Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
01 Dec 2022, 15:43
Сообщение
#6341
|
|
|
Immortal Сообщений: 398 Спасибо сказали: 157 раз |
Но для "героев 8", мне вообще не ясно - нужен ли такой подход с огромной кучей ресурсов, чисто для беготни со сбором. Как по мне стоило бы делать меньше боёв, но большей сложности. Заодно и большую часть сбора суммировать в одном объекте. За счёт такого уменьшения кол-ва вариантов действия и переходу как раз к шахматной вариации можно достичь одновременных ходов на всю игру. Карта конечно будет выглядеть не так пёстро и более скучноватой, но для геймплея это явно будет в плюс. Как я вижу Герои 8, для того чтобы мне их захотелось запустить поиграть. А то и подсесть надолго. По игромеханике - основа на Героях 3 или 5 с элементами 4-ки. - система магии 4-ки, но с синергией между разными школами (не только Природа и Смерть) - больше школ (практически все из МиМ) и большинство заклинаний принадлежит к 2-3 школам (например, Воскрешение - это Свет, Жизнь и Земля) - система прокачки героев - однозначно 5-чная, со сложными взаимосвязями, перками-пасхалками. - фикс абьюзивных приёмов, вроде цепочек, разбивки (в 4-ке пофикшено) -- снятие ответок единичками (можно ввести перк в Тактике, который не даст отвечать на атаку существа, сила которого на порядок меньше, если только они не блокируют стрелка) -- хит-н-ран (невозможность убежать и сдаться после каста) -- ред-раш (войска прибывают каждый день, и доступны для обороны города, но не доступны для вывоза до понедельника). Невыкупленные юниты охраняют город, но неподконтрольны коменданту и с пониженной моралью - юниты-кастеры (в тройке, например, такими могли бы быть гуманоиды почти во всех городах - Замок - монахи или паладины, Оплот или Сопряжение - друиды, Инферно - питлорды, Некрополис - личи, Башня - архимаги, Цитадель - орг-маги, Причал - заклинательницы) - юниты-герои. Неплохая идея из 4-ки, но неоднозначная для духа серии. В 3-ке в ВОГ отчасти использована для Командиров, и даже Авангардов. Такой юнит незаменим для некоторых карт и кампаний с сильной ролевой составляющей, поэтому я за то, чтобы они были, но не на регулярной основе, а для сюжетных карт или как бонус из тюрьмы на рандомке. - 8 стандартных юнитов в городе (во фракции может быть и больше, за счёт альтернатив, ну или особенностей города - как в Фабрике - просто 2 7-х уровня - тогда будет 9 стандартных). 8-й юнит (по силе приблизительно от 4,5 уровня до 6,5 уровня) строится при соблюдении специальных фракционных условий (скажем, при игре не "от уток", если это не Крепость) - в армии героя 7 слотов и 2 слота резерва, которые не участвуют в бою с нейтралами и сохраняются при бегстве. В бою с героем резервы могут быть выведены на поле, заменив умерший отряд (труп исчезает) или не умерший (уйдёт в резерв). Данное действие совершается вместо каста героя в этом раунде - разные грейды одного юнита (и негрейженные) соединяются в один отряд. Сработавшие эффекты грейженных соответственно пересчитываются. Урон идёт пропорционально, но при спорных случаях получают существа с меньшей защитой (или с меньшим порядковым номером) Графика - 2-ка или 3-ка. Упрощённая, схематичная, символичная - очень бы порадовал прекрасный ламповый пиксель-арт. ИИ - с возможностью подгрузки библиотек и самообучающийся. Например, захотим - загрузим ИИ с методами и алгоритмами Тварыны или кого-нибудь из ещё игроков. Но даже если не будем этого делать - ИИ будет учиться у нас проделывать наши трюки и противостоять нам, поэтому с ним играть будет всё сложнее и сложнее, и я буду вынужден совершенствовать мою игру и придумывать новые тактики и манёвры. Интернет-сообщества. Создание серверов, где каждый участник может выполнять ежедневные тактические задания, участвовать в локальных поединках, в групповых акциях, получать подарки, достижения и зарабатывать рейтинг. Ну и, разумеется, кубки между различными сообществами. Десктопную, мобильную и браузерную версию игры. К сожалению никому это интересно не будет. Третьи герои как и второй дьябло стали популярны благодаря онлайн зарубам. Так что единственное будущее у геройской серии на мой взгляд, это Дота стайл. Оллстарс Джебус |
|
|
|
01 Dec 2022, 18:46
Сообщение
#6342
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 865 Спасибо сказали: 1067 раз |
Цитата Третьи герои как и второй дьябло стали популярны благодаря онлайн зарубам Странно заявление, на тот момент толком не было "онлайн", в лучшем случае "лан" в клубе для диабло. А уж торчать в клубе ради героев - это вообще странно. Это чисто хотсит для домашней компании, когда "ой я случайно нажал, но я ничего не смотрел". Но в то время большинство игр слабо представляли мультиплеер и потому игроки были рады и одиночному прохождению или игре с ботами. Сдаётся мне что количество игроков, которые сложность найтмер в диабло 2 не осилили куда больше чем тех, кто дуэлился или фармил супер-сеты и руны. Диабло брал реиграбельностью, на тот момент игр с генерёнными уровнями было очень мало. В остальных играх в лучшем случае можно было менять билд, вроде готики или как максимум в Ноксе менялись частично или полностью уровни, при этом остальная половина игры была одной и той же, кроме боя с финальным боссом. Сейчас конечно игрок уже искушённый и более опытный как по мне и ИИ уже надо постараться чтобы сделать игру против него интересной - то есть в меру честной и сложной. |
|
|
|
02 Dec 2022, 07:57
Сообщение
#6343
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 110 Спасибо сказали: 41718 раз |
ну, такое.. если бы тогда не было 3-х героев, мы бы в m&m от этого играть не стали.. у нас балдурс гейт был.. у остальных диабло две палки.. Не стоит так обобщать и говорить за всех. Если за "мы" брать СНГ, то и здесь ММ 6-9 были довольно известны среди любителей RPG в начале нулевых (а некоторые еще в девяностые к более ранним частям успели приобщиться). как твой ответ связан с тем, что ты процитировал? Ты сказал, что в те времена ММ не интересовало игроков на фоне других RPG. Я в своем ответе сказал, что среди игроков хватало и тех, кого вполне интересовало. |
|
|
|
02 Dec 2022, 13:25
Сообщение
#6344
|
|
|
Immortal Сообщений: 398 Спасибо сказали: 157 раз |
Цитата Третьи герои как и второй дьябло стали популярны благодаря онлайн зарубам Странно заявление, на тот момент толком не было "онлайн", в лучшем случае "лан" в клубе для диабло. А уж торчать в клубе ради героев - это вообще странно. Ну конечно трёшка не была на столько популярна как кс в компьютерных клубах, но все же пользовалась очень большой популярностью на пост советском пространстве. Турниры если не ошибаюсь ещё с 2001 года проводились по ней |
|
|
|
02 Dec 2022, 15:54
Сообщение
#6345
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 865 Спасибо сказали: 1067 раз |
Цитата Но есть и сложности. Скажем, станет практически невозможно поймать чужого героя своим без доработки зон соприкосновения. Как-то в целом не понятно что делать когда на один объект нацелились два разных героя, которые могут не видеть ещё друг друга. При том что каждому хватает очков движения потом свалить с этого места. В РТС как только есть соприкосновение игрок может принять решение об атаке или отступлении вместо прошлой команды, а дальше в зависимости от. Как раз горы разбросанных ресурсов и множество боёв за один ход делает эту задачу крайне сложной, как-то выдать адекватные варианты для нападения и защиты. Собственно идея 1 ход = 1 бой для 1 героя просто позволяет собрать все бои в одну фазу, когда это можно делать одновременно, либо ПвП бой, либо параллельные бои ПвЕ. А тогда передвижение по карте приключений оставлять как есть сейчас, по очереди - прост это будет занимать куда меньше времени - просто раскидать всех активных героев с их армиями по целям и по пути собрать ресурсы и т.д. Под "суммированием" объектов на карте в большую сущностью по сути подразумевается максимальное использование "банков" для ресурсов+артефактов, плюс по необходимости возможность ставить охрану на любой объект. Сейчас просто есть такая глупая ситуация, что условную библиотеку + пару ресурсов будет охранять больший отряд чем просто библиотеку, в то время как рядом может валяться просто горы ресурсов без охраны. Использование банков как аналога обычной охраны даёт возможность убрать все блоки с дорог, более "честно" выставлять награду за эту охрану. При желании делать как в героях 4, когда банки могли восстановиться через время. Вообще это было бы уместным решением баланса, когда банк стартует с минимальной сложности и через время увеличивает награду и охрану. |
|
|
|
09 Dec 2022, 09:09
Сообщение
#6346
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 865 Спасибо сказали: 1067 раз |
Вообще во всех этих интервью хотелось бы услышать хоть кусок размышлений по поводу "размера" хода - то что игрок в целом может провернуть за ход и хоть какой-то анализ этой составляющей игры.
