![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#6281
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
Поразмыслил еще раз над формулировками.
Да, определенная логика в них есть. Штраф - это всегда то, что больше 100%. И штраф на пустошах - это 25%. Уменьшить его на 50% - это значит из 25% сделать -25%. Но все-равно отрицательный штраф - это странно. Уменьшить 25% штраф на 50% - это значит "игнорировать штраф и Проводник - это объект двойного действия. Два эффекта дает (игнорирование + экономия). Поэтому его реакция на героев с поиском пути и, предположительно, на существ фабрики будет иной. Часть про "игнорировать штраф" на них эффекта не возымеет. А часть про экономию запаса хода - да. |
|
|
![]()
Сообщение
#6282
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13375 раз ![]() |
Поразмыслил еще раз над формулировками. Да, определенная логика в них есть. Штраф - это всегда то, что больше 100%. И штраф на пустошах - это 25%. Уменьшить его на 50% - это значит из 25% сделать -25%. Но все-равно отрицательный штраф - это странно. Уменьшить 25% штраф на 50% - это значит "игнорировать штраф и Проводник - это объект двойного действия. Два эффекта дает (игнорирование + экономия). Поэтому его реакция на героев с поиском пути и, предположительно, на существ фабрики будет иной. Часть про "игнорировать штраф" на них эффекта не возымеет. А часть про экономию запаса хода - да. Уменьшить на 50% - это значит сделать 12,5%. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#6283
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
Уменьшить на 50% - это значит сделать 12,5%. Верно. Так в первую очередь подумает любой здравомыслящий человек) Вот только Проводник с таким вот описанием работает по-другому. А описание у него в редакторе буквально такое: "Проводник Уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50% до конца недели." На сайте хоты чуть подробнее: "Проводник Уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50% до конца недели (итоговая цена передвижения 75%)." А работает он так, что после его посещения у героя будет по-сути 0.75 коэффициент перемещения по пустошам, независимо от навыка нахождения пути. ---- я вот склоняюсь к тому, что понятная и корректная формулировка была бы приблизительно такая: "Проводник Позволяет герою до конца недели при передвижении по пустошам игнорировать штраф и[, сверх этого,] экономить запас хода на 25%. но она наверное не достаточно изящная. |
|
|
![]()
Сообщение
#6284
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Heroes of Might and Magic 3 станет настольной игрой
Польская Archon Studio анонсировала лицензированную настолку Heroes of Might and Magic 3: The Board Game. Компания организовала сбор средств на Kickstarter — он начнётся 15 ноября. За две недели планируется собрать 50 000 евро. Проект рассчитан как на компанию до четырёх человек, так и на одиночное прохождение. В среднем длительность сессии не превышает двух часов. ![]() СТАТЬЯ: https://stopgame.ru/newsdata/55797/heroes_o...nastolnoy_igroy |
|
|
![]()
Сообщение
#6285
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
С такими миньками там цена будет космос
![]() Странно что поле всего для 6 существ и без манёвров. |
|
|
![]()
Сообщение
#6286
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 910 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Но у них было меньше платы художнику, ведь часть картинок как минимум были рисованы "для себя", мб сбалансируется.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6287
|
|
![]() Святые шестерни и троглодиты! Сообщений: 130 Спасибо сказали: 331 раз ![]() |
Они планируют на первое апреля или рождество сделать набор с Форджем в качестве играбельной фракции?) Было бы интересно поиграть за него хотя бы здесь.
-------------------- "Причал неканон", "ПОРОХ НИКАНОН" "Фабрика не вписывается", "Ковбои и вестерн не геройское фентези!", "Ангелы - посланники богов!" "Фордж - фантастика в любимом "фентези"!"... Да что ещё вам не так-то?!
|
|
|
![]()
Сообщение
#6288
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#6289
|
|
Member Сообщений: 71 Спасибо сказали: 53 раза ![]() |
Цитата Heroes of Might and Magic 3: The Board Game Сейчас для чтения доступна предварительная книга правил: https://archon-studio.com/downloads#homm |
|
|
![]()
Сообщение
#6290
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Опа, новые портретики подъехали!
Кстати, мало к кому можно придраться, видно прогресс. Правда негр не очень вышел( ![]() Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#6291
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Эволюция драконов в героях:
|
|
|
![]()
Сообщение
#6292
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Печальная ситуация
|
|
|
![]()
Сообщение
#6293
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 038 Спасибо сказали: 41557 раз ![]() |
Всего за два часа до тебя:
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=782548 |
|
|
![]()
Сообщение
#6294
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Всего за два часа до тебя: https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=782548 Сори, не бываю на общем) |
|
|
![]()
Сообщение
#6295
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
Как по мне проблема куда сложнее чем просто "плохой издатель". Да, игры уже давно стали продуктом и издатель хочет чтобы продукт хотя бы окупился, а лучше принёс прибыль.
И вот тут встаёт проблема, что серия по сути застыла в прошлом веке - в то время, когда стратегии были на вершине популярности, а пошаговые позволяли поиграть с другом и надрать ему задницу в режиме хот-сит, пока другие игры требовали походы в компьютерный клуб или оставалось только бить глупый ИИ. Сейчас и стратегии пошли на убыль, а сидеть и двадцать минут смотреть на надпись "Ход оппонента", который в это время всё также бьёт глупый ИИ - вообще не супер. В лучшем случае игрок согласен ждать своей очереди, когда противник взаимодействует с ним, плюс влияет время между ходами. Те же ККИ забирают у тебя управление буквально на минуту. Какой-нибудь Blood Bowl и прочие вархамерные бои до 4 минут, но от тебя всё равно требуется порой действия в ход противника. Итого, с одной стороны издатель который не хочет рисковать своими деньгами, с другой стороны просто нулевое понимание как сделать не очередную копию HoMM III. Нет понимания как вообще игра должна проходить. Если глянуть на тот же старкрафт/варкрафт с его балансом и ориентацией на соревновательный режим, то видно что карты имеют существенный вес в самом балансе и являются его неотъемлемой частью. Для героев непонятно как должно быть - очередная итерация рандомного шаблона, который для нормальной игры надо перегружать по пять раз или полностью предопределённые карты. И таких вопросов просто гора, каждый из которых тянет за собой кучу проблем. |
|
|
![]()
Сообщение
#6296
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13375 раз ![]() |
laViper
Нукагбы. Герои 3 - вершина пошаговой РПГ стратегии. 5-е пытались переплюнуть - не срослось. 7-е тем более. Чтобы это не опровергать достаточно посмотреть на существующую статистику. Да, есть фанаты и 2-ки, и 4-ки, и 5-ки - но их куда меньше, а фанаты 6-ки и 7-ки - штучный продукт. Ну как 1-х примерно. Киберспорт (хоть я его и не люблю, но уважаю) - сидит на тройке. SOD, WT и TE - вместе взятые гораздо меньше чем HotA. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#6297
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
Но сравнение идёт чисто в серии, и конечно всё что не четвёрка, то просто тройка в разной обёртке. За 20 лет у нас всё ещё 7 существ в замке и столько же на поле, если не брать в расчёт четвёрку.
Вообще по пошаговым - сами бои во многих играх куда интереснее сделаны, многие варгеймы например. Большее влияние на позиционирование, учёт уязвимости в плане брони-атаки, использование высот и многое другое. Серия героев сидит на одном и том же - сильный стек для того чтобы не было ответного удара и для этого же единички. Про вне боя - игрок не может выбирать по факту состав армии, как это например есть в РТС. К слову те же пятые пытались хоть как-то это исправить - у Замка был тренировочный зал, у Нежити некромантия не только в скелетов, у Дроу изменение прироста минотавров и вроде ведьм. Для других можно было усилить за башню большим артефактом нужный стек и т.д. Итого в каждой составляющей дыра. То есть да - для игра 20 летней давности это круто, но для текущего времени условная восьмая часть не может просто перекрасить третью часть и выдать шедевр. Половина популярности в ностальгии и возможности скачать меньше гига архива и сразу после распаковки играть. |
|
|
![]()
Сообщение
#6298
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Серия героев сидит на одном и том же - сильный стек для того чтобы не было ответного удара и для этого же единички. 1 решается ответным ударом на любую атаку 2 исходит из возможности играть от банков существ но никто такие вещи менять не будет , как и отмену влияния юнита на скорость героя , вынуждающую каждый раз совать туда сюда единички с большой скоростью что вобщем то ни к тактике ни к стратегии не имеет ни какого отношения а вообще я за не сильно сложные правила , и поле боя героев весьма под это подходят , в шахматах еще проще - потому там такая куча вариаций |
|
|
![]()
Сообщение
#6299
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
Цитата шахматах еще проще - потому там такая куча вариаций Какая куча? Шахматы как раз конечны и без рандома, за счёт чего сейчас ИИ легко тягается с лучшими игроками-людьми. Не говоря ещё о низкой зрелищности шахмат. Цитата 1 решается ответным ударом на любую атаку Есть разные варианты, при том что это не единственная проблема когда бой выигрывается прям на старте при том что армии достаточно близки по силе если брать условный AI Value или цену в ресурсах. Например вводить лимиты по кол-ву стеков и размер стеков в зависимости от уровня героя. Так чтобы игрок не мог на старте упихнуть все 200 скелетов в один стек. Цитата 2 исходит из возможности играть от банков существ На условном JC игроку не дают никаких гарантий по банкам существ, собственно опять всё упирается в рестарты - наролять себе хоть что-то. Цитата но никто такие вещи менять не будет , как и отмену влияния юнита на скорость героя , вынуждающую каждый раз совать туда сюда единички с большой скоростью что вобщем то ни к тактике ни к стратегии не имеет ни какого отношения Менять где? Для тройки - это нормально, речь была про геймдизайн в 2020+ году, где подобные вещи не особо уместны. Как минимум если не брать формат 4-ки, где нельзя было медленных юнитов протащить по всей карте цепочкой героев. Соответственно низкая скорость могла давать огромную компенсацию. При этом можно иметь ряд механик, которое это предусматривают, но для этого опять же нужен стандарт карт - даже если использовать рандом, то разница между лучшим и худшим вариантом не должна быть кратной. Собственно речь идёт о том, что надо создать новую игру, и после этого продать её тем кто соответственно в неё ранее не играл. Думаю даже герои 3 сейчас с хотой эту задачу смогут выполнить крайне слабо - популярность основана на там, что игрок и не платит и при этом некогда давно играл в просто героев 3. |
|
|
![]()
Сообщение
#6300
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13375 раз ![]() |
Идеальный шаблон вижу примерно таким - чтобы профит от города (или нескольких) + активность героя в добыче ресурсов на карте - был примерно равен собранной на карте армии.
Условно: "ты уток взял на карте - а я циклопов построил в первичке и во вторичке!" Завтра меня не убьёшь - послезавтра тебя убью я. Причём с городских ещё и мораль работает. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26 July 2025 - 00:22 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|