IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Герои и их специальности, Тема идей, как в старые добрые.
Haart of the Aby...
сообщение 20 Nov 2012, 23:05 (Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 20 Nov 2012, 23:08)
Сообщение #1

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 467
Спасибо сказали: 6234 раза




Как многие форумчане, я невысокого мнения о Героях 5. В отличие от некоторых форумчан, я признаю, что есть элементы, которые там сделаны лучше, чем в других играх серии. Один из таких элементов — специальности героев.

За исключением тех счастливчиков, что по-прежнему могут позволить себе выбирать героев по красоте портрета, большинство из нас уже привыкло воспринимать часть героев в Героях 3 как хороших, а часть — как более-менее гомогенный (разница в желанности есть, но куда меньше, чем между краповым и любым из "хороших") мусор, который сгодится на тараканов, но представителей которого нет причины выбирать на старте или делать главгероем (за исключением ситуаций, когда на старте был выбран малоперспективный герой вроде ресурсных, а лучших кандидатов в "папки" упорно не находится). Соотношение между ними меня не радует: хороших героев сейчас по два-три на замок, ещё пара чуть выделяющихся над мусором благодаря наличию какой-то одной фишки (скажем, "Волшебной стрелы" в книге заклинаний). Можно называть Солмира имбой, но давно ли вы нанимали Даремиф? Если порезать Солмира, её не будут нанимать чаще — выбор просто сузится до Аин, Киры и Торосара (и залётных героев повкуснее).
Одной из причин этого мне видится недостаточное разнообразие специализаций. Чего стоят только горы обладателей малопривлекательной стандартной специализации по существам! Попробую провести разбор текущей ситуации.

Специалисты по заклинаниям: часть очень высоко ценится, но не из-за бонуса, а из-за гарантированного раннего доступа к ценному заклинанию, будь то цепная молния Солмира, "уберстрелка" Циэли или метеоритный дождь специалистов по нему. Менее крутые заклинания также могут обеспечить место не в первых, так во вторых рядах в сочетании с дополнительными вкусняшками: например, упомянутая выше Кира сочетает ускорение (дополнительно слегка усиленное) с дипломатией. Очень показательным мне видится пример Зилара из Хоты: Забывчивость обычно считается ситуационным и далеко не самым полезным заклинанием, но возможность кастовать его с первого дня за менее чем половину запаса маны превращает её в неплохое подспорье при встречах со стреляющими нейтралами.

Специалисты по существам: подобно специалистам по заклинаниям, если ценятся, то из-за побочного эффекта своей специализации. А именно — стартовой армии. Все мы знаем Валеску, Шакти и Галтрана; никому из нас нет дела до предоставляемых ими бонусов к атаке и защите профильных существ (бонус к скорости скелетов у Галтрана приятен, но не настолько, чтобы, стартовав с Тантом и увидев Галтрана в таверне на четвёртой неделе, менять главгероя). Брон обязан месту под солнцем только присутствию в его стартовой армии василисков (и слабой конкуренции — Тазар превосходит его по популярности, но отличается по рецептуре, будучи ориентирован на долгую игру, а не на пробивной старт; остальные герои Крепости в целом ещё менее популярны). Нестандартные специальности путешественников Сопряжения — шаг в правильном направлении, но бонусы специалистов по водяным и психическим элементалям смехотворно малы, а специалисты по огненным и земляным — страдают от того, что усиливают в целом непопулярных и редко выкупаемых воинов; на самом деле, специальность Тунар и Эрдамона превращает элементалей земли и магмы в весьма внушительную силу, что вкупе с неплохими навыками сделало бы их внушительными героями для своего замка, не будь он также домом для первоклассных магов и лучшего ресурсника.

