![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#181
|
|
![]() Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3026 раз ![]() |
Очень хочу попросить автора улучшить логику взаимодействия гостевого и гарнизонного героя в городе, и некоторых нелепых ограничений, связанных с ними.
- покупка героя в таверне. Если в городе один герой и он гостевой(снизу), то купить нового героя нельзя, пока не поставишь его вверх. Одно дело, если поднять гостевого в верх - нельзя (монстры не помещаются, там уже есть герой, что-то еще), но если можно - то почему бы не автоматизировать этот процесс? Если гостевого героя можно сделать гарнизонным - то при покупке нового - так и происходит. - То же самое касается и городского портала/врат демонов. - Использование "гостевых" строений. Торговцы артефактами, кузницы, преобразователь скелетов, рынок наемников, университет магии, грот... Все эти строения требуют чтоб герой был гостем. Хотя та же гильдия магов позволяет купить книгу гарнизонному герою, если он один в городе. Почему бы не сделать аналогично и с этими строениями? Тут есть момент с ограничением в 8 героев, в нормальных условиях гарнизонному не купишь палатку, если на карте уже есть 8 героев. Но это настолько незначительное изменение, которое при желании можно вынести в HD+ опции. Если гарнизонный герой один и может стать гостевым - всегда позволять ему пользоваться гостевыми строениями, не выводя из гарнизона. - Долгожданная кнопка обмена гарнизонного и гостевого героя. Очень корежит, что нужно выводить двух героев на улицу, чтоб обменяться артефактами, передать боевую машину. При этом монстров можно передавать прямо в окне города. Да, это повлияет на баланс в редких ситуациях (восемь героев уже на улице, оба героя не могут ходить, что-то еще). Но в 99,9 процентах этим можно пренебречь, в крайнем случае вынести только в HD+ или отдельной опцией. |
|
|
![]()
Сообщение
#182
|
|
Newbie Сообщений: 35 Спасибо сказали: 14 раз ![]() |
Хочу, так сказать, привести последние доводы о поспешности или возможном окончательном вводе называемого всеми шахматного таймера. Хотя он для меня таймер WT, так точнее и правильнее будет. И тут инфа не затеряется в потоке флуда
![]() Самое главное - таймер в стиле WT существенно меняет баланс и геймплей. Это не в духе мода. Допускаются лишь незначительные изменения геймплея, я так понимаю. Опциональность не спасёт, поскольку организаторы турниров с "экстремистскими" взглядами могут прописать в регламенте таймер WT, поскольку это модно на их взгляд, и они сами весьма подвержены влиянию лобби WT (реакционной его части). • Если мне набросало на респ много вкусного - то как теперь быть - с половиной не воевать - потому как не успею? Зачем тогда вообще садиться играть... • Мнение сторонников таймера WT Цитата за каждое действие надо платить временем: за толпу зомбей баллистой, за возюкание одной гарпией нычки земляных элементалов и особенно за демонологию крайне дискриминационное и сужающее возможности игры. При этом надо учесть, что в WT совершенно другой баланс (особенно в плане стартовых войск и отсутствие моралей у нейтралов), упрощающий битвы и геймплей, а также используется багнутый квик, который существенно экономит время. • Также приводил пример о длительных битвах в стартовые дни мастер-гремлинами против орды зомби, где приходится 5-6 раз делать рукопашки с маневрами. Т.е. возможна потеря темпа за башню. • А как быть теперь с Гурниссоном, где его баллиста основное орудие и часто выручает. • А бывает такое что если битва сложная, что я ошибаюсь случайно и приходится уводить-разводить пока до верного не будет. А если с этим таймером, то вообще буду сливаться там. Потому я и предложил более справедливый вариант таймера, который дает возможность играть быстро соображающему игроку, который ведет активные действия и также экономит время. Это именно тот вариант, о котором упомянул baratorch Цитата реализовать прибавку таймера на одно действие отряда в битве с дополнением - за единицу t времени. Т.е. сделал 10 мувов за отпущенные 6 секунд, то и дальше получи столько же, ну а если медленнее ходишь - то тратится таймер больше, ну а если быстрее - то премия или экономия выходит, которая плюсуется к дальнейшим боям. Можно также добавить коэффициент сложности боя, увеличивающий/уменьшающий скорость таймера для трудных/простых боев, но это, наверное, проблемно, поскольку не знаю или не уверен какие можно варьировать зависимости (нужно подумать еще). |
|
|
![]()
Сообщение
#183
|
|
![]() Newbie Сообщений: 39 Спасибо сказали: 89 раз ![]() |
У меня есть предложение: как опцию сделать карту-загадку такого же разрешения, как и экран игры.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#184
|
|
![]() чужой Сообщений: 270 Спасибо сказали: 1318 раз ![]() |
Black Dragon, а зачем? Что это даст? По-моему, она и в существующем виде всех устраивает.
|
|
|
![]()
Сообщение
#185
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 596 Спасибо сказали: 9886 раз ![]() |
Играл на большой карте, собрал много сборных артефактов и имел ещё больше обычных, и вот что особо бросилось во внимание - Постоянно приходится заходить в окно героя и "переодевать" его. Когда подходишь к лодке - снимать ожерелье, снимать шапку, или же сборный артефакт, который может быть вобще из другого слота, потом одеваешь шляпу адмирала, плывешь, опять переодеваешься.... А ежедневные переодевания в перчатки и ботинки чтобы на следующий день иметь больше МП? кошмар! навреное треть поздней игры я занимался переодеваниями.
Потому такое предложение по оптимизации - добавить на окно куклы героя несколько кнопок, каждая из которых хранит информацию, какие артефакты одеты. То есть на кнопке 1 у нас боевые артефакты, на кнопке 2 герой наряжен под шляпу адмирала, под кнопкой 3 - с какими то другими важными артефактами. (такая штука, например, есть в Тим фортресс 2. Там есть наборы вещей А, Б, С, Д, каждый из которых хранит свой лодаут и позволяет переключаться между экипировкой на лету, а не выбирать в каждый слот вещь из общего списка) Соответственно выбор кнопки моментально переодевает героя в заготовленный ранее пресет. Это сэкономит огромное число мышекликов и нервов! -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#186
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 395 Спасибо сказали: 3223 раза ![]() |
Снятые артефаты попадают в рюкзак? Если да, то что происходит, если они не помещаются? Если нет, не слишком ли жирно давать дополнительный инвентарь?
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#187
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Предложение по этой теме было уже на предыдущей же странице. Там же и ответ.
|
|
|
![]()
Сообщение
#188
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Цитата Играл на большой карте, собрал много сборных артефактов и имел ещё больше обычных, и вот что особо бросилось во внимание - Постоянно приходится заходить в окно героя и "переодевать" его. Когда подходишь к лодке - снимать ожерелье, снимать шапку, или же сборный артефакт, который может быть вобще из другого слота, потом одеваешь шляпу адмирала, плывешь, опять переодеваешься.... А ежедневные переодевания в перчатки и ботинки чтобы на следующий день иметь больше МП? кошмар! навреное треть поздней игры я занимался переодеваниями. Потому такое предложение по оптимизации - добавить на окно куклы героя несколько кнопок, каждая из которых хранит информацию, какие артефакты одеты. То есть на кнопке 1 у нас боевые артефакты, на кнопке 2 герой наряжен под шляпу адмирала, под кнопкой 3 - с какими то другими важными артефактами. (такая штука, например, есть в Тим фортресс 2. Там есть наборы вещей А, Б, С, Д, каждый из которых хранит свой лодаут и позволяет переключаться между экипировкой на лету, а не выбирать в каждый слот вещь из общего списка) Соответственно выбор кнопки моментально переодевает героя в заготовленный ранее пресет. Это сэкономит огромное число мышекликов и нервов! В окне героя: [ctrl] + 1, [ctrl] + 2, [ctrl] + 3, ... - запоминает костюм В окне героя и приключений: 1, 2, 3 - одевает запомненный ранее костюм; 0 - отменяет переодевание В окне героя и приключений: [shift] + 1, [shift] + 2, [shift] + 3, ... - одевает запомненный ранее костюм не снимая непересекающиеся арты. Реализовано аж в 2.57 от 24.10.2010! Ну и теперь быстро снять/одеть арт можно [alt]+кликом, а новое окно рюкзака позволяет гораздо быстрее найти нужные арты в рюкзаке. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#189
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 584 Спасибо сказали: 1555 раз ![]() |
Некрасиво смотрится окно с показателями количества ресурсов - идут счетчики а потом большое количество пустого пространства. Может их стоит как то растянуть и добавить счетчик мифрила если включен скрипт с мифрилом?
Так же при обзоре государства стоит выделить отдельные кнопки для просмотра жилищ существ разных городов и просмотра гарнизонов, мельниц и садов леприкона если включен скрипт автоматизации получения дохода с мельниц и садов леприкона. -------------------- Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит, В фирме «Серебряный Молот» Работают шляпы одни. |
|
|
![]()
Сообщение
#190
|
|
![]() Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3026 раз ![]() |
Не могу вспомнить ни одного изменения в ХД, которое было бы сделано исключительно для ВОГа, или еще чего-то кроме нативных героев.
В HDмоде учитываются тонкости модификаций, в основном по принципу "В таком-то моде это нововведение будет конфликтовать - значит там нововедение будет недоступно". Так что на поддержку мифрила (причем не основного элемента ВОГа, а добавляемого опр.скриптом) я бы надеяться не стал бы. Скорее это забота разработчиков этого скрипта (хотя я не уверен, что ВОГ без серьезных изменений поддерживает подобное изменение интерфейса) Что же касается строки ресурсов в классике - то в принципе, если бы по ПКМ-клику можно было бы увидеть текущий прирост ресурса - было бы весьма полезно. |
|
|
![]()
Сообщение
#191
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 584 Спасибо сказали: 1555 раз ![]() |
Ну можно и без мифрила) Но линию ресурсов все же стоит растянуть а то некрасиво часть интерфейса пустует.
-------------------- Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит, В фирме «Серебряный Молот» Работают шляпы одни. |
|
|
![]()
Сообщение
#192
|
|
Newbie Сообщений: 29 Спасибо сказали: 61 раз ![]() |
Что же касается строки ресурсов в классике - то в принципе, если бы по ПКМ-клику можно было бы увидеть текущий прирост ресурса - было бы весьма полезно. Может лучше тогда по ПКМ на полоске показывать прирост всех ресурсов сразу? UPD: или вообще рядом другим цветом/шрифтом написать |
|
|
![]()
Сообщение
#193
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Цитата(Saruman) Но линию ресурсов все же стоит растянуть а то некрасиво часть интерфейса пустует. Это уже обсуждалось, лучше не растягивать, т. к. будет просто неудобно искать количества ресурсов по всему экрану. |
|
|
![]()
Сообщение
#194
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 584 Спасибо сказали: 1555 раз ![]() |
А такой вопрос - есть ли какая то версия без всяких графических изменений но с небольшими приятными фишками типа проигрывания хода соперника, шаблонов для генератора карт и прочее? Вот это было бы идеально!
-------------------- Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит, В фирме «Серебряный Молот» Работают шляпы одни. |
|
|
![]()
Сообщение
#195
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
А можно сделать показ примерного урона без показа всей статистики? Или хотя бы эту статистику за экран.
|
|
|
![]()
Сообщение
#196
|
|
![]() Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3026 раз ![]() |
Привязка урона к галочке "Вся статистика" - это реально недоразумение оригинальных героев.
Вынос статистики за экран, если экран позволяет уже предлагалось (в том числе и мной), и кажется вполне логичным. Вроде Бараточ даже обещал, а значит будем ждать. В принципе зная урон и HP атакуемого юнита, можно добавить и к-во убитых существ, чтоб не делить в уме. UPD: Немного о улучшении экрана битвы. ![]() Окно "вся статистика" очень часто мешает при наведении (картинка 1), а отключение его чревато пропаданием подсказки о будущем уроне (последние нужно бы тоже пофиксить) В то же время, в битве никак не воспользуются возможности HD (именно большие экраны), предлагаю, если размер экрана позволяет - выносить подсказку за прелелы игрового поля. (рисунок 2). А информацию о атакующем и нападающем героях вообще всегда отображать соотв. слева и справа от окна битвы всегда. Shurup, Riug74, да я сам давно (еще с версий 0.x) хочу это сделать, просто либо забываю, либо руки не доходят (заняты другим в хд). Вот буквально пару дней назад всомнил об этом и решительно собрался этим заняться.. Но в итоге сделал подсветку хода, а сейчас вот делаю двойную тень курсора для двух-гексовых существ.. |
|
|
![]()
Сообщение
#197
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 584 Спасибо сказали: 1555 раз ![]() |
Хороший вариант - чтобы в обзоре королевства были как то разделены двеллинги разных рас, по щелчку узнавать сколько войск там есть и отдельный слот под гарнизоны ( в идеале конечно и под воговские сады с леприконами и мельницы тоже но раз тут вог не в почете) а то бывает среди огромного количества двеллингов долго искать нужный чтобы глянуть есть ли там войска да и глаз устает.
-------------------- Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит, В фирме «Серебряный Молот» Работают шляпы одни. |
|
|
![]()
Сообщение
#198
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Может улучшить просмотр мира. Например выделять только объекты принадлежащие к определённым игрокам и переход по таким объектам указанного типа. По идее это не чит, но экономит время и силы, и не заставляет напрягать глаза(помню как мучил их в своё время когда играл в миссии на захват всех объектов)
|
|
|
![]()
Сообщение
#199
|
|
![]() чужой Сообщений: 270 Спасибо сказали: 1318 раз ![]() |
Назрела необходимость просить о внесении в мод улучшений, которые точно где-то неподалеку обсуждались раньше, только не в этой теме, а, кажется, при обсуждении новой версии ВоГ. Возможно даже, что соответствующий скрипт уже сделан, но я не в курсе.
Речь я веду о заклинаниях, накладываемых сказочными драконами и мастер-джиннами. Толкает меня на это суровая игровая реальность: проходя сейчас одну карту, я набрал кучу этих существ. Особенно рад был сказочным драконам: скорость, здоровье, боевая магия! Но, увы, на деле часто всё бывает печально, ибо: 1) судя по всему, код каста сказочными драконами написан топорно за 5 минут и представляет собой лишь случайный выбор заклинания из известных драконам и применение его в указанном гексе. И всё, больше никаких проверок! А в результате эти красивые глупыши накладывают Инферно или Цепную молнию, а в рукопашной, когда вокруг вражеского стека стоят наши войска, получается, что своим наносится больше урона, чем врагам! Или же (2 раза такое видел) сказочные драконы накладывают Кольцо холода... на 1-гексовый стек, не нанося ему вообще никакого урона! А вот если рядом наши, то опять они "получают на орехи"! 2) мастер-джинны почти всегда полезны, но могут наложить Антимагию на стек, на который я хочу сколдовать что-либо. А еще неплохо бы отучить чародеев колдовать Воздушный щит при осаде города (из-за бага с увеличением урона от башен, когда он должен уменьшаться). Так вот, самое простое, что можно, наверное, сделать - показывать заклинание, которое будет произведено, до его сотворения, чтобы можно было его отменить либо применить к другому стеку. Вариант посложнее (и более читерский): игрок сам выбирает заклинание (но это еще и изменение с отступлением от правил СоД, а потому нежелательно). |
|
|
![]()
Сообщение
#200
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Цитата(Marmot) судя по всему, код каста сказочными драконами написан топорно за 5 минут и представляет собой лишь случайный выбор заклинания из известных драконам и применение его в указанном гексе. И всё, больше никаких проверок! А в результате эти красивые глупыши накладывают Инферно или Цепную молнию, а в рукопашной, когда вокруг вражеского стека стоят наши войска, получается, что своим наносится больше урона, чем врагам! Или же (2 раза такое видел) сказочные драконы накладывают Кольцо холода... на 1-гексовый стек, не нанося ему вообще никакого урона! А вот если рядом наши, то опять они "получают на орехи"! Чушь какая-то. С драконами есть некоторые баги и несуразности, но и игрок, и ИИ знает, какое заклинание дракон будет колдовать и может выбрать произвольную цель (в т. ч. гекс) для него. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 21 July 2025 - 23:04 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|