IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

18 страниц V  « < 14 15 16 17 18 >  
Reply to this topicStart new topic
> Тема про Концепцию
Arseny
сообщение 27 Jul 2007, 19:36
Сообщение #301

Immortal
Сообщений: 1 710
Спасибо сказали: 79 раз




я и говорю, что домовой в бане - банник.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kshishtov
сообщение 30 Jul 2007, 17:40
Сообщение #302

Мегабелка
Сообщений: 613
Спасибо сказали: 10 раз




просто видел на сайте русгора вроде
жилище домового - баня...
Вот и удивился.
Так где он жить-то будет??я против бани..не категорически,но против)пусть живет вместе с ягой)


--------------------
Я в лесу собираю грибы.
Вот белый гриб, а вот поганка.
Вот шампиньон и мухомор,
Вот мина не большая - осколочная…
Я даже не успел положить её в корзину
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DjAlex
сообщение 30 Jul 2007, 17:42
Сообщение #303

самый главный
Сообщений: 1 365
Спасибо сказали: 80 раз




Тогда прирост за неделю надо увеличивать вдвое хотя бы..


--------------------
ДuДжuн празднует Новый Год!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Arseny
сообщение 30 Jul 2007, 19:57
Сообщение #304

Immortal
Сообщений: 1 710
Спасибо сказали: 79 раз




У меня появилась идея!

Можно сделать счетчик построек, а потом за каждое построенное здание повышать домовым прирост.(тоесть например базовый прирост домовых = 10. в городе построенно 10 зданий, включая цитадель --> прирост = 10+5+10=25 домовых в неделю). Таким образом можно накопить большую армию домовых которых можно оставить на защите города(если бы им оставить бонус rolleyes.gif )

Как идея? unsure.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamehuntera
сообщение 30 Jul 2007, 21:36
Сообщение #305

Immortal
Сообщений: 607
Спасибо сказали: 236 раз




Мне нравится.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Агриппа
сообщение 07 Aug 2007, 17:51
Сообщение #306

Готический хиппи
Сообщений: 163
Спасибо сказали: 0 раз




Мне тоже.


--------------------


Добро торчит, порок наказан.
(Борис Борисович Гребенщиков, "в объятиях джинсни")
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 09 Aug 2007, 16:28
Сообщение #307

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18143 раза




и мне
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
jude
сообщение 21 Feb 2008, 02:07 (Сообщение отредактировал jude - 21 Feb 2008, 02:11)
Сообщение #308

Созерцаю
Сообщений: 408
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата(Efrit @ 17 Apr 2006, 18:28)
?чем вам не нравится "ГЭГ"-вариант? Ну сами подумайте - и Бастион, и Гавань, и Убежище - создатели всех этих городов стараются, чтобы город максимально влился в мир HoMM, они будут делать (или уже делают smile.gif ) кампании для введения своего города в игру, они разрабатывают для своего города довольно сложную и обширную концепцию... В то время как создатели Форджа, ИМХО, идут именно ГЭГ путём - особо не заворачиваясь о концепции города и соответствии миру HoMM. И их идея тоже имеет право на существование! Ведь вправду в русский город будт играть почти одни лишь русские игроки - ведь Мантисс верно заметил, что иностранец не найдёт отличий между Фениксом и Жар-Птицей, Дендроидом и Лешим и т.д. Следовательно, будущим создателям русского города не надо будет ориентироваться на всё Геройское сообщество - достаточно только на его русскоязычную часть. И сам город ведь не будет являться "официальным", в отличии от того же Бастиона, - так зачем утруждать себя ненужными нагромождениями? ИМХО, в самой идее такого города есть изрядная доля юмора - и это хорошо! Введение города ГЭГ образом будет отличать русский город от всех остальных!