Специалисты по вторичным навыкам: тесно привязаны к балансу между навыками, который обсуждался не раз в других темах. Скапитанствую: специалисты по хорошим навыкам (вроде Нападения, Доспехов и Некромантии) обычно рассматриваются как первоклассные главгерои для продолжительных игр, ибо полностью раскрываются по мере набора уровней (полуисключение составляют специалисты по логистике, зачастую относимые к имбам за то, что, также прекрасно синергезируя с уровнем, прямо с начала обладают ощутимым превосходством над героями, не стартующими с логистикой); специалисты по Интеллекту (на ранней стадии игры дающие недостаточно большой бонус, на более поздней же маны у героев-магов, как правило, и без того море) и Стрельбе ценятся значительно меньше; специалисты по Навигации, Орлиному глазу и Первой Помощи, фактически одновременно не обладающие никакой специальностью и обременённые бесполезным стартовым навыком, считаются худшими героями в игре (в чём опять же виноваты не они, а проблемы в балансе системы навыков). Почётного упоминания заслуживает Торгрим, чьей уникальной специальности как раз хватает, чтобы превратить малопопулярный навык в узкопрофильную, но капитально обламывающую финалку героям-магам (я так выиграл несколько партий, в которых противник брал стартовым героем солмиродеемеров) бомбу.

Специалисты по ресурсам: делятся на две категории — специалисты по золоту и по драгоценному хламу. Специалистов по золоту трудно не любить. Они весьма популярны в качестве стартовых героев (признаюсь, я сам привык начинать восемьдесят процентов игр именно с ними); главгероев из них делают редко, ибо успешность выполнения ими своей задачи никак не зависит от уровня или навыков. Исключение составляет Гриндан, сочетающий специальность по золоту с Замедлением в книге заклинаний, что позволяет ему сразу пойти в пробивку, не переставая производить золото. До Хоты он был безусловно лучшим героем в этой категории; теперь этот титул оспаривает Лина, вместо ценного заклинания дополняющая специализацию вторичным навыком Имущества (Поместья в другом переводе), ещё больше поднимающим её доходность. Герои, обладающие Имуществом, но не специализацией, ценятся мало, ибо сам по себе навык окупается слишком долго; тем не менее, из них получаются существенно более привлекательные тараканы. Особый случай — моя старая специальность (стандартный бонус к Имуществу); на практике она показала себя не очень хорошо, будучи на первом уровне слабее, чем +350 золотых, требуя быть главным героем для развития и развиваясь недостаточно быстро (тысяча золотых в день на двадцатом уровне — сумма весьма внушительная, но, как правило, на тех картах и к тому времени, когда возможно развиться до подобного уровня, у игрока и так хватает денег, чтобы ещё и артефакты покупать).
Специалисты по редким ресурсам популярны куда менее; подобно обладателям Имущества, их любят, когда они приходят в таверну, но не берут на старте игры. Все они страдают от конкуренции с золотоносными героями, кроме Сауруга (страдающего от конкуренции с Гундулой, мистером Хэком и даже Гурниссоном). Все они приносят непрофильный и маловостребованный ресурс, кроме Калид (которая гарантирует отстройку хотя бы церберов, но лично мне никогда не приходило в голову нанять её только ради этого). И все они приносят меньше 350 золотых в день, даже если считать по идеальному разменному курсу.

Особые специальности: помимо кампанейских героев, могу вспомнить только одну — бонус к скорости всех существ у Сэра Мюллиха. Специализация эта достаточно хороша и полезна, чтобы и он нередко причислялся к имбам. Из кампанейских Адриэнна и специалисты по седьмому уровню были бы малопопулярны (малополезная в обычной игре специальность Мутаре компенсируется хорошими навыками и волшебной стрелой, но в Темнице хватает крутых героев), обладатели стандартного бонуса — ну, вы поняли, моя специальность по рыцарям смерти (существенно усиливающая уже сильный юнит) была бы крута, но, учитывая недоступность рыцарей смерти до второй-третьей недели, хорошим стартовым героем я вряд ли стал бы. Джелу и Дракон сломали бы игру.

P. S. В скобочках отмечу, что я считаю отсутствие у Инферно годных героев, кроме Октавии, одной из причин слабости этого замка, для обсуждения которой и своего мнения о сбалансированности Причала я планирую при случае открыть отдельную тему.


А теперь перейдём к вопросу, ради которого я открыл эту тему. Что делать? Стандартная реакция — порезать всех слишком сильных или популярных героев (забанив их или ослабив их специализации). Подобный подход нетрудно понять, но все мы знакомы с его недостатками (в частности, он не повышает популярность героев, у которых нет причин быть популярными, и может итеративно повторяться, пока в списке героев не останутся только идеально сбалансированные друг относительно друга в силу совершенной бесполезности). Как сторонник подхода "дайте игрокам больше опций и сядьте в сторонке с попкорном", я считаю, что игре пойдёт на пользу, если, наоборот, увеличить количество "имб", заменив ряд слабых специализаций на достаточно сильные (разумеется, избегая и на голову превосходящих лучшее, что есть сейчас, аналогов Джелу), в первую очередь — сильные благодаря предоставлению уникальных тактических опций или изменению привычной роли юнитов, по которым они специализируются (Хота в этом отношении одновременно порадовала креативными героями вроде Эовация и огорчила цеплянием за стандартных специалистов по юнитам). На мой взгляд, игре пойдёт на пользу, если большая часть героев будет Солмирами, Мюллихами и Киррями; это увеличит выбор и разнообразие. Герои пятёрки с их весьма креативными специальностями мне тут кажутся хорошим примером; Наадир, в частности — прекрасная идея, достойная куда лучшей игры. В этой теме мне хотелось бы увидеть обсуждение подобной переделки (вовсе не обязанной ограничиваться специальностями; сам анализ выше показывает, что сделать героя привлекательным может и, например, стартовая армия) старых героев.


Вот первое, что приходит в мою ещё достаточно зашоренную голову:

Аджит — созерцатели. Созерцатели и дурные глаза теряют способность стрелять, приобретают свойство "враг не отвечает на атаку", 20% шанс ослепить, 20% шанс проклясть и 20% шанс наложить болезнь.
Тан — мастер-джинны. Мастер-джинны кастуют дважды (то есть накладывают два баффа за каст; запас кастов также удваивается); армия — один мастер-джинн, стандартное количество гаргулий, один мастер-джинн.
Иона — джинны. Джинны и мастер-джинны получают +3 к защите и +20 к хитпойнтам. Армия — гремлины, один джинн, големы.
Ваш покорный слуга: лидерство. Лидерство действует на нежить, стартовые навыки — некромантия и лидерство (подробности обсуждались в какой-то теме в разделе Хоты, которую нагуглить не удалось — то ли мало гуглил, то ли пала жервой чисток).
Вистан: отравленные стрелы. Все стрелки в армии получают свойство "отравляет ядом" на стрелковых атаках. Армия как у специалиста по ящерам.
Стракер — живые мертвецы. Некромантия поднимает не скелетов, а живых мертвецов (зомби, если в армии есть зомби и нет свободных слотов); +1 к скорости живых мертвецов в армии героя.
Тираксор — наездники на волках. Наездники на волках и налётчики получают свойство "враг не отвечает на атаку".
Септиенна — волна смерти. Волна смерти наносит на 50% больше урона живым; лечит@воскрешает нежить на количество хитпойнтов, эквивалентное наносимому урону.
Кто угодно (возможно, один из специалистов по Зоркости) — разведка. Отображает всю информацию об отрядах в радиусе обзора героя.
Фиона — адские гончие. Адские гончие получают свойство "враг не отвечает на атаку"; церберы получают свойство "неограниченная ответка".
Ксирон — Инферно. Заклинание "Инферно" не наносит урона собственным войскам; юнит в центральной клетке области получает удвоенный урон.
Теодор — маги. Маги и архимаги наносят урон по площади, аналогично магогам, и получают +1 к урону и +1 к скорости. Армия — гремлины, маги, маги.
Халон — опыт. В момент найма (или начала игры, если он был выбран/выпал стартовым) герой получает (4+номер недели) уровня опыта.
Серена — сила магии. Все заклинания работают, как если бы Сила героя была вдвое больше; максимальный запас маны уменьшен вдвое (5*Знание). Ни при каких условиях не может выучить Интеллект. Стартует с волной смерти вместо снятия заклинаний.
Пикуедрам: гаргульи. Каменные и обсидиановые гаргульи получают +1 к урону, +4 к защите; игнорируют первые два акта получения урона в каждом бою (аналогично одному хорошему плащику в Героях 4).
Алагар: элементали льда. Специализация героя при щелчке на иконку оной функционирует как двеллинг, позволяющий нанимать элементалей воды или льда (за деньги); прирост стандартен, не увеличивается ничем, кроме ног легиона в инвентаре. Армия — элементали воды, элементали воды, элементали льда.
Вердиш — регенерация. Все живые существа в армии героя получают регенерацию (не воскрешающую; у Крепости это как раз будет работать, ибо виверны) силой 10*уровень героя хитпойнтов в раунд.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 21 Nov 2012, 00:13 (Сообщение отредактировал nosferatu - 21 Nov 2012, 00:14)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 9 630
Спасибо сказали: 12595 раз




Цитата(feanor @ 20 Nov 2012, 23:38) *
Блин, не о пятерке речь. Харе.

Ну а по теме-то что сказать можно?
Да, герои во многом скучны по специализациям. Да, ослабление сильных частоту выбора слабых не улучшит, а только еще больше угробит разнообразие. Да, нужно переделывать навыки и специальности.
Хаарт все подробно расписал. Могу поставить свое ППКС.

Делать это все кто будет? Сомневаюсь, что в ближайших версиях Хоты это произойдет.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 21 Nov 2012, 00:32
Сообщение #3

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18143 раза




Цитата
Сомневаюсь, что в ближайших версиях Хоты это произойдет.

не хотой единой

ps: а идеи, в большинстве своем, логичные и интересные
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SerAlexandr
сообщение 21 Nov 2012, 07:23
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 1 124
Спасибо сказали: 2118 раз




Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 02:05) *
Тан — мастер-джинны. Мастер-джинны кастуют дважды (то есть накладывают два баффа за каст; запас кастов также удваивается); армия — один мастер-джинн, стандартное количество гаргулий, один мастер-джинн.
Пикуедрам: гаргульи. Каменные и обсидиановые гаргульи получают +1 к урону, +4 к защите; игнорируют первые два акта получения урона в каждом бою (аналогично одному хорошему плащику в Героях 4).

Бедные нейтралы...

Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 02:05) *
Иона — джинны. Джинны и мастер-джинны получают +3 к защите и +20 к хитпойнтам. Армия — гремлины, один джинн, големы.

Усилить джиннов в полтора раза? Сильный бонус. Хотя Тан (по твоей идее) все равно будет сильнее - просто за счет стартовой армии.

Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 02:05) *
Кто угодно (возможно, один из специалистов по Зоркости) — разведка. Отображает всю информацию об отрядах в радиусе обзора героя.
Теодор — маги. Маги и архимаги наносят урон по площади, аналогично магогам, и получают +1 к урону и +1 к скорости. Армия — гремлины, маги, маги.

Я бы не взял их главными или стартовыми.


--------------------
Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 21 Nov 2012, 09:45
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12713 раза




Интересные идеи. Тема перекликается с моей старой темой "Идеи: Специализации и стартовые навыки"
Только мне не нравится вариант переделки Аджита. Подобная переделка подошла бы спецу по медузам — Медузы и королевы-медузы теряют способность стрелять, приобретают свойство "враг не отвечает на атаку" и +1 к скорости. А дополнительные эффекты будут не нужны, т.к. есть шанс окаменить (особенно если навык удачи даёт увеличение шанса срабатывания)

*Moderator mode on*
Выкинул в соответствующую тему посты с оценкой НММ5
*Moderator mode off*


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 21 Nov 2012, 10:04
Сообщение #6

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Идеи интересные (за это спасибо, часть взял ан заметку), но очень "сырые".
Не хватает Бака, чтобы их отбалансировать (я это вслух сказал?!).

Дайте Вистану циклопов и они будут валить всех наповал отравленными валунами!


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 21 Nov 2012, 10:17
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12713 раза




Ещё один нюанс заметил. Если допустимо менять специализации, как Халона, Серены, Алагара, то не понимаю, зачем нужно оставлять двух спецов по джиннам?
Цитата
Иона — джинны. Джинны и мастер-джинны получают +3 к защите и +20 к хитпойнтам. Армия — гремлины, один джинн, големы.

Джинн, который толще дендроида - это внушает! :-) А вообще, им больше подошла бы абилка шанса увернуться (срезать часть дамага), без увеличения здоровья. В своей сборке выдал такую абилку бесам (до -50% урона) и призракам (до -75% урона), и теперь эти монстры не такой уж и отстой.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 21 Nov 2012, 10:21 (Сообщение отредактировал Mantiss - 21 Nov 2012, 10:22)
Сообщение #8

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 752
Спасибо сказали: 10446 раз




Весьма интересно, но...
... любая специализация, отбирающая что-то, априоре плоха. Не надо отбирать способность стрелять колодовать и т.д. Эоваций в этом смысле на грани фола.
... куда лучше привести в порядок те стандартные бонусы, что уже есть. Тот же бонус по существам.
... и просто приведение в порядок части вторичных навыков решит массу проблем. Даже косвенное. Вот та же навигация. Классный же навык, ничем не хуже логистики. А кому нужен, если морских карт до появления HotA было что-то около 1%?
... в какой заповеди написано, что все герои должны быть сильны именно в роли главного? Герои всякие важны, герои всякие нужны. Плохие тоже нужны, кстати.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 21 Nov 2012, 14:38 (Сообщение отредактировал Algor - 21 Nov 2012, 15:32)
Сообщение #9

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(Mantiss @ 21 Nov 2012, 11:21) *
... в какой заповеди написано, что все герои должны быть сильны именно в роли главного? Герои всякие важны, герои всякие нужны. Плохие тоже нужны, кстати.

"Хороший, плохой... главное у кого ружье" (с) лучший "фильм ужасов" всех времен и народов.
Это я к тому, что "плохие" чаще всего у ИИ, и именно это плохо - еще одна плюшка игроку-человеку. А в остальном не плохо, а просто скучно.

Лорд Хаарт же поднял тему в частности из-за того, что специальности одообразны и никаким причесыванием (а попытки были уже) это не исправить. Исправлять надо именно введением новых, интересных фишек вместо "+n к атаке и защите за каждый уровень, начиная с n-го".

Причесать, конечно, тоже можно, чтобы профильность влияла сильнее. Например:
- спец. монстр имеет всегда положительную мораль / удачу / бонус скорости / быстрый набор опыта / апгрейд в экране героя / сниженную цену найма / пр. пр. пр....
- спец. заклинание стоит дешевле / бьет сильнее / имеет шанс крита / автокаст / пр. пр. пр....

но

- джинны колдуют дважды
- призраки могут нагнать страх
- ящеры могут отравить
- волна смерти при убийстве стека может восстановить последнюю часть убитых как скелетов
- ледяная молния / кольцо льда снижают скорость целей на 1 (замораживают) на 1 ход
- огнешар / инферно лечат огненных существ (эфриты, феникты, огн. элементали, пожары)
...

Да это долго, муторно и надо балансировать, кодить и отлаживать. Но, имхо, оно того стоит.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 20 Mar 2013, 14:55
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12713 раза




Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 00:05) *
Стракер — живые мертвецы. Некромантия поднимает не скелетов, а живых мертвецов (зомби, если в армии есть зомби и нет свободных слотов); +1 к скорости живых мертвецов в армии героя.

Патч выложен 2,5 месяца назад.
Насколько понимаю, гораздо интересней чесать языками клавиатуру на тему "а вот хорошо бы...", чем не то что делать, даже тестировать

Проверил - работает. Но поскольку не люблю играть за некров, полный тест (игру за Стракера на XL карте) не проводил


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 20 Mar 2013, 17:34
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 9 630
Спасибо сказали: 12595 раз




Цитата(Iv @ 20 Mar 2013, 14:55) *
Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 00:05) *
Стракер — живые мертвецы. Некромантия поднимает не скелетов, а живых мертвецов (зомби, если в армии есть зомби и нет свободных слотов); +1 к скорости живых мертвецов в армии героя.

Патч выложен 2,5 месяца назад.
Насколько понимаю, гораздо интересней чесать языками клавиатуру на тему "а вот хорошо бы...", чем не то что делать, даже тестировать

Проверил - работает. Но поскольку не люблю играть за некров, полный тест (игру за Стракера на XL карте) не проводил

Где выложен?


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 20 Mar 2013, 17:40
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12713 раза




Цитата(nosferatu @ 20 Mar 2013, 18:34) *
Где выложен?

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=11...st&p=576139


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AGG
сообщение 20 Mar 2013, 20:34
Сообщение #13

Nevada-kun
Сообщений: 1 986
Спасибо сказали: 854 раза




Джелар:
Специальность:Снятие заклинаний

А то денежных героев целых два. вот если будет так - будет нормально.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 20 Mar 2013, 23:26
Сообщение #14

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5803 раза




Цитата(Mantiss @ 21 Nov 2012, 13:21) *
... и просто приведение в порядок части вторичных навыков решит массу проблем. Даже косвенное. Вот та же навигация. Классный же навык, ничем не хуже логистики. А кому нужен, если морских карт до появления HotA было что-то около 1%?
Да в общем-то и с HotA навык почти бесполезный. На многих шаблонах водные пространства всё равно пустынны, объекты на них как правило одноразовые. Героя с навигацией не возьмёшь стартовым (если это не Причал), а если он не стартовый, то следовательно и не раскачен. В последней игре на островном джебусе мне попалась Сильвия, и даже повезло собрать шапку адмирала — толку всё равно ноль, моря-то она все обходит, да вот в них ничего нет, а для рейдов на сушу у неё слишком ограничен пеший ход.

Цитата(Doctor Tea @ 20 Mar 2013, 23:34) *
А то денежных героев целых два. вот если будет так - будет нормально.
Кстати помнится мной предлагалась идея разнообразить денежные специализации за счёт следующих: Октавия — +%% к золоту/ресурсам поднимаемым в кучках, Енова — возможность превысить количество наличности при покупке на %% либо фиксированную сумму. Сюда же хорошо бы подошла вариация навыка предложенного Iv'ом — мародёрство. Вроде бы как раз в этой теме они не приводились.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 20 Mar 2013, 23:37 (Сообщение отредактировал XEL - 20 Mar 2013, 23:42)
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 16 077
Спасибо сказали: 41646 раз




Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 00:05) *
Алагар: элементали льда. Специализация героя при щелчке на иконку оной функционирует как двеллинг, позволяющий нанимать элементалей воды или льда (за деньги); прирост стандартен, не увеличивается ничем, кроме ног легиона в инвентаре. Армия — элементали воды, элементали воды, элементали льда.

Похоже, вызвано переводом Буки В оригинале биография Алагара:

Цитата
Rumored to have once lived among the Vori Snow Elves, Alagar's command of the element of Water, especially ice, is unsurpassed. He has served AvLee since before the Kreegan invasion.

Никакого упоминания про "команду элементалей воды и льда" нет. Хотя, конечно, раз он очень хорошо владеет ледяной магией, можно дать специальность по элементалям льда.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 16 Jun 2013, 01:19 (Сообщение отредактировал feanor - 16 Jun 2013, 01:25)
Сообщение #16

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Попробуем.

Джеддит, специальность - Берсерк. С шансом lvl% Берсерк не спадет после того, как юнит проатакует.

Йог, специальность - Антимагия. Герой ни при каких условиях не может получить магический вторнавык либо первичный навык; существа героя имунны к заклинаниям с первого по 1+(lvl-1)/5 уровень.

Орис, специальность - Ярость. Защита героя/2 плюсуется к атаке существ. Заклинание, естественно, Ярость.

Енова, специальность - Боеприпасы. Кентавры в армии героя получают возможность стрелять; все стрелки получают +lvl выстрелов.

Чарна, специальность - Костяные Драконы. Костяные и Призрачные драконы получают +lvl*2.5 здоровья и снижают мораль на дополнительное очко за каждые пять уровней.

Септиенна, специальность - Страх. Шанс на пропуск хода вражьим отрядом - lvl*2%, но не больше 80%

Аш, специальность - Армагеддон. Весь урон, нанесенный своим юнитам, умножается на 1+0,05*lvl и делится между вражескими юнитами.

Халон, специальность - Смертельный Взгляд. Любое наносящее урон заклинание дополнительно имеет шанс убить некоторое количество врагов, зависящее от уровня врагов и уровня Халона.

Даремиф, специальность - Дверь Измерений. Получает lvl/5 дополнительных прыжков в день, Дверь Измерений первые семь уровней стоит дороже, чем обычно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 16 Jun 2013, 01:57
Сообщение #17

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Спецухи для UA.

Сэр Канегм, Рыцарь. Специальность - Аватар Создателя. На поле боя вызывается архангел с параметрами, зависящими от уровня героя.

Ресурректра, Клирик. Специальность - Воскрешение. После уничтожения стек может однократно восстать (аналогично фениксам) в количестве lvl*3% от исходного.

Крэг Хак, Варвар. Специальность - Руби @ Кромсай. После каждой атаки юнит имеет шанс lvl*2% (но не более 80%) нанести следующий удар. Нет, вы не поняли, шанс вычисляется после каждой атаки: то есть, юнит способен нанести три, четыре и более ударов.

Максимус, Рыцарь Смерти. Специальность - Защита. Защита стеков увеличивается на величину, равную уровню героя.

Даркшейд, Вор. Специальность - Воры. Даркшейд, переночевавший в городе с таверной с седьмого дня на первый, позволяет нанимать lvl*3 воров в восьмом окне Форта. Помимо этого, наличие в городе Даркшейда позволяет получать полную информацию в Гильдии Воров.

Кастор, Варлок. Специальность - Молния. Молния не затрачивает ману.

Толберти, Рейнджер. Специальность - Скрытность. Атакующие юниты имеют lvl*2% шанс избежать контрудара.

Роберт Мудрый, Маг. Специальность - Мудрость. Заклинание имеет lvl% шанс не потратить магический ход.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SerAlexandr
сообщение 16 Jun 2013, 08:51
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 1 124
Спасибо сказали: 2118 раз




Про UA - всем имбы, а Даркшейду вату :(


--------------------
Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Zabuza-san
сообщение 16 Jun 2013, 09:37
Сообщение #19

Boy ♂ Next ♂ Door
Сообщений: 656
Спасибо сказали: 623 раза




Что такое UA?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 16 Jun 2013, 09:55
Сообщение #20

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 437
Спасибо сказали: 3310 раз




'Ultimate Adventurers', так называются персонажи Might and Magic III, жители планеты Терра, отправившиеся в космическое путешествие и достигшие Энрота в заставке Might and Magic VII.

Ах, да, Сэр Канегм, Ресу, Хэк и Роберт — светлые, остальные — тёмные.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 1 October 2025 - 05:45
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика