Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Герои и их специальности
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Haart of the Abyss
Как многие форумчане, я невысокого мнения о Героях 5. В отличие от некоторых форумчан, я признаю, что есть элементы, которые там сделаны лучше, чем в других играх серии. Один из таких элементов — специальности героев.

За исключением тех счастливчиков, что по-прежнему могут позволить себе выбирать героев по красоте портрета, большинство из нас уже привыкло воспринимать часть героев в Героях 3 как хороших, а часть — как более-менее гомогенный (разница в желанности есть, но куда меньше, чем между краповым и любым из "хороших") мусор, который сгодится на тараканов, но представителей которого нет причины выбирать на старте или делать главгероем (за исключением ситуаций, когда на старте был выбран малоперспективный герой вроде ресурсных, а лучших кандидатов в "папки" упорно не находится). Соотношение между ними меня не радует: хороших героев сейчас по два-три на замок, ещё пара чуть выделяющихся над мусором благодаря наличию какой-то одной фишки (скажем, "Волшебной стрелы" в книге заклинаний). Можно называть Солмира имбой, но давно ли вы нанимали Даремиф? Если порезать Солмира, её не будут нанимать чаще — выбор просто сузится до Аин, Киры и Торосара (и залётных героев повкуснее).
Одной из причин этого мне видится недостаточное разнообразие специализаций. Чего стоят только горы обладателей малопривлекательной стандартной специализации по существам! Попробую провести разбор текущей ситуации.

Специалисты по заклинаниям: часть очень высоко ценится, но не из-за бонуса, а из-за гарантированного раннего доступа к ценному заклинанию, будь то цепная молния Солмира, "уберстрелка" Циэли или метеоритный дождь специалистов по нему. Менее крутые заклинания также могут обеспечить место не в первых, так во вторых рядах в сочетании с дополнительными вкусняшками: например, упомянутая выше Кира сочетает ускорение (дополнительно слегка усиленное) с дипломатией. Очень показательным мне видится пример Зилара из Хоты: Забывчивость обычно считается ситуационным и далеко не самым полезным заклинанием, но возможность кастовать его с первого дня за менее чем половину запаса маны превращает её в неплохое подспорье при встречах со стреляющими нейтралами.

Специалисты по существам: подобно специалистам по заклинаниям, если ценятся, то из-за побочного эффекта своей специализации. А именно — стартовой армии. Все мы знаем Валеску, Шакти и Галтрана; никому из нас нет дела до предоставляемых ими бонусов к атаке и защите профильных существ (бонус к скорости скелетов у Галтрана приятен, но не настолько, чтобы, стартовав с Тантом и увидев Галтрана в таверне на четвёртой неделе, менять главгероя). Брон обязан месту под солнцем только присутствию в его стартовой армии василисков (и слабой конкуренции — Тазар превосходит его по популярности, но отличается по рецептуре, будучи ориентирован на долгую игру, а не на пробивной старт; остальные герои Крепости в целом ещё менее популярны). Нестандартные специальности путешественников Сопряжения — шаг в правильном направлении, но бонусы специалистов по водяным и психическим элементалям смехотворно малы, а специалисты по огненным и земляным — страдают от того, что усиливают в целом непопулярных и редко выкупаемых воинов; на самом деле, специальность Тунар и Эрдамона превращает элементалей земли и магмы в весьма внушительную силу, что вкупе с неплохими навыками сделало бы их внушительными героями для своего замка, не будь он также домом для первоклассных магов и лучшего ресурсника.

Специалисты по вторичным навыкам: тесно привязаны к балансу между навыками, который обсуждался не раз в других темах. Скапитанствую: специалисты по хорошим навыкам (вроде Нападения, Доспехов и Некромантии) обычно рассматриваются как первоклассные главгерои для продолжительных игр, ибо полностью раскрываются по мере набора уровней (полуисключение составляют специалисты по логистике, зачастую относимые к имбам за то, что, также прекрасно синергезируя с уровнем, прямо с начала обладают ощутимым превосходством над героями, не стартующими с логистикой); специалисты по Интеллекту (на ранней стадии игры дающие недостаточно большой бонус, на более поздней же маны у героев-магов, как правило, и без того море) и Стрельбе ценятся значительно меньше; специалисты по Навигации, Орлиному глазу и Первой Помощи, фактически одновременно не обладающие никакой специальностью и обременённые бесполезным стартовым навыком, считаются худшими героями в игре (в чём опять же виноваты не они, а проблемы в балансе системы навыков). Почётного упоминания заслуживает Торгрим, чьей уникальной специальности как раз хватает, чтобы превратить малопопулярный навык в узкопрофильную, но капитально обламывающую финалку героям-магам (я так выиграл несколько партий, в которых противник брал стартовым героем солмиродеемеров) бомбу.

Специалисты по ресурсам: делятся на две категории — специалисты по золоту и по драгоценному хламу. Специалистов по золоту трудно не любить. Они весьма популярны в качестве стартовых героев (признаюсь, я сам привык начинать восемьдесят процентов игр именно с ними); главгероев из них делают редко, ибо успешность выполнения ими своей задачи никак не зависит от уровня или навыков. Исключение составляет Гриндан, сочетающий специальность по золоту с Замедлением в книге заклинаний, что позволяет ему сразу пойти в пробивку, не переставая производить золото. До Хоты он был безусловно лучшим героем в этой категории; теперь этот титул оспаривает Лина, вместо ценного заклинания дополняющая специализацию вторичным навыком Имущества (Поместья в другом переводе), ещё больше поднимающим её доходность. Герои, обладающие Имуществом, но не специализацией, ценятся мало, ибо сам по себе навык окупается слишком долго; тем не менее, из них получаются существенно более привлекательные тараканы. Особый случай — моя старая специальность (стандартный бонус к Имуществу); на практике она показала себя не очень хорошо, будучи на первом уровне слабее, чем +350 золотых, требуя быть главным героем для развития и развиваясь недостаточно быстро (тысяча золотых в день на двадцатом уровне — сумма весьма внушительная, но, как правило, на тех картах и к тому времени, когда возможно развиться до подобного уровня, у игрока и так хватает денег, чтобы ещё и артефакты покупать).
Специалисты по редким ресурсам популярны куда менее; подобно обладателям Имущества, их любят, когда они приходят в таверну, но не берут на старте игры. Все они страдают от конкуренции с золотоносными героями, кроме Сауруга (страдающего от конкуренции с Гундулой, мистером Хэком и даже Гурниссоном). Все они приносят непрофильный и маловостребованный ресурс, кроме Калид (которая гарантирует отстройку хотя бы церберов, но лично мне никогда не приходило в голову нанять её только ради этого). И все они приносят меньше 350 золотых в день, даже если считать по идеальному разменному курсу.

Особые специальности: помимо кампанейских героев, могу вспомнить только одну — бонус к скорости всех существ у Сэра Мюллиха. Специализация эта достаточно хороша и полезна, чтобы и он нередко причислялся к имбам. Из кампанейских Адриэнна и специалисты по седьмому уровню были бы малопопулярны (малополезная в обычной игре специальность Мутаре компенсируется хорошими навыками и волшебной стрелой, но в Темнице хватает крутых героев), обладатели стандартного бонуса — ну, вы поняли, моя специальность по рыцарям смерти (существенно усиливающая уже сильный юнит) была бы крута, но, учитывая недоступность рыцарей смерти до второй-третьей недели, хорошим стартовым героем я вряд ли стал бы. Джелу и Дракон сломали бы игру.

P. S. В скобочках отмечу, что я считаю отсутствие у Инферно годных героев, кроме Октавии, одной из причин слабости этого замка, для обсуждения которой и своего мнения о сбалансированности Причала я планирую при случае открыть отдельную тему.


А теперь перейдём к вопросу, ради которого я открыл эту тему. Что делать? Стандартная реакция — порезать всех слишком сильных или популярных героев (забанив их или ослабив их специализации). Подобный подход нетрудно понять, но все мы знакомы с его недостатками (в частности, он не повышает популярность героев, у которых нет причин быть популярными, и может итеративно повторяться, пока в списке героев не останутся только идеально сбалансированные друг относительно друга в силу совершенной бесполезности). Как сторонник подхода "дайте игрокам больше опций и сядьте в сторонке с попкорном", я считаю, что игре пойдёт на пользу, если, наоборот, увеличить количество "имб", заменив ряд слабых специализаций на достаточно сильные (разумеется, избегая и на голову превосходящих лучшее, что есть сейчас, аналогов Джелу), в первую очередь — сильные благодаря предоставлению уникальных тактических опций или изменению привычной роли юнитов, по которым они специализируются (Хота в этом отношении одновременно порадовала креативными героями вроде Эовация и огорчила цеплянием за стандартных специалистов по юнитам). На мой взгляд, игре пойдёт на пользу, если большая часть героев будет Солмирами, Мюллихами и Киррями; это увеличит выбор и разнообразие. Герои пятёрки с их весьма креативными специальностями мне тут кажутся хорошим примером; Наадир, в частности — прекрасная идея, достойная куда лучшей игры. В этой теме мне хотелось бы увидеть обсуждение подобной переделки (вовсе не обязанной ограничиваться специальностями; сам анализ выше показывает, что сделать героя привлекательным может и, например, стартовая армия) старых героев.


Вот первое, что приходит в мою ещё достаточно зашоренную голову:

Аджит — созерцатели. Созерцатели и дурные глаза теряют способность стрелять, приобретают свойство "враг не отвечает на атаку", 20% шанс ослепить, 20% шанс проклясть и 20% шанс наложить болезнь.
Тан — мастер-джинны. Мастер-джинны кастуют дважды (то есть накладывают два баффа за каст; запас кастов также удваивается); армия — один мастер-джинн, стандартное количество гаргулий, один мастер-джинн.
Иона — джинны. Джинны и мастер-джинны получают +3 к защите и +20 к хитпойнтам. Армия — гремлины, один джинн, големы.
Ваш покорный слуга: лидерство. Лидерство действует на нежить, стартовые навыки — некромантия и лидерство (подробности обсуждались в какой-то теме в разделе Хоты, которую нагуглить не удалось — то ли мало гуглил, то ли пала жервой чисток).
Вистан: отравленные стрелы. Все стрелки в армии получают свойство "отравляет ядом" на стрелковых атаках. Армия как у специалиста по ящерам.
Стракер — живые мертвецы. Некромантия поднимает не скелетов, а живых мертвецов (зомби, если в армии есть зомби и нет свободных слотов); +1 к скорости живых мертвецов в армии героя.
Тираксор — наездники на волках. Наездники на волках и налётчики получают свойство "враг не отвечает на атаку".
Септиенна — волна смерти. Волна смерти наносит на 50% больше урона живым; лечит@воскрешает нежить на количество хитпойнтов, эквивалентное наносимому урону.
Кто угодно (возможно, один из специалистов по Зоркости) — разведка. Отображает всю информацию об отрядах в радиусе обзора героя.
Фиона — адские гончие. Адские гончие получают свойство "враг не отвечает на атаку"; церберы получают свойство "неограниченная ответка".
Ксирон — Инферно. Заклинание "Инферно" не наносит урона собственным войскам; юнит в центральной клетке области получает удвоенный урон.
Теодор — маги. Маги и архимаги наносят урон по площади, аналогично магогам, и получают +1 к урону и +1 к скорости. Армия — гремлины, маги, маги.
Халон — опыт. В момент найма (или начала игры, если он был выбран/выпал стартовым) герой получает (4+номер недели) уровня опыта.
Серена — сила магии. Все заклинания работают, как если бы Сила героя была вдвое больше; максимальный запас маны уменьшен вдвое (5*Знание). Ни при каких условиях не может выучить Интеллект. Стартует с волной смерти вместо снятия заклинаний.
Пикуедрам: гаргульи. Каменные и обсидиановые гаргульи получают +1 к урону, +4 к защите; игнорируют первые два акта получения урона в каждом бою (аналогично одному хорошему плащику в Героях 4).
Алагар: элементали льда. Специализация героя при щелчке на иконку оной функционирует как двеллинг, позволяющий нанимать элементалей воды или льда (за деньги); прирост стандартен, не увеличивается ничем, кроме ног легиона в инвентаре. Армия — элементали воды, элементали воды, элементали льда.
Вердиш — регенерация. Все живые существа в армии героя получают регенерацию (не воскрешающую; у Крепости это как раз будет работать, ибо виверны) силой 10*уровень героя хитпойнтов в раунд.
nosferatu
Цитата(feanor @ 20 Nov 2012, 23:38) *
Блин, не о пятерке речь. Харе.

Ну а по теме-то что сказать можно?
Да, герои во многом скучны по специализациям. Да, ослабление сильных частоту выбора слабых не улучшит, а только еще больше угробит разнообразие. Да, нужно переделывать навыки и специальности.
Хаарт все подробно расписал. Могу поставить свое ППКС.

Делать это все кто будет? Сомневаюсь, что в ближайших версиях Хоты это произойдет.
Docent Picolan
Цитата
Сомневаюсь, что в ближайших версиях Хоты это произойдет.

не хотой единой

ps: а идеи, в большинстве своем, логичные и интересные
SerAlexandr
Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 02:05) *
Тан — мастер-джинны. Мастер-джинны кастуют дважды (то есть накладывают два баффа за каст; запас кастов также удваивается); армия — один мастер-джинн, стандартное количество гаргулий, один мастер-джинн.
Пикуедрам: гаргульи. Каменные и обсидиановые гаргульи получают +1 к урону, +4 к защите; игнорируют первые два акта получения урона в каждом бою (аналогично одному хорошему плащику в Героях 4).

Бедные нейтралы...

Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 02:05) *
Иона — джинны. Джинны и мастер-джинны получают +3 к защите и +20 к хитпойнтам. Армия — гремлины, один джинн, големы.

Усилить джиннов в полтора раза? Сильный бонус. Хотя Тан (по твоей идее) все равно будет сильнее - просто за счет стартовой армии.

Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 02:05) *
Кто угодно (возможно, один из специалистов по Зоркости) — разведка. Отображает всю информацию об отрядах в радиусе обзора героя.
Теодор — маги. Маги и архимаги наносят урон по площади, аналогично магогам, и получают +1 к урону и +1 к скорости. Армия — гремлины, маги, маги.

Я бы не взял их главными или стартовыми.
Iv
Интересные идеи. Тема перекликается с моей старой темой "Идеи: Специализации и стартовые навыки"
Только мне не нравится вариант переделки Аджита. Подобная переделка подошла бы спецу по медузам — Медузы и королевы-медузы теряют способность стрелять, приобретают свойство "враг не отвечает на атаку" и +1 к скорости. А дополнительные эффекты будут не нужны, т.к. есть шанс окаменить (особенно если навык удачи даёт увеличение шанса срабатывания)

*Moderator mode on*
Выкинул в соответствующую тему посты с оценкой НММ5
*Moderator mode off*
Algor
Идеи интересные (за это спасибо, часть взял ан заметку), но очень "сырые".
Не хватает Бака, чтобы их отбалансировать (я это вслух сказал?!).

Дайте Вистану циклопов и они будут валить всех наповал отравленными валунами!
Iv
Ещё один нюанс заметил. Если допустимо менять специализации, как Халона, Серены, Алагара, то не понимаю, зачем нужно оставлять двух спецов по джиннам?
Цитата
Иона — джинны. Джинны и мастер-джинны получают +3 к защите и +20 к хитпойнтам. Армия — гремлины, один джинн, големы.

Джинн, который толще дендроида - это внушает! :-) А вообще, им больше подошла бы абилка шанса увернуться (срезать часть дамага), без увеличения здоровья. В своей сборке выдал такую абилку бесам (до -50% урона) и призракам (до -75% урона), и теперь эти монстры не такой уж и отстой.
Mantiss
Весьма интересно, но...
... любая специализация, отбирающая что-то, априоре плоха. Не надо отбирать способность стрелять колодовать и т.д. Эоваций в этом смысле на грани фола.
... куда лучше привести в порядок те стандартные бонусы, что уже есть. Тот же бонус по существам.
... и просто приведение в порядок части вторичных навыков решит массу проблем. Даже косвенное. Вот та же навигация. Классный же навык, ничем не хуже логистики. А кому нужен, если морских карт до появления HotA было что-то около 1%?
... в какой заповеди написано, что все герои должны быть сильны именно в роли главного? Герои всякие важны, герои всякие нужны. Плохие тоже нужны, кстати.
Algor
Цитата(Mantiss @ 21 Nov 2012, 11:21) *
... в какой заповеди написано, что все герои должны быть сильны именно в роли главного? Герои всякие важны, герои всякие нужны. Плохие тоже нужны, кстати.

"Хороший, плохой... главное у кого ружье" (с) лучший "фильм ужасов" всех времен и народов.
Это я к тому, что "плохие" чаще всего у ИИ, и именно это плохо - еще одна плюшка игроку-человеку. А в остальном не плохо, а просто скучно.

Лорд Хаарт же поднял тему в частности из-за того, что специальности одообразны и никаким причесыванием (а попытки были уже) это не исправить. Исправлять надо именно введением новых, интересных фишек вместо "+n к атаке и защите за каждый уровень, начиная с n-го".

Причесать, конечно, тоже можно, чтобы профильность влияла сильнее. Например:
- спец. монстр имеет всегда положительную мораль / удачу / бонус скорости / быстрый набор опыта / апгрейд в экране героя / сниженную цену найма / пр. пр. пр....
- спец. заклинание стоит дешевле / бьет сильнее / имеет шанс крита / автокаст / пр. пр. пр....

но

- джинны колдуют дважды
- призраки могут нагнать страх
- ящеры могут отравить
- волна смерти при убийстве стека может восстановить последнюю часть убитых как скелетов
- ледяная молния / кольцо льда снижают скорость целей на 1 (замораживают) на 1 ход
- огнешар / инферно лечат огненных существ (эфриты, феникты, огн. элементали, пожары)
...

Да это долго, муторно и надо балансировать, кодить и отлаживать. Но, имхо, оно того стоит.
Iv
Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 00:05) *
Стракер — живые мертвецы. Некромантия поднимает не скелетов, а живых мертвецов (зомби, если в армии есть зомби и нет свободных слотов); +1 к скорости живых мертвецов в армии героя.

Патч выложен 2,5 месяца назад.
Насколько понимаю, гораздо интересней чесать языками клавиатуру на тему "а вот хорошо бы...", чем не то что делать, даже тестировать

Проверил - работает. Но поскольку не люблю играть за некров, полный тест (игру за Стракера на XL карте) не проводил
nosferatu
Цитата(Iv @ 20 Mar 2013, 14:55) *
Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 00:05) *
Стракер — живые мертвецы. Некромантия поднимает не скелетов, а живых мертвецов (зомби, если в армии есть зомби и нет свободных слотов); +1 к скорости живых мертвецов в армии героя.

Патч выложен 2,5 месяца назад.
Насколько понимаю, гораздо интересней чесать языками клавиатуру на тему "а вот хорошо бы...", чем не то что делать, даже тестировать

Проверил - работает. Но поскольку не люблю играть за некров, полный тест (игру за Стракера на XL карте) не проводил

Где выложен?
Iv
Цитата(nosferatu @ 20 Mar 2013, 18:34) *
Где выложен?

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=11...st&p=576139
AGG
Джелар:
Специальность:Снятие заклинаний

А то денежных героев целых два. вот если будет так - будет нормально.
Adept
Цитата(Mantiss @ 21 Nov 2012, 13:21) *
... и просто приведение в порядок части вторичных навыков решит массу проблем. Даже косвенное. Вот та же навигация. Классный же навык, ничем не хуже логистики. А кому нужен, если морских карт до появления HotA было что-то около 1%?
Да в общем-то и с HotA навык почти бесполезный. На многих шаблонах водные пространства всё равно пустынны, объекты на них как правило одноразовые. Героя с навигацией не возьмёшь стартовым (если это не Причал), а если он не стартовый, то следовательно и не раскачен. В последней игре на островном джебусе мне попалась Сильвия, и даже повезло собрать шапку адмирала — толку всё равно ноль, моря-то она все обходит, да вот в них ничего нет, а для рейдов на сушу у неё слишком ограничен пеший ход.

Цитата(Doctor Tea @ 20 Mar 2013, 23:34) *
А то денежных героев целых два. вот если будет так - будет нормально.
Кстати помнится мной предлагалась идея разнообразить денежные специализации за счёт следующих: Октавия — +%% к золоту/ресурсам поднимаемым в кучках, Енова — возможность превысить количество наличности при покупке на %% либо фиксированную сумму. Сюда же хорошо бы подошла вариация навыка предложенного Iv'ом — мародёрство. Вроде бы как раз в этой теме они не приводились.
XEL
Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Nov 2012, 00:05) *
Алагар: элементали льда. Специализация героя при щелчке на иконку оной функционирует как двеллинг, позволяющий нанимать элементалей воды или льда (за деньги); прирост стандартен, не увеличивается ничем, кроме ног легиона в инвентаре. Армия — элементали воды, элементали воды, элементали льда.

Похоже, вызвано переводом Буки В оригинале биография Алагара:

Цитата
Rumored to have once lived among the Vori Snow Elves, Alagar's command of the element of Water, especially ice, is unsurpassed. He has served AvLee since before the Kreegan invasion.

Никакого упоминания про "команду элементалей воды и льда" нет. Хотя, конечно, раз он очень хорошо владеет ледяной магией, можно дать специальность по элементалям льда.
feanor
Попробуем.

Джеддит, специальность - Берсерк. С шансом lvl% Берсерк не спадет после того, как юнит проатакует.

Йог, специальность - Антимагия. Герой ни при каких условиях не может получить магический вторнавык либо первичный навык; существа героя имунны к заклинаниям с первого по 1+(lvl-1)/5 уровень.

Орис, специальность - Ярость. Защита героя/2 плюсуется к атаке существ. Заклинание, естественно, Ярость.

Енова, специальность - Боеприпасы. Кентавры в армии героя получают возможность стрелять; все стрелки получают +lvl выстрелов.

Чарна, специальность - Костяные Драконы. Костяные и Призрачные драконы получают +lvl*2.5 здоровья и снижают мораль на дополнительное очко за каждые пять уровней.

Септиенна, специальность - Страх. Шанс на пропуск хода вражьим отрядом - lvl*2%, но не больше 80%

Аш, специальность - Армагеддон. Весь урон, нанесенный своим юнитам, умножается на 1+0,05*lvl и делится между вражескими юнитами.

Халон, специальность - Смертельный Взгляд. Любое наносящее урон заклинание дополнительно имеет шанс убить некоторое количество врагов, зависящее от уровня врагов и уровня Халона.

Даремиф, специальность - Дверь Измерений. Получает lvl/5 дополнительных прыжков в день, Дверь Измерений первые семь уровней стоит дороже, чем обычно.
feanor
Спецухи для UA.

Сэр Канегм, Рыцарь. Специальность - Аватар Создателя. На поле боя вызывается архангел с параметрами, зависящими от уровня героя.

Ресурректра, Клирик. Специальность - Воскрешение. После уничтожения стек может однократно восстать (аналогично фениксам) в количестве lvl*3% от исходного.

Крэг Хак, Варвар. Специальность - Руби @ Кромсай. После каждой атаки юнит имеет шанс lvl*2% (но не более 80%) нанести следующий удар. Нет, вы не поняли, шанс вычисляется после каждой атаки: то есть, юнит способен нанести три, четыре и более ударов.

Максимус, Рыцарь Смерти. Специальность - Защита. Защита стеков увеличивается на величину, равную уровню героя.

Даркшейд, Вор. Специальность - Воры. Даркшейд, переночевавший в городе с таверной с седьмого дня на первый, позволяет нанимать lvl*3 воров в восьмом окне Форта. Помимо этого, наличие в городе Даркшейда позволяет получать полную информацию в Гильдии Воров.

Кастор, Варлок. Специальность - Молния. Молния не затрачивает ману.

Толберти, Рейнджер. Специальность - Скрытность. Атакующие юниты имеют lvl*2% шанс избежать контрудара.

Роберт Мудрый, Маг. Специальность - Мудрость. Заклинание имеет lvl% шанс не потратить магический ход.
SerAlexandr
Про UA - всем имбы, а Даркшейду вату :(
Zabuza-san
Что такое UA?
tolich
'Ultimate Adventurers', так называются персонажи Might and Magic III, жители планеты Терра, отправившиеся в космическое путешествие и достигшие Энрота в заставке Might and Magic VII.

Ах, да, Сэр Канегм, Ресу, Хэк и Роберт — светлые, остальные — тёмные.
nosferatu
Цитата(SerAlexandr @ 16 Jun 2013, 09:51) *
Про UA - всем имбы, а Даркшейду вату

Сэр канегем - норм
У Рессуректры неплохая специальность для конца игры и любимое заклинание будет жертва.
Крэг Хэк - имбовое зло. Либо резать шанс и уменьшать его после каждой дополнительной атаки, либо делать другую. Да, я говорил что не люблю вероятности?
Максимус - норм
Даркшейд - норм, шикарный второстепенный герой.
Кастор - терпимо.
Толберти - опять дурацкие верояности. ИМХО, лучше дать ему возможность использовать заклинание "маскировка" в бою. Юнит, на которого наложено заклинание, избегает следующую атаку по нему.
Роберт мудрый. Ох, проще дать возможность колдовать заклинания после магического хода по увеличенной цене. Скажем, по учетверённой на первом. С уровнем цена дополнительного заклинания уменьшается.
Kastore
Роберта хорошо бы сделать всё же друидом. А уж если Шейду дали класс вора, то можно было бы не халтурить и на том же Толберти, всё-таки стрелки и рейнджеры малость из разной оперы.
tolich
Может, ещё и Кастору дать класс Sorcerer, а Канегму Paladin?
feanor
Цитата
У Рессуректры неплохая специальность для конца игры и любимое заклинание будет жертва.
Жертва же убивает необратимо.

Цитата
Толберти - опять дурацкие верояности. ИМХО, лучше дать ему возможность использовать заклинание "маскировка" в бою. Юнит, на которого наложено заклинание, избегает следующую атаку по нему.
Судя по тому, что на утро я не вспомнил, что там было у Толберти - надо менять, да.

Цитата
Роберта хорошо бы сделать всё же друидом.

Да, затупил
nosferatu
Цитата(feanor @ 16 Jun 2013, 17:50) *
Цитата
У Рессуректры неплохая специальность для конца игры и любимое заклинание будет жертва.
Жертва же убивает необратимо.

Проверил на фениксах с сферой уязвимости. Да, убивает необратимо.
feanor
Цитата
Йог, специальность - Антимагия. Герой ни при каких условиях не может получить магический вторнавык либо первичный навык; существа героя имунны к заклинаниям с первого по 1+(lvl-1)/5 уровень.

Блин, не так.

Йог, специальность - Антимагия. Герой ни при каких условиях не может получить магический вторнавык либо первичный навык; никто на поле боя не сможет колдовать заклинания с первого по 1+(lvl-1)/5 уровень.
nosferatu
Цитата(feanor @ 17 Jun 2013, 12:51) *
Цитата
Йог, специальность - Антимагия. Герой ни при каких условиях не может получить магический вторнавык либо первичный навык; существа героя имунны к заклинаниям с первого по 1+(lvl-1)/5 уровень.

Блин, не так.

Йог, специальность - Антимагия. Герой ни при каких условиях не может получить магический вторнавык либо первичный навык; никто на поле боя не сможет колдовать заклинания с первого по 1+(lvl-1)/5 уровень.


Я уже ненавижу этого героя
feanor
Катерина. Специальность - Честь. Найм стоит 7500 золота, стоимость откупа снижена до 5% от исходной (навык Дипломатия и артефакты, понятно, не действуют).

Роланд. Специальность - Братство. Отряды "добрых" фракций и нейтралы (но не существа "нейтральных" фракций) считаются существами одной фракции.

Тант. Специальность - Левитация. Заклинание Waterwalk действует как навык Pathfinding с уровнем, равным уровнем Магии Воды; дополнительно к тому оно снижает затраты на перемещение на lvl%, но не больше 50%.

Калид. Cпециальность - Полет. Может летать, если в армии героя только летающие юниты.

Гундула. Специальность - Регенерация. Поврежденные юниты восстанавливают lvl*2.5 здоровья; в стартовой армии есть Тролли.

Олема. Специальность - Халфлинги. После каждой "удачной" атаки около везучего стека появляется (или дополняется существующий) отряд халфлингов на lvl*(30-40) HP. Баллистика в навыках заменяется на Удачу.
tolich
Цитата(feanor @ 11 Dec 2013, 00:47) *
Калид. Cпециальность - Полет. Может летать, если в армии героя только летающие юниты.
Исключая пикси/фей, ибо King's Bounty.

Возможно, даже стоит завести полный список тех, кто включён.

Хотела предложить разделение по уровню (начиная с третьего-четвёртого), но мне это уже кажется не совсем правильным — грифоны вполне могли бы быть включены, а вот змии вряд ли.

Ещё можно попробовать по хитам.
nosferatu
Цитата(tolich @ 11 Dec 2013, 10:03) *
Цитата(feanor @ 11 Dec 2013, 00:47) *
Калид. Cпециальность - Полет. Может летать, если в армии героя только летающие юниты.
Исключая пикси/фей, ибо King's Bounty.

Возможно, даже стоит завести полный список тех, кто включён.

Хотела предложить разделение по уровню (начиная с третьего-четвёртого), но мне это уже кажется не совсем правильным — грифоны вполне могли бы быть включены, а вот змии вряд ли.

Ещё можно попробовать по хитам.
Грифона не надо исходя из вопроса баланса - он не должен быть в стартовой армии покупного героя.
Нужно так. Со всеми летающими существами, при условии, что в армии есть стек летающих существ с количеством здоровья больше или равном 30, исключая вампиров. (достаточно толстый летун для перевозки самого героя, а исключение вампира как для баланса некрополиса, так и логики, он же для полета в летучую мышь превращается). Тогда на одной фее не улетишь, а с феей и пегасом можно.
П.С. Танту давать левитацию нельзя. Во-первых, он мне нравится , во-вторых, отнимать спеца по поднятию мертвых нельзя. Можно дать Нимбусу, его специальность не жалко. И зоркость на воду поменять. Хотя вода для некров - это необычно, она же бесполезна им.
Iv
В теме на RP нашёл довольно интересные специальности героев, часть из которых можно было бы запилить и в трешку.

Орден порядка

Драго
Если в бою было убито несколько неэлементальных драконов, то герой сможет сотворить артефакт из драконьего сборника.

Фрида
Каждый раз, когда герой накладывает заклинание магии Света, на случайный отряд противника накладывается заклинание "Божественная месть" (разумеется, если этот отряд уже убил хотя бы одно существо).

Годрик
Усиливается способность "Молитва". Ее применение будет увеличивать нападение, защиту и боевой дух на +2, а инициативу - на +20%. На сотворение заклинаний магии Света герой тратит на 1 ману меньше.

Мирабель
За каждое повышение уровня приходит несколько пиратов. Чем выше уровень героя, тем больше пиратов. Прирост выше, если герой находится на корабле.

Октавио
За каждую единицу знания герой получает монахов/инквизиторов/адептов. Прирост этих существ во всех союзных городах Ордена порядка, где отстроен монастырь, увеличивается.

Роберт
Каждый день и за каждую выигранную битву приносит в казну золото.

Винсент
Знание героя увеличивается с ростом уровня. К тому же герой может пользоваться контрзаклинанием, не зависимо от знания необходимого умения.

==================================================
Инферно

Аглион
Каждый раз после выигранной битвы герой получает в армию бесов/ чертей/ дьяволят, в зависимости от наличия их в армии героя.

Аграил
Инициатива всех существ в армии героя увеличивается на 1% за каждый уровень героя.

Эльмандр
С каждым повышением уровня герой получает огненных элементалей. Чем выше уровень, тем больше приход.

Фагус
Каждый ход герой получает временную прибавку к случайной характеристике (нападение/ защита/ колдовство/ знание/ удача/ мораль/ опыт/ мана). На следующий ход она заменяется на другую случайную прибавку.

Ксана
Колдовство героя увеличивается с ростом уровня героя.

Лилит
Герой может украсть отряд существ у вражеского, если последний не находится в замке. Для того, чтобы украсть, необходимо приблизится к врагу поближе и иметь базовый запас хода. Крадётся отряд того уровня существ, который находится в первом (далее в последующих) слоте вашей армии, но при условии, что вражеский отряд не единственный и не более многочислен, чем героя. За удачное действие отнимается базовый ход движения, за неудачное происходит битва.

Малустар
Во время прямой атаки герой наносит также удар пламенем, напоминающим огненный шар. Сила урона возрастает с уровнем героя.

Валафар
Герой умеет создавать два портала на карте, через которые могут перемещаться только демоны. Максимальное расстояние между порталами не более четырёхкратного уровня героя.

==================================================
Некрополис

Абиссид
В начале дня забирает часть очков передвижения любого героя, находящегося неподалёку. Способность увеличивается с уровнем героя.

Бальтазар
За изученные "малые" заклинания герой получает их более сильный "аналог":
Каменные шипы - Метеоритный дождь;
Огненный шар - Армаггедон;
Молния - Цепь молний;
Ледяная глыба - Кольцо холода.

Хафад
Когда герой нападает на отряд нейтральных существ, он заражает его чумой, с вероятностью 20% + 2 % за каждый уровень героя. Часть отряда умирает. Урон наносится стихией Земли.

Мельхиор
Герой изучает заклинания магии света с помощью гильдии магов. Каков уровень гильдии, таков и изучаемый уровень заклинаний.

Моандер
Любой город может быть превращён в некрополис, если уровень героя не меньше уровня города. Спецумение работает только в воротах города.

Сандро
После каждой битвы Сандро получает в армию костяных воинов/ костяных лучников/ костяных воителей в некотором количестве от убитых "костных" существ.

Тесса
Крадёт ману вражеского героя в размере половины своей.

Видомина
Все вражеские герои, попавшиеся поблизости герою, получают штраф к удаче до следующей битвы.

==================================================
Лесной союз

Файдаэн
В начале каждой битвы ливень из стрел захлестывает ряды противника. Нанесенный урон зависит от уровня героя. (Лишь стрелки Лесного Союза способны на это.)

Истар
За потраченную в бою ману герой получает друида\ верховного друида\ старшего друида.

Киина
Каждую неделю, пока жив герой, на карте появляются существа Лесного Союза. Количество существ в отрядах зависит от уровня героя.

Миразель
Герой имеет особое заклинание "Ливень Силанны".

Сэф
За каждое изученное заклинание природы и стихии земли герой получает прибавку к колдовству и знанию. Данные изученные заклинания уже будет невозможно забыть.

Тевериль
В армии героя в начале дня каждый энт/ древний энт/ дикий энт порождает фею/ дриаду/ нимфу - в зависимости от их наличия, общим числом не больше, чем уровень героя.

Торинтан
Каждую неделю герой приносит столько мер древесины, каков уровень героя.

Унутель
Все существа под командованием героя получают бонус к скорости.

Лига теней

Аламар
Во время боя может призвать могущественного дракона, слугу Малассы

Каэлин
Герой восполняет ману кровью убитых "живых" существ врага после боя. Чем больше убитых "живых" существ тем больше маны поступит.

Илмирн
Все потерянные в бою гидры\пещерные гидры\кислотные гидры будут моментально возвращены в города Лиги теней в виде увеличенного прироста, если построены необходимые сооружения.

Олхар
Находясь в подземелье или в любом городе, герой увеличивает свою защиту. Чем выше уровень героя, тем больше бонус.

Раилаг
Инициатива всех существ в армии противника снижается на 1% за каждый уровень героя.

Шадия
Отряды в армии героя получают от стрелковых атак на 2% меньше урона за каждый уровень героя.

Танна
С каждым новым изученным заклинанием тьмы герой получает ещё одно вне зависимости от навыка в школе. Кроме того, магия тьмы может быть изучена из артефактов.

Торефин
Армия героя получает прибавку к живучести, увеличивающейся с уровнем героя.
==================================================

Академия волшебства

Фахим
С каждым повышением уровня, герой может изучить заклинание вне зависимости от навыков школ. Чем выше уровень героя, тем большего круга изучается заклинание.

Фарид
В первый день недели герой создаёт каменных\ обсидиановых\ стихийных гаргулий. Чем выше уровень, тем больше. За их потерю в бою, игрок получает руду.

Иона
Чем больше знание героя, тем больше он получает прибавку к колдовству.

Ксуда
В начале дня умеет узнавать местоположения вражеских героев, скрытых туманом войны. Чем выше уровень героя, тем больше радиус открытия.

Кубера
Если у героя присутствуют Принцессы\Раджи\Кшатрии ракшасс то инициатива и нападение армии увеличиваются. Чем больше таких существ, тем больше прибавка.

Рива
С каждым повышением уровня герой, получает некоторое количество самоцветов.

Сара
За каждое изученное заклинание, не зависимо, пропадёт в дальнейшем или нет, приобретается с артефактом или умением, герой получит несколько опыта.

Тимхан
Колдун искажает течение времени, меняя порядок действий существ в начале боя. Сила искажения зависит от уровня героя.

==================================================

Северные кланы

Эймунд
Герой выводит из строя шахты, тратя весь оставшийся ход. Стоимость починки 5000 золота всем, кроме самого героя - 2500. Сломанные шахты постепенно заселяют костоломы. За каждые 5 уровней, приходит на единицу больше костоломов в день.

Фрерин
Герой получает прирост костоломов/берсерков/воинов арката с повышением уровня. Чем больше их в армии, тем больше нападение всей армии.

Фьётра
Чем больше рун знает герой, тем больше знание героя и прирост кристаллов в начале недели.

Гейрмунд
После битвы герой получает несколько редких ресурсов, согласно фракциям уничтоженной армии. Если отряд состоял из нескольких фракций, то ресурс случаен, если из нейтралов, то приходит золото. Количество зависит от текущего месяца.

Кнауд
Перед боем с врагом, герой уничтожает все его машины. За каждую уничтоженную машину даётся бонус к боевому духу на битву. Если герой проиграет битву, то машины противника восстановятся.

Телхар
Чем меньше типов существ и больше уровень героя, тем выше защита всей армии.

Велунд
Герой способен создавать артефакты, но лишь раз в неделю и уровень. Через каждые десять уровней героя сотворятся артефакты более высокого достоинства.

Вульфстен
Герой получает +1 к Защите за каждые два уровня, если поле боя находится не далее, чем в одном дне пути от его города.

==================================================
Великая орда

Аврана
Герой раз в неделю может отправить сто любых гоблинов воровать вражеское золото. Для этого герой должен находиться ближе к вражескому городу, чем к своему или союзному. Количество принесённого на следующий день золота зависит от уровня героя. Есть шанс, что гоблины струсят и не принесут денег, или их засечёт вражеский герой. В таком случае золото будет принесено в случае, когда гоблины победят этого героя в бою.

Готай
Все боевые кличи потребляют на 1 ману меньше изначально и еще на одну меньше за каждые четыре уровня героя. Кроме того, они дают на 1 единицу ярости больше за каждый уровень героя

Хувраг
Колдовство героя возрастает на единицу с каждым вторым уровнем. В купе с умением "Сила против магии" даёт хороший эффект.

Куджин
Если в бою участвуют демонические существа, войска героя быстрее набирают очки ярости.Каждый раз при получении очков ярости их количество увеличивается на 10+2*Уровень. Каждую неделю герою приходит столько огненных демонов, каков уровень героя.

Орбаг
Разброс максимального и минимального урона сокращается вдвое в пользу максимального.

Шаграт
Нападение героя возрастает с количеством убитых существ врага, но только после боя.


Турис
Каждый день к герою присоединяется воин орды. Через каждые шесть уровней героя присоединяетя существо на уровень выше.

Урика
В начале каждой недели герои приходят шаманки/ дочери земли/ дочери неба. Когда герой находится в городе, то прирост их увеличивается, если возведено необходимое здание.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.