А теперь прочтите ещё раз то, что я написал выше, сопоставьте всё, и мысленно ответьте себе: так какой вариант введения города в игру всё же предпочительнее? smile.gif

?И все. эт квентессенция того что было написано в теме дальше. Сколько не капали, а все-равно вернулись к гэгово-лубочному варианту. По моему не оч.то все и смешно. В таком варианте город конечно близок к широким массам, но близок именно в том контексте как матрешки, шапки-ушанки и медведи жрущие водку и играющие на балолайках... Меня да и некоторых других людей(но не большинство!) эт не оч.впечетляет...
Итак, имеет смысл создавать тему с альтернативным списком (доработанный осенний варинт. если помните)?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 21 Feb 2008, 09:47
Сообщение #309

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




смысла нет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 05 Mar 2008, 16:47
Сообщение #310

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




У нас на форуме человек по имени 2xLenь (я с ним на форуме Игромании общался), написал следующее (большой пост - человек старался писал - я же дублирую не потому что поддерживаю или не поддерживаю - просто чтоб мнение человека не потерялось):

Цитата
Посмотрел я сайт Кремля для ВоГа и хочу поделиться мнением:

ЮНИТЫ.

1) ДОМОВОЙ - хороший юнит и сделан хорошо, разве только местами надо поменять вид первого со вторым, первый посолидней выглядит. Вид его уничтожения может быть как исчезновение с оставленным на поле боя ухватом.

2) КОТ - вот это как раз по моему самый ненужный юнит, учитывая мишек, слишком много животных появится, да и выглядит он обычно. Думаю даже перекраска его в какие-нибудь разноцветные краски с разными знаками не способны сделать его уникальным юнитом.
Предлагаю его заменить на другого юнита - ВОЛХВА.
В славянском замке всего один стрелок и появляется он только при постройке казармы воина 5го уровня, да и прирост очень мал, что скажется на больших потерях воинов ближнего боя и нехватки стрелков в целом. Отчего предлагаю заменить его на стреляющих воинов - Волхвов.
Волхв (вспоминаю из Князя) - это в основном старцы в белых мантиях, живущих в гармонии с природой, их много, т.к. они являются по сути обычными жителями, только обладают мудростью и немного магией. Сами они как воины ближнего боя очень слабы, средняя живучесть, мизерная защита и атака, скорость малая - для воинов второго уровня, но они стреляют. Причем стреляют не стрелами, а энергией, которую копили долгие годы. Урон обычного волхва 1-1, урон улучшенного Волхва 1-2. Казалось бы мизер, но есть один нюанс. Они не столько причиняют урона, сколько уничтожают защиту цели, т. е. происходит при каждом выстреле заклинание "разрушающий луч". И они с каждым выстрелом сначала сжигают броню противника, а лишь потом происходит обсчет урона. Баланса ради нужно сказать, что при каждом выстреле у вражеской цели снимается защиты от 1 до 3, не больше не меньше. А это зависит от количественного соотношения силы отряда Волхвов и цели.
Если суммарная сила отряда Волхвов в 2 (или более) раза СИЛЬНЕЕ силы отряда-цели, то Волхвы с каждым выстрелом сжигают по 3 единицы защиты цели, если силы примерно равны, то Волхвы сжигают по 2 единицы защиты, если суммарная сила отряда Волхвов в 2 (или более) раза СЛАБЕЕ, то волхвы сжигают только 1 единицу защиты. Думаю понятно. Не считаю это читерством, т. к. сам юнит слаб, имеет обычный штраф дистанции (сложно сконцентрироваться на дальнем враге) и имеет обычный штраф для рукопашной. Думаю, что второй стреляющий юнит Кремлю необходим. Тем более при осаде замке лучше смотреться будут на башнях Волхвы, а не Лешие. Да и чисто люди тоже нужны Кремлю, я так думаю. Волхв без посоха, размахивает и колдует руками.

3) МИШКА - обязательно нужен, т. к. без медведя никуда. Согласен почти со всем (про балланс цифр не знаю, это более поздний процесс, наверно), кроме способности медведя.
Рев - несколько нелогичен, т. к. будь у вас легионы, например, скелетов, поставив один стек с одним мишкой, зевнуть и дать всего по 10% - это несколько нечестно, да и не интересно. Предлагаю такую особенность, о которой ранее писал, только сейчас подробнее:
Мишка при каждой атаке (кроме ответной) имеет 50% шанс слопать часть отряда врага, на которого напал, если этот отряд состоит из МАЛЕНЬКИХ существ 1-2 или 3го уровня. Т.е. при каждой атаке перед обсчетом их урона, медведи имеют 50% шанс отъесть от отряда врага 1-2 уровня ту часть воинов, что равна количеству мишек, и 25% шанс сделать то же, если атаковали отряд 3го уровня. Но, съеденные воины не умирают сразу, а сидят в желудке мишек до тех пор, пока их оттуда не вызволят мечи союзников, либо пока не переварятся после битвы... Т.е. сколько мишек вынесли, столько (если съели) и вылазит этих воинов и присоединяется к отряду, от которого отъели, либо помещаются около
мишек, если отряд-цель уже уничтожен, и так образуются все отряды, которых съели - если они остались - пополнились, если такого отряда нет, то появился новый.
Продвинутые мишки имеют все те же шансы, только съедают уже любых существ 1-3 уровней, не важно какого размера.

4) БАБА ЯГА. Написав про Волхвов, я и забыл что и яга снижает защиту. А может быть все нужно сделать попроще - при каждом ударе она - отравляет\проклинает\ослабевает противника на один ход (но только один раз каждый отряд за битву, повторно она не может его ухудшать, иначе читерно, и на 2 хода, если продвинутая бабка). Плюс можно добавить ей постоянный кавалерийский бонус, только удвоенный по силе, т.е. за каждую пройденную клетку она увеличивает урон не на 5%, а на 10%, т.е. роль бабки - стараться бить (и портить заодно) по отрядам, находящимся дальше друг от друга. Для воина 4го уровня, я думаю это более чем мощно.
Насчет перевертыша - не знаю. Нужно потратить целый ход, чтоб превратиться в другого юнита, атаковать, развоплотиться обратно (если захотел в стрелка превратиться, например) и опять потратить ход на превращение, эффект разрушительного луча теряется, а про богатыря я не понял, что 100 баб ег - это 1 богатырь с убер жизнью 100 баб ег или кол-во богатырей, равное отношению суммарной жизней отряда баб ег и базовой жизнью 1 богатыря, и если баба яга превратится в слабое существо, она получит только минусы - мало слабых существ с малыми параметрами = кол-ву баб-ег, т.к. по идеи из 1 бабы яги не сделаются 5-6 фей, например. Если я правильно понял - то использовать эту способность для атаки бессмысленно, а вот для защиты еще как - забить
пробоину в стене замка богатырем с большой жизнью и защитой самое то, и ответные атаки не снимают превращение + лечить богатыря можно. Но в целом - это както не по геройски - слишком накручено, но как способность нормально.

5) ЛЕШИЙ. Сначала мне не очень, потом понравился, как раз такой какой нужен.
Единственное, что могу сказать - это про стрельбу стаями птиц по врагу, а не стандартным снарядом, было бы эффектно. Насчет забывчивости - как то читерно, т.к. стрелки прежде всего стреляют друг по другу (особенно при осаде замка) и, учитывая, что стрелков в каждой армии 1-2 отряда, это будет не честно - лишить врага стрелков на 1-3 хода, и стрелять уже без штрафа в подошедших ближе воинов ближнего боя, хотя вообще точно не знаю.
Я предлагаю возможность просто потратить ход на то, чтоб леший начал удерживать любой отряд врага на месте (один в один как с дендроидом, только на расстоянии), при этом сам он не стреляет, не ходит, не дышит, ничего не делает, только защищается, если что сделает, удержание пропадет. Пропадет и если лешего уничтожат.
Леший окутывает жертву корнями и та увеличивает свою защиту от стрел и от ближнего на 90 или 95%. Тогда честно. Если так использовать лешего в виде одного стека с одним воином, то нужно ввести вероятность опутывания (т.е. леший может просто протратить свой ход зря, если не получится). Т.е. какое то отношение по силам с вероятностью опутать от 10% до 90% - вот тогда честно, слабого опутывать не будет, а сильного захочет, но сложно будет. Насчет повреждения огнем - логично, но для этого, наверно, нужно немного повысить характеристики, для уравновеса.

6) Сирин. Тут все отлично и мне все нравится.

7) Богатырь. Тоже все отлично. Только одно скажу, может эффект 50% урона на богатыря сделать не в виде заклинания (он ведь не колдует), а в виде такой пассивной способности, что он просто стоит на соседней клетке с атакуемым союзником (и переводит на себя весь 50%тный урон всех союзников что впритык к нему) А Былинный богатырь (а я думал будет Воевода) тогда дает тот же эффект для всех союзников, только с дальностью от них до 3х хексов, имея диаметр действия в 6 хексов. Мда... ему так долго не жить...
Ну тогда еще можно дать опять же пассивный бонус в виде увеличения брони у всех союзников (но не у него), залезших в этот радиус действия. Только Былинный богатырь увеличивает броню. На 10% на каждую клетку, ближе к нему, т.е. если отряд стоит рядом с ним, то его броня увеличится на 30%, на 2й клетке - 20%, и на 3й - 10%. Я думаю чита
здесь нет, учитывая то, что он дает броню только воинам ближнего боя, а стрелкам при осаде замка, да и в обычном бою, не дает ничего, хотя 50% урона и переписывает на себя.

0) Моховик. Я так понял он должен призываться рядом с Лешием при наведении курсора на лешего, когда дадут ему сделать ход. Я так думаю - моховик очень слаб, но он призывается в количестве, например 5 к одному лешему или больше, и призываться может столько раз, сколько хватит у Лешего выстрелов (сил то есть, если он будет стрелять воронами) в расчете 1 призыв = 4 выстрела (например), без учета тележки, т.е. если потратит свой лимит на выстрелы, больше призывать не сможет, но стрелять сможет, если есть тележка со снаряжением.

ВОЛОТ - мощный, отлично нарисован, как надо.
Командиры - тоже отлично нарисованы, кузнец вообще замечательно, особенно когда молоточком добивает...

Строения.

Все вроде нормально, кроме Царства снов, как и коты они выделяются не в лучшую сторону, мне кажца. Если были бы Волхвы, то можно построить например храм или церковь, или что то подобное. Хоть и язычники, но все ж думаю можно храм какой нарисовать. Да еще и Ирий на ацтекскую пирамиду похож, как то странно, хотя в принципе, такого строения в героях не было, по-этому нормально.
Чур - отлично.
Избушка на ножках - хорошо.
Ирий - хорошо.
Каппитолий - плохо на одной картинке (с белым камнем) и отлично на другой (которая большая).
Гильдия магов - как раз как я представлял, только можно еще сделать более примитивнее - без двери, как пещерка из камней в виде трубы с достроенными деревянными хибарками на ней по бокам, где внизу горит костерок, а сверху выходит легкий дымок.

СПЕЦСТРОЕНИЯ.

Пещера Горыныча - не знаю. Фиксированное число Горынычей - это не идеал, другое дело, если есть возможность раз в неделю тратить определенное количество денег на подношение даров в его пещеру (при клике на пещеру), тогда можно качать эту пещеру деньгами
(желательно подороже сделать), и при осаде горынычей будет больше. Хотя вообще это читеренько, т.к. можно построить пещерку, качать ее и не париться с атакой слабого врага, хотя такая ситуация вряд ли случится. Можно сделать чтоб количество подношений увеличивалось постоянно 2х кратно – 1к – 2к – 4к – 8к – 16к – 32к – 64к и неподъемные 128к и 256к, тогда Горынычей будет например соответственно 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 7 – 10 – 15 – 22 - 30 – 40 - 50 – 70 -90 – 150 и т. д. Т.е. добиться 30 почти невозможно, зато наверно все честно. Цифры естественно почти наобум писал. Да и еще. Пещера строится после самых крутых зданий, чтоб игрок в начале особо не наглел.

Яблонька - обязательно. Яблоки любят и лошади, а как они омолодятся, так сразу резвее становятся. В общем эффект как конюшни у Замка, но более существенный - увеличивает передвижение на 50% в течении недели. Сбалансируем это тем, что эффект распространяется не на все земли (как при конюшнях) а только на болотистую и травяную
поверхность, на другой герой будет ездить обычно без какого-нибудь эффекта. Т.е. защищать (зачищать) свою землю с Яблонькой будет легче.

Ярмарка - вполне можно сделать как написано.
Альтернатива Ярморки - ну, например, Военная академия, где как и у элементалей университет, будет возможность изучить базовые военные навыки для каждого воина - атака, защита, стрельба, знание местности и что то в этом роде, т.е. своего рода противопоставление магичности Сопряжения и его университета с изучением магических навыков.

Страна дураков - да ну, не нравится. И звучит плохо, и смысла столько же, сколько в жертвоприношении своих солдат ради мизерного опыта, вообще не нравится. Максимум что можно сделать - это Страна Чудес (в виде полянки), которая раз в неделю приносит игроку либо деньги, либо какой-нибудь ресурс, возможно слабый артефакт, еще менее возможно сильный, возможно сколько то войск (чем выше уровень этих воинов, тем менее вероятно что дадутся и меньше по количеству будут точно), либо открывает случайную часть карты (небольшую), потопится вражеский корабль, без армии естественно, и т.д. и т.п., да ВСЕ что угодно может случиться (но только положительное для игрока)... зато весело  smile.gif . Игроку будет писаться, что именно сделала Страна Чудес на этой недели в каждом городе, а например способность мистицизм каждого героя, будет усиливать эффект этой полянки. Главное чтоб по качеству и полезности любой эффект был максимально уравновешен с любым другим эффектом, чтоб меньше кубик чувствовался, хотя это и есть он самый.

А Чур может давать помимо стандартных бонусов, например, возможность раз в неделю наделить любой вид воинов любого замка, что есть у игрока за Кремль (где построен Чур) удвоенными параметрами всего (кроме скорости). Хоть у героя есть 1 троглодит, он может быть усилен Чуром. На монстров, которых усилил Чур, что в армии врага или союзника эффект не действует. Усиливается не конкретный отряд, а все монстры этого типа во всех армиях игрока. Если у игрока только один город, то Чур усилит монстров 1го уровня, если 2 города (любого типа), то монстров 2го уровня, если 7 городов, то в таких огромных битвах ничего страшного в удвоении мощности монстров 7го уровня уже нет. По-моему сбалансировано.


Спасибо, человеку за его внимание к городу!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DjAlex
сообщение 05 Mar 2008, 17:41
Сообщение #311

самый главный
Сообщений: 1 365
Спасибо сказали: 80 раз




Про Яблоню здорово понравилось - Увеличение передвижения. good.gif


--------------------
ДuДжuн празднует Новый Год!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 24 Apr 2008, 20:06
Сообщение #312

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3637 раз




Цитата
Гильдия магов - как раз как я представлял, только можно еще сделать более примитивнее - без двери, как пещерка из камней в виде трубы с достроенными деревянными хибарками на ней по бокам, где внизу горит костерок, а сверху выходит легкий дымок.

А может лучше, если уж идем по пути примитивизации гилды, то сделать дольмен:
1ур. - просто дольмен: невысокое строение из булыжников с единственным отверстием - "окошком"
2ур. - из отверстия льеться таинственный свет.
Возможно, если будете делать описания строениям, то сказать:
"Дольмен - жилище, в котором навечно поселяеться мудрец, обычные селяне, и бояре, и князья у которого просят доброго совета. А тем кому нужно может он и передать мудрость веков в виде заклятья" - Сам придумал)
Но идея вроде неплохая.
А вот еще: если волвы таки будут, то можно сделать так, чтобы это было и жилище волхвов, и гилда.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DjAlex
сообщение 24 Apr 2008, 20:48
Сообщение #313

самый главный
Сообщений: 1 365
Спасибо сказали: 80 раз




хм.. но дольмены - это ведь место, куда князья уходили умирать.. НО идея прикольная. Дольмены. и как мы про них забыли. можно будет куда-нибудь вставить..


--------------------
ДuДжuн празднует Новый Год!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 24 Apr 2008, 21:03
Сообщение #314

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




Дольмены??? что это? дайте ссылки...
Это вы намекаете, что мне пора??? Фихвам smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
BlackStuff
сообщение 25 Apr 2008, 10:07 (Сообщение отредактировал BlackStuff - 25 Apr 2008, 10:18)
Сообщение #315

Newbie
Сообщений: 28
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата
Предлагаю его заменить на другого юнита - ВОЛХВА.
Волхв (вспоминаю из Князя) - это в основном старцы в белых мантиях, живущих в гармонии с природой, их много, т.к. они являются по сути обычными жителями, только обладают мудростью и немного магией.


Неправда (по тем данным, что знаю я) - волхв это очень мощный маг (причём физически не уступает в силе и проворности богатырю, не смотря на свой старческий вид), волхв владеет "белой" магией, может лечить, воскрешать, пользуется силами природы (в том числе и разрушающими, молнией например).
Волхв - это высший ранг, он хранитель (хранитель знаний, хранитель артефактов, каждый из волхов является хранителем). Волхов очень мало, он имеет полное право быть юнитом 8-го уровня (это моё мнение), не ниже, если не выше. Один такой "Человек" может остановить целую армию, но силу свою он применяет очень редко, тогда, когда никто, кроме него, не может справиться.

Можно сделать его юнитом 8-го левела, имеющим возможность блокировать урон(причём не только физический), и колдующего наподобие магического дракона (но только определённые заклинания: В бою: воскрешение+лечение, молния; На карте приключений: телепортация(легкоступ) - один раз в день за ману героя, имеющего среди своего войска волхов; невидимость(непрогляд) - на один день, один раз в неделю).

P.S. Тем более, что существ 8-го уровня, похожих на такого волхва, нет. Это будет ново.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shaidar Haran
сообщение 25 Apr 2008, 10:39
Сообщение #316

Оранжевый Канцлер Тьмы
Сообщений: 2 344
Спасибо сказали: 618 раз




Волхы в Википедии

Волхвы у славян:
Словом волхвы средневековые книжники обозначили библейских магов, пришедших к младенцу Иисусу. В славянском языческом обществе волхвы выделились как особая группа, связанная с проведением религиозных обрядов, предсказаниями и гаданиями. Волхвование это синоним колдовства, предсказания, Волхв являлся пророком, шаманом, целителем и алхимиком (составителем снадобий). Цари приходили к волхвам на поклон, и спрашивали их благословение. В древнеславянской иерархии волхвы традиционно занимали высокое место рядом с правителем. Этимология слова от славянского "волк" может указывать как на приписываемую таким людям способность к оборотничеству, так и на связь с божеством по имени Волх и рекой Волхов. Вариант написания слова как "волсвы" может указывать на поклонение богу Велесу. В историографии принято называть волхвами всех языческих жрецов у восточных славян.


--------------------
I am the fury in your eyes. I am reason, I am vice.
Careful what you say
You may regret it,
Careful what you wish
You just might get it.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 25 Apr 2008, 11:06
Сообщение #317

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




BlackStuff, вообщем то мы Волхвами сделали героев-магов, наверное это круче юнита любого уровня...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Apr 2008, 11:19
Сообщение #318

допустим, мяў
Сообщений: 24 063
Спасибо сказали: 13375 раз




По-моему неплохо.

Добавлено ([mergetime]1209111577[/mergetime]):
По-моему неплохо.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
BlackStuff
сообщение 25 Apr 2008, 11:35 (Сообщение отредактировал BlackStuff - 25 Apr 2008, 11:36)
Сообщение #319

Newbie
Сообщений: 28
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата(izrukvruki @ 25 Apr 2008, 15:06)
BlackStuff, вообщем то мы Волхвами сделали героев-магов, наверное это круче юнита любого уровня...

Да, герой-волхв - вполне адекватный шаг. Только вот специализации волхвам нужны какие-нибудь совсем необычные.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 25 Apr 2008, 11:41
Сообщение #320

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




Твои предложения?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

18 страниц V  « < 14 15 16 17 18 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26 July 2025 - 01:09
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика