![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#81
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20597 раз ![]() |
Цитата Почитала тут тему, собрала в кучу свои размышления... Даёшь матмодели психологии в компьютерные игры! Или хотя бы просто матмодели психологии.
|
|
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 515 Спасибо сказали: 3365 раз ![]() |
Цитата Даёшь матмодели психологии в компьютерные игры! Или хотя бы просто матмодели психологии. О да. У меня давно в башке вертится идея стратегической игры по своему миру, в которой результаты сражений и прочее будут зависеть от положения дел в армии, начиная от умения командира, заканчивая достаточным снабжением и прочим ._. Эдакий симулятор с боёвкой. |
|
|
![]()
Сообщение
#83
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 069 Спасибо сказали: 41616 раз ![]() |
Гы...(я понимаю, что тема не совсем о том, но тем не менее)...а во всякие Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights ты не играла? Просто очень многое из описанного уже реализовано в этих играх Но тема ведь посвящена именно серии Might and Magic ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
![]() Элементалист Сообщений: 877 Спасибо сказали: 438 раз ![]() |
О да. У меня давно в башке вертится идея стратегической игры по своему миру, в которой результаты сражений и прочее будут зависеть от положения дел в армии, начиная от умения командира, заканчивая достаточным снабжением и прочим ._. Эдакий симулятор с боёвкой. Хех, у меня тоже подобные мысли для своей игры возникают) Ой, это оффтоп, извиняюсь!) |
|
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Темперамент, 5 вариантов - холерик, флегматик, меланхолик, сангвиник, смешанный. Сильно будет влиять на стиль общения с сопартийцами и нпс, поведение в бою (например, вероятность кинуться в бой без команды игрока со стороны холерика или заторможенная реакция флегматика на многие вещи). Смешанный темперамент означает фактически отключение этой опции и всех связанных с этим особенностей (включая влияние на остальные группы параметров). Или же, напротив, полностью сделать реакцию персонажа непредсказуемой в этом плане. Характер. Либо распределять по той же системе, что и навыки - очками, либо с помощью бегунка. Некий набор НЕ взаимоисключающих друг друга качеств (например, можно быть талантливым, но не целеустремлённым и не трудолюбивым, лживым и упрямым и т.д.). У каждого значения (допустим, бегунок ленность-трудолюбие) будут свои плюсы и минусы. Даже условно отрицательные черты будут обладать своей спецификой. Как-то так. Можно, конечно, было бы добавить ещё привычки, ценности, но это мне кажется слабо реализуемым в подобной РПГ, где акцент всё-таки на сюжете и мире, а не самих персонажах. Класс, навыки, темперамент и характер будут связаны друг с другом при выборе. Будут допустимы многие варианты, но те или иные значения будут не всегда очевидно усилять или ослаблять друг друга. Вплоть до влияния темперамента на эффективность тех или иных заклинаний. Как это всё будет работать в игровом процессе. Думаю столько наборов переменных — слишком много (ведь ещё и параметры настраивать!), а опция отключения - не вариант. Это в Героях ещё можно об опциях такого рода спорить, а в РПГ если такой элемент будет - он будет и отражаться и в игровых реалиях: на ключевых неписях, квестах. Касательно самих переменных — можно взять на вооружение опыт Sims - вполне успешная реализация настройки характеров. Сначала там были ползунки по значимым для игры качествам, например, шкала созерцатель-деятель, первой крайности лучше давалась логическая деятельность, второй - ручная (получше ленности-трудолюбивости?). Потом их заменили на наборы фиксированных качеств ("одиночка" - лучше даётся работа в одиночестве и т.д.) включая необходимость выбора одного негативного качества. Думаю эти системы можно было бы вполне безболезненно сочетать. По аналогии с Europa Universalis, где изначально настройка внутренней политики осуществлялась ползунками (власть знатных-богатых, централизация-децентрализация, качество-количество и т.д.) и потом, с сохранением ползунков, добавились "нац идеи", дававшие собственные бонусы. Так и здесь — нужен ряд ползунков по значимым игровым параметрам и ряд фиксированных "фишек". И этого достаточно. Темпераменты, знаки зодиака, ТИМы, акцентуализации и прочие типологии могут выводится из сочетаний базовых настроек. Это и даст гибкую настройку партии и устроит сторонников разных классификаций. Помимо "врождённых" качеств должны быть ещё и приобретаемые. Хотелось настроить персонажа уравновешенным и холодным лидером партии, внимательным в ущерб деятельности, а на практике получается что на нём и ремонт и определение и готовка и крафт? Получай модификатор "зануда" ![]() *обожемой, какая графомания* Отнюдь. Тема интересна и интересно делиться идеями и новый взгляд и новый подход - это уже хорошо.
|
|
|
![]()
Сообщение
#86
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 515 Спасибо сказали: 3365 раз ![]() |
Спасибо, Адепт, за критику! Я просто понимаю, что мои мысли не всегда рациональны, но главное, чтобы это как-то можно было встроить в геймлпей той же шестой части, например.
Хотя я всё-таки против околонаучных типологий. Пусть уж лучше, как ты говоришь, "зануды", "болтуны" и прочие будут. Поближе к реальности. Но не совсем, конечно. Физиологии ровно столько,чтобы не нарушало эстетику. |
|
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 515 Спасибо сказали: 3365 раз ![]() |
Ну касательно ТИМов и гороскопов)
|
|
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Ну так я и предлагаю систему, которая позволит избежать подобных классификаций.
|
|
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
По случаю написания своего варианта идеальной Might and Magic решил перечитать тему.
из персонажей, остальные бегут рядом или выполняют заданную тобой команду. Как быть с традиционными состояниями персонажей, типа сна, комы, смерти, искоренения, паралича, окаменения? Если одного из персонажей это постигло, а остальные вынуждены отступать? Оставлять? Вместе с содержимым инвентаря, навыками заточенными под отведённую ему в партии роль? Разделение персонажей вынуждает и партии делать менее сплочёнными, как собственно и было в 8-ке, отчего игра на мой взгляд только потеряла.В бою ты раздаешь команды своим персонажам в произвольном порядке, при этом для удобного контроля ситуации можешь переключаться между "глазами" других персонажей. Само собой, чтобы сходить другим персонажем, не обязательно переключаться на его обзор. Просто тут произошло некоторое смешение - в ранних частях ММ это выглядело абсолютно нормально, потому что списывалось на условность.(Мир же, по сути, был разделён на квадраты и твоя партия занимала один из таких квадратов) Но когда ты гуляешь по трехмерному миру, ты уже занимаешь не квадрат, а один небольшой участок, в котором находится один персонаж. Просто у него множественное расстройство личности. Пространство стало другим, более реалистичным, а вынужденная когда-то условность осталась. И от неё надо избавляться. Не согласен, на практике в более реалистичном мире сохранение такого вида оказалось более удобным. "Потому что так реалистичнее" - не есть критерий эволюционного процесса. И очень жаль, что этот критерий в дальнейшем всё же был принят разработчиками.
|
|
|
![]()
Сообщение
#91
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
По случаю написания своего варианта идеальной Might and Magic решил перечитать тему. из персонажей, остальные бегут рядом или выполняют заданную тобой команду. Как быть с традиционными состояниями персонажей, типа сна, комы, смерти, искоренения, паралича, окаменения? Если одного из персонажей это постигло, а остальные вынуждены отступать? Оставлять? Вместе с содержимым инвентаря, навыками заточенными под отведённую ему в партии роль? Разделение персонажей вынуждает и партии делать менее сплочёнными, как собственно и было в 8-ке, отчего игра на мой взгляд только потеряла.В бою ты раздаешь команды своим персонажам в произвольном порядке, при этом для удобного контроля ситуации можешь переключаться между "глазами" других персонажей. Само собой, чтобы сходить другим персонажем, не обязательно переключаться на его обзор. Эмм... Да, оставлять. Или брать на руки одного из здоровых персонажей. Загадочная телепортация каменных статуй вместе с одним выжившим - зло. Цитата Просто тут произошло некоторое смешение - в ранних частях ММ это выглядело абсолютно нормально, потому что списывалось на условность.(Мир же, по сути, был разделён на квадраты и твоя партия занимала один из таких квадратов) Но когда ты гуляешь по трехмерному миру, ты уже занимаешь не квадрат, а один небольшой участок, в котором находится один персонаж. Просто у него множественное расстройство личности. Пространство стало другим, более реалистичным, а вынужденная когда-то условность осталась. И от неё надо избавляться. Не согласен, на практике в более реалистичном мире сохранение такого вида оказалось более удобным. "Потому что так реалистичнее" - не есть критерий эволюционного процесса. И очень жаль, что этот критерий в дальнейшем всё же был принят разработчиками.Не знаю, мне было неудобно, мешало вживанию в роль и коробило отыгрыш, простора для которого в игре и так с гулькин нос. Выход я вижу только один - не брать других персонажей. Но проходить игру одним персонажем - это немного жестко. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#92
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Семерка и восьмерка отлично проходится и одним магом
Если говорить о реализме, вид сверху куда менее реалистичен. У них, что, гарпия с камерой над отрядом летает? А если серьезно - такая же условность, как невозможность увидеть своих персонажей Относительно "в ранних частях это больше условность"...почитал бы ты аргументацию Канегема относительно выбора именно вида от первого лица |
|
|
![]()
Сообщение
#93
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Семерка и восьмерка отлично проходится и одним магом Если говорить о реализме, вид сверху куда менее реалистичен. У них что, гарпия с камерой над отрядом летает? А если серьезно - такая же условность, как невозможность увидеть своих персонажей Относительно "в ранних частях это больше условность"...почитал бы тыаргумент ацию Канегема относительно выбора именно вида от первого лица Заинтриговал. Можешь привести цитату? Желательно по-русски. |
|
|
![]()
Сообщение
#94
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Семерка и восьмерка отлично проходится и одним магом Если говорить о реализме, вид сверху куда менее реалистичен. У них, что, гарпия с камерой над отрядом летает? А если серьезно - такая же условность, как невозможность увидеть своих персонажей Относительно "в ранних частях это больше условность"...почитал бы ты аргументацию Канегема относительно выбора именно вида от первого лица Заинтриговал. Можешь привести цитату? Желательно по-русски. Цитата Вопрос: Вы открыли свою компанию New World Computing в 1984 году. Ваша первая игра вышла аж в 1986. Насколько мне известно, процесс разработки в те времена был не столь сложен и трудоемок, как сегодня. Что отняло у вас столько времени? Я основал New World в 1983 - м. Три года ушло у меня на создание первой M&M на компьютере Apple II.
Ответ: Мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502 - го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было! 1984 - м уже была пара популярных компьютерных RPG, включая Ultima и Wizardry, которая к тому же была ролевой игрой от первого лица, в точности как и Might & Magic. Почему вы решили делать игру, на первый взгляд очень похожую на Wizardry ? Вообще-то перед разработкой я написал для себя большой документ, в котором изложил все плюсы и минусы как для игры с видом сверху, так и для 3D. Сравнив все это, я пришел к выводу, что лучше всего подойдет 3D - к тому же я был уверен, что в будущем компьютеры станут еще более продвинутыми, и визуальная составляющая улучшится в разы |
|
|
![]()
Сообщение
#95
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 069 Спасибо сказали: 41616 раз ![]() |
Хотелось бы подытожить обсуждения по этому вопросу.
Вид от третьего лица не нужен в Might and Magic только по одной причине: Might and Magic это по определению RPG от первого лица. Так сложилось за четверть века и так было все десять игр. Этот элемент — одна из главных геймплейных традиций серии, и убрать его это все равно что убрать, к примеру, Hit Points и Spell Points. При этом могу сказать, что RPG с видом от третьего лица в качестве игры по Might and Magic это отличная идея. То есть, как спин-офф — наряду с Heroes, Crusaders, Warriors, Shifters, (кстати, последние три это Action RPG от третьего лица) и Dark Messiah — это несомненно будет очень интересный вклад во франшизу, который пойдет только на пользу. Но не в рамках основной, first person party-based RPG линейки. |
|
|
![]()
Сообщение
#96
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Итак, пришла пора и мне выложить своё видение идеальной РПГ Might and Magic.
Из основополагающих моментов:
Мир Для начала — мир бы не хотелось делать по уже существующим планетам. Прежде всего потому что для большего погружения и повышения интереса к игре лучше когда локации не известны и есть исследовательский интерес. Конечно ностальгические нотки - тоже хорошо, но классику можно вернуть в дополнении или в любительских модификациях. Да мир должен быть новый, с неизвестными локациями и локациями открываемыми и обживаемыми непосредственно во время действия сюжета игры. Причём неизвестными и необитаемыми могут быть не только континенты, но и что-нибудь типа терраморфированных спутников, куда можно попасть через порталы. Кроме того даже среди заселённых земель должны быть свободные от "цивилизации" зоны, чтобы можно было организовать типа своего тайного лагеря или типа больших запретных охотничьих угодий (например для выполнения квеста на повышение рейнджера), да с такими пейзажами, чтобы иным симуляторам охоты завидно было. ![]() Ностальгические нотки должны быть прежде всего в виде отсылок и пасхалок. Типа случайная встреча с гноллом, который нечаянно убивает себя кистенем, или выход на лужайку, на которой можно погоняться за лепреконом, нахождение заброшенного преобразователя скелетов или вули тьмы. Обязательно хотелось бы видеть какой-нибудь город визуально копирующий экран города двойки (особенно хотелось бы видеть город Мага). FPS-ная реализация какой-нибудь абилки моба из героев. Прежде всего из героев — во-первых, потому что таких отсылок в серии было меньше, во-вторых, потому что почва отсылок к РПГ-серии за всё время её существования если не истощена, то уж точно обеднена, но думаю тоже можно наскрести идей радующих олдфагов. Лут, прежде всего в локациях (хотя возможно и в мире в целом) должен генерироваться в определённом порядке: при первом входе генерируется общее количество и содержание, которое потом условно рандомно распределяется по ящикам/мобам/тайникам с поправкой на квестовые и артефактные предметы и крутость ящиков/существ. Таким образом, хотя сейв-лоадом и можно будет немного повысить лут в начале — итоговый сбор с зачистки локации будет одинаковым. Мир должен быть построен на принципах саморегуляции. Элементарный набор мотивов, спроса и предложения должен создавать основу для экономической и социальной жизни. Например в селении, основу хозяйства которого состовляет товарное животноводство, сезонное увеличение популяции волков ставит под угрозу благосостояние населения, как следствие приводит к генерации квестов на их истребление, и может повысить количество охотников, и в конечном итоге может сказаться на мастерах башмачниках в столице, закупавших кожи в этом селении. Таким образом зная совокупности условий можно будет прогнозировать вероятности: эксперт по охоте будет там, где нужны охотники, плотники и каменщики там где идёт застройка и хватает материалов, пираты там где проходят торговые маршруты и т.п. Персонаж С параметрами и навыками всё достаточно традиционно. Первичные параметры типа выносливости/ловкости/скорости преспокойно впишутся в рпг-слэшерный геймплей. При создании они будут набираться из общего пула очков, как и в классике. Выбирается портрет, голос, возможно характер в некоторой мере. Возможность выбора личностных качеств (скажем два условно положительных и одно негативное) считаю достаточно простым и нативным, чтобы это было обязательным. Например "инициативность" (персонаж может делать какие-то действия самостоятельно, не противоречащие указаниям игрока, но возможно и не нужные), "аскетизм" (персонаж легче переносит голод и легче носит дешёвые, простые вещи, но роскошь имеет у него больший модификатор ломкости), "безжалостность" (чаще добивает противников, эффект репутации и устрашения зависит от славы - известный меньше теряет репутации больше пугает и наоборот) и т.д. Классы, навыки, расы. Набор классов считаю можно полностью взять из M&M 7 (только с линейным развитием), плюс добавить командирский, дрессеровочный, мастеровой классы и классы арбалетчика и варвара. От класса зависит квестовая линейка повышения, которая частично будет пересекаться с центральной сюжетной линией. Раса будет давать свой набор финтов (например у толстокожего орка, режущее оружие может застревать в плоти, давая ему возможность ударить, гоблины могут наскакивать на противника и т.д.), предрасположенность в репутации у разных рас, и опять же свою квестовую линейку. Навыки тоже более-менее традиционны, разве что владение мечём/копьём/etc. будет давать не столько урон, сколько снижать ломкость и облегчать выполнение комбинаций и особых фич, магия будет давать доступ ко всем заклинаниям школы, однако в отличие от классики высокоуровневые спеллы при использовании на начальных уровнях буду крайне ослабленными и ненадёжными (полёт будет очень неуправляемым, невидимость будет сильно утомлять и т.д.). Три кита философии Эго мира Might and Magic имеют куда более практическое воплощение. Тело - усталость (стамина), забег с загруженным инвентарём в тяжёлых доспехах понизит и краткосрочную шкалу усталости (заставив его остановится отдохнуть пока она не восполниться) и долгосрочную (отмеряющую лимит восполнения сил до полноценного 8-часового отдыха). Повреждения тела снижают HP и являются самым доступным способом умереть. Лечатся в лазарете. Разум - усталость мозга, здесь прежде всего умственный труд: чтения заклинаний, использования умственных навыков, решения головоломок, обучение и т.п. Усталость мозга ухудшает возможность читать заклинания, даёт штраф к получению опыта и т.п. Смерть разума так же убивает, однако даже простое безумство может оставить неизгладимый след на личности. И повреждения и истощения разума более редки, но и восстановления разума сложнее и требуют комплексного подхода: и 8-часовой отдых и необходимость сыграть в аркмаг или посетить цирк или другое культурное место. Дух - духовная усталость/мораль. В небольшом диапозоне мораль падает в кровавых битвах и восстанавливается на отдыхе и в храме, в большом - приводит к старению и - таки да - смерти. Серьёзный урон духу восстановить сложнее всего. Смерть во всех трёх составляющих и является классическим искоренением. Так же должен быть показатель насыщения. У голодного персонажа повышается уязвимость ко всем трём усталостям. Проблемы с ними могут приводить и к более сложным и скрытым эффектам. Ну и конечно каждый из вариантов имеет свои способы избежать моментального проигрыша при смерти какой либо из сущностей, так как сопартийцев, способных вытащить игрока тут не будет - аналоги ангела-хранителя и типа того. Есть классические состояния: слабость, болезни, страх, помутнение разума, опьянение, отравление и т.д. которые могут быть вызваны как традиционными методами, так и проблемами с тремя главными сущностями, плюс вещи типа падения иммунитета, появление уязвимости, появление толерантности и т.п. Каждое из этих состояний может быть скрытым или отложенным. Баловался высокоуровневыми зельями не имея нужного навыка? Получи появление к ним толерантности, падение иммунитета и аллергию на бабочек, о которой ты узнаешь в самый неподходящий момент. Репутация персонажа. В отличие от классики - здесь она разделена по сообществам. Стал решать проблему восстания гоблинов возле какого-либо имперского городка методом геноцида - получай серьёзный урон репутации среди них и, более того, когда империя помириться с гоблинами в качестве жеста доброй воли она может прислать им твою голову. Слишком запутанно? Зато какой простор для применения магии изменения внешности в школе Тела! Ну и конечно подобные сложные случаи как правило будут иметь различные варианты решения: дипломатический, тактический и т.д. Обратить врагов в бегство без единого удара или вынудить к сдаче - дорого стоит, да и опыт и ачивки может принести (с учётом того, что убийства сами по себе опыт приносить не будут). Прочее Ветер имеет важное значение в игре. Он влияет и на полёт стрел, и на натяжение парусов, и на распространение пожара, и на то учуят ли игрока существа с развитым обонянием с наветренной стороны. Не плюй против ветра! Конный бой. Наряду с фехтованием как таковым - одна из важных причин отказа от четвёрки партийцев. Сложение скоростей даёт огромную прибавку к урону, не говоря уже о деморализующем эффекте. Связи. Да, у вас нет партийцев, но порой жизненные перипетии могут свести вас с хорошими людьми (и не только). Если хорошие отношения установите, то определить вещицу вам помогут, и возможно придут оживлять ваше бездыханное тело, пролежавшее месяц в сырой пещере. А возможно и выхаживание персонажа прохожим - станет хорошим заделом для знакомства. На этом пункте я начинаю понимать, что меня уже куда-то уносить в графоманию и пора завязывать. Будут мысли - продолжу. А пока комментаторам — милости просим. |
|
|
![]()
Сообщение
#97
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Один персонаж и вид от первого/третьего лица. Открытый огромный мир. Перекос геймплея в игровой скилл и тактику в ущерб прокачке. Ачивки. В особенности ачивки за редкое применение сейф-лоадов. Пересечение жанров РПГ + слэшер/стратегия/пиратский симулятор/бизнес менеджер/симулятор охоты. Наличие кукол и портретов персонажей на выбор. Открытость и удобность для модификаций. Эта серия называется TES а не Меч и Магия.) А все дальше описанное твое видение идеальной РПГ, которой совсем не обязательно называться меч и магией ибо там от ММ ничего и не осталось. Я бы описал идеальное продолжение ММ как развитие девятки. Открытый не клеточный мир, классический вид. Один персонаж к которому можно набирать сопартийцев до пяти разом. Базовый класс персонажа, назовем ученик. Позже можно его развивать в воина или мага по схеме с ветвлением, с возможностью перехода между ветками. Пример ученик становится школяром - школяр ученным - ученный может стать колдуном, а колдун чернокнижником. С другой стороны школяр может стать целителем - целитель друидом, а друид чернокнижником или старшим друидом. Все это сочетается с развитием девяточной идеи магии с небольшим числом школ, но где каждое заклинание зависит от двух и более школ. При том в зависимости от того какая школа больше раскачена заклинание приобретает тот или иной акцент. Таким образом развивая разные школы колдун и друид станут совершенно разными чернокнижниками. Разветвленная система совершенствования само собой должна иметь в игре отражение в виде могущественных гильдий и фракций. С каждой гильдией можно выстраивать отношения и развитие в профессии в свою очередь двигает по иерархии фракции и сюжетной линии, которая развивается порой паралельным или альтернативным способом в зависимости от выбранной стороны. Именно поэтому мы играем одним персонажем с сопартийцами, а не сразу партией, состав партии будет зависеть от того с кем мы дружим. Наемники должны быть, но в роли носителей вспомогательных навыков, их должно быть меньше и их способности более уникальными. Так же возможно присоединение персонажей по квестам, которые могут оказывать помощь отряду.. С точки зрения мира в игре должно стать еще больше непосредственный моментов физического взаимодействия с окружением - монстры подымаюoие и кидающие камни, способные частично разрушать специальный ландшафт, прячущиеся и нападающие из под земли. Возможность для персонажей залазить в окна и дымоходы, бить стекла для привлечения внимания охраны и т.д. Но эти моменты традиционно для серии в пределах разумного, это больше РПГ, чем Экшен-РПГ. Ну вот какие-то такие вехи мне видятся. |
|
|
![]()
Сообщение
#98
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 069 Спасибо сказали: 41616 раз ![]() |
Из геймплейных решений не могу согласиться c одним персонажем вместо партии. Считаю ее одним из ключевых элементов, который стоит сохранить — в виде фиксированной партии (6-7, 9) или нанимаемой (1-5, 8) — даже при наличии одного ключевого персонажа. С другой стороны, и при твоей концепции одного персонажа можно, например, развить систему "спутников", в той или иной форме имевшуюся в шестерке, семерке и девятке, до чего-то близкого к партии персонажей (продолжая пункт "Связи" из твоего списка). Заодно в этом контексте можно органично задействовать более глубокие элементы сюжетного ролеплея а-ля Baldur's Gate или игры Bioware. Но и основную PC-партию так или иначе надо бы сохранить. потому что почва отсылок к РПГ-серии за всё время её существования если не истощена, то уж точно обеднена Вовсе нет. Говорю как человек, хорошо знакомый со всеми девятью играми классической серии. Поверь, осталась еще очень большая почва для отсылок к РПГ-серии. Юбисофт последние годы часто используют отсылки туда в своих играх по ММ, есть такое, но в Героях 6 это все было очень поверхностно — копипаст имен и названий, в основном. В ММ10, насколько я знаю, отсылок побольше и они сделаны поинтереснее, но все равно еще далеко до того, чтобы делать подобный вывод. С отсылками к Героям очень хорошая идея, но и отсылок к ММ стоит сделать не меньше, если не больше. И, конечно, не стоит забывать об еще одной немаловажной детали серии: отсылках к «Звёздному пути», а также просто юмористических и пародийных моментах разной степени завуалированности. |
|
|
![]()
Сообщение
#99
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Цитата(Сулейман) Эта серия называется TES а не Меч и Магия.) The Elder Scrolls? I found them when they were younger parchments |
|
|
![]()
Сообщение
#100
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 418 Спасибо сказали: 3286 раз ![]() |
Good jokes never get old.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 3 September 2025 - 04:42 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|