Выкладываю своё ощущение основной геймплейной части Меча и Магии, которая, по моему мнению, должна внести новую (и не очень) жизнь в серию. Геймплей опирается на 6-8 части, монстро-предметную практику лучше взять оттуда. Не скажу, что против
олдфажного деления на клеточки, но полная свобода перемещения открывает такие возможности, как полёт, скалолазание, плавание, фиг-пойми-где-и-как-спрятанные тайники. А тайники и полёт рулят. К графону пожеланий нет, лучше конечно полное 3D (лишь бы не девяточное), но спрайты монстров тоже сойдут.
Партия состоит из четырёх героев. Им выбираются приоритеты (от первого до четвёртого, первый - главный герой), базовый класс, разброс характеристик, раса, пол, дополнительный стартовый навык и биография.
Главный герой начинает один в какой-нибудь отдалённой деревушке близ развалин замка, исследует первую локацию и путешествует через подземелье до большого города. Там он, как д'Артаньян, по очереди встречает тройку оставшихся героев.
Между ними могут возникать размолвки и перепалки (как внезапные диалоги в мирных локациях) из-за разных рас, противостоящих классов и биографий, что злит их и даёт бонус к боевым навыкам. Дружная же жизнь повышает приключенческие навыки. У разнополых персонажей изменения отношений удвоены (ну, это моё восприятие) Герой, достигший отрицательных отношений с остальной партией, временно уходит из группы. (Главный герой покинуть партию не может). Если скандалистов несколько - уходит герой с меньшим приоритетом. Ушедших героев могут заменить наёмники, которые работают за деньги и всегда имеют нейтральное отношение к остальным, хотя и могут заводить разговоры с другими членами команды. Спустя определённое время, счётчики отношений к герою оригинальной четвёрки обнуляются и он возвращается в отряд, принося свои извинения.
Также у главного героя есть карма или репутация, от которой зависит, с какими фракциями он сможет выгодно торговать и работать сообща, а какие будут атаковать его без попыток диалога. Для "разнообразия", можно ввести 8 фракций и две оси "репутации", вроде мировоззрения в ДнД. (Ну, АвЛи и Эрафия вроде как "хорошие" ребята, но между собой тоже терутся.)
Герои поначалу преследуют корыстные цели, но потом ввязываются в военные действия между разными фракциями, что приводит их к известности, а затем спасают мир от некого "великого зла" с возможностью уничтожить его грубо, мягко, помириться с ним или устроить конец света, то есть четыре разные концовки.
Когда герой вернётся в стартовую деревушку, он сможет начать восстанавливать замок поблизости, вкладывая в него лишнее золото. На выходе игрок получит абсолютно мирную и родную локацию, без секретов и врагов, где он может хранить лишние и квестовые вещи, постепенно собирать "базу данных" игры (вроде художественных, с упоминанием способностей, описаний ранее несколько раз встреченных врагов) и получать проценты с вложений, например закупки для крестьян зёрен.
Из набора локаций мне хотелось бы увидеть :
1)Шикарный замок или воздушный корабль в небесах, которого можно достичь только с помощью полёта.
2)Несколько небольших подводных локаций и побережий, где можно будет ходить по дну. Вдобавок, пару подводных ходов в локации, достижимые другим путём.
3)Очень глубокая и тёмная пещера с внезапно появляющимися из тайников монстрами как хоррор-локация.
4)Занудное болото-лабиринт, полное хищных растений и рептилий.
5)Огромная безжизненная пустыня, в которой где-то скрыта одна из богатейших подземок игры.
6)5 небольших планов, 4 стихийных и некий объединяющий, предел.
7)Механизированная футуристическая локация, полная роботов, дроидов, бластерного оружия, навороченных ловушек и являющаяся не финальной
Мир представляет собой один континент с парочкой архипелагов неподалёку, но примерно в пару раз больше, чем миры 6-8 частей и чуть более подробно проработан и наполнен.
Параметры героев разбиты на три группы, в каждой по три :
1) Боевые параметры :
а) Сила - увеличивает коэффициент атаки, урон от оружия немагического боя (ближнего - в большей степени).
б) Ловкость - увеличивает коэффициент защиты и шанс на уклонение.
в) Выносливость - увеличивает здоровье и сопротивления к оглушению и критическому урону.
2) Магические параметры :
а) Интеллект - немного увеличивает эффективность заклинаний любых заклинаний.
б) Знание - увеличивает запас маны и её регенерацию.
в) Сопротивляемость - увеличивает сопротивления к стихиям.
3) Приключенческие параметры :
а) Быстрота - увеличивает скорость (замедляет задержки) между действиями героя. Незначительно ускоряет передвижение (скорость передвижения отряда - среднее арифметическое от суммы всех героев)
б) Аккуратность - увеличивает точность атак и шансы на доп. эффект от атаки.
