Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
hippocamus
Нет. Шанс получить каждый будет ослабевать (или отодвигаться). Но если завоевавший уже пол-территории будет получать новый контроль - это всего лишь ускорит партию, потому что "и так уже ясно", но при существующей системе это растянулось бы ещё на полгода (на картах XL+).
Mantiss
Цитата(windsunny @ 18 Feb 2014, 23:01) *
А мне вот кажется, что если будет дофига "контроля", то люди за голову возьмутся и будут охреневать.

Сейчас контроль это - книга земли с продвинутой землёй или книга воздуха или шляпа. Остальные варианты либо уж совсем читерные (свиток), либо дорогие и не слишком эффективные (отстройка гильдии).

Сомневаюсь, что люди будут охреневать, если ситуация сведётся к "любая книга с соответствующей школой или шляпа с любой школой", даже если со свитками и гильдией всё останется как есть.
windsunny
Это я к тому, что не стоит сильно увлекаться данной областью нововведений.
Iv
Цитата(windsunny @ 19 Feb 2014, 00:01) *
А мне вот кажется, что если будет дофига "контроля", то люди за голову возьмутся и будут охреневать.

Представляю, как при разработке Героев разработчики обсуждали:
"А мне вот кажется, что если будет дофига ударных заклинаний, то люди за голову возьмутся и будут охреневать."
Mantiss
Цитата(Iv @ 19 Feb 2014, 11:39) *
Представляю, как при разработке Героев разработчики обсуждали:
"А мне вот кажется, что если будет дофига ударных заклинаний, то люди за голову возьмутся и будут охреневать."

Кстати, так и было. При разработке пятых.
MasterOfPuppets
Цитата(hippocamus @ 18 Feb 2014, 19:59) *
Мне нравится закл "Вертикаль", у МоПа.

Ась? Нет в MoP такого закла.
feanor
Это в H3LORD было.
СЕРЁГА (JET)
Пересмотрел свой вариант походного заклинания Огня:
«Облачение Огня», 4-ый уровень (не 5-ый, чтобы не добавлялось в Шляпу Оратора)
Повышает атаку и защиту всех отрядов героя на величину, зависящую от его силы магии и знания (min +1):
Базовый огонь: + 1/5*(сила магии + знание) к атаке и защите;
Продвинутый огонь: + 1/4*(сила магии + знание) к атаке и защите;
Экспертный огонь: + 1/3*(сила магии + знание) к атаке и защите.
При расчетах бонус артефактов не учитывается. Заклинание действует постоянно до рассеивания/(снятия «Антимагией») или увеличения численности отряда за счёт незачарованных существ.

Коэффициенты, конечно же, подлежат коррекции, а за каст закла тратится не только мана, но и очки перемещения. Таким образом, герой-маг, для которого существенно повысится значимость магии Огня, сможет становиться физически сильнее, что в частности позволит эффективнее вести сражение против воина с красной сферой и брать гарнизон антимагии. Кроме того, повысится значимость экспертного «Рассеивания» и магии Воды соответственно.
MasterOfPuppets
Я бы идею закла, телепортирующего героя вверх/вниз сразу отбросил (как, собственно, и отбросил при выборе идей для новых заклинаний) - по причине возникновения у ИИ когнитивного диссонанса.
hippocamus
Что, MasterOfPuppets, Герои сильнее принципов, да? Возвращайся к нам!

Цитата(MasterOfPuppets @ 19 Feb 2014, 16:53) *
по причине возникновения у ИИ когнитивного диссонанса.
Ну прямо... В город телепортироваться с очень случайными координатами или на +/- 9 клеток по x и y - диссонанса нет, а на +/- 1 по z - диссонанс.
MasterOfPuppets
Цитата(hippocamus @ 19 Feb 2014, 23:45) *
Что, MasterOfPuppets, Герои сильнее принципов, да? Возвращайся к нам!

Всего лишь небольшой отпуск. Заглянул от скуки.
Цитата
Ну прямо... В город телепортироваться с очень случайными координатами или на +/- 9 клеток по x и y - диссонанса нет, а на +/- 1 по z - диссонанс.

Диссонанс везде. Только в случае телепортации между уровнями бег ИИ к человеку будет дольше и сложнее. А только добежал, глядь - человек портанулся обратно. Вот радости-то.
hippocamus
К городу - также.
MasterOfPuppets
Ну да, согласен. И это ещё одна причина банить ТП.
Adept
Цитата(Iv @ 19 Feb 2014, 14:39) *
Цитата(windsunny @ 19 Feb 2014, 00:01) *
А мне вот кажется, что если будет дофига "контроля", то люди за голову возьмутся и будут охреневать.

Представляю, как при разработке Героев разработчики обсуждали:
"А мне вот кажется, что если будет дофига ударных заклинаний, то люди за голову возьмутся и будут охреневать."

И это был бы правильный образ мыслей. Лучше меньше да лучше, а то наделали бесполезных "разноцветных фаерболов".

Ну и в общем-то начиная с четвёрки стали стараться вносить разнообразие в ударные заклы.
Iv
Цитата(Adept @ 20 Feb 2014, 06:41) *
И это был бы правильный образ мыслей. Лучше меньше да лучше, а то наделали бесполезных "разноцветных фаерболов".

Предлагаешь отключить бесполезные ударные заклинания? Или что?
Adept
Цитата(Iv @ 20 Feb 2014, 12:35) *
Цитата(Adept @ 20 Feb 2014, 06:41) *
И это был бы правильный образ мыслей. Лучше меньше да лучше, а то наделали бесполезных "разноцветных фаерболов".

Предлагаешь отключить бесполезные ударные заклинания? Или что?

Да я ничего не предлагаю, этой проблемой надо было заниматься на этапе создания. А на нити — "дофига контроля" действительно может быть проблемой. Как говорится - лучше меньше, да лучше.
Iv
Вот лично мне сейчас в героях не хватает 2..3 походных заклинаний: сбор войск, встреча героев и м.б. подкрепления. Это считается "дофига" или ещё нет? :)
hippocamus
Просто, тот контроль что есть - становится менее эффективным на картах больших размеров. Только ТП не теряет эффективности, и то - как сказать... Города расположены будут реже, связка ТП+ДД уже не такая эффективная.
Mantiss
Сейчас контроля ни фига не до фига. :-)
Фактически, если сделать ещё два-три спела контрольных, то хуже не станет. А вот нытья в стиле "я отстроил гильдию до верха, а контролить нечем" будет меньше. И полезность школ в контроле можно подравнять.
Сейчас реально серьёзный контроль даётся школой земли; школа воздуха ничего не даёт, но несколько упрощает использование пары оставшихся контролей. В воде есть хождение, но оно надо чуть чаще чем никогда, учитывая процент подходящих карт.
Если привести контрольную магию к виду:
Земля - ТП (без изменений) - слабый + сильный
Воздух - ДД, полёт (ослабить базу ограничением пешей доступности) - два слабых + два сильных
Вода - хождение, маяк Ллойда (второе легко делится ограничением длительности маяка) - слабое + сильное + ситуационное
Огонь - подмога, астральная встреча (оба легко делятся по принципу ближайший->выбор) - два слабых + среднее + сильное
И любая школа становится полезной для контроля хотя бы в теории. При этом, если поставить на пятый только подмогу, а остальное новьё на четвёртый, то шансы на приемлемый 4 этаж гильдии возрастают. Особенно если решить там проблемы с боевой дребеденью.
windsunny
Про "дофига контроля" - это я намекал на всякое хождение по лесам или еще чему. На то, что Mantiss написал выше, гнать бочку не буду)
hippocamus
Самый полезный уровень в гильдии - это 4-й. Там меньше всего мусорных заклинаний. Самый бесполезный - 3-й. Там почти нет полезных. Так что, мне кажется, пополнять стоило бы 3-й уровень. И 5-й, чтобы разбавить Элементалей. А вообще вызовы Элементалей стоило бы свести в одно заклинание. Вызывались бы самые эффективные в данной ситуации. Всё равно ведь одновременно их использовать нельзя.

Моё, с учётом Мантисса видение контроля:
*ЗемляВодаВоздухОгонь
3 ур.Следопыт (устраняет штраф от местности на 50-75-100%)Путы (снижают дальность перемещения вражеского героя в радиусе разведки героя на 20-30-40%)Дальнозоркость (1 раз за ход позволяет герою открыть участок радиусом 3-4-5 на границе радиуса своей разведки)Форс-мажор (позволяет походить на 30-40-50% дальше в этот ход, на следующий ход запас хода снижается на 80-70-60%)
4 ур.Вертикаль (перемещает героя из подземелья на поверхность и обратно)Хождение по водеПолётПодкрепления (призывает [случайный отряд из ближайшего города] – [случайный из выбранного] – [выбранный из выбранного])
5 ур.Городской порталМаяк ЛлойдаДверь измеренийАстральная встреча

Да, Подкрепления и Форс-мажор, возможно, стоит поменять уровнями.
Adept
Цитата(Iv @ 20 Feb 2014, 19:09) *
Вот лично мне сейчас в героях не хватает 2..3 походных заклинаний: сбор войск, встреча героев и м.б. подкрепления. Это считается "дофига" или ещё нет?

Ну мне даже больше заклинаний для стратегической карты не хватает. Но конкретно по тем что на нити — достаточно одного: призыва гарнизона, который хорошо подошёл бы Огню. Оно было бы и востребовано (успел убедиться играя в WoG с его камнями призыва) и пошло бы на пользу балансу и свои финты бы могли всплыть (например специализация отдельного героя на огне в пару к ГГ). Вот в дистанционной встрече героев особой пользы не вижу.

Вообще я помнится выкладывал где-то тут последнюю версию своей "раскладки", но почему-то найти её не могу. Может повторно соберу раскладку, как время свободное будет.
hippocamus
Цитата(Adept @ 20 Feb 2014, 18:09) *
Вот в дистанционной встрече героев особой пользы не вижу.
Арты передать или сразу всё войско. И навык Школяр поднимется!
Adept
Слишком сильно увеличивать возможности концентрации силы у одного героя мне бы тоже не хотелось. Игра и так сводится к накачиванию ГГ и битвам только максимально крупными армиями, это надо ограничивать и ограничивание необходимостью использовать цепочки (время+скилл) мне представляется оптимальным.

Кроме того я убеждён, что не должно быть какого-либо мастхэва и тот факт что таковым сейчас является как минимум Школа Земли — плохо. В идеале жизнеспособным должен быть и вариант 100% воина (без магических скилов вообще) и 100% мага. Цепочки — вещь универсальная, а дополнение контроля в виде "встречи героев" ещё сместит баланс в сторону мага по контролю (где у него и так есть преимущество).
hippocamus
Цитата(Adept @ 20 Feb 2014, 20:23) *
а дополнение контроля в виде "встречи героев" ещё сместит баланс в сторону мага по контролю (где у него и так есть преимущество).
Ну, это предрасположит раскачивать магов, хоть они и не выгодны на первых порах, ага.
Цепочки - задротство и некрасивость, которую решили устранить в 4-ке, только очень неумело. Уж лучше было бы добавить навык (воинский) Дисциплина или Повинность - который восстанавливал бы запас ходов войскам при передаче герою с этим навыком. Тем самым повысилась бы дифференциация между воинской и магической спецификой.
Цитата(Adept @ 20 Feb 2014, 20:23) *
Слишком сильно увеличивать возможности концентрации силы у одного героя мне бы тоже не хотелось. Игра и так сводится к накачиванию ГГ и битвам только максимально крупными армиями
С этим не сделаешь НИ-ЧЕ-ГО! Такая уж игромеханика - что сосредоточение силы в одном кулаке - выгоднее. Можно сделать по-другому, чтобы, скажем, чем больше примерно равносильных отрядов ты имеешь - тем это выгоднее было бы в сражении. Но в Героях это не так. Папа рулит.
Iv
Цитата(Adept @ 20 Feb 2014, 20:23) *
Слишком сильно увеличивать возможности концентрации силы у одного героя мне бы тоже не хотелось. Игра и так сводится к накачиванию ГГ и битвам только максимально крупными армиями, это надо ограничивать

Думается мне, что тебе больше бы подошли Age of wonders с их невозможностью такой концентрации.
Algor
Цитата(Adept @ 20 Feb 2014, 20:23) *
Слишком сильно увеличивать возможности концентрации силы у одного героя мне бы тоже не хотелось. Игра и так сводится к накачиванию ГГ и битвам только максимально крупными армиями, это надо ограничивать

ППКС

Для себя ДД ограничил высокой стоимостью, ТП - уровнем и шансом появления, Полет - бОльшим штрафом к перемещению.
По хорошему, ТП надо бы еще и количеством кастов в день ограничить (стоимостью смысла нет, т.к. ночевка в городе - не проблема).

Воздух: Полет
Вода: ДД
Огонь: Подкрепления
Земля: ТП

Имхо, большее количество не нужно (Adept выше все точно сказал).
Я долгое время играл вообще без ДД, ТП и Полета, да и сейчас после ограничения на небольших картах их не использую.
Adept
Цитата(Iv @ 21 Feb 2014, 03:22) *
Цитата(Adept @ 20 Feb 2014, 20:23) *
Слишком сильно увеличивать возможности концентрации силы у одного героя мне бы тоже не хотелось. Игра и так сводится к накачиванию ГГ и битвам только максимально крупными армиями, это надо ограничивать

Думается мне, что тебе больше бы подошли Age of wonders с их невозможностью такой концентрации.

Нет, мне не нужна невозможность такой концентрации. Победу должен определять скилл игры и если победа зависит от возможности концентрировать войска у одного героя — то этот скилл должен проявляться в процессе концентрации. Конечно сделав больше возможностей для такой концентрации можно облегчить себе задачу, но тогда на мой взгляд игра станет примитивнее.

Ещё момент — такой спелл позволит воевать одной армией на два и более фронта. Мне кажется это ломает вообще всю привычную игру. В общем я отношусь к этой затее скептически.
windsunny
Цитата(Adept @ 22 Feb 2014, 19:59) *
Цитата(Iv @ 21 Feb 2014, 03:22) *
Цитата(Adept @ 20 Feb 2014, 20:23) *
Слишком сильно увеличивать возможности концентрации силы у одного героя мне бы тоже не хотелось. Игра и так сводится к накачиванию ГГ и битвам только максимально крупными армиями, это надо ограничивать

Думается мне, что тебе больше бы подошли Age of wonders с их невозможностью такой концентрации.

Нет, мне не нужна невозможность такой концентрации. Победу должен определять скилл игры и если победа зависит от возможности концентрировать войска у одного героя — то этот скилл должен проявляться в процессе концентрации. Конечно сделав больше возможностей для такой концентрации можно облегчить себе задачу, но тогда на мой взгляд игра станет примитивнее.

Ещё момент — такой спелл позволит воевать одной армией на два и более фронта. Мне кажется это ломает вообще всю привычную игру. В общем я отношусь к этой затее скептически.

Если заклинанию задать правильные условия, отбалансировать, то такой "проблемы" можно избежать. А вообще, на данный момент городской портал вполне спокойно выполняет сию функцию войны одной армией на кучу флангов.
Adept
Цитата(windsunny @ 22 Feb 2014, 23:16) *
Если заклинанию задать правильные условия, отбалансировать, то такой "проблемы" можно избежать. А вообще, на данный момент городской портал вполне спокойно выполняет сию функцию войны одной армией на кучу флангов.

Городской портал не выполняет сию функцию, поскольку переносит не только армию, но и героя в город, соответственно и "линии фронта" при таком использовании могут быть только на расстоянии около одного хода героя от города. С "встречей героев" же такая схема может быть применима более широко (в этом ведь и цель предлагаемого заклинания). Мне даже кажется, что при удобной механике заклинания под него может сразу рассчитываться задел (подготовка мудрости, школы у героев специально для реализации этой схемы).

Конечно можно ограничивать использование тратой ходов, вероятностью на успех (как с призывом лодки) и т.п. Но во-первых, ведь заклинание должно выполнять цели, ради которых оно предлагается, и мне кажется подобные ограничения этим целям не соответствуют, во-вторых будет ведь и рост по мере развития навыка школы магии.

Кстати к балансу Городского портала тоже есть вопросы.
windsunny
Если за перенос существ от одного героя другому придётся платить маной, то такой проблемы не будет.
Fabricator
Цитата(hippocamus @ 20 Feb 2014, 17:08) *
Вертикаль (перемещает героя из подземелья на поверхность и обратно)

Мудреный алгоритм расчета у такого заклинания получится: нагрузка в две динамические координаты, сложность в выборе приоритета при прочих равных и т.д.). Да и в плане соблюдения баланса сомнительное колдунство .
hippocamus
ДД не менее сомнительна.
Сулейман
Цитата
ДД не менее сомнительна.


С ней то как раз все ясно, ткнул в доступный квадрат и телепортировался. А вот как быть с вертикалью, если над тобой нет земной поверхности или под тобой подземелья?
feanor
Сообщение же, как в случае попытки вызвать "Полёт" на корабле.
windsunny
Не, ну каким-то макаром вход в подземелье в одном углу карты способен перенести к выходу из подземелья в противоположном углу. При условии, что проходов сверху и снизу по одной штуке.
hippocamus
То - проход, а то - заклинание.
Remedy
На праздники решил сыграть несколько игр в друзьями в HotA
(выбрал именно это дополнение, как самое адекватное среди существующих на сегодняшний день)

Впечатления положительные

Была возможность раз сыграть за Причал - сделан отлично, графика нравиться,
баланс проверить не удалось, так как игра закончилась раньше чем исследовал замок до конца,
субъективно - 1 и 4 уровни бесполезны (не эффективны) так как они агрят на себя, как правило, стрелков и в силу своих хп быстро расходуются.

Пушка полезна только при наличии навыка артиллерии, и в достаточной степени прокаченного навыка атаки Героя.
В лейте бесполезна совершенно (не может нанести хоть какого либо урона) (под лейтом я подразумеваю Героя уровней 20-25)
В связи с чем я предлагаю внести коррективы в формулу и использовать экспоненциальный рост урона от уровня.

Может мне попалась такая карта, но у меня отсутствовали внешние жилища зданий причала.

Меткий выстрел (если я правильно понимаю как он работает) скажем при атаке 200 капитанов может убить 6 любых юнитов (0.03 шанса) последнего уровня,
что собственно работает против сильных монстров (как у Горгон или Рыцарей смерти). Это нужно пересмотреть.

----

Теперь пару слов о том, к чему я привык в Реквизите и чего мне не хватало
(порядка важности нет, пишу первое что в голову приходит, этого же относиться и к SoD):
- в хижине ведьм нельзя отказаться от навыка
- монах на карте может дать насильно рандомный навык, что не есть гуд
- такие навыки как "Разведка", "Орлиный Глаз", "Грамотность", "Мистицизм", "Тактика", "Дипломатия" - крайне неэффективны в мульплее,
рекомендую посмотреть как они переделаны в Реквизите или хотя бы в Воге 3.58f
- в Сопряжении Герои которые спец. на существах, не имеет прироста бонуса с уровнем,
если так было задумано - необходимо пересмотреть этот вопрос,
ликвидация уровнезависимой специализации нивелирует её игровую ценность для больших карт и позднего лейта
- необходимо расширить количество доступных вторичных навыков ещё на 2 слота и сделать скрол.
- повысить ценность или приубавить бонусы от таких артов как сапоги-скороходы, перчатки скорости -
их наличие на больших картах дает решающие преимущество в экспансии территории, а если они попадаются на карте, то охраняются очень слабо.
- добавить опционально возможность отключения Утопий \ определенных типов замков \ сборных артефактов (или урезать некоторых из них (отдельная тема)
- возможно это баг, но у меня в двух одинаковых замках в гильдиях 5 уровня попались совершенно одинаковые магии
- добавить очередность ходов во время битвы (визуально) - ака 3.59
- сбалансировать комбо магии (особенно магию земли), такие штуки как эксп. замедление и портал города переворачивают всю игру
- добавить хижину забывчивости (забывать вторичные навыки)
- переработать торговца артефактами ( сейчас это "дубовый" СоД ), опять же отдельная тема
- прирост количества монстров на карте с течением времени нужно бы усилить со значительным приростом после 1-го месяца игры.
- есть целый набор бессмысленных артефактов, эффект которых необходимо переделать (не буду заостряться на деталях - долгая тема)
- сделать стоимость перемещения порталами платной ( с возможностью выбора номера портала, если мульти сторонний )

И ещё хотелось бы отдельно отметить рандомные карты размеров больше XL - это то, чего очень не хватало.
По крайней мере "G" генерит достаточно качественные карты - это проверено.

Все сказанное ИМХО.
Спасибо за старания и замечательную игру.
Удачи вам в разработке
Эроласт
Цитата
- сделать стоимость перемещения порталами платной

В сколько долларов?
nik312
Реквизит!?? xD
Серьезно??? Я думал это чисто такая страшилка, чтобы нерадивых геройщиков по ночам пугать xD

Цитата
рекомендую посмотреть как они переделаны в Реквизите или хотя бы в Воге 3.58f


Дай ка угадаю - криво, не к месту и не решая толком проблемы, но создавая новые?). Обычно так по крайней мере
fireman
Remedy, возможно ты пропустил, но команда ХотА 1000 и 1 раз говорили, что не будут вносить уж слишком глобальных изменений уровня ВоГ. Единственное, что можно сделать - это очередность ходов, но это лучше к Бараторчу обращаться, который HD mod пилит.
windsunny
Отсутствие отказа в хижине ведьм и у монаха - скорее недоработка оригинала, на мой взгляд. Типа авторы считали, что игрок будет рад любому навыку.
Mantiss
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
На праздники решил сыграть несколько игр в друзьями в HotA
(выбрал именно это дополнение, как самое адекватное среди существующих на сегодняшний день)

Впечатления положительные
..

Удачи вам в разработке[/b]


Спасибо.

Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
Пушка полезна только при наличии навыка артиллерии, и в достаточной степени прокаченного навыка атаки Героя.
В лейте бесполезна совершенно (не может нанести хоть какого либо урона) (под лейтом я подразумеваю Героя уровней 20-25)
В связи с чем я предлагаю внести коррективы в формулу и использовать экспоненциальный рост урона от уровня.


Это плохая идея, на которую я лично наложу вето.
Во-первых, назначение боевых машине не состоит в том, что бы быть полезными в лейте. (Это следует из их стоимости.)
Во-вторых, было бы довольно странно делать настолько различными пушку и баллисту по механизму действия. Неклассично.
В-третьих, экспоненциальный рост - лишь один из вариантов роста. К сожалению он не соответствует более сложной динамике роста, заложенной в большинстве карт. Т.е. даже если бы и существовала необходимость динамического усиления пушки, то она должна была бы быть более привязанной к параметрам героя, а не абстрактной независимой функции

Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
Может мне попалась такая карта, но у меня отсутствовали внешние жилища зданий причала.

Бывает.

Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
Меткий выстрел (если я правильно понимаю как он работает) скажем при атаке 200 капитанов может убить 6 любых юнитов (0.03 шанса) последнего уровня,
что собственно работает против сильных монстров (как у Горгон или Рыцарей смерти). Это нужно пересмотреть.

Почему?

Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- в хижине ведьм нельзя отказаться от навыка
- монах на карте может дать насильно рандомный навык, что не есть гуд

Как раз для мульта настоящие хижины без отказа являются более интересным объектом, чем эргономичные. Они требуют лучшего умения управлять вторичными героями.

Более того - я полагаю, что ассортимент подобных объектов нужно расширить. Пока есть только пандоры, монахи и ведьмы.

А вот объект, где дают навык с возможностью отказа, можно сделать и новый.

Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- такие навыки как "Разведка", "Орлиный Глаз", "Грамотность", "Мистицизм", "Тактика", "Дипломатия" - крайне неэффективны в мульплее,

Ну не надо вот так в кучу. Всё же навыки очень разные. Не стоит их равнять.
Разведка уже несколько усилена через специалистов. Дальнейшие перспективы усиления обсуждаются.
Орлиный глаз требует существенного переосмысления. Что-то с этим навыком определённо будет проводиться.
Грамотность не требует улучшения. Это вполне приличный навык, который активно используется.
Мистицизм будет пересмотрен.
Тактика является обязательным навыком, который абсолютно не требуется усиливать.
Дипломатия напрашивается на приведение к образцу двойки.

Иными словами, меры приняты будут, но явно не те, что в WoG и подобных модах.

Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- в Сопряжении Герои которые спец. на существах, не имеет прироста бонуса с уровнем,
если так было задумано - необходимо пересмотреть этот вопрос,
ликвидация уровнезависимой специализации нивелирует её игровую ценность для больших карт и позднего лейта

Этот аспект оригинала не исправлялся.
Вообще специалисты по существам вызывают некоторые вопросы, но все исправления по ним были отложены до момента выработки единого плана работы подобных специальностей.
На данный момент все специалисты ценны практически исключительно двумя аспектами: скорость +1 и наличие профильных войск в дефолтной армии. Остальное фактически бесполезно хоть в лейте, хоть когда.
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- необходимо расширить количество доступных вторичных навыков ещё на 2 слота и сделать скрол.

Зачем?
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- повысить ценность или приубавить бонусы от таких артов как сапоги-скороходы, перчатки скорости -
их наличие на больших картах дает решающие преимущество в экспансии территории, а если они попадаются на карте, то охраняются очень слабо.

Решающего не даёт.
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- добавить опционально возможность отключения Утопий \ определенных типов замков \ сборных артефактов (или урезать некоторых из них (отдельная тема)

Горячо за.
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- возможно это баг, но у меня в двух одинаковых замках в гильдиях 5 уровня попались совершенно одинаковые магии

Бывает.
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- добавить очередность ходов во время битвы (визуально) - ака 3.59

Это скорее к HD-мод.
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- сбалансировать комбо магии (особенно магию земли), такие штуки как эксп. замедление и портал города переворачивают всю игру

Это очень общее замечание. Есть конкретные идеи, как это сделать иначе чем ампутацией?
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- добавить хижину забывчивости (забывать вторичные навыки)

Подобный объект есть в планах.
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- переработать торговца артефактами ( сейчас это "дубовый" СоД ), опять же отдельная тема

Зачем?
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- прирост количества монстров на карте с течением времени нужно бы усилить со значительным приростом после 1-го месяца игры.

Зачем?
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- есть целый набор бессмысленных артефактов, эффект которых необходимо переделать (не буду заостряться на деталях - долгая тема)

Фактически таких артефактов я знаю только два набора - усилители стрельбы и орлиного глаза. Кардинально переделывать их ненужно.
Кроме того, стоит учесть, что некоторое количество слабополезных артефактов игре необходимо.
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- сделать стоимость перемещения порталами платной ( с возможностью выбора номера портала, если мульти сторонний )

Зачем?
hippocamus
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 05:59) *
- необходимо расширить количество доступных вторичных навыков ещё на 2 слота и сделать скрол.
А почему на 2? Как писал Мантисс, это приведёт к тому, что тогда все герои с приоритетной раскачкой будут похожи как 2 капли воды...
Если такое делать - то только в случае значительного увеличения количества вторичных навыков (до 36 хотя бы). Ты, я думаю, понимаешь, как всему этому будет противиться код игры, где под 28*4 заточены многие места.
serovoy
Цитата(Remedy @ 07 Jan 2015, 08:59) *
такие навыки как "Разведка", "Орлиный Глаз", "Грамотность", "Мистицизм", "Тактика", "Дипломатия" - крайне неэффективны в мульплее
рекомендую посмотреть как они переделаны в Реквизите или хотя бы в Воге 3.58f
Думаю, все играли в Вог и прекрасно знают, как там изменены данные навыки. И, думаю, многие согласятся, что как раз ТАК их переделывать не надо. Насчет дипломатии с тактикой особенно насмешили. Первую в Воге только испортили, вторая всем честным народом хаема как читерский навык (хоть это и не так), а тут вдруг выясняется, что она-де "неэффективна"!
Единственное, что стоило бы позаимствовать, так это %-й мистицизм.
Remedy
В начале сделаю ремарку, что все вышесказанное лишь моё ИМХО,
то, что по моему мнению может внести больше баланса для мульплея на картах большого размера.
В дискуссию не буду вступать, однако раз уж прозвучали вопросы дам некоторые пояснения.

Цитата
Это плохая идея, на которую я лично наложу вето.
Во-первых, назначение боевых машине не состоит в том, что бы быть полезными в лейте. (Это следует из их стоимости.)

Позволю не согласиться и вот почему, приобрести баллисту\пушку может любой Герой,
это опциональная возможность и если она уже есть, то должна быть эффективной.
В данный момент (задумайтесь) её наличие определяется не "полезностью", а "бесполезностью"!
Другими словами её можно не приобретать, если она все равно не эффективна.
Поэтому, по моему мнению, необходимо усилить её значимость.

Цитата
Меткий выстрел (если я правильно понимаю как он работает) скажем при атаке 200 капитанов может убить 6 любых юнитов (0.03 шанса) последнего уровня,
что собственно работает против сильных монстров (как у Горгон или Рыцарей смерти). Это нужно пересмотреть.

Почему?

Потому, что сильные юниты имеют большую ценность (стоимость, количество, ресурсы и время на приобретение и т.п.),
которая нивелируется подобными дисбалансными навыками (как я уже говорил, умения Горгон, Рыцарей и теперь Капитанов).
Другими словами, исход крупных сражений может решаться только тем фактом повезёт ли задисейблить подобным образом последний уровень или нет
и совершенно никак не зависит от интеллекта играющих.
(то же касается повторного хода или его пропуска - но это совершенно отдельная больная тема баланса)
С математической точки зрения - здесь есть очень грубое противоречие в с одной стороны построения битвы на аннигилированнии здоровья юнитов путем нанесения урона,
с другой стороны, есть количественное влияние на стек, не зависящее от этого здоровья. Как по мне это кричащий дисбаланс.
Все равно что, если бы стреляло 200 сомалийских пиратов по 6 Авианосцам США и была бы вероятность их всех потопить. Не смейтесь - очень хорошая аналогия.


Цитата
Как раз для мульта настоящие хижины без отказа являются более интересным объектом, чем эргономичные. Они требуют лучшего умения управлять вторичными героями.

Ничего подобного. Как бывалый игрок, никогда не стану посещать эти хижины основным Героем, прекрасно понимая, что от «правильных» вторичных навыков может зависеть исход сражения. Я просто отправлю "героя-собирателя" 1-го уровня на разведку, но рисковать запортить скилы главного героя кране глупо. Так что это только затягивает игру, не привнося, как я понимаю, ожидаемого эффекта рандомности.


Цитата
- необходимо расширить количество доступных вторичных навыков ещё на 2 слота и сделать скрол.
Зачем?


Цитата
А почему на 2? Как писал Мантисс, это приведёт к тому, что тогда все герои с приоритетной раскачкой будут похожи как 2 капли воды...
Если такое делать - то только в случае значительного увеличения количества вторичных навыков (до 36 хотя бы). Ты, я думаю, понимаешь, как всему этому будет противиться код игры, где под 28*4 заточены многие места.

Потому, что фактически теряется смысл прокачки Героя в глубоком лейте (+1 к навыку на такой стадии игры имеет минимальную пользу).
Да возможно Герои будут похожи, НО во-первых, они приобретают эти навыки в разных последовательностях, во-вторых есть определённая вероятность выпадения навыка по классу Героев.
Действительно, создание дополнительных навыков бы решило проблему, и технически это возможно решить (если создатели Хота заинтересованы, то может я бы покопался в Реквизите и вспомнил как это было сделано). Но вместе с тем, так как никто не хочет, я так понимаю из Хота вносить существенных изменений в баланс, то над этим нужно ИЛИ очень основательно подумать (какие навыки добавлять) или оставить все как есть.


Цитата
прирост количества монстров на карте с течением времени нужно бы усилить со значительным приростом после 1-го месяца игры.
Зачем?

Чтобы создать хоть какое либо сопротивление (потери) войска главного Героя на карте при перемещении между зонами. В данный момент 90% битв сводятся к нескольким машинальным стратегиям боя без потерь. В ВоГ-е это было реализовано посредством увеличения опыта существ (если кто помнит, все существа в Вог-е имели ещё и прокачку по опыту и новые свойства). В Реквизите были помимо этого такие механизмы как дифференцированный рост количества монстров от их расположения и периода игры (установленного опытным путём при игре на XL картах), а также потребления еды войсками, что принуждало игрока ходить с минимальными армиями и терпеть потери, придумывать стратегии.

Цитата
сделать стоимость перемещения порталами платной ( с возможностью выбора номера портала, если мульти сторонний )
Зачем?

Порталы вносят на карту пространственную дислокацию, эта особенность не может быть без затратной (или денег или манны или скорости передвижения), поскольку может создать очень существенное преимущество для одного из игроков. Рандомные карты не умеют и навряд ли когда либо научатся «умно» ("справедливо") размещать порталы.

Цитата
сбалансировать комбо магии (особенно магию земли), такие штуки как эксп. замедление и портал города переворачивают всю игру
Это очень общее замечание. Есть конкретные идеи, как это сделать иначе чем ампутацией?

Да, банально увеличить маннакост. При этом в книге можно выбирать магию какого уровня кастовать. Например базовое замедление 6 маны, продвинутое – 10, экспертное комбо замедление – 16. После этого далеко не в каждой битве будет применятся классическая стратегия – замедлил-расстрелял. Тоже самое касается портала, хотя здесь больше вариаций – например увеличить потерю очков хода.
Вообще этот аспект так и не был пофикшел ни в одном из когда либо созданных аддонов. Я планировал это ввести в версию 1.6, но к сожалению, этому не было суждено сбыться… Так что идеи могут быть самые разные. Я больше склоняюсь к идеи создания университетов магии (в каждом замке) позволяющие (если уровень гильдии Города позволяет) улучшать магии до комбо уровня, а также, что немало важно, разрешить приобретать некоторые магии игроку любого замка (такие как «портал города», «дверь измерений», «полет»).

---
Цитата
Думаю, все играли в Вог и прекрасно знают, как там изменены данные навыки. И, думаю, многие согласятся, что как раз ТАК их переделывать не надо. Насчет дипломатии с тактикой особенно насмешили.

Не буду спорить о Вог-е лишь посоветую то, что может быть приемлемо для ХотА, например дать возможность тактически лучникам отступать на 1 клетку (если это возможно) (в зависимости от уровня навыка 1-3 раза за бой), чтобы нанести удар по противнику во время хода.

Цитата
Дипломатия всем честным народом хаема как читерский навык (хоть это и не так), а тут вдруг выясняется, что она-де "неэффективна"!

По правилам мультиплея игрок не имеет права присоединять существ используя этот навык, таким образом она (дипломатия) совершенно бесполезна. В Реквизите, например, этот навык вообще отсутствовал и был переработан на навык Веры, долго объяснять, но в двух словах суть была в том, что существа от разных замков понижали Веру Героя, которая в свою очередь влияла на прирост существ замка. Собственно сам навык и влиял на прирост Веры конкретного Героя. Но естественно это все для Хоты не применимо.
Моё предложение по дипломатии простое – Герои с этим навыком могут переманить на свою сторону не всех, а лишь небольшой процент существ (за плату естественно). Играясь значением этого процента можно создать нужный баланс.


Все сказанное мной требует основательного рассмотрения и дискуссии,
однако надеюсь, что все же эта информация будет полезной.
Успехов!
Foster
Цитата
Порталы вносят на карту пространственную дислокацию, эта особенность не может быть без затратной (или денег или манны или скорости передвижения), поскольку может создать очень существенное преимущество для одного из игроков. Рандомные карты не умеют и навряд ли когда либо научатся «умно» ("справедливо") размещать порталы.

Ничего такого они не вносят. Все случайные карты имеют шаблон, и все связи (кроме багованных) между зонами чётко определены, и если бы зоны связывал бы не портал - то это делал бы тунель или обычный переход.
Более того, проход через портал - зачастую минус, т.к. охраняется равноценными охранами с двух сторон, при том ты заведомо не знаешь - стоит ли связываться с этими гарпиями-ведьмами, неся потери в мувах и юнитах, чтобы на другом конце встретить орду грейженных стрелков и развернуться восвояси.
Mantiss
Цитата(Remedy @ 08 Jan 2015, 09:54) *

Возможно вы не заметили одного слова.
Машины должны быть полезными в определённый момент партии. И это явно не лейт. Иначе их цена также менялась бы со временем.
Цитата(Remedy @ 08 Jan 2015, 09:54) *


Я бы не стал использовать здесь абсолютные формы. Не нивелируется, а уменьшается. Вполне пропроционально.
Если приглядеться, то подобные способности уменьшения эффективности высших уровней противника имеются у многих замков. Те же некроманты имеют возможность не просто срезать сколько-то войск, а чуть ли не уполовинить отряд, но никто не делает из этого трагедию.
Вопрос в реальной эффективности применения подобного трюка. А тут проблемы не видно.
Цитата(Remedy @ 08 Jan 2015, 09:54) *


Нет никакого ожидания эффекта рандомности. Напротив, как раз посещение подобных объектов вторичными героями и провоцируется.
Допускаю, что такие объекты не всем нравятся, но это ещё не делает необходимым их утилизацию.
Что касается затягивания партии, то в данном случае оно оправдано. По крайней мере, если нет желания затягивать, то никто не мешает рискнуть.

Утрачивание смысла прокачки героя на высоких уровнях - это замечательно. Ради этого эффекта заданы размеры требуемого опыта для получения уровней. Качать героя нужно не тупо опытом, а задействуя другие механизмы игры.
Так повышается значимость этих самых механизмов, в частности важность артефактов и магии.


У нас есть игра, где этот параметр настраивается вплоть до заоблачных высот (это я про шестые Герои). Получилось ли хорошо? Увы, нет.
Дело в том, что Герои игра хоть и стратегическая, но ролевая. Это означает, что потери игрока здесь высокими не предполагаются без соответствующей награды и лечения. Т.е. нейтралов и надо по игровой логике зачищать с малыми потерями, а вот вкусные вещи уже могут потребовать жертв. так собственно и есть, те же утопии и прочие консервы работают именно на этом принципе. Плюс имеются оппоненты, с которыми уже вскрываются карты, и идёт игра до последнего солдата.

Если же просто повысить скорость прироста нейтралов в армиях, то поломается динамика игры на картах с минимумом замков и прочих источников пополнения армии.


Как человек, изучавший в своё время топологию, искренне не могу понять ваших опасений. Более того, мне известно, каким образом ГСК работает с порталами, и всецело уверяю вас, что его создатели отлично знали, что такое топология. Да, там были трудности с недостатком двусторонних порталов, из-за чего ГСК был вынужден задействовать односторонние, но эти трудности решены. Собственно, до решения этих трудностей и не добавлялся функционал огромных карт.

Простое удорожание ничего не решит. Хотя я и согласен, что нынешняя ситуация, когда экспертное замедление стоит дешевле базового, явно нездорова.
Если у вас есть идеи, на что органично заменить бонус базовой школы магии, то они интересны.

Более активное задействование расхода мувпоинтов кажется хорошим планом. Мы об этом думали.
Затеи с универами неклассичны и рассматриваться не могут.

Идеи с управляемостью получения контрольных заклинаний также приветствуются.

Данная идея неприемлема для HotA. Полностью меняется тактика боёв.
Единственный вариант применения - дать подобную способность одному или нескольким новым юнитам.


Добавление платы, процент... Это как раз вариант двойки, и он рассматривается.


Remedy
Больше всего непонимания вызывает мой комментарий относительно порталов.
Для начала уточню, что это не есть что-то особо критическое, а также проблема не в том,
что в связи с порталами возникают какие-то баги в соединениях зон.
С этим все в порядке (по крайней мере на G картах в ХотА, которые мне удалось опробовать)
"Проблема нелокальности" имеет более глубокий смысл,
и суть его в том, что при помощи порталов можно физически переместиться из одного конца карты в другой (именно физически)
Если у одного из игроков есть доступ к порталу, а у другого нет, это даёт одному из игроков существенное преимущество в мобильности
(в случае если у игроков есть магия "дверь измерений" и "полет").
Таким образом одному игроку до нужной точки необходимо преодолеть большое расстояния используя магию, другой туда добирается сквозь червоточину моментально и бесплатно.
Что касается охраны порталов, то она зачастую недостаточно сильная.
Подводя итог – порталы интересны, но должны быть затратные (мана, скорость или золото). Желательно, чтобы все зоны соединялись обычным способом, а порталы служили альтернативным способом перемещения и размещались в случайных местах посреди дорог за пределами стартовых зон игроков.
Эроласт
Цитата
Если у одного из игроков есть доступ к порталу, а у другого нет, это даёт одному из игроков существенное преимущество в мобильности

Ну, наверное, автором карты/шаблона так и планировалось? Может, еще и утопии платными сделать - а то вдруг одному достанется, а другим нет!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.