ресурсов Играем на короле, что будет сложнее отстроить бехолдеров или крестоносцев? Так что от ситуации очень зависит. На рэндомных картах иногда непроходимые препятствия отрезают от одного из ресурсов необходимых для мультикультурного развития, а монокультурная раса может даже не заметить отстутствия этого ресурса. Так что приравнивание тут справедливо. Можно было бы сделать не линейный рост, исходя из скорости накопления ресурса и примерного количества-разброса шахт. Другое дело, что зависимость однозначно не определить, можно просто скачком повысить стоимость ресурса при пересечении некоего порога, но это внесет большую погрешность на изломе характеристики. |
|
|
27 Nov 2012, 16:13
Сообщение
#51
|
|
Immortal Сообщений: 6 270 Спасибо сказали: 12666 раз |
Цитата 3.1 В оценке стоимости отстройки важную роль играет наличие требований к "монокультуре" - основному ресурсу (обычно - редкому). Собрать 34 (10 для пегасов, 4 для гильдии и 20 для собственно жилища) кристаллов для драконов Оплота, ИМХО, сложнее, чем по 10 всех редких ресурсов Играем на короле, что будет сложнее отстроить бехолдеров или крестоносцев? Так что от ситуации очень зависит. На рэндомных картах иногда непроходимые препятствия отрезают от одного из ресурсов необходимых для мультикультурного развития, а монокультурная раса может даже не заметить отстутствия этого ресурса. Так что приравнивание тут справедливо. Можно было бы сделать не линейный рост, исходя из скорости накопления ресурса и примерного количества-разброса шахт. Другое дело, что зависимость однозначно не определить, можно просто скачком повысить стоимость ресурса при пересечении некоего порога, но это внесет большую погрешность на изломе характеристики. Рассматриваем рандомки? Там на стартовой локации обычно только лесопилка и каменоломня. Редкие ресурсы можно получить только в мельницах и садках. И, разумеется, сбором валяющихся ресурсов. -------------------- |
|
|
27 Nov 2012, 16:37
Сообщение
#52
|
|
Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 379 Спасибо сказали: 9843 раза |
Нельзя рассматривать ни рандомки, ни фиксы. В одном случае существенное влияние оказывает настройка генератора, в другом наличие массовых стереотипов у картоделов. Всего лишь подмножества, вероятность оказаться в которых выше. Т.е. характеристика условий, отдельная величина, не связанная напрямую с силой замка. Это как оценивать выживаемость человека по его приспособленности к земной атмосфере. В условиях Земли, к которой мы привыкли, навык полезный, а на Марсе? Т.е. пока не вывели какой процент планет окружен землеподобной атмосферой рано утверждать что-то определённое для всей вселенной.
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
28 Nov 2012, 09:25
Сообщение
#53
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3616 раз |
На самом деле абсолютно верно, если нужно найти ошибки в балансе, нужно начать с абстрактных героев. То есть например, после прочтения анализа Mantiss, мне стало ясно, что Разведку править надо именно в пользу героя который ищет большой куш не имея возможности оббегать карту. Например можно усилить навык так чтобы он показывал уровень охраны в хранилищах. Ну и увеличить радиус разведки вместо +1+1+1 до +1+2+2.
А дипломатию ослабить так что бы присоединялись юниты не в процентах от сбегающих врагов, а в процентах от имеющейся силы армии героя. Одним словом понравился подход рассмотрения навыков не конкретных, а абстрактных, то есть как это должно было играть. |
|
|
28 Nov 2012, 10:37
Сообщение
#54
|
|
Immortal Сообщений: 6 270 Спасибо сказали: 12666 раз |
Нельзя рассматривать ни рандомки, ни фиксы. В одном случае существенное влияние оказывает настройка генератора, в другом наличие массовых стереотипов у картоделов. Всего лишь подмножества, вероятность оказаться в которых выше. Эти оба подмножества охватывают 90%-99% всех карт. Думаю, можно найти или самостоятельно нарисовать карту/шаблон, где рядом со стартовым замком будут все шахты, но будет ли интересно играть в такое? ИМХО, изначальная задумка разработчиков была как раз в том, что нужно исследовать карту и захватывать объекты для карте для полноценного развития города, чтобы игрок, задумавший отсидеться в замке, был в заведомо проигрышном положении. -------------------- |
|
|
28 Nov 2012, 12:02
Сообщение
#55
|
|
Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 379 Спасибо сказали: 9843 раза |
Iv, мы похоже по-разному смотрим на понятие карта. Для меня общее множество всех возможных карт ограничивается только одним параметром - возможностью сохранить такую карту в официальном редакторе. Т.е. в противовес твоему примеру с замком у которого все шахты под боком я могу противопоставить огромное количество карт с произвольным количеством любых шахт от полного отсутствия до непроходимости ландшафта. (Естественно, что оба предельных случая подобны по результату - полная или почти полная неиграбельность.)
Или вот пример абсолютно легальной карты, которую можно за пару минут настрогать в редакторе. Голое море без единого объекта. Два острова в дне плаванья с навигацией, на которых помещается ровно по три объекта - замок и два героя. На первый взгляд не играбельна, не так ли? По крайней мере на предельном уровне сложности и ли если у обоих игроков замки без верфи. А на практике мы с товарищем на такую карту месяц потратили поскольку вариантов масса, и баланс как ни странно есть, правда несколько неожиданный. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
28 Nov 2012, 12:11
Сообщение
#56
|
|
Immortal Сообщений: 6 270 Спасибо сказали: 12666 раз |
Iv, мы похоже по-разному смотрим на понятие карта. Для меня общее множество всех возможных карт ограничивается только одним параметром - возможностью сохранить такую карту в официальном редакторе. Т.е. в противовес твоему примеру с замком у которого все шахты под боком я могу противопоставить огромное количество карт с произвольным количеством любых шахт от полного отсутствия до непроходимости ландшафта. (Естественно, что оба предельных случая подобны по результату - полная или почти полная неиграбельность.) Для меня карта - тоже самое, но я рассматриваю в первую очередь подмножество играбельных карт. -------------------- |
|
|
28 Nov 2012, 12:35
Сообщение
#57
|
|
Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 379 Спасибо сказали: 9843 раза |
Точно про играбельность, а не про доступность?
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
28 Nov 2012, 20:00
Сообщение
#58
|
|
допустим, мяў Сообщений: 23 922 Спасибо сказали: 13170 раз |
Или вот пример абсолютно легальной карты, которую можно за пару минут настрогать в редакторе. Голое море без единого объекта. Два острова в дне плаванья с навигацией, на которых помещается ровно по три объекта - замок и два героя. На первый взгляд не играбельна, не так ли? По крайней мере на предельном уровне сложности и ли если у обоих игроков замки без верфи. А на практике мы с товарищем на такую карту месяц потратили поскольку вариантов масса, и баланс как ни странно есть, правда несколько неожиданный. Это тактическая карта. Я тоже подобные делал, например, есть 2 пути. Один через горы, его можно пройти только полётом, но не дверью измерений (из-за дальности), и есть чернота, её можно пройти только дд, но не полётом. У обоих игроков ни одного юнита в армии, герои стоят рядом. Лежат 2 свитка с этими заклинаниями, взять можно только один. Избравший первый путь придёт к замку с Ангелами, избравший второй - к замку с дьяволами. Ну, и потом - сражение. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
05 Dec 2012, 14:59
Сообщение
#59
|
||
Immortal Сообщений: 6 270 Спасибо сказали: 12666 раз |
Во! Наконец-то понял, чего мне не хватает для полноценного анализа фракций: раскладки по оценкам отстройки, выкупа и мощи следующих вариантов:
- стартовая армии (До 2ого дня включительно), - усиленная стартовая/альтернативная армия (До 2-3го дня включительно), - армия до 6ого уровня включительно -------------------- |
|
|
||
05 Dec 2012, 15:07
(Сообщение отредактировал Mantiss - 05 Dec 2012, 15:21)
Сообщение
#60
|
|
Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 379 Спасибо сказали: 9843 раза |
Читаешь мои мысли. Но я беру крайние параметры.
В черновике вот так... (последнюю таблицу по объектам не смотреть, написано в затмении сознания). UPD: Табличку позаимствовать можно?
Прикрепленные файлы
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17 January 2025 - 17:43 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |