В начале сделаю ремарку, что все вышесказанное лишь моё ИМХО,
то, что по моему мнению может внести больше баланса для мульплея на картах большого размера.
В дискуссию не буду вступать, однако раз уж прозвучали вопросы дам некоторые пояснения.
Цитата
Это плохая идея, на которую я лично наложу вето.
Во-первых, назначение боевых машине не состоит в том, что бы быть полезными в лейте. (Это следует из их стоимости.)
Позволю не согласиться и вот почему, приобрести баллисту\пушку может любой Герой,
это опциональная возможность и если она уже есть, то должна быть эффективной.
В данный момент (задумайтесь) её наличие определяется не "полезностью", а "бесполезностью"!
Другими словами её можно не приобретать, если она все равно не эффективна.
Поэтому, по моему мнению, необходимо усилить её значимость.
Цитата
Меткий выстрел (если я правильно понимаю как он работает) скажем при атаке 200 капитанов может убить 6 любых юнитов (0.03 шанса) последнего уровня,
что собственно работает против сильных монстров (как у Горгон или Рыцарей смерти). Это нужно пересмотреть.
Почему?
Потому, что сильные юниты имеют большую ценность (стоимость, количество, ресурсы и время на приобретение и т.п.),
которая нивелируется подобными дисбалансными навыками (как я уже говорил, умения Горгон, Рыцарей и теперь Капитанов).
Другими словами, исход крупных сражений может решаться только тем фактом повезёт ли задисейблить подобным образом последний уровень или нет
и совершенно никак не зависит от интеллекта играющих.
(то же касается повторного хода или его пропуска - но это совершенно отдельная больная тема баланса)
С математической точки зрения - здесь есть очень грубое противоречие в с одной стороны построения битвы на аннигилированнии здоровья юнитов путем нанесения урона,
с другой стороны, есть количественное влияние на стек, не зависящее от этого здоровья. Как по мне это кричащий дисбаланс.
Все равно что, если бы стреляло 200 сомалийских пиратов по 6 Авианосцам США и была бы вероятность их всех потопить. Не смейтесь - очень хорошая аналогия.
Цитата
Как раз для мульта настоящие хижины без отказа являются более интересным объектом, чем эргономичные. Они требуют лучшего умения управлять вторичными героями.
Ничего подобного. Как бывалый игрок, никогда не стану посещать эти хижины основным Героем, прекрасно понимая, что от «правильных» вторичных навыков может зависеть исход сражения. Я просто отправлю "героя-собирателя" 1-го уровня на разведку, но рисковать запортить скилы главного героя кране глупо. Так что это только затягивает игру, не привнося, как я понимаю, ожидаемого эффекта рандомности.
Цитата
- необходимо расширить количество доступных вторичных навыков ещё на 2 слота и сделать скрол.
Зачем?
Цитата
А почему на 2? Как писал Мантисс, это приведёт к тому, что тогда все герои с приоритетной раскачкой будут похожи как 2 капли воды...
Если такое делать - то только в случае значительного увеличения количества вторичных навыков (до 36 хотя бы). Ты, я думаю, понимаешь, как всему этому будет противиться код игры, где под 28*4 заточены многие места.
Потому, что фактически теряется смысл прокачки Героя в глубоком лейте (+1 к навыку на такой стадии игры имеет минимальную пользу).
Да возможно Герои будут похожи, НО во-первых, они приобретают эти навыки в разных последовательностях, во-вторых есть определённая вероятность выпадения навыка по классу Героев.
Действительно, создание дополнительных навыков бы решило проблему, и технически это возможно решить (если создатели Хота заинтересованы, то может я бы покопался в Реквизите и вспомнил как это было сделано). Но вместе с тем, так как никто не хочет, я так понимаю из Хота вносить существенных изменений в баланс, то над этим нужно ИЛИ очень основательно подумать (какие навыки добавлять) или оставить все как есть.
Цитата
прирост количества монстров на карте с течением времени нужно бы усилить со значительным приростом после 1-го месяца игры.
Зачем?
Чтобы создать хоть какое либо сопротивление (потери) войска главного Героя на карте при перемещении между зонами. В данный момент 90% битв сводятся к нескольким машинальным стратегиям боя без потерь. В ВоГ-е это было реализовано посредством увеличения опыта существ (если кто помнит, все существа в Вог-е имели ещё и прокачку по опыту и новые свойства). В Реквизите были помимо этого такие механизмы как дифференцированный рост количества монстров от их расположения и периода игры (установленного опытным путём при игре на XL картах), а также потребления еды войсками, что принуждало игрока ходить с минимальными армиями и терпеть потери, придумывать стратегии.
Цитата
сделать стоимость перемещения порталами платной ( с возможностью выбора номера портала, если мульти сторонний )
Зачем?
Порталы вносят на карту пространственную дислокацию, эта особенность не может быть без затратной (или денег или манны или скорости передвижения), поскольку может создать очень существенное преимущество для одного из игроков. Рандомные карты не умеют и навряд ли когда либо научатся «умно» ("справедливо") размещать порталы.
Цитата
сбалансировать комбо магии (особенно магию земли), такие штуки как эксп. замедление и портал города переворачивают всю игру
Это очень общее замечание. Есть конкретные идеи, как это сделать иначе чем ампутацией?
Да, банально увеличить маннакост. При этом в книге можно выбирать магию какого уровня кастовать. Например базовое замедление 6 маны, продвинутое – 10, экспертное комбо замедление – 16. После этого далеко не в каждой битве будет применятся классическая стратегия – замедлил-расстрелял. Тоже самое касается портала, хотя здесь больше вариаций – например увеличить потерю очков хода.
Вообще этот аспект так и не был пофикшел ни в одном из когда либо созданных аддонов. Я планировал это ввести в версию 1.6, но к сожалению, этому не было суждено сбыться… Так что идеи могут быть самые разные. Я больше склоняюсь к идеи создания университетов магии (в каждом замке) позволяющие (если уровень гильдии Города позволяет) улучшать магии до комбо уровня, а также, что немало важно, разрешить приобретать некоторые магии игроку любого замка (такие как «портал города», «дверь измерений», «полет»).
---
Цитата
Думаю, все играли в Вог и прекрасно знают, как там изменены данные навыки. И, думаю, многие согласятся, что как раз ТАК их переделывать не надо. Насчет дипломатии с тактикой особенно насмешили.
Не буду спорить о Вог-е лишь посоветую то, что может быть приемлемо для ХотА, например дать возможность тактически лучникам отступать на 1 клетку (если это возможно) (в зависимости от уровня навыка 1-3 раза за бой), чтобы нанести удар по противнику во время хода.
Цитата
Дипломатия всем честным народом хаема как читерский навык (хоть это и не так), а тут вдруг выясняется, что она-де "неэффективна"!
По правилам мультиплея игрок не имеет права присоединять существ используя этот навык, таким образом она (дипломатия) совершенно бесполезна. В Реквизите, например, этот навык вообще отсутствовал и был переработан на навык Веры, долго объяснять, но в двух словах суть была в том, что существа от разных замков понижали Веру Героя, которая в свою очередь влияла на прирост существ замка. Собственно сам навык и влиял на прирост Веры конкретного Героя. Но естественно это все для Хоты не применимо.
Моё предложение по дипломатии простое – Герои с этим навыком могут переманить на свою сторону не всех, а лишь небольшой процент существ (за плату естественно). Играясь значением этого процента можно создать нужный баланс.
Все сказанное мной требует основательного рассмотрения и дискуссии,
однако надеюсь, что все же эта информация будет полезной.
Успехов!