![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#101
|
|
Скриптописатель Сообщений: 107 Спасибо сказали: 7 раз ![]() |
Отрицательные числа я не помню - убирал или нет. Отрицательной ее ставить не стоит. Концентрация - это количество сокровищ "на единицу площади". Если ноль - сокровищ не будет.
А насчет богатости я пользовался только одним источником - http://heroes.ag.ru/h3/rmg/value/ -------------------- Пропал с форума по техническим причинам с декабря 2007 по начало апрель 2008.
Уже вернулся. Принимаю заказы на скрипты. Стучать в асю. Днем на работе. |
|
|
![]()
Сообщение
#102
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Цитата(ShadowTheAge @ 24 Oct 2007, 21:06) У тебя всего 16 локаций, но в есть переходы, соединяющие например семнадцатую локацию с восемнадцатой. При попытке раскидать локации (они там не совсем рандомно раскидываются, есть некотороя простая, но логика), пытается обратится к 18 локации и выдает ошибку. Упс, извини. Загрузил свой другой шаблон - почему-то большинство локаций получили отрицательные координаты. Лучше было бы, если бы координаты были всегда положительными. -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#103
|
|
Immortal Сообщений: 2 472 Спасибо сказали: 21 раз ![]() |
Цитата А в шаблоне 8XM8 непонятная "висящая" локация номер 8. В самом шаблоне никакие переходы к ней не идут... Кстати я когда делал шаблон, загружал этот 8XM8. Шаблон интересен тем, что в нем у некоторых переходов в качестве "зоны 1" указаны 2 зоны через запятую. Пришлось добавлять такие возможности в редактор. Я тоже заметил... ![]() А возможность ты уже добавил или она будет в следущей версии? Бо в 0.99 я ничего подобного не нашел... Добавлено ([mergetime]1193302661[/mergetime]): хмм... а разве координаты нахождения локаций и переходов в программе влияют как-нить на итоговый темплейт? |
|
|
![]()
Сообщение
#104
|
|
![]() Immortal Сообщений: 670 Спасибо сказали: 14 раз ![]() |
Неудобно смотреть шаблон, когда половина шаблона скрыта за пределами экрана. А скроллинг сделан тоже не идеально.
По интерфейсу есть предложение. 1 нажатие - выделение зоны или перехода. DoubleClick - заход в свойства зоны или перехода. RightClick на пустом месте - Контекстное меню, в нем Создать зону. RightClick на зоне - Контекстное меню, в нем Начало перехода, Вставить переход, Копировать зону. RightClick на переходе - Контекстное меню, в нем копировать переход. Если был выбран в меню зоны пункт Начало перехода или Вставить переход, то следующий LeftClick на другой зоне создаст переход. RightClick на пустом месте отменит создание перехода. LeftClick на пустом месте ничего не сделает. Добавлено ([mergetime]1193304093[/mergetime]): По расположению зон в импортируемом шаблоне. Хороший алгоритм, конечно, придумать сложно. Но хотелось бы, чтобы, если есть симметрия, то алгоритм бы ее учитывал. Обычно симметрия есть относительно пути(одного из) соединяющих красного и синего. Автоматический показ шаблона должен быть таким, чтобы все зоны сразу было видно. Желательно наличие полос прокрутки, а не только стрелочек для движения вдоль координат. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#105
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
еще предложение: при зажатии лкм на пустом месте и движении мышью скроллинг рабочей области
|
|
|
![]()
Сообщение
#106
|
|
Immortal Сообщений: 2 472 Спасибо сказали: 21 раз ![]() |
gamecreator, хорошее предложение...
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#107
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
По-моему, управление нормальное, толко не хватает
1) как Гамадел сказал 2) горячих клавиши переключения инструментов (например, 1, 2, 3, 4, 5) 3) по-моему, удаление лучше сделать последним инструментом. 4) таскания зоны за мышкой при перемещении. Можно рисунок не трогать, а просто черную рамку показывать в том месте, куда перетащится или скопируется локация. 5) реакции диалогов на Esc Кстати, кто-нибудь заметил, что скроллить можно с помошью WSAD? Цитата(ShadowTheAge @ 24 Oct 2007, 21:06) Переходы черонго цвета это те, которые существуют всегда, вне зависимости от количества игроков. Если создать переход между двумя локациями, для которых не задано условие существования, он будет черный. А у меня они желтые. -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#108
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
а у меня желтые - с особым условием
|
|
|
![]()
Сообщение
#109
|
|
Скриптописатель Сообщений: 107 Спасибо сказали: 7 раз ![]() |
Ух, сколько предложений
![]() Версии 1.0 быть. Дома буду завтра вечером, тогда же и сделаю все, что надо. Что именно думаю сделать: > Вместо "почти неубиваемая" охрана лучше писать характерное число монстров. Резонно > Кстати, зачем ставить силу сокровищ и их количество в один комбобокс? Сделаю установку богатости и количества отдельно > При нажатии на "Отменить изменения" всегда вылазит вопрос. Вообще убрать это окошок или оставить только в случае каких-либо изменений? > И гораздо лучше вместо этих кнопок были бы обычные "ОК", "Отмена" в стандартном порядке. Хм. Ну раз лучше то ОК ![]() > Есть идея на счет расстановки зон при загрузке - ставить их случайным образом. При нажатии на какую-то кнопку их разбрасывать еще раз. Лучше всего придумать бы алгоритм... Но это боюсь что очень сложная задача, а результат не стоит затраченых усилий > Еще хорошо бы было, если бы по умолчанию был выбран инструмент двиганья зон. Это только после импорта шаблона > Загрузил свой другой шаблон - почему-то большинство локаций получили отрицательные координаты. Лучше было бы, если бы координаты были всегда положительными. Текущая логика расстановки такова: В начало координат ставится локация с наибольшим количеством переходов, а потом выбирается локация с макс. кол-вом соединений из тех, что соединены с первой итд. > А возможность ты уже добавил или она будет в следущей версии? Бо в 0.99 я ничего подобного не нашел... В 0.99 такая функция есть > хмм... а разве координаты нахождения локаций и переходов в программе влияют как-нить на итоговый темплейт? нет. >По интерфейсу есть предложение. 1 нажатие - выделение зоны или перехода. DoubleClick - заход в свойства зоны или перехода. RightClick на пустом месте - Контекстное меню, в нем Создать зону. RightClick на зоне - Контекстное меню, в нем Начало перехода, Вставить переход, Копировать зону. RightClick на переходе - Контекстное меню, в нем копировать переход. Если был выбран в меню зоны пункт Начало перехода или Вставить переход, то следующий LeftClick на другой зоне создаст переход. RightClick на пустом месте отменит создание перехода. LeftClick на пустом месте ничего не сделает. Интерфейс другого типа? Пожалуй я оставлю текущий тип, с изменениями. Лично мое ИМХО что так несколько удобнее, так как в твоем варианте придется создавать несколько менюшек с одной опцией внутри, да и "щелчков для выполнения одной операции" по-моему будет больше. > По расположению зон в импортируемом шаблоне. Хороший алгоритм, конечно, придумать сложно. Но хотелось бы, чтобы, если есть симметрия, то алгоритм бы ее учитывал. Обычно симметрия есть относительно пути(одного из) соединяющих красного и синего. Автоматический показ шаблона должен быть таким, чтобы все зоны сразу было видно. Желательно наличие полос прокрутки, а не только стрелочек для движения вдоль координат. Насчет симметрии не уверен - таких шаблонов не так то и много... Да и как это отображать? Полосы прокрутки - здравая мысль. Нужно сделать чтобы при помощи полос можно перемещатся только "внутри шаблона" (то есть далеко вправо/влево не уехать), а при помощи стрелок можно уехать так далеко как нужно. Автоматисесиктй показ - это верно, то есть при загрузке шаблона прога должна сама определять куда двинуть экран, и какой выбрать уровень зума > еще предложение: при зажатии лкм на пустом месте и движении мышью скроллинг рабочей области + > 2) горячих клавиши переключения инструментов (например, 1, 2, 3, 4, 5) Верно > 3) по-моему, удаление лучше сделать последним инструментом. это быстро, сделаю ![]() > 4) таскания зоны за мышкой при перемещении. Можно рисунок не трогать, а просто черную рамку показывать в том месте, куда перетащится или скопируется локация. Здраво. Можно также сделать и таскание переходов, можно как и в героях - перетащил за край экрана - удалил > 5) реакции диалогов на Esc Нектоторые сейчас реагируют, некоторые нет. Поправлю. > Кстати, кто-нибудь заметил, что скроллить можно с помошью WSAD? В хелпе к версии 0.7 это было написано, сейчас забыл вставить > а у меня желтые - с особым условием Желтые - это те, у которых не стоит галочка "определять условия существования автоматически" Если переход не желтый, то он состоит из 2-х цветов (половина - одна, другая - другая). Эти цвета совпадают с "обрамляющими" цветами локаций, которые означают следующее: Черный - локация существует всегда [цвет игрока] - локация существует только с игроком-хозяином Темно-синий - есть особые условия существования локации То есть обилие темно-синих переходов означают только то, что локации в шаблоне существуют с особым условием. -------------------- Пропал с форума по техническим причинам с декабря 2007 по начало апрель 2008.
Уже вернулся. Принимаю заказы на скрипты. Стучать в асю. Днем на работе. |
|
|
![]()
Сообщение
#110
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 061 Спасибо сказали: 13370 раз ![]() |
Невероятно интересно и полезно.
Спасибо sergroj, что показал мне эту тему, я считаю она достойна того, чтобы её поднять. Пытаюсь связаться с ShadowTheAge. Наработки по этому вопросу помогут создать более качественный генератор, возможно даже средствами самих героев, чтобы не изобретать велосипед. Есть пара вопросов: - а как делать водные карты? - касательно шаблона 8XM8 - общеизвестно, что 8-й игрок не может выйти. сейчас в этом убедился собственными глазами. Думаю стоит изменить шаблон (например, связать локации 8--33 и 8--26), и эту исправленную версию включить в патч с исправлениями. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#111
|
|
![]() Member Сообщений: 67 Спасибо сказали: 3 раза ![]() |
У меня вопрос к товарищу Гиппокамусу. Скажите пожалуйста,как продвигается дело с вашим новым генераторо-редактором случайных карт?это очень важно для многих. Он бы помог и дальше не терять интерес к переигрыванию в Героев,и очень необходим,так кажется не только мне
|
|
|
![]()
Сообщение
#112
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 061 Спасибо сказали: 13370 раз ![]() |
Спасибо за интерес, продвигается.
Я связался с товарищем ShadowTheAge, автором незаслуженно подзабытой программы генерации шаблонов для встроенного RMG, он мне дал её исходники. Так что, возможно, хороших результатов можно будет добиться не изобретая велосипеда, а повысив функциональность RMG. Мой же редактор сейчас редактор на данный момент имеет функциональность просмотрщика / конвертора, с возможностью изменения некоторых тонких настроек. Поддержка карт 6 форматов: RoE - AB - SoD - HC - WoG - HotA -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#113
|
|
![]() Member Сообщений: 67 Спасибо сказали: 3 раза ![]() |
буду ждать с огромными надеждами,так как уже 7 лет играю в героев и именно рендомные карты всегда служили громадным стимулом к перепрохождению игры
и я очень рад,что вы заняты столь необходимым делом спасибо огромное за понимание нужд трудящихся.. |
|
|
![]()
Сообщение
#114
|
|
Newbie Сообщений: 9 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Народ, кто-нибудь может меня обеспечить распаковщиком-упаковщиком h3m-карт в xml или библиотечкой для загрузки карт и их сохранения? (С++, C# или Delphi)
Хочу написать некосячный мапген, такой, чтоб был сбаллансирован (будут перебираться ходы игроков на их локах и считаться все пути до всех объектов) |
|
|
![]()
Сообщение
#115
|
|
![]() Immortal Сообщений: 469 Спасибо сказали: 85 раз ![]() |
Цитата(tga @ 29 Sep 2008, 17:22) Народ, кто-нибудь может меня обеспечить распаковщиком-упаковщиком h3m-карт в xml или библиотечкой для загрузки карт и их сохранения? (С++, C# или Delphi) Хочу написать некосячный мапген, такой, чтоб был сбаллансирован (будут перебираться ходы игроков на их локах и считаться все пути до всех объектов) Еще было бы неплохо добавить поддержку карт размером больше 144 (был тут в Инете патч для редактора, но рандом карты с ним не делаются такого размера) -------------------- "Эй, это у кого тут красный нос?!"
|
|
|
![]()
Сообщение
#116
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Цитата(Ангел @ 27 Sep 2008, 19:59) буду ждать с огромными надеждами,так как уже 7 лет играю в героев и именно рендомные карты всегда служили громадным стимулом к перепрохождению игры Попробуй поиграть по моему шаблону: http://forum.df2.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=2241 А то че-то никто не отозвался, как он, а самому лень играть ![]() Условия генерации: желательно XL, хотя бы 1 Computer Only Player и не острова (а лучше вообще без воды). По идее, карта должно быть не простой. -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#117
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Поддержку карт размером больше 144 сложно сделать в ехе. (не из-за миникарты, а из-за того, сколько мест могут быть на это завязаны)
tga, hippocamus занимается редактором-генератором карт. А код для полного разбира формата карт есть у VCMI, наверное, CrackedMind, но в xml никто не распаковывает. -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#118
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 061 Спасибо сказали: 13370 раз ![]() |
tga,
Если ты программист и хорошо разбираешься в алгоритмах, пиши мне в приват или в асю (484525562). Хочу предостеречь от одного - не завязывай жёстко на одном стиле карт. Можно сделать чтобы каждый плагин загружался в виде длл с рядом (или одной) экспортных функций, и задачей параметров для генерации, или разберись с работой стандартного RMG. В общем, обращайся, может так и сделаем - алгоритмы твои, сам редактор и внешнее оформление моё. ![]() Ибо честно, за алгоритм не садился, т.к. вначале нужно хорошо отладить изменение карт и сохранение изменённых карт. А формат очень нерациональный, часть инфы дублируется, часть хранится не в тех разделах, в которых ожидается и проч. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#119
|
|
![]() Маг Русских Героев Сообщений: 845 Спасибо сказали: 116 раз ![]() |
По-моему, в Полезных программах есть замечательная прога на русском языке, которая позволяет генерировать шаблоны вручную, причём полностью на русском. Там можно было настроить шаблон до мелочей -- сколько будет крупных зон, их размер, богатость, кучность сокровищ, какие шахты там есть, как много монстров, какие и сколько замков на каждой зоне, как соединяются (простой проход с монстрами, портал или широкий неохраняемый проход) и кой-чё другое.
В общем, эта прога была намного удобнее, чем эта ХТМЛ-страница на английском. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#120
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 061 Спасибо сказали: 13370 раз ![]() |
Была. А теперь у меня есть версия 1.0 от ShadowTheAge, которая нигде не выкладывалась.
И исходники есть. И его прога будет встроена в мой редактор, так что редактор будет не только карт, но и шаблонов. Вот такой вопрос: а как можно заставить генератор генерить по тому шаблону, по которому я хочу? Есть способ, кроме удаления всех остальных шаблонов из RMG.TXT? -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 19 July 2025 - 20:30 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|