в) Удача - увеличивает находимое золото и служит дополнительными очками при бросках на что-либо.
Каждой группе параметров также соответствует группа навыков :
1) Боевые навыки - навыки обращения с оружием немагического боя, навык ближнего боя (ближним боем считается также бой с использованием кастетов или когтей), навыки доспехов, навык щита и бодибилдинг.
2) Магические навыки - навыки обращения с школами магии, навык медитации и навык владения посохами.
3) Приключенческие навыки - все прочие навыки, точно включающие ремонт, определение, торговлю, картографию (да, пусть "автокарты-радара" не будет, только картография или "глаз колдуна"), внимательность, убеждение (увеличивает награды от квестов и позволяет слегка влиять на сюжет), алхимию и кузнечное дело (производство из дешёвых руд более дорогих доспехов с целью продажи-ношения).
12 школ, делящиеся на стихийные (element), собственные (self) и фракционные (fraction). Школы магии содержат по 4 заклинания первого, 3 заклинания второго, 2 заклинания третьего и 1 заклинание четвёртого уровня, доступных при базовом-продвинутом-мастерском-грандмастерском уровне соответствующего навыка. Что на каком уровне не указываю, думаю - вполне очевидно.
1) Красные школы :
а) Огонь - стихийная школа, содержит в основном навыки нанесения урона огнём, а также баффы на усиление урона (жар битвы, закалённая сталь - в этом роде).
б) Тело - собственная школа, содержит навыки на временное повышение боевых параметров, снижение входящего и увеличение выходящего физического урона.
в) Кровь - фракционная школа, используется "неблагочестивыми" фракциями. Позволяет похищать здоровье в ближнем бою, увеличивать критический урон и его шанс, мощные бафы за счёт здоровья героя вместо маны.
2) Синие школы :
а) Вода - стихийная школа, включает защитные заклинания, несколько атакующих (в основном ледяных, но огненный кипяток и едкая кислота тоже пригодятся), задержку дыхания под водой, хождение по воде и великий маяк Ллойда.
б) Разум - собственная школа, содержит навыки на временное повышение магических параметров, снижение вражеских и усиление собственных заклинаний и магических атак.
в) Тьма - фракционная школа, используется "скрытными" фракциями. Включает некромантию и различные дебаффы противника.
3) Жёлтые школы :
а) Воздух - стихийная школа, содержит заклинания ускорения перемещения, атаки молниями, сильные потоки ветра (например, отбросить врагов подальше, чтобы лучники их расстреляли), мягкое падение и полёт.
б) Дух - собственная школа, содержит заклинания на внушение страха и уныния, защиту самих героев от этих эффектов, баффы на быстроту, удачу, наложение благословения и снятие проклятий.
в) Свет - фракционная школа, используется "открытыми" фракциями. Содержит заклинания лечения, воскрешения, уничтожения нежити и ослепления.
4) Зелёные школы :
а) Земля - стихийная школа, содержит заклинания замедления и оглушения, баффы на защиту и сопротивления, наложение и снятие окаменения.
б) Воля - собственная школа, включающая заклинания наложения и снятия гипноза, безумия, перехват контроля за нежитью и големами, бафф на аккуратность.
в) Природа - фракционная школа, используется "честными" фракциями. Содержит вызов диких животных и энтов, их подчинение, опутывание врага корнями и создание замедляющих и наносящих урон колючих кустов.
Базовых классов три - боец (боевой класс), ученик (магический класс) и путешественник (приключенческий класс). Каждый из классов имеет два альтернативных стандартных класса (воин и стрелок для бойца, маг и клерик для ученика, пройдоха и лекарь для путешественника), каждый из стандартных имеет три альтернативных престижных класса :
Воин - варвар(воин силы), рыцарь(воин выносливости), ниндзя(воин ловкости).
Стрелок - снайпер(никаких магических фентифлюшек), рейнджер(недомаг природы и духа), ассасин(стрелок-танк со слабой магией тела).
Маг - элементалист(доступ ко всем грандмастерствам стихий), ведьмак (вся "собственная магия"), антимаг (фракционная магия, вместо грандмастера посохов - доступ к грандмастерству магии разума).
Клерик - священник(свет и тело), некромант(тьма и кровь), друид(природа и дух).
Пройдоха - разбойник (упор на боевые навыки), фокусник (упор на слабую магию), кочевник ("чистый" приключенец с доступом лишь к бодибилдингу и навыку ближнего боя из неприключенческих).
Лекарь - алхимик (единственный может стать грандмастером алхимии, может учить фракционные продвинутые магии), шаман (недоэлементалист с развитыми приключенческими навыками), менталист (может стать грандмастером магии воли и разума, не отлынивая от приключенческих навыков).