Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
Karbofos
Итак, первый вброс (хе-хе) обсуждений по балансу Причала.

Предлагаю вашему вниманию сводную таблицу статистик по всем замкам.
Пояснения:
1. Во второй колонке стоимость приведена стоимость недельного прироста замка, с учетом всех прибавок от дополнительных построек (бастион грифонов и т.д.), в т.ч. замка (но без грааля). Доп. ресурсы, требуемые для покупки 7-го уровня были проигнорированы.
2. Третья колонка описывает необходимое число ресурсов, требуемое для постройки всех семи неулучшенных уровней существ в замке. При этом считается, что в замке по умолчанию построены только таверна, форт, городская управа и жилище 1-го уровня.
3. В четвертой колонке указаны все побочные постройки, которые требуются, чтобы достичь желаемых построек неулучшенных существ всех уровней. Все они учтены в суммарной стоимости в третьей колонке.
4. Пятая колонка описывает число ресурсов, требуемое для улучшения построек всех существ, когда всё неулучшенное уже готово к употреблению.
5. Шестая колонка аналогична 4-й, указывает все необходимые требования, которые надо удовлетворить для постройки улучшенных версий существ замка.
6. Причал у нас уникальный, посему присутствует аж в двух экземплярах: одна учитывает возможность постройки морских волков, а другая игнорирует их наличие в игре. Это сделано. чтобы сделать Причал похожим на другие замки и снять возражения типа "Тут обсуждать нечего: третий апгрейд в замке есть, вот все такое и дорогое!".



Итак, покомментирую-ка эту табличку. Ниже много банальностей, которые и так все знают.

1. Castle. Одна из самых высоких стоимостей еженедельного прироста. Громадные требования к постройке всех неулучшенных родов войск. Впрочем, это, конечно, достигается в большей степени за счет дорогого Портала Славы, но все же. Самый требовательный к побочным постройкам замок. Здесь они нужны уже для 3-4 уровней. Уникальная особенность замка: 3-й уровень никак не построить раньше 4-го.
Требования к дереву и руде столь высоки, что выбор ресурса для произодства в хранилище не вызывает сомнений. Всех редких ресурсов требуется поровну, хотя, конечно, в первую очередь надо озаботиться поиском источника драгоценных камней.

2. Rampart. Большие требования к дереву, руде и кристаллам. Данное обстоятельство несколько нивелируется тем, что в абсолютном большинстве случаев драконов не построить раньше 3-й недели игры, поэтому время на поиски ресурсов есть. И если на первых днях игры остро требуется дерево, то потом внимание переключается на камешки. Чего-то побочного для себя желают только драконы, обратите внимание. Всем остальным существам и так хорошо.

3. Tower. Самый дорогой замок игры. Зато посмотрите, как просто отстроить неулучшенный набор существ. Вот улучшить магов и гигантов - задачка потруднее. Впрочем, первый месяц игры титаны ненужны, а архимаги не столь уж и отличны от обычных магов. Для хорошей жизни требует отсыпать не только драгоценных камней, но и всех остальных редких ресурсов. Чего-то побочного для себя требуют все, начиная с магов, но зато не столь уж много. Подумаешь, всего лишь гильдия магов 1 уровня. А вот библиотека только магам и нужна: джинны, наги и титаны уже и так все знают, им книги не нужны.

4. Inferno. Замок, которому практически не нужны кристаллы и драгоценные камешки. Будет хорошо дружить с союзником-эльфом, определенно. Требования к побочным постройкам весьма гуманны. Каюсь, у меня нет опыта с использованием адских отродий, посему не могу полностью адекватно оценить потребности сего замка.

5. Necropolis. Правильно ему в хранилище ресурсов дерево и камень поставили. Не так уж много ему надо всего остального, особенно если за драконами не рваться. Зато всякий уважающий себя некромант проводит первые две недели в мучительных поисках ресурсов на улучшенное поместье. А потом ходит довольный и счастливый, всего остального ему уже запросто отсыпят, когда у него столь веские аргументы как вампиры в армии есть.

6. Dungeon. Судя по табличке, тамошняя живность жрет дерево, закусывает рудой, а запивает серой. Требования к тому, другому и отчасти третьему весьма выдающиеся. Зато очень просто построить 3-й уровень, если начинать игру не на impossible, хе-хе. И здесь чего-то побочного для себя хотят только драконы. А в остальным никаких зависимостей от лишних построек: хочешь себе войск - так и строй соответствующие здания.

7. Stronghold. Вот уж кто рекордсмен по потреблению руды и дерева! Зато на все остальное чхать обитатели этого замка хотели. Разве что кристаллами надо накормить циклопов и чудищ. Уникальная особенность замка: за счет хитро подобранных требований ресурсов для постройки жилищ есть две линии развития - через связку огры-циклопы или через пиццы-чудища. Такой ярко выраженной развилки нет больше ни у кого. Минимум побочных построек нужен только для улучшения существ (учите огров магии, а оркам раздавайте оружие помощнее из кузницы).

8. Fortress. Игнорируют напрочь кристаллы и драгоценные камни, любят серу и слегка ртуть. Но и те в скромных количествах, так что никто не удивится тому, что гидры питаются серой, а хранилища ее не раздают. Отличается уникально ранней построкой 6-го лвла существ (на 2-й день игры), а также тем, что самый мощный юнит 5-го уровня в игре требует для себя хранилища ресурсов. Больше никто такого в игре не хочет (феи из TE передают всем привет).

9. Conflux. Вместе с двумя предыдущими замками рекордсмен по экономии золота на неулучшенных постройках. Да и других ресурсов на неулучшенные войска нужно мало, не любит этот замок с неулучшенным сбродом в армии ходить.

10. Причал. Ради него все предыдущее и писалось.
Во-первых, сразу заметно, что золотовложений в построки сей замок требует немалых. Ай-яй-яй. С этим надо что-то делать, уж очень неоправданно это выглядит.
Во-вторых, камней в начале игры понадобится очень много. Причем сравните с тем же Rampart'ом. Там камней тоже надо немало, но только на 7-й уровень. А тут камешки равномерно размазаны по всем постройкам (особенно это заметно, если 2-й уровень в начале игры не отстроен). То есть КАЖДЫЙ день игры надо решать вопрос острой нехватки камней. Той же проблемой озабочен и Stronghold (меньше - Fortress и Dungeon) , но там хотя бы хранилище ресурсов может помочь, да и есть разделение на линейки развития.
В-третьих, стоимость недельного прироста у причала весьма высока. Да, можно все на морских волков свалить, но все равно этот вопрос требует серьезного рассмотрения.
В-четвертых, суровые требования к побочным постройкам. Они замедляют строительство войск. Да, если мы на первый день второй недели гордо возводим капитолий, то этих требований мы не заметим. А если карта маленькая? А если нужно уже с первых дней идти отвоевывать нужные для построек ресурсы у толп зверья?
У Castle тоже есть ограничения на 3-4 уровень, скажете вы мне. Да вот только связка копейщик-лучник куда более жизнеспособна, чем связка нимфа-матрос.
Мое предложение: как минимум убрать требование к гильдии магов для постройки духов океана.
Мое второе предложение: затребовать кузницу для постройки жилища никсов.
Мое третье предложение: серьезно пересмотреть пушку. Сейчас, в силу невозможности добавить к себе в армию 3-4 уровень в самом начале игры, остается компенсировать этот недостаток только героем со стартовой пушкой. И компенсировать удается, да еще как. Собственно, вся тактика боя строится вокруг нее: нимфы да пираты уворачиваются от вражин, бегая по карте, пока тех расстреливает пушка. Уж очень велики выдаваемые ею повреждения. И в середине игры пушка Джереми бьет почти как полноценный стек лучников. А этого быть не должно. Хотя в середине игры проще, пушку уничтожить просто.
Есть и еще предложения по экономике, но пока, думаю, и этих хватит.


Вот пока все, что я могу сказать. Параметры существ и их сбалансированность на поле боя обсуждать намного труднее, чем экономическую часть.
Docent Picolan
как раз то, чего от тебя и ждали (я, по крайней мере) respect.gif

по причине уже столь позднего часа, к сожалению, сам не смогу прямо сейчас дать развернутый ответ, но из того что уже прочел - со многим согласен и многое заинтересовало.
а завтра постараюсь отписаться по-нормальному

собственно, основная суть этого поста: позволил себе проявить модераторскую дерзость и вынести этот пост из вопросов в отдельную тему biggrin.gif я думаю, такой разбор вполне её достоин, а в Вопросах ему пылиться как-то неудобно будет. ну и, может быть, народ захочет присоединиться к разговору (хотя кто его знает, нынче народ такой пошёл - что раньше обсуждали десятками страниц сейчас почти молчат, а что сейчас обсуждают - раньше как-то во внимание не брали smile.gif )
по крайней мере, из того что будет исправлено в версии 1.1, баланс Причала - один из наиболее актуальных вопросов
Vade Parvis
Цитата
Мое третье предложение: серьезно пересмотреть пушку. Сейчас, в силу невозможности добавить к себе в армию 3-4 уровень в самом начале игры, остается компенсировать этот недостаток только героем со стартовой пушкой. И компенсировать удается, да еще как. Собственно, вся тактика боя строится вокруг нее: нимфы да пираты уворачиваются от вражин, бегая по карте, пока тех расстреливает пушка. Уж очень велики выдаваемые ею повреждения. И в середине игры пушка Джереми бьет почти как полноценный стек лучников. А этого быть не должно. Хотя в середине игры проще, пушку уничтожить просто.
Так должно быть. Машины должны стать наконец-то полноценным элементом геймплея. Палатка должна уметь немного воскрешать, стрелковые машины должны сохранять смысл на протяжении всей игры и т. п. И это не "отход от добрых традиций", а работа над ошибками. Такого же плана, как была проведена, и успешно, в пятёрке, геймплейно представляющей собой развитие и расширение тройки.

P.S. А вот Джереми можно (и нужно) по умолчанию просто лишить базовой пушки — вручив ему менее полезную баллисту или вообще. Львиная доля проблем с "имбовой пушкой с самого старта" таким образом решится сама собой (особенно если пушка будет стоить, скажем, 7500 золота, 4 дерева и 4 руды), без необходимости превращать её в дорогое убожество — а в кампании ничего не мешает сделать её изначально доступной герою именно в качестве сюжетной фичи.
Docent Picolan
а, и по поводу Пушки, раз уж я пока спать не убежал, а коммент Вейда заметил smile.gif Пушку-то мы ж ослабили, насколько я помню, так что Пушку в полный расчет брать не стоит. завтра закину сюда её нынешние параметры (или какой-то более находчивый человек из команды сделает это за меня). кажется, тема где это обсуждалась почила в бозе вместе с упавшим DF2
tolich
Кстати, не стоит путать пушку у Джереми с пушкой у другого героя. Унего она божит, в основном, из-за его специализации. Может быть, имеет смысл ее несколько ослабить?

Хм, уже ослабили, да? gigi.gif
Sav
Если что, пушка теперь (для общественность "теперь" - это в 1.1, но вообще это уже сделано.) :
1. Имеет атаку 20.
2. Имеет 8 выстрелов, общих для стрельбы по существам и по стенам и действительно конечных, в случае отсутствя выстрелов пропускает ход без бонуса к защите.
3. Никогда не стреляет дважды.
4. Ходит перед палаткой.
5. Получает все бонусы (т. е. шанс удвоенного урона и сила и меткость выстрелов по стенам) только от навыка артиллерии.
6. Удвоенный урон срабатывает так же, как и у баллисты (в 1.0 он глючит).
Sav
Собственно, ничего против конкретных предложений, не считая пушки, которую надо будет тестировать в обновлённом состоянии.

А так вообще, по-моему, сложно обсуждать экономику в отрыве от параметров существ. Цена строений намеренно несильно уменьшалась, т. к. было ясно, что его существа в основном слишком мощны.

Цитата(tolich)
Кстати, не стоит путать пушку у Джереми с пушкой у другого героя. Унего она божит, в основном, из-за его специализации.

Какой специализации? +1 к атаке после 5 уровня (хз как работают эти специализации, но хотя бы бонуса +2 я как-то не замечал)? Да, иметь пушку сначала - круто, но сильнее она от этого не станет.
Etoprostoya
Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 09:49) *
Какой специализации? +1 к атаке после 5 уровня (хз как работают эти специализации, но хотя бы бонуса +2 я как-то не замечал)?

У Мюллича, конечно, не атака и не аккумулируемый бонус, но +2.
Sav
Насчёт +1 я горворю конкретно про специализацию пушки. "Хз как" - про специализации "X получает бонусы к атаке и защите за каждый уровень (после Y)".
nosferatu
Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 08:06) *
Если что, пушка теперь (для общественность "теперь" - это в 1.1, но вообще это уже сделано.) :
1. Имеет атаку 20.
2. Имеет 8 выстрелов, общих для стрельбы по существам и по стенам и действительно конечных, в случае отсутствя выстрелов пропускает ход без бонуса к защите.
3. Никогда не стреляет дважды.
4. Ходит перед палаткой.
5. Получает все бонусы (т. е. шанс удвоенного урона и сила и меткость выстрелов по стенам) только от навыка артиллерии.
6. Удвоенный урон срабатывает так же, как и у баллисты (в 1.0 он глючит).

Это как-то сильно жестоко ослабили. lupa.gif Да и выстрелов, мне кажется, стоит добавить до 12 хотя бы. И дать воможность стрелять дважды с увеличением количества выстрелов до 24. А то она действительно превратиться в дорогое убожество.
П.С. Лично у меня при игре за причал на 200% сложности не было сначала возможности, а потом и необходимости, превышающей затраты на приобретение пушки.
Полагаю, что лучшей тактикой было бы сначала иметь Джереми с пушкой для пробивки мобов, а потом делать ГГ Эовация.
А вот насчет юнитов. Ну, даже не знаю, с одной стороны замок действительно очень дорогой, с другой стороны он стоит этих денег, потому что юниты сильные.
Karbofos
Цитата(Vade Parvis @ 19 Feb 2012, 04:16) *
Так должно быть. Машины должны стать наконец-то полноценным элементом геймплея.


Согласен полностью. Просто в данном варианте пушка слишком крута.

Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 09:06) *
Если что, пушка теперь (для общественность "теперь" - это в 1.1, но вообще это уже сделано.) :
1. Имеет атаку 20.
2. Имеет 8 выстрелов, общих для стрельбы по существам и по стенам и действительно конечных, в случае отсутствя выстрелов пропускает ход без бонуса к защите.
3. Никогда не стреляет дважды.
4. Ходит перед палаткой.
5. Получает все бонусы (т. е. шанс удвоенного урона и сила и меткость выстрелов по стенам) только от навыка артиллерии.
6. Удвоенный урон срабатывает так же, как и у баллисты (в 1.0 он глючит).


А вот этот вариант надо проверять. Выглядит существенным ослаблением пушки, но вполне неплохо.
Karbofos
Еще 2 предложения, которым не нашлось места в верхнем посте, так они носят статус весьма спорных.

1. Увеличить стоимость повозок с боеприпасами вдвое. Так теперь количество лучников с малым запасом выстрелов увеличилось вчетверо (от одиноких разнесчастных мастеров-гремлинов до трех пиратов им на выручку), то выросла и значимость повозки. И приобретение в начале игры этой повозки крайне выгодно героям Причала. С другой стороны, страдают герои Башни, потому что им эта повозка крайне полезна. Посему есть предложение вместе с увеличением вдвое цены тележки увеличить и число героев Башни, стартующих со встроенной в них тележкой. Так Причалу урезается плюшки от неограниченного числа выстрелов, а башенные герои не жалуются.

2. Изменить требования к покупке ассид с трех сер на, скажем, одну серу и одну ртуть (или еще какоую-то двойку ресурсов). Тогда можно менять ресурсы, приносимые хранилищем ресурсов, на те же камни, в которых замок так нуждается. И реализовать мою стародавнюю идею кражи ресурсов из других замков, уж очень она подходит к стилистике города:

Цитата
Кстати, в качестве фишки пиратскому городу можно было бы дать возможность в хранилище ресурсов дополнительно получать не только стандартный для этого города ресурс (уж что вы там ему установили не помню), а еще и дать возможность получать и другой. Но при этом этот другой ресурс может быть не любым, а только тем, который производится еще в каком-нибудь хранилище ресурсов, отстроенном где-то неведомо где на просторах карты.
Мы же пираты, отчего бы не грабить чужие города и не получать нужные нам ресурсы?

Скажем, реализовть это так: игрок выбирает опцию вместе со стандартным ресурсом получать драгоценные камешки (значит, где-то на карте другой игрок владеет башенкой, где отстроено хранилище ресурсов). И отныне каждый день нам будет поступать 1 драг. камешек. Но при этом каждый день есть 10-20% вероятность, что наш грабеж обнаружат. И тогда халява кончается, и наше хранилище опять приносит стандартный ресурс. И только через неделю можно будет снова кого-нибудь грабить (пирата, который нам таскал бонусы, казнили и теперь надо найти нового добровольца).

Немного сумбурно описал, но было бы отличной фишкой для Причала. Есть же таинственный пруд и Оплота, а мы не производить будем что-то дополнительное, а грабить!
Kislolord
Вообще, я нахожу немного странным столь высокую стоимость города. Ведь это, в конце концов, пираты, а они денег годами не откладывают. Но даже не в это дело - как я понял, если карта большого размера (на таких обычно немало ресурсов), город и начинает показывать себя с сильной стороны. (Да, я кэп)

А впрочем, я уже давно в хоту не играл, так что мне больше нечего сказать =\
FrostSpirit
Vade Parvis +
Лучше увеличить саму цену пушки чем принижать её до балисты.
Sav будет ли в 1.1 тележка с боеприпасами работать для пушки довая её больше выстрелов??7
Sav
Да, тележка с боеприпасами работает для пушки. И вообще баг с бесконечной стрельбой боевых машин, а так же любых существ по стенам полностью исправлен. Теперь бесконечно стреляет только стрелковая башня.

Цитата(Karbofos)
1. Увеличить стоимость повозок с боеприпасами вдвое. Так теперь количество лучников с малым запасом выстрелов увеличилось вчетверо (от одиноких разнесчастных мастеров-гремлинов до трех пиратов им на выручку), то выросла и значимость повозки. И приобретение в начале игры этой повозки крайне выгодно героям Причала. С другой стороны, страдают герои Башни, потому что им эта повозка крайне полезна. Посему есть предложение вместе с увеличением вдвое цены тележки увеличить и число героев Башни, стартующих со встроенной в них тележкой. Так Причалу урезается плюшки от неограниченного числа выстрелов, а башенные герои не жалуются.


Ну, тележку же нельзя купить в причале. Для неё надо захватить нужный замок и построить там кузницу, это, по-моему, достаточные затраты. smile.gif
А так, ещё у медуз мало выстрелов.
Adept
Проблема цен в том, что у Причала нет ни одного монстра-лузера, который в других городах обычно сбивает общую стоимость. У меня есть наработки по таблице с общим количеством hp, урона и цены монстрятников, но она ещё не готова. В основном соображения формата — снизить прирост нимфам, пиратам и ассидам. Если просто снизить стоимость, как предлагает Karbofos, то у них будет слишком крутое соотношение цены и качества, а это тоже минус балансу.
2007Fenix
Я не особо много поиграл сейчас в Hotу (а точнее прошел кампанию и одну из миссий) и появились некоторые идеи.
1. нимфы, первые существа слишком слабые, и истребляли у меня их целыми сотнями не самые сильные вражеские отряды. нечто похожее и в замке сопряжения у фей, но у них есть плюс что когда они улучшенные на их атаку не отвечают, я считаю что можно нечто похожее сделать и в данном случае.
2. согласен по поводу воровства ресурсов но это можно сделать как дополнительную постройку на подобие фонтана у леса который тоже раз в неделю дает случайный ресурс.
P.S. а вообще патч этот мне очень понравился и он снова возродил большой интерес к этой игре и заставил меня отложить пока что диск с 6 героями и снова поиграть в затертую до дыр легендарную и многими любимую игру
2007Fenix
Да и еще кое что вспомнил... обмен существ на артефакты.
Может это есть а я не заметил но лучше бы было я считаю если бы можно было выбирать сразу несколько отрядов на артефакт, а то есть слишком дорогие
hippocamus
Может, дать Джереми право приобретать пушку за меньшую сумму? Без бонуса к атаке?
И если её ослабили, то стоит и цену уменьшить, хотя бы до 3500.
FrostSpirit
Пусть у джереми остаётся всё как есть.
Мб сделать отдельную специализацию на пушку, доступную лишь для героев причала? Аналогично с некромантией для мертвецов.
Навык балисты сделать бесполезным для пиратов.
nosferatu
Цитата(FrostSpirit @ 20 Feb 2012, 09:37) *
Пусть у джереми остаётся всё как есть.
Мб сделать отдельную специализацию на пушку, доступную лишь для героев причала? Аналогично с некромантией для мертвецов.
Навык балисты сделать бесполезным для пиратов.

Не вариант. Новые навыки не сделать.
А насчет нимф, вот они как раз и лузеры, слабые, мрут сотнями - этим и полезны, их не жалко, поэтому выгодно использовать для снятия ответки и постановки единичек рядом с вражескими лучниками. Благо, скорость позволяет.
Algor
Что касается упомянутой Карбофосом проблемы с рудой(камнями): действительно нелепо смотрится такое высокое потребление руды в городе, большинство построек которого деревянные.

Цитата(Vade Parvis @ 19 Feb 2012, 04:16) *
Машины должны стать наконец-то полноценным элементом геймплея. Палатка должна уметь немного воскрешать, стрелковые машины должны сохранять смысл на протяжении всей игры и т. п. И это не "отход от добрых традиций", а работа над ошибками.

Безусловно, машины должны стать более значимыми, но при их усилении необходимо обязательно учитывать наличие героев-спецов, которые (как и в случае с Джереми) могут сделать их имбалансными.
И да, палатка НЕ должна уметь немного воскрешать. Об этом уже говорилось и не раз. Считаете эту идею хорошей - включите соответствующую вог-опцию и поиграйте пару месяцев. Весь баланс городов в части сохранности войск в боях (один из любимых пунктов балансировки существ от Adept'а) летит к черту. Хотите усилить палатку - дайте ей несколько лечений за ход (+1 за каждые 5 уровней героя, например).
Fabricator
Цитата(Algor @ 21 Feb 2012, 12:02) *
И да, палатка НЕ должна уметь немного воскрешать. Об этом уже говорилось и не раз. Считаете эту идею хорошей - включите соответствующую вог-опцию и поиграйте пару месяцев. Весь баланс городов в части сохранности войск в боях (один из любимых пунктов балансировки существ от Adept'а) летит к черту. Хотите усилить палатку - дайте ей несколько лечений за ход (+1 за каждые 5 уровней героя, например).