Разделение этих возможностей на привязанных к дню и то что творит сам герой. Сейчас если брать JC то соотношение жёстко сдвинуто в пользу героев, которые собирают ресурсов и армии в разы больше чем дают "генераторы" - город, шахты. С внешними жилищами чуть сложнее, потому что они дают недельный эффект сразу. С таким перекосом жилища куда ближе к банкам/ящику, чем к шахтам. Решение этого вопроса позволяет делать игру более прогнозируемой, когда игрок опирается на более предсказуемый свой прирост, не разброс в десять тысяч с утопии - сумма, которую город на JC принесёт за дней двадцать - то есть три недели игры. От этого уже зависит сдвиг игры либо прям в стратегию, либо больше в рандом-рпг когда повезёт или нет найти и вытащить награбленное с банков и утопий. В этом плане ещё хочется поругаться на те же дороги, которые просто делают часть объектов вне дорог невыгодным для игрока, особенно если они с низким вэлью - получается крайне неравномерное время за которое можно добраться до разных уголков своего респа. Для рпг-стиля было бы уместно распределять объекты на карте в соответствии с удалению от дорог/городов, чем дальше - тем больше вэлью, то есть утопия всегда будет в одном-двух экранах от дороги. Но это уже частности для генератора карт. Ещё ни слова не услышал про защиту городов стационарной обороны - для РТС это по сути одна из основ, что прибежав с голым задом на базу к противнику ты отгребаешь от одной единственной башни, которая может тебя прогнать. В героях один крестьянин берёт замок с тремя башнями, если в нём не оказалось прироста. Смысл этой основы заключается в том, что можно сразу контактировать с армией противника и сражаться в любой точке на карте, но захват города-базы происходит при куда большем перевесе в армии. |
|
|
|
11 Dec 2022, 14:08
Сообщение
#6347
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 986 раз |
Такой вопрос: Есть ли простой способ просмотреть анимацию файла с расширением gr2?
|
|
|
|
11 Dec 2022, 15:58
Сообщение
#6348
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 486 Спасибо сказали: 3391 раз |
Ну, не знаю, попробуй Granny 3D?
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
11 Dec 2022, 17:04
(Сообщение отредактировал Iriniko - 11 Dec 2022, 19:09)
Сообщение
#6349
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 986 раз |
Ну, не знаю, попробуй Granny 3D? Это которая 12к зелени? Попробовать не получится. Как-то же можно просто посмотреть? Редактирование не нужно. Герои 5 как-то же модят. Мне это для другой игры, но там вся анимация на таких файлах. Не могу разобраться как их открыть и воспроизвести. Мне нужны тайминги анимации. Нашёл что мне нужно. Бесплатная Granny Viewer то что нужно. Но она как я понял только на раздачах осталась - видимо жадность всё же своё взяла. |
|
|
|
12 Dec 2022, 19:57
Сообщение
#6350
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2034 раза |
|
|
|
|
12 Dec 2022, 23:13
Сообщение
#6351
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 126 Спасибо сказали: 13436 раз |
Аламар какой-то невнятный. Остальные зачёт.
Правда, Мутарэ сохраняет пластиковые 3д-черты. Хотя это уже не так сильно режет глаз. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
18 Dec 2022, 00:15
Сообщение
#6352
|
|
![]() ГЕРОЙ ПОКОЛЕНИЯ БАРХАТ Сообщений: 542 Спасибо сказали: 1462 раза |
Аламар какой-то невнятный. Остальные зачёт. Полностью поддерживаю. Но нейросеть просто не смогла вывезти на себе всю его гигачадовость -------------------- Благословленны идущие по нехоженым тропам...
|
|
|
|
18 Dec 2022, 08:49
Сообщение
#6353
|
|
![]() Boy ♂ Next ♂ Door Сообщений: 656 Спасибо сказали: 623 раза |
Прикиньте, Синка - тянка. Я понимаю, что это прикол, но все равно хочу написать это. Как определить фаната героев 3? Он путает мужчин и женщин! -------------------- |
|
|
|
20 Dec 2022, 17:46
Сообщение
#6354
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2034 раза |
Спасибо сказали: |
|
|
|
22 Dec 2022, 00:14
Сообщение
#6355
|
|
![]() Дождался фабрики Сообщений: 235 Спасибо сказали: 473 раза |
У кого-нибудь еще начал очень медленно ходить ИИ?
|
|
|
|
22 Dec 2022, 18:01
Сообщение
#6356
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2034 раза |
У кого-нибудь еще начал очень медленно ходить ИИ? Что значит "начал"? Он как бы и не переставал. Вот на небольших картах это незаметно, но только начни Г-шку и предоставь ИИ досутуп к контролю... И начнется тупняки на 2-3 минуты. Напомню, у меня комп 4 ядер +16гб оперативы. Ну а разницы с компом с 2 ядра и 4гб оперативы - минимальна. |
|
|
|
22 Dec 2022, 18:34
Сообщение
#6357
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2034 раза |
Спасибо сказали: |
|
|
|
31 Dec 2022, 00:46
Сообщение
#6358
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2034 раза |
НОВОГОДНИЙ СТРИМ ПО ВАШИМ РАБОТАМ ~ С НАСТУПАЮЩИМ НОВЫМ 2023 ГОДОМ!
* я тоже участвовал) |
|
|
|
31 Dec 2022, 09:43
Сообщение
#6359
|
|
![]() Immortal Сообщений: 576 Спасибо сказали: 253 раза |
Ребята , всех с наступающим , желаю всем успехов !
Спасибо сказали: |
|
|
|
31 Dec 2022, 23:49
Сообщение
#6360
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза |
Ребята, с Наступающим!
Желаю вам воли, сил и энергии, чтобы свершить начатое. Не слушайте никого, делайте, как считаете нужным. -------------------- ![]() Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © Спасибо сказали: |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 1 December 2025 - 02:47 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|