![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Код по состоянию на позавчера.
Код по состоянию на вчера лежит на ограниченно доступной машине, так шо будет.. когда-нибудь. Структуры (CASTLE) взяты из вогосорцев, функции патчинга - из бараторчевского патчера. Суть кода, как и у МоР'a, в выносе обращения к таблице монстров в отдельную функцию, принимающую не только ТТХ монстра, но и ТТХ замка. Заменены почти все обращения к таблице лайнапов, кроме обращения в экране выбора сценария (ну, там где показываются линейки дегрейдов для каждого замка), какого-то обращения при самом старте героев и воговских. Ну, еще пары из Kingdom Overview, но это исправлено. Интерфейса для ERM пока нету, потому что он не продуман. Склоняюсь к SN:W переменным с именами типа citrine_<townID>_<town type>_<creature lvl>_<is upgrade> (citrine_0_1_3_1 - переменная, определяющая, кто будет наниматься в первом Оплоте вместо эльфа негрейженного) Совместимость с battery не проверена. Функции для работы с видом города и окном отстройки только в проекте. Код // #include "citrine.h" int GetCreatureFromCastle(int offset, CASTLE* cstl) { int type = offset/14; int level = (offset%14)%7; int upgrade = (offset%14)/7; /*if (type == 2 && level == 2 && upgrade ==0 && cstl->Number&1) return 32; if (type == 2 && level == 2 && upgrade ==1 && cstl->Number&1) return 117; if (type == 2 && level == 2 && upgrade ==0 && !(cstl->Number&1)) return 33; if (type == 2 && level == 2 && upgrade ==1 && !(cstl->Number&1)) return 116;*/ //return ((int*)0x836CC8)[(type*2+upgrade)*7+level]; return upgrade; } signed int __stdcall CorrectTownCreatureGrowth(HiHook *h, CASTLE* _cstl, int a2, int a3) { signed int result; // eax@1 int i = 0; result = 0; do { if ( GetCreatureFromCastle(14*_cstl->Type+i, _cstl) == a2 ) break; ++result; ++i; } while ( result < 14 ); if ( result != 14 ) { *(int *)((int)_cstl + 4 * result + 0x118) += a3; if ( result < 7 ) *(int *)((int)_cstl + 4 * result + 0x134) += a3; } return result; } int __stdcall GetMonsterUpgrade(HiHook *h, int a) { return CALL_1(int, __fastcall, h->GetDefaultFunc(), a); } int __stdcall GetMonsterDegrade(HiHook *h, int a) //degrade? { return CALL_1(int, __fastcall, h->GetDefaultFunc(), a); } int __stdcall HasMonsterUpgrade(HiHook *h, int a) { return CALL_1(int, __fastcall, h->GetDefaultFunc(), a); } //хочу лямбду в С. void __stdcall splice_00551B50(HiHook *h, CASTLE* cstl, int edx) { int a1 = (int)cstl; //sub_00551B80(MonstersInTowns_9x2x7[edx0 + 14 * *(_BYTE *)(a1 + 4)], a1 + 2 * edx0 + 22); CALL_2(void,__fastcall,0x551B80,GetCreatureFromCastle(edx + 14 * cstl->Type, cstl), a1 + 2 * edx + 22); return; } int __stdcall hook_428602(LoHook* h, HookContext* c) {c->edx = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebp + 0x8))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_428964(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->ebx); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_429BB1(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebp - 0x14))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_429DEC(LoHook* h, HookContext* c) {c->ecx = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)c->edi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_429F32(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)c->edi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_42A026(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edi,(CASTLE*)c->eax); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_42B538(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->ecx); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_42B5D9(LoHook* h, HookContext* c) {c->edi = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->ecx); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_42B5F3(LoHook* h, HookContext* c) {c->esi = GetCreatureFromCastle(c->esi,(CASTLE*)c->ecx); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_42B724(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->ecx,(CASTLE*)c->edi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_42BE42(LoHook* h, HookContext* c) {c->edx = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_42CF07(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebp + 0xC))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_42D241(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebp + 0x8))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_432E94(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_432F5F(LoHook* h, HookContext* c) {c->edx = GetCreatureFromCastle(c->ecx,(CASTLE*)c->edi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_43363B(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)c->edx); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_4BF302(LoHook* h, HookContext* c) {c->edi = GetCreatureFromCastle(7+c->eax/4,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebp - 0x10))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_4BF307(LoHook* h, HookContext* c) {c->esi = GetCreatureFromCastle(c->eax/4,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebp - 0x10))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_4C8D2D(LoHook* h, HookContext* c) {c->edx = GetCreatureFromCastle(c->ecx,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_51CFD8(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebp - 0x14))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_525A8B(LoHook* h, HookContext* c) {c->edx = GetCreatureFromCastle(7+c->eax,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_525AAD(LoHook* h, HookContext* c) {c->return_address = (c->eax == GetCreatureFromCastle(c->ecx,(CASTLE*)c->esi))?0x525ABA:0x525B56; return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_52A31B(LoHook* h, HookContext* c) {c->ebx = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->edi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5519A7(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5BEF9E(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)c->ecx); return NO_EXEC_DEFAULT;} //int __stdcall hook_551B68(LoHook* h, HookContext* c) // {c->ecx = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)c->ecx); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5BFC66(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->ecx,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5BFFDF(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5C0098(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5C0264(LoHook* h, HookContext* c) {c->edx = GetCreatureFromCastle(c->esi/2,(CASTLE*)c->ecx); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5C6023(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5C7196(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->ecx,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebx + 0x38))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5C7CE5(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebx + 0x38))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5C7D1E(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)c->ecx); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5D9DE4(LoHook* h, HookContext* c) { int tmgr = *(int*)0x69954C; c->edx = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)(*(int*)(0x38 + tmgr))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5D9E5D(LoHook* h, HookContext* c) { int tmgr = *(int*)0x69954C; c->edx = GetCreatureFromCastle(c->ecx,(CASTLE*)(*(int*)(0x38 + tmgr))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5DD099(LoHook* h, HookContext* c) { int tmgr = *(int*)0x69954C; c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5DDAD6(LoHook* h, HookContext* c) { int tmgr = *(int*)0x69954C; c->eax = GetCreatureFromCastle(c->ecx,(CASTLE*)(*(int*)(0x38 + tmgr))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5C8037(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->eax-30,(CASTLE*)(*(int*)(c->ebx + 0x38))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5C0BEC(LoHook* h, HookContext* c) {c->ebx = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_551A14(LoHook* h, HookContext* c) {c->edx = GetCreatureFromCastle(c->ecx-7,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5DD96B(LoHook* h, HookContext* c) {c->eax = GetCreatureFromCastle(c->edx,(CASTLE*)(*(int*)((*(int*)0x69954C) + 0x38))); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_42BCC9(LoHook* h, HookContext* c) {c->edi = GetCreatureFromCastle(c->eax,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_4C69AF(LoHook* h, HookContext* c) {c->return_address = (c->edi != GetCreatureFromCastle(c->eax-30,(CASTLE*)c->ebx))?0x4C69df:0x4C69b8; return NO_EXEC_DEFAULT;} int __stdcall hook_5C0203(LoHook* h, HookContext* c) {c->ecx = GetCreatureFromCastle(c->ecx,(CASTLE*)c->esi); return NO_EXEC_DEFAULT;} void __stdcall Citrine(PEvent e) { citrine->WriteLoHook(0x5C0203,(void*)hook_5C0203); citrine->WriteLoHook(0x42BCC9,(void*)hook_42BCC9); citrine->WriteLoHook(0x4C69AF,(void*)hook_4C69AF); citrine->WriteLoHook(0x428602,(void*)hook_428602); //edx, [ebp+8] -> edx citrine->WriteLoHook(0x428964,(void*)hook_428964); //edx, ebx -> eax citrine->WriteLoHook(0x429BB1,(void*)hook_429BB1); //edx, [ebp-0x14] -> eax citrine->WriteLoHook(0x429DEC,(void*)hook_429DEC); //eax, edi -> ecx citrine->WriteLoHook(0x429F32,(void*)hook_429F32); //eax, edi -> eax citrine->WriteLoHook(0x42A026,(void*)hook_42A026); //eax, edi -> eax citrine->WriteLoHook(0x42B538,(void*)hook_42B538); //edx, ecx -> eax citrine->WriteLoHook(0x42B5D9,(void*)hook_42B5D9); //edx, ecx -> edi citrine->WriteLoHook(0x42B5F3,(void*)hook_42B5F3); //esi, ecx -> esi citrine->WriteLoHook(0x42B724,(void*)hook_42B724); //eax, edi -> eax citrine->WriteLoHook(0x42BE42,(void*)hook_42BE42); //eax, esi -> edx citrine->WriteLoHook(0x42CF07,(void*)hook_42CF07); //edx, [ebp+c] -> eax citrine->WriteLoHook(0x42D241,(void*)hook_42D241); //eax, [ebp+8] -> eax citrine->WriteLoHook(0x432E94,(void*)hook_432E94); //edx, esi -> eax citrine->WriteLoHook(0x432F5F,(void*)hook_432F5F); //ecx, edi -> edx citrine->WriteLoHook(0x43363B,(void*)hook_43363B); //eax, edx -> eax //три обращения из 47AB00,11,33 - получение апгрейда citrine->WriteHiHook(0x47AAD0,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)GetMonsterUpgrade); citrine->WriteHiHook(0x47AB80,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)GetMonsterDegrade); citrine->WriteHiHook(0x47AA50,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)HasMonsterUpgrade); citrine->WriteLoHook(0x4BF302,(void*)hook_4BF302); //(eax/4)+7 [ebp-0x10] -> edi citrine->WriteLoHook(0x4BF308,(void*)hook_4BF307); //eax/4 [ebp-0x10] -> esi //новый месяц citrine->WriteLoHook(0x4C8D2D,(void*)hook_4C8D2D); //ecx, esi -> edx //citrine->WriteLoHook(0x503290,(void*)hook_); //, -> //окно города citrine->WriteLoHook(0x51CFD8,(void*)hook_51CFD8); //edx,[EBP-14] -> eax citrine->WriteLoHook(0x525A8B,(void*)hook_525A8B); //edx,[EBP-14] -> eax citrine->WriteLoHook(0x525AAD,(void*)hook_525AAD); //cmp .. citrine->WriteLoHook(0x52A31B,(void*)hook_52A31B); //edx, edi -> ebx //клик по двеллу citrine->WriteLoHook(0x5519A7,(void*)hook_5519A7); //edx, edi -> ebx //обзор королевства //citrine->WriteLoHook(0x551B68,(void*)hook_551B68); //eax, eci -> ecx //сплайс ниже //citrine->WriteLoHook(0x5BE383,(void*)hook_52A31B); //старт игры //citrine->WriteLoHook(0x5BE3AB,(void*)hook_52A31B); //старт игры citrine->WriteLoHook(0x5BEF9E,(void*)hook_5BEF9E); // citrine->WriteLoHook(0x5BFC66,(void*)hook_5BFC66); // citrine->WriteLoHook(0x5BFFDF,(void*)hook_5BFFDF); // citrine->WriteLoHook(0x5C0098,(void*)hook_5C0098); // //0x5C0203 - новая неделя //citrine->WriteLoHook(0x5C0527,(void*)hook_); //absent in MoP //citrine->WriteLoHook(0x5C057E,(void*)hook_5C0264); // //citrine->WriteLoHook(0x5C0B34,(void*)hook_5C0264); // citrine->WriteLoHook(0x5C0BEC,(void*)hook_5C0BEC); // citrine->WriteLoHook(0x5C6023,(void*)hook_5C6023); // citrine->WriteLoHook(0x5C7196,(void*)hook_5C7196); // citrine->WriteLoHook(0x5C7CE5,(void*)hook_5C7CE5); // citrine->WriteLoHook(0x5C7D1E,(void*)hook_5C7D1E); // //непрямые отсылки: citrine->WriteLoHook(0x5C8037,(void*)hook_5C8037); //хинты citrine->WriteLoHook(0x551A14,(void*)hook_551A14); //апгрейды //окно форта citrine->WriteLoHook(0x5D9DE4,(void*)hook_5D9DE4); //edx, tmgr -> edx citrine->WriteLoHook(0x5D9E5D,(void*)hook_5D9E5D); //ecx, tmgr -> edx citrine->WriteLoHook(0x5D9ED3,(void*)hook_5D9E5D); //ecx, tmgr -> edx citrine->WriteLoHook(0x5D9F4C,(void*)hook_5D9E5D); //ecx, tmgr -> edx citrine->WriteLoHook(0x5D9FC5,(void*)hook_5D9E5D); //ecx, tmgr -> edx citrine->WriteLoHook(0x5DA03E,(void*)hook_5D9E5D); //ecx, tmgr -> edx citrine->WriteLoHook(0x5DA0C2,(void*)hook_5D9E5D); //ecx, tmgr -> edx citrine->WriteLoHook(0x5DA1BA,(void*)hook_5D9E5D); //ecx, tmgr -> edx // citrine->WriteLoHook(0x5DD099,(void*)hook_5DD099); //edx, esi -> edx citrine->WriteLoHook(0x5DDAD6,(void*)hook_5DDAD6); //ecx, [edx+38] -> eax citrine->WriteLoHook(0x5DD96B,(void*)hook_5DD96B); // //сплайсы citrine->WriteHiHook(0x551B50,SPLICE_,EXTENDED_,FASTCALL_,(void*)splice_00551B50); citrine->WriteHiHook(0x5C0250,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)CorrectTownCreatureGrowth); } Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
По-прежнему думаю над API. Попытка получить SN:W переменные на экране загрузки почему-то приводит к краху игры.
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
а SN:W вроде как и первые w-переменные (w1-w50) сбрасывается, тобишь не активны.
нет? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза ![]() |
Должно возвращать 0 без вылетов.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Цитата а SN:W вроде как и первые w-переменные (w1-w50) сбрасывается, тобишь не активны. нет? Если бы оно просто возвращало ноль - это была бы вполне штатная ситуация. Впрочем, косяк не в snw-переменных, а в том, что указатель на ExecErmCmd почему-то обнуляется. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза ![]() |
В таких вещах магии быть не может, ведь указатель хранится в коде DLL. Значит где-то опечатка, возможно.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
ЯННП.
Код ConnectEra(); char tmp[64]; sprintf(tmp,"%08x", ExecErmCmd); MessageBoxA(0,(LPCSTR)tmp,(LPCSTR)tmp,0); Выводит 0. файлик с SDK не изменялся. |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза ![]() |
В прошлых твоих файликах с SDK из ConnectEra были вырезаны почти все получения адресов. Можешь скинуть весь код вообще, чтобы я проверил?
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...citrine_rc1.rar dll+тестовая карта.
Первая Башня на карте имеет в мастерской каменного-алмазного голема, вторая - железного-золотого. Код ZVSE
!?PI; !!MA:O116/2 O117/2; !!SN:W^citrine_01_0_2_2_0^/32; !!SN:W^citrine_01_0_2_2_1^/117; !!SN:W^citrine_01_1_2_2_0^/33; !!SN:W^citrine_01_1_2_2_1^/116; Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 105 Спасибо сказали: 13412 раза ![]() |
Здорово! Теперь ещё отстройку бы реализовать. И жилище на экране города.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Цитата Здорово! Теперь ещё отстройку бы реализовать. И жилище на экране города. Еще полгода)Цитата И жилище на экране города. MoP когда-то делал триггер "перед отрисовкой экрана города", для нового жилища хватит, вроде как.
|
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 105 Спасибо сказали: 13412 раза ![]() |
Ну, триггер - это через подмену на лету. Нельзя ли научить игру самостоятельно отрисовывать здание по выбору из 2 и более вариантов, основываясь на установленности какого-то флага для локального города? Или использовать незаюзаный номер строения (выше 40, например), прописав его как Alt_Dwelling_3?
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз ![]() |
Совместимость с battery не проверена. А альтерветки с этим никак не связаны, вообще-то. Нельзя ли научить игру самостоятельно отрисовывать здание по выбору из 2 и более вариантов, основываясь на установленности какого-то флага для локального города? Ну ясное дело. Ввести переменные городов, как я это уже давно сделал. Или использовать незаюзаный номер строения (выше 40, например), прописав его как Alt_Dwelling_3? Зданий отведено лишь 44. > 40 - улучшенные жилища. Расширить до > 44 вряд ли получится. А зданий-пустышек у каждого типа города только 6-8 штук, на апгрейды не хватит, да и эти здания на самом деле не совсем пустые - это декоративные, тоже участвующие в создании образа города. Итого, лучше всего через подмену на лету или вообще не париться с визуальной составляющей. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Ну я планирую "на лету" или же вынести весь рендер города в что-то настраиваемое.
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 105 Спасибо сказали: 13412 раза ![]() |
или вообще не париться с визуальной составляющей. Всяких LoRD'ов и HoL'ов - хватает. У каждого существа должно быть своё строение.-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз ![]() |
или вообще не париться с визуальной составляющей. Всяких LoRD'ов и HoL'ов - хватает. У каждого существа должно быть своё строение.Принял как личное оскорбление, тем более что по замкам существ не менял в своем моде... -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз ![]() |
или вообще не париться с визуальной составляющей. Всяких HoL'ов и MoP'ов - хватает. У каждого существа должно быть своё строение.Починено во спасение душевного здоровья ТогоКоторого. Цитата Ну я планирую "на лету" или же вынести весь рендер города в что-то настраиваемое. Мне вот интересно... Даже в рамках одного мода создание альтернативных зданий - колоссальный труд (ибо не просто рисовать надо, а ещё и подстраиваться под существующий экран города). В рамках же универсального инструмента задача вообще малореальная. Одному мододелу нужен некий храм, другому - домик, третьему - гнездо... в зависимости от того, кого он альтернативой выставил. Понимаю, конечно, что это задача не автора проги и графика новых зданий вообще в пакет входить не будет, но всё же печально. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 105 Спасибо сказали: 13412 раза ![]() |
или вообще не париться с визуальной составляющей. Всяких LoRD'ов и HoL'ов - хватает. У каждого существа должно быть своё строение.Принял как личное оскорбление, тем более что по замкам существ не менял в своем моде... Извини. Не стоит воспринимать как оскорбление. Я - не про графику зданий конкретно, а про то, что далеко не всегда есть попадание в стиль - и в монстрах, и в объектах. МОР, если мод заменяет существо (или добавляет альтернативу) - почему бы ему не нести с собой и жилище на экране города? А механизм альтернатив феанора просто обнаружит наличие такого (допустим, в cfg мода прописано) и отрисует. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз ![]() |
Спасибо, кэп, но я тут ною лишь о том, что далеко не все могут рисовать себе сами. Существ можно просто найти и вставить, а со зданиями - облом.
-------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 105 Спасибо сказали: 13412 раза ![]() |
Ну, естественный отбор )) Кто не может рисовать - тому не добавить альтернативы.
Хотя вон поляки тоже рисовать не умеют, однако экраны городские делают на ура. Качество, конечно, далеко не айс, но кому-то нравится. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 3 October 2025 - 19:45 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|