Не мне участвовать в глубоких дискуссиях по корректировке баланса, но должен отметить, что вышепредложенный метод усиления палатки является малоэффективным. С увеличением количества существ в стеке драматически падает ценность каждого из них в отдельности: потеря одного зомби из десяти куда ощутимее, чем утрата одного зомби из сотни. Таким образом, с течением времени и естественным ростом армий значимость каждого существа в составе армии планомерно падает. И свойство палатки, всегда ограниченное здоровьем боевой единицы в стеке, фактически утрачивает всякую полезность на довольно ранних этапах игры. В общем, я думаю, что имеет смысл поэкспериментировать с наделением палатки эффектом воскрешения (+ ограничение на количество раз использования).
Shihad
Парни, тема - о балансировке Причала, а не о балансировке палатки.
GarretDRazor
Начну с того что сравню причал с Цитаделью и Крепостью.
Общая атака Цитадели составляет 83, общая атака крепости 73, общая атака причала 93. - Больше чем у города с высокой атакой. Не многовато будет?
Общая защита у Цитадели 66, у крепости 86, у причала 72. Тут вроде бы все нормально, если бы одно но, Никс с показателем брони в 20 довольно сложно убиваем(напомню самый большой показатель у 6 уровня 18, у рыцаря смерти), хотя с другой стороны это компенсирует его низкий урон.
Общее количество этих статов: Ц - 149, К - 159, П - 165. В общем атаку можно бы снизить на несколько показателей, на 5 минимум. это конечно личное мое мнение.
Дальше идет урон: Ц 79-108 К 67-106 П 69-116. Тут тоже вроде бы все в порядке, атакующий город с большим разбросом урона.
Здоровье: Ц 525 К 471 П 490. Тут так же все выглядит не плохо.
Скорость: Ц 53 К 54 П 59. - Здесь по-моему стоило бы немного урезать. Город действительно быстр, даже слишком. Те же никсы имеют больший показатель скорости чем горгоны, огры, орки и ящеры. На единицу им стоит понизить показатель, хотя бы до 6. Так же наверное стоит понизить на 1 показатель змеев, поскольку это действительно сильное существо, то стоит хотя бы в чем то его немного ограничить. Так же понизить скорость матросов, поскольку они как и никсы, существа играющие от защиты, будет 5, то есть как у гноллов и ящеров. Даже с таким нерфом скорость причала останется довольно большой - 56, но я считаю такой показатель приемлемым.
С приростом все боле-менее нормально, но хотелось бы чуток усилить нимф, дав им какую-нибудь особую способность, но на 2 уменьшить начальный прирост, повысив цену на 10. Получится что-то вроде фей сопряжения, со своей особенностью.
Хотелось бы что-нибудь сказать по стоимости войск, но позже когда начну сравнивать с замком и башней.
Kislolord
Может этим нимфам какую-нибудь особую сопротивляемость стрелковым атакам дать, чтобы они хоть частично долетать успевали?
Хотя я не нахожу в этом особой логичности-мифологичности, мб это было бы неплохо.
NIKr0m@ncer
Что вы так к нимфам привязались? в начале они очень эффективны поскольку не так уж слабо бьют и имеют хорошую скорость чтобы блокировать стрелков и снимать ответки единичками заранее. хороший юнит ровно для тех целей для которых он пригоден (Ваш К.О.)
Лентяй
согласен. О феях вон воют, что имба и требуют резать. Если нимф не кидать во все сражения подряд то их ударная гурппа оказывается очень даже полезна. Не говоря о том что в начале игры они очень эффективны, если 1чки или матросы снимают ответки. А низкая цена - это их особенность и плюс. Серьезно, теряем пачками, но и плодятся они быстро. Да и последующие уровни у Причала весьма сильные. Нейтралы и в нынешнем состоянии города в начале игры пробиваются на раз.

и если честно... играл пару маленьких карт на короле, проблем в руде не обнаружил. к концу второй недели были уже все юниты кроме никсов и змеев, а пираты уже были грейжены.

честно, пушку бы не хотелось сильно ослаблять. Возможно просто отменить увеличение числа выстрелов от баллистики.
Чапай
А Эовация изменять будете, ибо имба-чит?
Sav
Только баги исправлять (чтобы при убийстве клонированного стека умирали все его клоны, а не один).
Docent Picolan
и где, собственно, "имба-чит"? с учетом правки бага - по полезности его способность не выше десятка многих других, никакого дисбаланса тут не наблюдается
Docent Picolan
Karbofos - если появишься на горизонте, будет крайне интересно услышать твое мнение не только о том что в первом посте, но и о собственно параметрах юнитов и балансе именно сил, а не экономики
Причал, в принципе, после некоторых правок сейчас показывает себя как довольно сбалансированный город, но совершенству, в данном случае, точно нет предела)

ps: и если у кого-то кроме Карбофоса найдутся мысли на сей счет - тоже не помешает их озвучить.
nosferatu
Цитата(Sav @ 23 Apr 2012, 15:02) *
Только баги исправлять (чтобы при убийстве клонированного стека умирали все его клоны, а не один).

NOOOOOOOOO!!!
Тогда из одного из приоритетных героев он отправиться в лузеры. Если честно, то я не вижу здесь имбы. А выжидание и клонирование морских волков прокатывает только с компьютером.
tolich
Почему NO? Это механика заклинания Клон: при смерти клонированного юнита пропадают (а не гибнут) его клоны. Просто игра считает, что клон может быть только один и не пытается искать второй.
Sav
nosfersatu, я имею ввиду не то, что при убийстве одного из клонов должны гибнуть все, а то, что при гибели источника должны гибнуть все.
Чапай
Ничего читерского? На мой взгляд специализация по крутости поспорит с переделкой в чародеев/снайперов или усиленной некромантией. Копируем аспидов или птеродактилей (если магии воды нет) - и хана любому отряду противника до которого они могут добраться, а уж до кого нибудь они точно дойдут. Или можно у 3-х отрядов ответки поснимать, без потерь для войска и с нанесением нехилого урона. Это почти гарантирует победу при равных войсках и примерно равных героях. И исправление бага практически ничего не изменит (я не говорю, что не надо его исправлять), выгоднее сначала иллюзии уничтожить (не всегда под рукой взрыв найдётся). Вот если бы от удара погибали бы все клоны тогда бы полома такого не было, ну или бы вызывал он двух клонов.

Sav
Ну, Эовация ешё развить надо. На начальных этапах игры он фактически не имеет ни специализации, ни стартового закла.
Чапай
Ну не знаю, развить его вполне реально, разве что на S-ке будет проблематично. Да и большая часть героев в начале не имеют полезных заклинаний да и от специализаций ихних не холодно, не жарко.
Docent Picolan
ну, в каждом городе есть свой особый герой, с неординарной спецухой. кто-то их ошибочно считает читерскими, но как правило общий баланс они никак существенно не нарушают
zzzaratushtra
Здравствуйте!
В первую очередь хочу выразить свое почтение и благодарность всей команде создателей этого замечательного аддона. HotA как бальзам на душу, особенно после дурацкого WoG.

Теперь выскажу свое мнение по поводу балансировки Причала.
Город однозначно не слабый. Чтобы понять насколько он сильный нужно побольше поиграть. Я пока что прошел коротенькую кампанию и одну карту. Этого мало, чтобы составить полную картину. Однако уже с первого взгляда можно увидеть:
1) Высокую минимальную скорость существ (6 у головорезов). Это обеспечивает больше очков движения каждый день для героев Причала. Для сравнения: у Некрополя и Бастиона минимальная скорость существ - 4 (дендроиды и зомби), у большинства остальных городов скорость равна 5, и только у Сопряжения (которым в общем-то честные люди все равно не играют) скорость 6.
2) Второй апгрейд и без того сильных стрелков 3го лвл. Стоят они, конечно, очень дорого, но на больших и богатых картах этот апгрейд будет сделан и даст серьезное преимущество. Хорошо хоть Анабель не дает бонусов этим морским волкам.

Причал почему-то сравнивают с Цитаделью и Крепостью (и в этой теме тоже). Имхо, логичнее сравнивать его с Замком, все-таки 4 этажа гильдии магов - это намного круче, чем 3.

Теперь пройдемся по героям Причала.
С Эовацием поиграться еще не успел, поспешных выводов делать не буду.
Пушку у Джереми нужно отобрать (кроме кампании разумеется), можно дать ему, например, тележку. Он и как стартовый герой имбовый и как герой из таверны. Ну не должно быть у героя за 2.5к цацки за 5к. Кузница у Причала становится бесполезной. Незачем покупать там пушку, если можно дождаться Джереми в таверне.
Лина - ходячая золотая шахта. Героя со специальностью +350 золота и вторичным навыком Поместья нет больше ни у кого. Учитывая, насколько часто золотоносных героев берут в качестве стартовых (почти всегда, если начинают на 200% сложности), это имба. Имхо, нужно ее слегка подрезать, заменить поместья чем-то еще.
nosferatu
1) Сейчас я понял, что Эоваций крут против компьютера и то только с просчитаной тактикой и уничтожеными войсками со скоростью равной морским волкам (да, менно морским волкам, ибо четыре выстрела штучек 70 морских волков с их точным выстрелом бой решает) А именно - нужно продержаться не потеряв их, обезопасить и в последний момент первого хода призвать и выдать залп.
Но против человека это не пройдет, ибо тот просто прибережет юнита с равной скоростью и кольцо холода или огненный шар, чем крякнет всех клонов. Чтобы этого не допустить, Эовацию придется тратить заклинание сразу, причем не самым лучшим образом. Ну да он сможет вызвать ассид, но их напор вполне можно выдержать, зато потом он останется без козыря в рукаве.
2) Да, пушку у Джереми стоит отобрать.
3) В принципе есть резон покупать золотоносного героя, когда денег нет, но это означает, что придется ждать другого, более подходящего на роль ГГ героя.
П.С. Кстати да, Эовация в начале трудно развивать.
П.П.С. Заметил, что в последнее время перестал отстраивать гильдию магов в городе. Для неё тупо нет ресурсов, которые нужно потратить на более важные вещи, чтобы набрать побыстрее армию и пробиться к вражескому городу с готовой гильдией. Так что дальше второго уровня у меня гильдия в столице не поднимается чуть ли не до конца игры (когда уже ресурсов и денег в хлам).
Docent Picolan
Цитата(zzzaratushtra @ 14 Jul 2012, 21:22) *
Здравствуйте!
В первую очередь хочу выразить свое почтение и благодарность всей команде создателей этого замечательного аддона. HotA как бальзам на душу, особенно после дурацкого WoG.

за благодарности и критику - большое спасибо!
а по поводу Вога - ну, это всё-таки вещи совсем разные и несравнимые. Вог же в основном позиционировался как площадка для модификаций, чем, собственно, и невероятно помог модостроению к тройке как таковому (а может, отчасти, и создал его). а Хота - мод-"аддон" а ля классика, с прицелом на развитие и расширение геймплея обычных Героев 3. то бишь, даже с точки зрения концепта - проекты очень разные lupa.gif

Цитата
Хорошо хоть Анабель не дает бонусов этим морским волкам.

а в новой версии - будет давать, насколько я помню. хотя если будет слишком - убрать-то тоже не проблема

Цитата
Пушку у Джереми нужно отобрать (кроме кампании разумеется), можно дать ему, например, тележку. Он и как стартовый герой имбовый и как герой из таверны. Ну не должно быть у героя за 2.5к цацки за 5к. Кузница у Причала становится бесполезной. Незачем покупать там пушку, если можно дождаться Джереми в таверне.
Лина - ходячая золотая шахта. Героя со специальностью +350 золота и вторичным навыком Поместья нет больше ни у кого. Учитывая, насколько часто золотоносных героев берут в качестве стартовых (почти всегда, если начинают на 200% сложности), это имба. Имхо, нужно ее слегка подрезать, заменить поместья чем-то еще.

Поместья надо подрезать, это да. насчет Пушки ещё посмотрим. опять-таки немного поменявшийся баланс в 1.1 может и на этом сказаться.

2 nosf
Цитата
Заметил, что в последнее время перестал отстраивать гильдию магов в городе. Для неё тупо нет ресурсов, которые нужно потратить на более важные вещи, чтобы набрать побыстрее армию и пробиться к вражескому городу с готовой гильдией. Так что дальше второго уровня у меня гильдия в столице не поднимается чуть ли не до конца игры (когда уже ресурсов и денег в хлам).

в причале? или вообще в любом городе?)
так-то это естественно. с быстрой игрой в мультиплеере или на раше каком-нибудь - и вовсе не до отстройки гильдии бывает. и не только в Причале
nosferatu
Цитата(Docent Picolan @ 15 Jul 2012, 14:51) *
Цитата
Заметил, что в последнее время перестал отстраивать гильдию магов в городе. Для неё тупо нет ресурсов, которые нужно потратить на более важные вещи, чтобы набрать побыстрее армию и пробиться к вражескому городу с готовой гильдией. Так что дальше второго уровня у меня гильдия в столице не поднимается чуть ли не до конца игры (когда уже ресурсов и денег в хлам).

в причале? или вообще в любом городе?)
так-то это естественно. с быстрой игрой в мультиплеере или на раше каком-нибудь - и вовсе не до отстройки гильдии бывает. и не только в Причале

Вообще в любом городе. Не, раш у меня обычно не получается (ну да, я к концу первой недели только второй уровень отстраиваю, какой там раш, вот на второй неделе можно, но обычно это меня пытаются рашить, а я обороняюсь, после чего иду в контратаку на ослабшего врага, да и вообще, я XL карты люблю)
Mantiss
Дублирую.

(Расчеты сделаны ещё для HotA 1.0)

Ну и начало второй части. Раз уж пошла такая пьянка. Это, можно сказать, черновик. Многовато опечаток, есть не устраненные фактические неточности в последней таблице по Причалу (расхождения официальной информации и результатов наблюдений). Буду исправлять и уточнять.
Docent Picolan
Цитата(Mantiss @ 25 Nov 2012, 19:20) *
Дублирую.

мягко говоря - познавательно) очень информативные статьи, как раз то что нужно. разве что интересно было бы, пожалуй, услышать краткие выводы в конце. из разряда "что не мешало бы поправить и как", по твоему личному мнению
Mantiss
Цитата(Docent Picolan @ 26 Nov 2012, 16:39) *
Цитата(Mantiss @ 25 Nov 2012, 19:20) *
Дублирую.

мягко говоря - познавательно) очень информативные статьи, как раз то что нужно. разве что интересно было бы, пожалуй, услышать краткие выводы в конце. из разряда "что не мешало бы поправить и как", по твоему личному мнению

Пока до четвёртой части не доберусь, выводы делать рановато.
Iv
Цитата(Mantiss @ 25 Nov 2012, 19:20) *
Ну и начало второй части. Раз уж пошла такая пьянка. Это, можно сказать, черновик. Многовато опечаток

Позже выложу исходный документ с моими комментариями. Пока - в целом: анализ очень любопытный, но несколько оторванный от реалий игры. Как моделирование проектирования игры - отлично, как оценка существующего баланса - есть недостатки.

0. Учитывать ландшафт при оценке баланса фракций - бессмысленно. Фиксы рисуются под фракции, а не наоборот. Для рандомок есть свои правила генерации ландшафта, слабо относящиеся к балансу.

1. ОК, принимаем разделение на 3 типа игроков. Тимми присутствует, Джонни тоже, про Спайка - молчок. М.б. про него будет потом, но пока, для оценки именно баланса, эту типизацию игроков, считаю, надо выносить "за скобки". Учитывать такую классификацию надо до наведения баланса, при изначальном проектировании игры, и это уже реализовано в Героях.

2. Разделение на "Строителя", "Воина" и "Исследователя" довольно условно. Отстройка без захвата шахт, банков и сбора ресурсов на карте - малореальна, воевать без отстройки города - практически нечем, да и исследовать карту без армии не получится, проходы-то перекрыты нейтралами. "Цепочки" позволяют слить воедино "Воина" и "Исследователя". Конечно, если будет третья часть анализа, сводящая аспекты строительства и мощи армии в единую систему, то почти всё встаёт на свои места.

