За исключением тех счастливчиков, что по-прежнему могут позволить себе выбирать героев по красоте портрета, большинство из нас уже привыкло воспринимать часть героев в Героях 3 как хороших, а часть — как более-менее гомогенный (разница в желанности есть, но куда меньше, чем между краповым и любым из "хороших") мусор, который сгодится на тараканов, но представителей которого нет причины выбирать на старте или делать главгероем (за исключением ситуаций, когда на старте был выбран малоперспективный герой вроде ресурсных, а лучших кандидатов в "папки" упорно не находится). Соотношение между ними меня не радует: хороших героев сейчас по два-три на замок, ещё пара чуть выделяющихся над мусором благодаря наличию какой-то одной фишки (скажем, "Волшебной стрелы" в книге заклинаний). Можно называть Солмира имбой, но давно ли вы нанимали Даремиф? Если порезать Солмира, её не будут нанимать чаще — выбор просто сузится до Аин, Киры и Торосара (и залётных героев повкуснее).
Одной из причин этого мне видится недостаточное разнообразие специализаций. Чего стоят только горы обладателей малопривлекательной стандартной специализации по существам! Попробую провести разбор текущей ситуации.
Специалисты по заклинаниям: часть очень высоко ценится, но не из-за бонуса, а из-за гарантированного раннего доступа к ценному заклинанию, будь то цепная молния Солмира, "уберстрелка" Циэли или метеоритный дождь специалистов по нему. Менее крутые заклинания также могут обеспечить место не в первых, так во вторых рядах в сочетании с дополнительными вкусняшками: например, упомянутая выше Кира сочетает ускорение (дополнительно слегка усиленное) с дипломатией. Очень показательным мне видится пример Зилара из Хоты: Забывчивость обычно считается ситуационным и далеко не самым полезным заклинанием, но возможность кастовать его с первого дня за менее чем половину запаса маны превращает её в неплохое подспорье при встречах со стреляющими нейтралами.
Специалисты по существам: подобно специалистам по заклинаниям, если ценятся, то из-за побочного эффекта своей специализации. А именно — стартовой армии. Все мы знаем Валеску, Шакти и Галтрана; никому из нас нет дела до предоставляемых ими бонусов к атаке и защите профильных существ (бонус к скорости скелетов у Галтрана приятен, но не настолько, чтобы, стартовав с Тантом и увидев Галтрана в таверне на четвёртой неделе, менять главгероя). Брон обязан месту под солнцем только присутствию в его стартовой армии василисков (и слабой конкуренции — Тазар превосходит его по популярности, но отличается по рецептуре, будучи ориентирован на долгую игру, а не на пробивной старт; остальные герои Крепости в целом ещё менее популярны). Нестандартные специальности путешественников Сопряжения — шаг в правильном направлении, но бонусы специалистов по водяным и психическим элементалям смехотворно малы, а специалисты по огненным и земляным — страдают от того, что усиливают в целом непопулярных и редко выкупаемых воинов; на самом деле, специальность Тунар и Эрдамона превращает элементалей земли и магмы в весьма внушительную силу, что вкупе с неплохими навыками сделало бы их внушительными героями для своего замка, не будь он также домом для первоклассных магов и лучшего ресурсника.
Специалисты по вторичным навыкам: тесно привязаны к балансу между навыками, который обсуждался не раз в других темах. Скапитанствую: специалисты по хорошим навыкам (вроде Нападения, Доспехов и Некромантии) обычно рассматриваются как первоклассные главгерои для продолжительных игр, ибо полностью раскрываются по мере набора уровней (полуисключение составляют специалисты по логистике, зачастую относимые к имбам за то, что, также прекрасно синергезируя с уровнем, прямо с начала обладают ощутимым превосходством над героями, не стартующими с логистикой); специалисты по Интеллекту (на ранней стадии игры дающие недостаточно большой бонус, на более поздней же маны у героев-магов, как правило, и без того море) и Стрельбе ценятся значительно меньше; специалисты по Навигации, Орлиному глазу и Первой Помощи, фактически одновременно не обладающие никакой специальностью и обременённые бесполезным стартовым навыком, считаются худшими героями в игре (в чём опять же виноваты не они, а проблемы в балансе системы навыков). Почётного упоминания заслуживает Торгрим, чьей уникальной специальности как раз хватает, чтобы превратить малопопулярный навык в узкопрофильную, но капитально обламывающую финалку героям-магам (я так выиграл несколько партий, в которых противник брал стартовым героем солмиродеемеров) бомбу.
Специалисты по ресурсам: делятся на две категории — специалисты по золоту и по драгоценному хламу. Специалистов по золоту трудно не любить. Они весьма популярны в качестве стартовых героев (признаюсь, я сам привык начинать восемьдесят процентов игр именно с ними); главгероев из них делают редко, ибо успешность выполнения ими своей задачи никак не зависит от уровня или навыков. Исключение составляет Гриндан, сочетающий специальность по золоту с Замедлением в книге заклинаний, что позволяет ему сразу пойти в пробивку, не переставая производить золото. До Хоты он был безусловно лучшим героем в этой категории; теперь этот титул оспаривает Лина, вместо ценного заклинания дополняющая специализацию вторичным навыком Имущества (Поместья в другом переводе), ещё больше поднимающим её доходность. Герои, обладающие Имуществом, но не специализацией, ценятся мало, ибо сам по себе навык окупается слишком долго; тем не менее, из них получаются существенно более привлекательные тараканы. Особый случай — моя старая специальность (стандартный бонус к Имуществу); на практике она показала себя не очень хорошо, будучи на первом уровне слабее, чем +350 золотых, требуя быть главным героем для развития и развиваясь недостаточно быстро (тысяча золотых в день на двадцатом уровне — сумма весьма внушительная, но, как правило, на тех картах и к тому времени, когда возможно развиться до подобного уровня, у игрока и так хватает денег, чтобы ещё и артефакты покупать).
Специалисты по редким ресурсам популярны куда менее; подобно обладателям Имущества, их любят, когда они приходят в таверну, но не берут на старте игры. Все они страдают от конкуренции с золотоносными героями, кроме Сауруга (страдающего от конкуренции с Гундулой, мистером Хэком и даже Гурниссоном). Все они приносят непрофильный и маловостребованный ресурс, кроме Калид (которая гарантирует отстройку хотя бы церберов, но лично мне никогда не приходило в голову нанять её только ради этого). И все они приносят меньше 350 золотых в день, даже если считать по идеальному разменному курсу.
Особые специальности: помимо кампанейских героев, могу вспомнить только одну — бонус к скорости всех существ у Сэра Мюллиха. Специализация эта достаточно хороша и полезна, чтобы и он нередко причислялся к имбам. Из кампанейских Адриэнна и специалисты по седьмому уровню были бы малопопулярны (малополезная в обычной игре специальность Мутаре компенсируется хорошими навыками и волшебной стрелой, но в Темнице хватает крутых героев), обладатели стандартного бонуса — ну, вы поняли, моя специальность по рыцарям смерти (существенно усиливающая уже сильный юнит) была бы крута, но, учитывая недоступность рыцарей смерти до второй-третьей недели, хорошим стартовым героем я вряд ли стал бы. Джелу и Дракон сломали бы игру.
P. S. В скобочках отмечу, что я считаю отсутствие у Инферно годных героев, кроме Октавии, одной из причин слабости этого замка, для обсуждения которой и своего мнения о сбалансированности Причала я планирую при случае открыть отдельную тему.
Специалисты по существам: подобно специалистам по заклинаниям, если ценятся, то из-за побочного эффекта своей специализации. А именно — стартовой армии. Все мы знаем Валеску, Шакти и Галтрана; никому из нас нет дела до предоставляемых ими бонусов к атаке и защите профильных существ (бонус к скорости скелетов у Галтрана приятен, но не настолько, чтобы, стартовав с Тантом и увидев Галтрана в таверне на четвёртой неделе, менять главгероя). Брон обязан месту под солнцем только присутствию в его стартовой армии василисков (и слабой конкуренции — Тазар превосходит его по популярности, но отличается по рецептуре, будучи ориентирован на долгую игру, а не на пробивной старт; остальные герои Крепости в целом ещё менее популярны). Нестандартные специальности путешественников Сопряжения — шаг в правильном направлении, но бонусы специалистов по водяным и психическим элементалям смехотворно малы, а специалисты по огненным и земляным — страдают от того, что усиливают в целом непопулярных и редко выкупаемых воинов; на самом деле, специальность Тунар и Эрдамона превращает элементалей земли и магмы в весьма внушительную силу, что вкупе с неплохими навыками сделало бы их внушительными героями для своего замка, не будь он также домом для первоклассных магов и лучшего ресурсника.
Специалисты по вторичным навыкам: тесно привязаны к балансу между навыками, который обсуждался не раз в других темах. Скапитанствую: специалисты по хорошим навыкам (вроде Нападения, Доспехов и Некромантии) обычно рассматриваются как первоклассные главгерои для продолжительных игр, ибо полностью раскрываются по мере набора уровней (полуисключение составляют специалисты по логистике, зачастую относимые к имбам за то, что, также прекрасно синергезируя с уровнем, прямо с начала обладают ощутимым превосходством над героями, не стартующими с логистикой); специалисты по Интеллекту (на ранней стадии игры дающие недостаточно большой бонус, на более поздней же маны у героев-магов, как правило, и без того море) и Стрельбе ценятся значительно меньше; специалисты по Навигации, Орлиному глазу и Первой Помощи, фактически одновременно не обладающие никакой специальностью и обременённые бесполезным стартовым навыком, считаются худшими героями в игре (в чём опять же виноваты не они, а проблемы в балансе системы навыков). Почётного упоминания заслуживает Торгрим, чьей уникальной специальности как раз хватает, чтобы превратить малопопулярный навык в узкопрофильную, но капитально обламывающую финалку героям-магам (я так выиграл несколько партий, в которых противник брал стартовым героем солмиродеемеров) бомбу.
Специалисты по ресурсам: делятся на две категории — специалисты по золоту и по драгоценному хламу. Специалистов по золоту трудно не любить. Они весьма популярны в качестве стартовых героев (признаюсь, я сам привык начинать восемьдесят процентов игр именно с ними); главгероев из них делают редко, ибо успешность выполнения ими своей задачи никак не зависит от уровня или навыков. Исключение составляет Гриндан, сочетающий специальность по золоту с Замедлением в книге заклинаний, что позволяет ему сразу пойти в пробивку, не переставая производить золото. До Хоты он был безусловно лучшим героем в этой категории; теперь этот титул оспаривает Лина, вместо ценного заклинания дополняющая специализацию вторичным навыком Имущества (Поместья в другом переводе), ещё больше поднимающим её доходность. Герои, обладающие Имуществом, но не специализацией, ценятся мало, ибо сам по себе навык окупается слишком долго; тем не менее, из них получаются существенно более привлекательные тараканы. Особый случай — моя старая специальность (стандартный бонус к Имуществу); на практике она показала себя не очень хорошо, будучи на первом уровне слабее, чем +350 золотых, требуя быть главным героем для развития и развиваясь недостаточно быстро (тысяча золотых в день на двадцатом уровне — сумма весьма внушительная, но, как правило, на тех картах и к тому времени, когда возможно развиться до подобного уровня, у игрока и так хватает денег, чтобы ещё и артефакты покупать).
Специалисты по редким ресурсам популярны куда менее; подобно обладателям Имущества, их любят, когда они приходят в таверну, но не берут на старте игры. Все они страдают от конкуренции с золотоносными героями, кроме Сауруга (страдающего от конкуренции с Гундулой, мистером Хэком и даже Гурниссоном). Все они приносят непрофильный и маловостребованный ресурс, кроме Калид (которая гарантирует отстройку хотя бы церберов, но лично мне никогда не приходило в голову нанять её только ради этого). И все они приносят меньше 350 золотых в день, даже если считать по идеальному разменному курсу.
Особые специальности: помимо кампанейских героев, могу вспомнить только одну — бонус к скорости всех существ у Сэра Мюллиха. Специализация эта достаточно хороша и полезна, чтобы и он нередко причислялся к имбам. Из кампанейских Адриэнна и специалисты по седьмому уровню были бы малопопулярны (малополезная в обычной игре специальность Мутаре компенсируется хорошими навыками и волшебной стрелой, но в Темнице хватает крутых героев), обладатели стандартного бонуса — ну, вы поняли, моя специальность по рыцарям смерти (существенно усиливающая уже сильный юнит) была бы крута, но, учитывая недоступность рыцарей смерти до второй-третьей недели, хорошим стартовым героем я вряд ли стал бы. Джелу и Дракон сломали бы игру.
P. S. В скобочках отмечу, что я считаю отсутствие у Инферно годных героев, кроме Октавии, одной из причин слабости этого замка, для обсуждения которой и своего мнения о сбалансированности Причала я планирую при случае открыть отдельную тему.
А теперь перейдём к вопросу, ради которого я открыл эту тему. Что делать? Стандартная реакция — порезать всех слишком сильных или популярных героев (забанив их или ослабив их специализации). Подобный подход нетрудно понять, но все мы знакомы с его недостатками (в частности, он не повышает популярность героев, у которых нет причин быть популярными, и может итеративно повторяться, пока в списке героев не останутся только идеально сбалансированные друг относительно друга в силу совершенной бесполезности). Как сторонник подхода "дайте игрокам больше опций и сядьте в сторонке с попкорном", я считаю, что игре пойдёт на пользу, если, наоборот, увеличить количество "имб", заменив ряд слабых специализаций на достаточно сильные (разумеется, избегая и на голову превосходящих лучшее, что есть сейчас, аналогов Джелу), в первую очередь — сильные благодаря предоставлению уникальных тактических опций или изменению привычной роли юнитов, по которым они специализируются (Хота в этом отношении одновременно порадовала креативными героями вроде Эовация и огорчила цеплянием за стандартных специалистов по юнитам). На мой взгляд, игре пойдёт на пользу, если большая часть героев будет Солмирами, Мюллихами и Киррями; это увеличит выбор и разнообразие. Герои пятёрки с их весьма креативными специальностями мне тут кажутся хорошим примером; Наадир, в частности — прекрасная идея, достойная куда лучшей игры. В этой теме мне хотелось бы увидеть обсуждение подобной переделки (вовсе не обязанной ограничиваться специальностями; сам анализ выше показывает, что сделать героя привлекательным может и, например, стартовая армия) старых героев.
Вот первое, что приходит в мою ещё достаточно зашоренную голову:
Аджит — созерцатели. Созерцатели и дурные глаза теряют способность стрелять, приобретают свойство "враг не отвечает на атаку", 20% шанс ослепить, 20% шанс проклясть и 20% шанс наложить болезнь.
Тан — мастер-джинны. Мастер-джинны кастуют дважды (то есть накладывают два баффа за каст; запас кастов также удваивается); армия — один мастер-джинн, стандартное количество гаргулий, один мастер-джинн.
Иона — джинны. Джинны и мастер-джинны получают +3 к защите и +20 к хитпойнтам. Армия — гремлины, один джинн, големы.
Ваш покорный слуга: лидерство. Лидерство действует на нежить, стартовые навыки — некромантия и лидерство (подробности обсуждались в какой-то теме в разделе Хоты, которую нагуглить не удалось — то ли мало гуглил, то ли пала жервой чисток).
Вистан: отравленные стрелы. Все стрелки в армии получают свойство "отравляет ядом" на стрелковых атаках. Армия как у специалиста по ящерам.
Стракер — живые мертвецы. Некромантия поднимает не скелетов, а живых мертвецов (зомби, если в армии есть зомби и нет свободных слотов); +1 к скорости живых мертвецов в армии героя.
Тираксор — наездники на волках. Наездники на волках и налётчики получают свойство "враг не отвечает на атаку".
Септиенна — волна смерти. Волна смерти наносит на 50% больше урона живым; лечит@воскрешает нежить на количество хитпойнтов, эквивалентное наносимому урону.
Кто угодно (возможно, один из специалистов по Зоркости) — разведка. Отображает всю информацию об отрядах в радиусе обзора героя.
Фиона — адские гончие. Адские гончие получают свойство "враг не отвечает на атаку"; церберы получают свойство "неограниченная ответка".
Ксирон — Инферно. Заклинание "Инферно" не наносит урона собственным войскам; юнит в центральной клетке области получает удвоенный урон.
Теодор — маги. Маги и архимаги наносят урон по площади, аналогично магогам, и получают +1 к урону и +1 к скорости. Армия — гремлины, маги, маги.
Халон — опыт. В момент найма (или начала игры, если он был выбран/выпал стартовым) герой получает (4+номер недели) уровня опыта.
Серена — сила магии. Все заклинания работают, как если бы Сила героя была вдвое больше; максимальный запас маны уменьшен вдвое (5*Знание). Ни при каких условиях не может выучить Интеллект. Стартует с волной смерти вместо снятия заклинаний.
Пикуедрам: гаргульи. Каменные и обсидиановые гаргульи получают +1 к урону, +4 к защите; игнорируют первые два акта получения урона в каждом бою (аналогично одному хорошему плащику в Героях 4).
Алагар: элементали льда. Специализация героя при щелчке на иконку оной функционирует как двеллинг, позволяющий нанимать элементалей воды или льда (за деньги); прирост стандартен, не увеличивается ничем, кроме ног легиона в инвентаре. Армия — элементали воды, элементали воды, элементали льда.
Вердиш — регенерация. Все живые существа в армии героя получают регенерацию (не воскрешающую; у Крепости это как раз будет работать, ибо виверны) силой 10*уровень героя хитпойнтов в раунд.