Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
08 Sep 2013, 14:56
Сообщение
#641
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Мираж - тоже интересная идея.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
08 Sep 2013, 15:40
Сообщение
#642
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 791 Спасибо сказали: 10540 раз |
12 уровней существ - перебор. Подсознательно слипнутся в шесть. Оптимальный предел - семь. Абсолютный предел - девять.
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
08 Sep 2013, 23:39
Сообщение
#643
|
|
|
Power Member Сообщений: 177 Спасибо сказали: 361 раз |
Ну фактически для фракции их получается 10 - причём разницу по силе между существами одного "уровня качества" можно сделать крайне незаметной, как, например, в шестёрке, что формально сводит количество уровней существ к четырём, как в четвёрке. 11 и 12 уровни - это по сути боссы, как в шестёрке, наименование их 11 и 12 уровнем условно.
Основной задумкой было впихивание в состав каждой из фракций существ из текущих шести игр героев и некоторых из RPG-серии. Так, к варварам возвращаются тролль, берсерк и бешеный бык; грифон и кентавр, блудные сыновья, возвращаются к чернокнижнику; академия получает назад полурослика, борова и стального дракона; состав нежити пополняют мечимаговский ревенант, пятёрочная банши и шестёрочный гуль; Также выбрасывание элементалей и кузницы за борт из списка полноценных фракций позволяет разумно уменьшить их лайн-ап, увеличив при этом уровень существ, что например, служит решением проблемы логического объяснения низкого уровня огнемётчика или танка - юнитов всего четыре, но зато они имеют высокий уровень и огнемётчик дерётся наравне с мантикорой, а танк - с ангелом. Элементали же становятся не ограничены запретом на "одноуровневость" и могут быть все седьмого уровня (психический/магический - восьмого) Прочие субфракции вводятся за счёт сюжета. Введение торговой гильдии тёмных эльфов и причала знаменует использование сюжетов про Джадем и достающую её Регну. Заснеженные эльфы - эльфы Вори, пещерные гномы - классические, не встречавшиеся по сути в геройской серии, противники эльфов. Бухта и Бастион позволяют ввести и выделить чисто морских и пустынных монстров. Глубь добирает таких оставшихся за бортом интересных юнитов, как ганнибалов, летучих мышей, электрических угрей и крысолюдей, их можно ввести как бич Нигона. Чуть позже выложу свой полный лайн-ап, авось кому понравится. Надеюсь ещё укладываюсь в пределы раздела флуд) |
|
|
|
09 Sep 2013, 10:05
Сообщение
#644
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 791 Спасибо сказали: 10540 раз |
Десять всё-равно много. Слипнутся в пять, скорее всего. Ну или 1-4 слипнутся, если их отдельно обозвать базовыми. Будут приемлемые для людей семь. Это же чисто свойство человеческого восприятия.
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
10 Sep 2013, 00:48
(Сообщение отредактировал MLAakaLion - 10 Sep 2013, 22:22)
Сообщение
#645
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Power Member Сообщений: 177 Спасибо сказали: 361 раз |
Примерно такой расклад. Система, как в двойке с налётом Disciples - апгрейды не у всех, а у некоторых несколько или по паре альтернативных.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 Sep 2013, 10:44
(Сообщение отредактировал Сулейман - 10 Sep 2013, 10:48)
Сообщение
#646
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
А теперь о слипании на примерах Замка.
Лучник, Арбалетчик. Почему такой разброс в уровнях, нужен ли будет первый после отстройки вторых, будут ли они интуитивно различаться так, чтобы игрок взглянул и сказал, "Да арбалетчик это четвертый уровень, а лучник задохлик для второго"? Образ один и тот же, одного автоматом вычеркиваем, либо переносим в грейды. Мечник-Сквайр-Паладин (если паладин пеший) Кавалерист-Паладин ( если паладин конный) Из них должен остаться один пеший и один конный, сквайра и паладина можно на грейды. Для четкого восприятия образов. Итак мы получаем снова 7 уровней. Которые, внезапно, очень напоминают лайнап Замка в пятерке. |
|
|
|
10 Sep 2013, 10:56
Сообщение
#647
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19925 раз |
Мечник, кавалерист и паладин были на разных уровнях в HoMM1—2.
Лучники в своё время, например, планировались альтернативой арбалетчиком в HotA — но в данном случае соседство лучников и арбалетчиков выглядит совсем плохо. Тогда уж стоит аркебузиров на 4-й уровень поставить. -------------------- |
|
|
|
10 Sep 2013, 11:02
(Сообщение отредактировал Сулейман - 10 Sep 2013, 11:05)
Сообщение
#648
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата Мечник, кавалерист и паладин были на разных уровнях в HoMM1—2. Ну и я о том же, всадник и пеший латник, а вот паладина на шестом уровне замка в 1-2, я не считаю хорошим решением. Оно еще в было допустимо в ранних героях, так как такой паладин по статам был где-то на уровне огра, и сами уровни не подразумевали рамок для силы юнита, кроме того что он должен был быть лучше предыдущего. И про лучника ты говоришь алтернатива, грейд, альтгрейд, но не другое существо на другом уровне однозначно. |
|
|
|
10 Sep 2013, 17:02
Сообщение
#649
|
|
|
Power Member Сообщений: 177 Спасибо сказали: 361 раз |
Adept, иерархия всё же будет, но преимущество 4 уровня над 3им будет примерно таким же, как и у 2ого над 1ым например - незначительное.
Сулейман: Насчёт лучников и арбалетчиков - как припоминаю, в пятёрке лучники апаются до арбалетчиков, что мне показалось интересным, но слегка нелогичным. Лучники в первых двух частях выглядят, честно говоря, удручающе как стрелки. Арбалетчики же в третьей-четвёртой части - вполне достойные юниты и они сильно отличаются от двоечников стрелков-людей. Технически, арбалет имеет некоторое преимущество над луком в плане урона и наведения. Если представить лучников как посредственных стрелков в наряде из двойки (красный-синий Робин Гуд, ей богу), а арбалетчиков - как медлительных и точных бойцов в лёгкой броне, как в пятёрке, то дифференциация между ними произойдёт сама собой. Кстати, арбалетчикам можно дать бонус в стрельбе, вроде снятия штрафа на дальность. Если требованием для жилища арбалетчиков поставить кузницу и, возможно, само стрельбище лучников, то те станут более дешёвой и доступной альтернативой на старте. Насчёт мечника-сквайра-паладина задумка была такая - мечник выглядит идентично тройке, лёгкая броня и меч. Апгрейд, латник надевает кольчугу и получает щит, дающий шанс на блок некоторого урона. Универсальный боец. Сквайр толст, одет в серебристый доспех наподобие такого на герое-рыцаре в шестёрке, медлителен и вооружён цепом (четвёрка). Апгрейд, воитель, меняет цвет доспехов на тёмно-серый и получает цеп с несколькими шарами(или как там их), что значительно увеличивает урон. Танк, защитник стрелков. Паладин же и его апгрейд, крестоносец, выглядят и суть действуют как в двойке. Геймплейным их отличием от мечника и сквайра является дополнительный урон светом, что делает их грозными противниками нежити. Была идея насчёт "Боя до последнего" - несмотря на низкое, по сравнению с чемпионом, здоровье урон, полученный отрядом паладинов/крестоносцев засчитывается им только в начале следующего раунда. Совместив с постоянным ответом и двумя атаками (после первой из которых отряду отвечают), получаем, что в течение, как минимум, первого раунда, будучи инициативным и под моралью, отряд паладинов может натворить много шуму в стане любого врага, а особенно - нежити. При этом в сравнении с кавалеристами/чемпионами, паладины/крестоносцы имеют чуть меньшую атаку, но большую защиту, а защита, с моей точки зрения, всё-таки полезнее атаки. |
|
|
|
10 Sep 2013, 21:23
Сообщение
#650
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата Лучники в первых двух частях выглядят, честно говоря, удручающе как стрелки. Ну как говорится на безрыбье... Цитата Технически, арбалет имеет некоторое преимущество над луком в плане урона и наведения. Не имеет, есть в тему этого длинный выплеснувшийся в интернет срач, что лучше арбалет или лук. Ответ - в рамках боя пофигистично, чем вооружены стрелки, имеет значение выучка, плотность строя, мораль, ну в общем как обычно. Хотя конечно можно говорить, что у арбалета с воротом лучшая бронепробиваемость, а длинный лук дает большую плотность огня и скорострельность, но решающей роли это не играет. Цитата Если представить лучников как посредственных стрелков в наряде из двойки (красный-синий Робин Гуд, ей богу), а арбалетчиков - как медлительных и точных бойцов в лёгкой броне, как в пятёрке То легко различить грейд от негрейда, как в пятерке. Понимаешь, отдельный юнит должен быть знаков и запоминаться, два стрелка примерно с одинаковым вооружением, смазываются. Легкий стрелок, сразу же заставляет задуматья о его ненужности. Кстати ведь именно арбалетчик и лучник в пятерке пример хорошего грейда. Арбалетчик лучше защищен, но у него ниже инициатива, лучник может обстреливать площадь, арбалетчик выкашивает бронированного врага на ближней дистанции. То есть теоретически имеет значение и улучшенный и не улучшенный стрелок, редкий случай надо сказать. Ты делаешь альтернативного юнита по сути, и для возведения его постройки требуется построить лучника, ну и какой смысл, лучник это всего лишь аэродром подскока для арбалетчика, то есть опять таки это свойства грейда. Для улучшения жилища вполне может требоваться кузница. Цитата Насчёт мечника-сквайра-паладина задумка была такая - мечник выглядит идентично тройке, лёгкая броня и меч. Апгрейд, латник надевает кольчугу и получает щит, дающий шанс на блок некоторого урона. Универсальный боец. Сквайр толст, одет в серебристый доспех наподобие такого на герое-рыцаре в шестёрке, медлителен и вооружён цепом (четвёрка). Апгрейд, воитель, меняет цвет доспехов на тёмно-серый и получает цеп с несколькими шарами(или как там их), что значительно увеличивает урон. Танк, защитник стрелков. Вижу два защитных юнита, один с большим уроном который он не может реализовать, иначе как для защиты, из-за скорости, второй чисто с защитным умением. Зачем делать два разных юнита с невыразительными грейдами. Образ у них одинаков защитный тяжелый боец потоньше и потолще. Выглядят если свести их к одному графическому стилю, тоже почти неотличимо. Цитата Паладин же и его апгрейд, крестоносец, выглядят и суть действуют как в двойке. Геймплейным их отличием от мечника и сквайра является дополнительный урон светом, что делает их грозными противниками нежити. Была идея насчёт "Боя до последнего" - несмотря на низкое, по сравнению с чемпионом, здоровье урон, полученный отрядом паладинов/крестоносцев засчитывается им только в начале следующего раунда. Совместив с постоянным ответом и двумя атаками (после первой из которых отряду отвечают), получаем, что в течение, как минимум, первого раунда, будучи инициативным и под моралью, отряд паладинов может натворить много шуму в стане любого врага, а особенно - нежити. То что он бьет светом это на лице у него в прямом смысле не написано, и в анимации отображено будет только во время удара. С точки зрения механики это уж точно не определяющая особенность. Имеем быстрого, инициативного особенно под лидерством (возможно вшито положительное лидерство) дамагера. Но не логичнее было бы выдать эти качества кавалеристу? Почему один мужик в доспехах еле ковыляет, а второй в еще более тяжелых доспехах бегает и "наводит шороху"? Разница чуть большая атака-защита, это опять таки на уровне грейдов, юниты должны отличаться кардинально, каждый должен формировать тактику фракции. Опять таки есть кавалерист и пеший крестоносец, выходит, что бегают они примерно одинаково активно, нелогично. |
|
|
|
10 Sep 2013, 22:06
Сообщение
#651
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20605 раз |
Я вообще за шесть уровней (при восьми-девяти существах) и семь слотов.
|
|
|
|
10 Sep 2013, 22:15
(Сообщение отредактировал Kastore - 10 Sep 2013, 22:14)
Сообщение
#652
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза |
В Цитадель предложил бы эттина. вместо лучника можно драконоборца.
Вообще. поройся в темах хотовских альтернатив. Там дофигища юнитов колоритных. Того же ревенанта можно с гулем схлопнуть, освоодить место подо что-нибудь кошерное. -------------------- ![]() Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
|
06 Oct 2013, 22:55
Сообщение
#653
|
|
![]() Единственный и неповторимый Сообщений: 265 Спасибо сказали: 673 раза |
Знаете, когда нибудь я создам партию героев 3 и явно наберу достаточное количество голосов
Пы,Сы. Для тех кто не в теме, в героях 3, нет юнита "волк", но герои 3 настолько популярны, что людям это без разницы...
-------------------- Корак - это тот же Шелтем, только приложивший подорожник.
|
|
|
|
06 Oct 2013, 22:59
Сообщение
#654
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
в какой-то мере это, конечно, надувальство - волк есть, хоть и оседланный зеленым придурком. и может большинству из этих проголосовавших нравится именно сам волк, в отдельности)
|
|
|
|
07 Oct 2013, 00:17
Сообщение
#655
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 479 Спасибо сказали: 3377 раз |
Лучший волк в King's Bounty!!!
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
07 Oct 2013, 07:52
Сообщение
#656
|
|
![]() Это аргумент Сообщений: 2 655 Спасибо сказали: 2296 раз |
Лучший волк - мертвый волк.
-------------------- |
|
|
|
07 Oct 2013, 08:13
Сообщение
#657
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 479 Спасибо сказали: 3377 раз |
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
07 Oct 2013, 08:19
Сообщение
#658
|
|
![]() Это аргумент Сообщений: 2 655 Спасибо сказали: 2296 раз |
Ага, типо того.
-------------------- |
|
|
|
07 Nov 2013, 12:54
Сообщение
#659
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 286 Спасибо сказали: 12721 раз |
-------------------- |
|
|
|
08 Nov 2013, 13:52
Сообщение
#660
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Квинтэссенция на базе пяти частей? Интересная т.з, но чувствуется сырость/недоработанность. [imho] Например, для Болота я бы обозначил не "наличие дополнительных умений войск", а "слабо развитая магия, компенсируется умениями войск ослаблять противника - яды, проклятия", "повышенные бонусы родной местности". Для Варваров, кроме общей "немагичности" и "быстрого развития" можно указать "бонусы войск к скорости/атаке, штрафы к защите", "высокий прирост и низкое здоровье низкоуровневых юнитов" Для Замка мне видится важной фракционной особенностью "развитые боевые машины и фортификация". Во 2й части это было обозначено особенно четко. А также "Лидерство" и "ставки на высокую мораль в бою", "небоевая, в основном благословляющая магия". Элементали мне одной фракцией ну вообще никак не видятся. Только кристалл Эскатона или злая воля создателей Сопряжения могут свести вместе разные стихии. "Гномы" - это, безусловно, отдельная сильная раса. Но не фракция. Если именно о фракциях идет речь, то гномов/дварфов можно как эльфам оставить (лесные, светлые, добрые), так и Подземелью (не обязательно чернокнижники, кстати) отписать (темные или порабощенные гномы/дварфы). [/imho] -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 23 November 2025 - 04:54 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|