3. Строительство. На общую цену отстройки очень влияет цена жилищ 7ого уровня. В ряде случаев она кардинально меняет оценку стоимости отстройки. Сюда же - очень не хватает оценки веток развития. В статье Wic'a о Замке этот вопрос рассмотрен

3.1 В оценке стоимости отстройки важную роль играет наличие требований к "монокультуре" - основному ресурсу (обычно - редкому). Собрать 34 (10 для пегасов, 4 для гильдии и 20 для собственно жилища) кристаллов для драконов Оплота, ИМХО, сложнее, чем по 10 всех редких ресурсов

3.2 Для меня отстройка делится на 3 этапа:
- стартовые войска (1-3 уровень);
- основа армии (4-6 уровень);
- бонусные войска (7 уровень).
И интегральная оценка города во многом зависит от силы разных этапов или от возможности перескочить сразу на войска высших уровней

4. Оценка силы армии прочно связана со стилями игры. Как минимум, нужны оценки "рашевого" и "оборонительного"/"общевойскового" стилей игры, т.е. дополнительно нужна оценка стартовых армий+войск из жилищ первых уровней.
Mantiss
От реалий турнирной игры мне и нужно было оторваться. В идеале хотелось понять какой баланс планировали создатели, чтобы правками к нему и приблизиться. А турнирная игра это очень небольшой раздел, чисто спайковский, но я честно хочу посвятить ему целую четвёртую часть.
0. Как сказать. Объекты не просто так к типу почвы привязаны.
1. Трио характеров игроков - базис, от которого я отталкиваюсь. Иногда они объясняют те или иные решения создателей. Тогда и упоминаю. Но конкретно вторая часть, с исследователем, оказалась самой сложной, в плане приведения к табличному виду. Больше всего плавающих параметров, а значит очень многое приходится постулировать и усреднять. Доведу до ума все двенадцать запланированных табличек, тогда уже буду писать развёрнутые комментарии.
2. Напротив, оно безусловно есть. Просто оно не жесткое. Для сравнения советую поиграть в шестую часть, где исследователя с воителем слили воедино. Субъективный эффект обеднения карты прилагается.
3. Ветки - самая большая моя головная боль. Полная срезовая таблица получается километровой и нечитабельной. А если перейти на соответствующую математику, то меня поймут вообще единицы. Поэтому вторая часть всё равно получится самой поверхностной.
3.1 Субъективно. Опыт, конечно подсказывает, что так оно и есть, но с математической точки зрения это ошибка. Тут очень велика зависимость от карты, а мы все просто привыкли к их определённому виду.
3.2-4 Только не с исследователем. С воителем так и сделаю.


Iv
Цитата(Mantiss @ 27 Nov 2012, 15:51) *
От реалий турнирной игры мне и нужно было оторваться. В идеале хотелось понять какой баланс планировали создатели, чтобы правками к нему и приблизиться. А турнирная игра это очень небольшой раздел, чисто спайковский, но я честно хочу посвятить ему целую четвёртую часть.

А речь не обязательно про турниры, я в них вообще не играл ни разу.

Цитата(Mantiss @ 27 Nov 2012, 15:51) *
0. Как сказать. Объекты не просто так к типу почвы привязаны.
1. Трио характеров игроков - базис, от которого я отталкиваюсь. Иногда они объясняют те или иные решения создателей. Тогда и упоминаю. Но конкретно вторая часть, с исследователем, оказалась самой сложной, в плане приведения к табличному виду. Больше всего плавающих параметров, а значит очень многое приходится постулировать и усреднять. Доведу до ума все двенадцать запланированных табличек, тогда уже буду писать развёрнутые комментарии.

Ок, подожду. Как можно было заметить, пока у меня сформулированы замечания в основном только к 1ой части. К 2ой их не меньше, но требуют формулировки

Цитата(Mantiss @ 27 Nov 2012, 15:51) *
2. Напротив, оно безусловно есть. Просто оно не жесткое. Для сравнения советую поиграть в шестую часть, где исследователя с воителем слили воедино. Субъективный эффект обеднения карты прилагается.

О, нет, спасибо. Первых 30 минут игры мне хватило, чтобы забыть ММН6 как страшный сон.

Цитата
3. Ветки - самая большая моя головная боль. Полная срезовая таблица получается километровой и нечитабельной. А если перейти на соответствующую математику, то меня поймут вообще единицы. Поэтому вторая часть всё равно получится самой поверхностной.

Попробую нарисовать своё видение оценки веток

Цитата(Mantiss @ 27 Nov 2012, 15:51) *
3.1 Субъективно. Опыт, конечно подсказывает, что так оно и есть, но с математической точки зрения это ошибка. Тут очень велика зависимость от карты, а мы все просто привыкли к их определённому виду.
3.2-4 Только не с исследователем. С воителем так и сделаю.

3.1 С математической т.з. надо учитывать равные вероятности выпадения разных ресурсов. Ну да, привязка к рандомкам есть, никуда от неё не денешься.
Сулейман
Цитата
3.1 В оценке стоимости отстройки важную роль играет наличие требований к "монокультуре" - основному ресурсу (обычно - редкому). Собрать 34 (10 для пегасов, 4 для гильдии и 20 для собственно жилища) кристаллов для драконов Оплота, ИМХО, сложнее, чем по 10 всех редких ресурсов


Играем на короле, что будет сложнее отстроить бехолдеров или крестоносцев? Так что от ситуации очень зависит. На рэндомных картах иногда непроходимые препятствия отрезают от одного из ресурсов необходимых для мультикультурного развития, а монокультурная раса может даже не заметить отстутствия этого ресурса. Так что приравнивание тут справедливо. Можно было бы сделать не линейный рост, исходя из скорости накопления ресурса и примерного количества-разброса шахт. Другое дело, что зависимость однозначно не определить, можно просто скачком повысить стоимость ресурса при пересечении некоего порога, но это внесет большую погрешность на изломе характеристики.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.