IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V  « < 3 4 5 6 7 >  
Reply to this topicStart new topic
> Очерёдность хода
Какой тип вам больше нравится?
Определение зависимости очерёдности хода
От дальности перемещения (HoMM 1-3) [ 15 ] ** [41.67%]
От инициативы - отдельный параметр (HoMM 4-5) [ 17 ] ** [47.22%]
Без очерёдности/по выбору [ 2 ] ** [5.56%]
Другой вариант [ 2 ] ** [5.56%]
Всего голосов: 36
Гости не могут голосовать 
Sav
сообщение 24 Oct 2012, 20:48 (Сообщение отредактировал Sav - 24 Oct 2012, 20:49)
Сообщение #81

Immortal
Сообщений: 9 441
Спасибо сказали: 3960 раз




Цитата(Maestro)
1) мне не совсем ясно, для чего весь этот опрос? неужто то, что заявлено в опросе реально?!

Опрос создавался вроде как не для реализации (подфорум, я так понял, выбран не в тему, а для большей посещаемости или т. п.)
Да, реально. Но, как я уже написал, сомневаюсь, что это будет кем-то действительно качественно реализовано.

Цитата(Maestro)
3) но возникает проблема - где в г3 будет отображаться эта инициатива? и как можно будет уследить за очередностью хода?

Это как раз не проблема и об этом MoP упоминал. Естественно, она должна наравне с другими параметрами показываться в окне существа, стека, форта.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 24 Oct 2012, 22:20
Сообщение #82

допустим, мяў
Сообщений: 24 086
Спасибо сказали: 13391 раз




Цитата(Sav @ 24 Oct 2012, 20:46) *
Если речь идёт о более или менее самодостаточном моде, то это точно нельзя оставлять без решения. И я не вижу причины тому, чтобы старые элементы влияли именно на дальность перемещения.

Например, Ожерелье Стремительности и специализация Сэра Мюллиха однозначно должны влиять на Инициативу, а не на скорость.

Впрочем, я не проголосовал раньше - да, считаю, что введение Инициативы сможет разнообразить монстрятник, и тем самым поможет добавить неординарных монстров, что в случае предполагаемого активного моддинга - важно.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 24 Oct 2012, 23:52
Сообщение #83

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 420
Спасибо сказали: 3286 раз




Цитата(hippocamus @ 24 Oct 2012, 22:20) *
Например, Ожерелье Стремительности и специализация Сэра Мюллиха однозначно должны влиять на скорость, а не на перемещение.
Правос... э-э-э... короче, фикс.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Oct 2012, 00:34
Сообщение #84

допустим, мяў
Сообщений: 24 086
Спасибо сказали: 13391 раз




Блин, думаю - неужели я такое писал??
Но Инициатива и значит скорость, а не дальность.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 25 Oct 2012, 14:51
Сообщение #85

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




tolich, Мин(100, Жизнь) никогда не даст значения больше 100.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Oct 2012, 15:04
Сообщение #86

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 420
Спасибо сказали: 3286 раз




Я знаю. Потому и считаю формулу неуместной. Вот Резист=Жизнь - нормально, тогда он может быть больше 100.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 25 Oct 2012, 17:19
Сообщение #87

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




Это пример. Можно ведь и Жизнь / 10. Что это вообще меняет? Основной постулат в том, что можно иметь всего лишь один параметр для генерации остальных, только это ничего не доказывает. Очерёдность хода не имеет отношения к дальности хода. Это касается всех игр (корреляция близка к нулю). В Героях изначально были очень примитивные формулы, при чём не только в бою. Позже их стали балансировать и плавно менять в сторону разнообразия тактик.

Нравится - не нравится - вопрос десятый.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 25 Oct 2012, 17:26 (Сообщение отредактировал Sav - 25 Oct 2012, 17:32)
Сообщение #88

Immortal
Сообщений: 9 441
Спасибо сказали: 3960 раз




Корреляция между сложностью формул и разнообразием тактик тоже не так уж далека от нуля.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 25 Oct 2012, 18:38 (Сообщение отредактировал Berserker - 25 Oct 2012, 18:39)
Сообщение #89

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




До определённой степени она существенная. Примитивные и формулы средней сложности - это разительно отличающиеся механики.
Что касается параметров Дальность передвижения и Очерёдность хода, то они попросту разные. Разные изначально и по своей природе. Где-то их скрестили со скоростью (с неявным поведением при совпадении скоростей), что привело к пропорциональному сокращению разнообразия игры. Объединение разных характеристик всегда приводит к обеднению игры. Вопрос лишь в том, оправдано ли это. Если механика замудрёная и без того, то да. А если нет, то получаем, что получаем. В два раза меньше артефактов (параметр теперь один), в N раз большая значимость артефактов, заклинаний и характеристик монстров (один параметр даёт бонус к двум функциям). И да, ИИ тоже колдует ускорение на отряд арбалетчиков (единственный), чтобы первым сбежать следующим ходом. Стоит ли говорить, что передвижение там не нужно, только инициатива.

Подобным образом можно объединить мораль с удачей, атаку с защитой, атаку с защитой и уроном. Ведь кто-то уже писал, что Жизнь и Урон - два основных параметра для монстра. На самом деле, бывает и один: Сила. Только бои тогда автоматические.

P.S В силу своей разности, Дальность передвижения бессмысленно иметь больше, чем позволяет поле боя, а Инициатива - параметр, всегда имеющий смысл.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 25 Oct 2012, 18:44
Сообщение #90

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Цитата(Berserker @ 25 Oct 2012, 19:38) *
И да, ИИ тоже колдует ускорение на отряд арбалетчиков (единственный), чтобы первым сбежать следующим ходом. Стоит ли говорить, что передвижение там не нужно, только инициатива.
очень показательный пример, спасибо!




--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 25 Oct 2012, 19:12 (Сообщение отредактировал Sav - 25 Oct 2012, 19:16)
Сообщение #91

Immortal
Сообщений: 9 441
Спасибо сказали: 3960 раз




И чем тебя не устраивают трёшечные формулы? Скажем, формула бонуса атаки и защиты - вполне себе средней сложности, примитивизмом от них не веет. Просчитываемость всех формул в уме - большой плюс. Иначе толку от разнообразия тактик, если игроку предлагается действовать всё равно наудачу?

Цитата(Berserker)
Объединение разных характеристик всегда приводит к обеднению игры.

В данном случае не вижу. Ты говоришь лишь общими словами, никакой конкретики, полезных и интересных приёмов, которые теряются.

Цитата(Berserker)
В два раза меньше артефактов (параметр теперь один)

Три толковых вместо 6 бестолковых? Да, велика потеря.

Цитата(Berserker)
в N раз большая значимость артефактов, заклинаний и характеристик монстров (один параметр даёт бонус к двум функциям)

Артефакты скорости вроде имбой не считаются. Заклинания - да, но главная вина - массовость.
Зато отдельно эти артефакты и заклинания были бы мусором, имхо.

Цитата(Berserker)
И да, ИИ тоже колдует ускорение на отряд арбалетчиков (единственный), чтобы первым сбежать следующим ходом. Стоит ли говорить, что передвижение там не нужно, только инициатива.

Компу нужен только урон. И как можно быстрее. Ни на какой побег он заранее не рассчитывает, просто видит, что без ускорения его урон сведётся к 0 из-за плохой очерёдности хода. ИИ использует ускорение и для повышения очерёдности, и для повышения дальности перемещения, главный критерий - максимизировать урон в ближайшем возможном раунде. И это как раз говорит о том, что слияние этих характеристик - не нелепая случайность, а намеренный шаг (если тогда вообще кому-то приходило в голову их разделять).

Вот доказательство насчёт ИИ:


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 25 Oct 2012, 19:29
Сообщение #92

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




Ну да, только в следующем раунде он убегает по-любому из-за того, что его отряд рискует быть убитым. Тем не менее это функция, вместо которой можно написать свою, даже перехватив событие колдовства. Человек же знает, ради чего он колдует ускорение на стрелков. Чтобы в каждом раунде ходить ими до вражеских отрядов. И да, в ряде игр нет дальности передвижения (WarLords. Leylines). Инициатива есть всегда. И артефакты на дальность передвижения даже без инициативы не были бы мусором ни в коей мере. А такие же для инициативы могли содержать значения, делающие их полезными. Например, +2, +4, +6. Странно отрицать роль очерёдности хода в бою. Собственно, в в Г4 колдуется Радость только из-за того, что войска с +10 морали получают инициативу первыми, а с -10 - последними. Большое значение для всей битвы. Любой сбой в очерёдности - и героя или важный отряд убили.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 25 Oct 2012, 19:59 (Сообщение отредактировал Sav - 25 Oct 2012, 20:02)
Сообщение #93

Immortal
Сообщений: 9 441
Спасибо сказали: 3960 раз




Цитата(Berserker)
Ну да, только в следующем раунде он убегает по-любому из-за того, что его отряд рискует быть убитым.

Но изначально он об этом не задумывался. Если бы у него не было возможности вообще нанести урон (скажем, схлопочивающий от ответки рукопашник так, что ценность любого его удара меньше 0), он бы мог не сколдовать.

Цитата(Berserker)
Тем не менее это функция, вместо которой можно написать свою, даже перехватив событие колдовства.

И что? Написать можно что угодно. В оригинале ИИ действует так.
И что значит перехватить событие колдовства? Без правки этой функции или ссылок на вызывающие её или n мест, где эти ссылки используются, ничего не выйдет.

Цитата(Berserker)
Инициатива есть всегда.

Даже там, где игрок сам определяет очерёдность? Или, например, в шахматах?

Цитата(Berserker)
И артефакты на дальность передвижения даже без инициативы не были бы мусором ни в коей мере.

А что толку от этой дальности, если она не даёт ходить раньше? Преимущество быстрых как раз в комбинации этих параметров. Без одного из них нельзя, например ударить и следующих ходом отступить.

Цитата(Berserker)
Странно отрицать роль очерёдности хода в бою.

Её роль как таковая велика. Роль её увеличения без увеличения дальности хода - не очень (ну, конечно, сделать так, чтобы все твои ходили раньше, чем вражеские, это круто, но это в принципе максимум, который можно выжать из этого параметра). Отдельно, правда, идут стреляющие, для них дальность хода несущественна.

В общем-то я не хочу сказать, что это понизило бы разнообразие. Но фантазии на арты и заклинания (если гнаться за количеством) и поинтересней и без разделения хватило бы.

Цитата(Berserker)
P.S В силу своей разности, Дальность передвижения бессмысленно иметь больше, чем позволяет поле боя, а Инициатива - параметр, всегда имеющий смысл.

В силу своей природы, абсолютное значение очерёдности вообще не несёт никакого смысла. Смысл несёт только сравнение её с другими значениями.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Oct 2012, 20:03
Сообщение #94

допустим, мяў
Сообщений: 24 086
Спасибо сказали: 13391 раз




Кстати, артефакты скорости разнятся. Одни повышают перемещение на карте, другие в бою. Вот уже предпосылки к тому, что скорость и более ранний ход - вещи разные. Но механикой игры инициатива со скоростью в бою всё равно сливается вместе.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 25 Oct 2012, 20:08 (Сообщение отредактировал Sav - 25 Oct 2012, 20:11)
Сообщение #95

Immortal
Сообщений: 9 441
Спасибо сказали: 3960 раз




Те, что на карте, относятся только к герою; и к параметрам существ, а уж тем более к очерёдности хода отношения не имеют. Хотя со скоростью на карте - совсем отдельный вопрос, видимо, достойный таких же срачей) И тут-то по-моему аргументы посильнее чем с инициативой за разделение могут быть. Хотя, с учётом оставления у главного героя только самого быстрого в конце хода, не факт.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Oct 2012, 20:20
Сообщение #96

допустим, мяў
Сообщений: 24 086
Спасибо сказали: 13391 раз




Мне кажется, что эти хитрости - тоже читерство. Почему-то узаконенное. Разбивание об нейтралов, переодевание артефактов на ночь, ночлег с быстрым юнитом в постели... Чем это лучше АБ-шного даблкаста или копания грааля в день, когда уже переместился?


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 25 Oct 2012, 20:33
Сообщение #97

Immortal
Сообщений: 9 441
Спасибо сказали: 3960 раз




Есть вещи, борьба с которыми только обеднит игру, т. к. требует слишком мощных запретов. Разбивание об нейтралов невозможно с сохраниением армии без дополнительных телодвижений, этого достаточно. По поводу быстрого существа - эта штука здорово повышает разнообразие, ведь таким образом можно вводить в бой медленных существ.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Oct 2012, 21:50
Сообщение #98

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 420
Спасибо сказали: 3286 раз




Не надо забывать, что механика Heroes of Might and Magic базируется в основном на механике Might and Magic, а там понятия "перемещение" вообще не было.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 26 Oct 2012, 08:37
Сообщение #99

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2377 раз




Я бы ввёл Инициативу в MoP, если бы не та явность, что её непременно нужно сделать опциональной. Вещь хороша безусловно, но привычки людей меняются нескоро. Игрок привык, что в течение многих лет Фениксы (пример) всегда летят первыми – на врага или на него. Неожиданное изменение вызовет у него чувство смуты и паники – чувство ошибочное, но сильное.
Однако создание опции повлечёт за собой ещё более худшие последствия, чем иррациональное недовольство. Это не какая-нибудь «замена свитков на золото» или «накопление существ в жилищах». Это навык с большими перспективами на дальнейшее развитие и глубокое внедрение в геймплей, взаимодействие с другими элементами. Если его отключить – то придётся отключать и банить всё, что с ним связано. И тогда развалятся целые системы, исчезнет определённость и однозначность. Если же сделать Инициативу не столь навязчивой (константа существа, не меняемая ничем), то игра становится скучной и вообще не стоит свеч.
То есть, тут я для осторожного и разумного человека вижу неразрешимую проблему: с Инициативой нужно решить чётко и намертво – вводить или не вводить, а голоса людей разделяются практически поровну.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 26 Oct 2012, 10:02
Сообщение #100

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Цитата(MasterOfPuppets @ 26 Oct 2012, 09:37) *
Я бы ввёл Инициативу в MoP, если бы не...
Неожиданное изменение вызовет у него чувство смуты и паники – чувство ошибочное, но сильное.

думаю именно ВАШ мод с координальными и революционными решениями не так и сильно будет сбивать с толку игроков с вводом Инициативы. Ещё до боевых сражений игроку придётся ещё долго привыкать к игре и осознать, что он играет в совершенно иную чем WoG игру.
а решение по реализации инициативы в MoP - это уже ваше авторское дело.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

7 страниц V  « < 3 4 5 6 7 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 9 September 2025 - 16:47
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика