IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

35 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Iv
сообщение 05 Dec 2012, 15:22
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




Цитата(Mantiss @ 05 Dec 2012, 16:07) *
Читаешь мои мысли. Но я беру крайние параметры.
В черновике вот так...

UPD: Табличку позаимствовать можно?

Да, разумеется, можно


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 05 Dec 2012, 15:51
Сообщение #62

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




Замечание по машинистам

Цитата
Единственная фракция, которой боевая машина реально помогает изменить своё положение является Cove. Даже удаётся чуть-чуть обогнать по урону Castle с Кристианом. Но всё равно не впечатляет совершенно, поскольку до показателей того же Castle без Кристиана всё ещё не дотягивают (135 против 142).

Цитата
Что касается Castle с Cove, то это немного повышает урон, но в таблице я численно не отмечал, поскольку нет точного метода расчета урона машин на 7-8 день, так как неизвестно какого уровня будут герои.


Не понимаю, почему проигнорирован Гурниссон? ИМХО, он единственный герой, которому баллиста реально помогает с 1-го дня.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 05 Dec 2012, 16:15
Сообщение #63

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 749
Спасибо сказали: 10438 раз




Гурниссон потому и проигнорирован, что Кристиана хватает для стартового сравнения не в лучшую сторону для Причала.
Эффективность же самих машинистов я ещё не разбирал, поскольку до таблички со специализациями героев ещё не добрался. Она одна из последних, поскольку специализации выдавались создателями именно в конце вместе с раздачей спелов. Это хорошо заметно по спецам на существах. Там не получалось выдать серьёзные бонусы, поскольку съезжала срезовая таблица, по которой весь баланс строился.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Jan 2013, 14:03
Сообщение #64

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




2Mantiss
Замечания к первой части анализа баланса

Цитата
Поклонение генератору случайных карт вообще странно само по себе
Ничего странного. Именно ГСК – причина довольно долгой жизни игры. Стандартные карты играны-переиграны, к тому же они рисуются под фракции, а не фракции – под карты.

Цитата
Вы никогда не задумывались, почему в третьей части осязаемый эффект даёт только мораль +3? Это именно элемент баланса.
Утверждение требует раскрытия. Меня вполне устраивает реализованное в МоР ограничение до ±20 боевого духа/удачи.

Цитата
Таблица №2 Сводка по расходам на казармы. Нетто. Последний столбец - 7*
Что это?

Цитата
Обратите внимание на предпоследний столбец. Очевидными становятся некоторые решения создателей, над которыми уже больше десяти лет ломают головы искатели справедливости. Видно, почему у Rampart и Inferno организованы проблемы с первичными навыками героев. Видно за что Rampart наказали медленными войсками, а Inferno хлипкими.
Неочевидно. Одними из лучших стартовых героев считаются болотники, в то время, когда стоимость казарм в крепости - на 2ом месте по дешевизне, если игнорировать Конфлу.
Inferno 191 800
Fortress 181 900
Rampart 181 000

Цитата
Здесь же хорошо просматривается логика в количестве стартовых войск у героев. Сравните Галтрана и Игната.
Стоимость отстройки всех казарм, вплоть до 7го уровня, да ещё и с улучшениями, имеет довольно отдалённое отношение к силе стартовых армий. Если на то пошло, то типовое наполнение стартовой зоны оказывает гораздо большее влияние. Убежден, что со количеством стартовых войск разработчики накосорезили.

Цитата
Отмечу силу Rampart, имеющего внушительный урон за относительно малые деньги (спасибо эльфам). Хуже всего ситуация у Inferno. И урон самый маленький, и стоимость явно завышена. Я правда, не учитывал массовый урон магогов и огненный щит ифритов, но не думаю, что эти мелочи могут сильно повлиять на статистику.
Массурон и огнещит действительно очень ситуативны, а вот безответку дьяволов и церберов надо бы учесть. Аналогично – для наг и вампиров. Предлагаю для расчёта урона безответных войск использовать коэффициент урона – 1.5х


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Jan 2013, 16:40
Сообщение #65

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




Сформулировал суть претензий ко второй статье: нет понятного описания, чем именно различаются стратегии "воителя" и "исследователя", поэтому статья является чистым теоретизированием, никак не проявляющемся в игре.

Лично для меня существует 2 вида карт:
- равносторонние, где все стороны на старте в равных условиях. Фактически - мультиплеерные
и остальные
- неравносторонние. Обычно это - сюжетные и кампанейские карты, на которых игрок заведомо слабее противника и ему перед прямым столкновением надо максимально усилиться.

1. Неравносторонние карты обычно рисуются вручную под определенную фракцию, поэтому межфракционный баланс там просто не используется.
2. На равносторонних картах, где важен баланс между фракциями, обычно выгоднее максимально быстро прорываться к чужим городам (воитель), нежели рыскать по карте (исследователь)
3. Известные перекосы навыков (дипломатия, некромантия, логистика) приводят к запрещению на турнирах этих навыков и героев, обладающих ими.
4. Исследователь в статье рассматривается как "отрезанный ломоть", что совершенно не так. "Цепочками", а в модах - и заклинаниями ему могут передавать и войска, и заклинания.

Сочетание 1+2+3+4 приводит к тому, что высчитывать баланс исследователей по фракциям бессмысленно, поэтому таблицы 1,2 и 3 практически не смотрел. Но некоторые аспекты, рассмотренные в статье, любопытны сами по себе, вне стратегии "исследователя", поэтому всё-таки приведу свои замечания.

Цитата
А полученные с таким трудом пополнения очень с большой вероятностью будут принадлежать к разным фракциям, поэтому надо будет что-то делать с проблемой морали. Значит ценятся соответствующий навык и способность добыть нужные артефакты

А ранее утверждалось, и я был полностью согласен, что хоть какое-то влияние оказывает только значения БД/удачи ±2..3
Также упускаются из виду наличие дешевых/легкодоступных артефактов на БД и наличие повышалок

Цитата
Ну и стартовая армия со специализацией тоже крайне важны.

Ой ли. Разбирал вопрос специализаций в отдельной теме. Гораздо важнее хорошие стартовые навыки

Цитата
Тактика безусловно крайне полезна исследователю, однако большинство ценных для исследователя объектов принципиально не поддаются воздействию этого навыка.

Не большинство. банки полезны скорее для отстройки города, а вот в жилищах, которые исследователю крайне полезны, тактика работает

Цитата
Итак, что же даёт нам эта табличка? Во-первых, по ней очень хорошо видно, каким фракциям в исследовательской стезе не рекомендуется полагаться на воинов. Tower и наконец-то Conflux не имеют никаких козырей в этой сфере.

Хм. У Tower'a есть Ризза со встроенной стрелочкой и мистицизмом. У Конфлюкса -один из лучших героев - Монер, со старта с логистикой. Что-то с логикой анализа не так

Цитата
Fortress скорость решает всё. С учётом родной земли отрыв может быть очень велик. Наибольший интерес представляют плохо охраняемые объекты, поскольку есть возможность посетить их довольно много.

Компенсируется моментальным замедлением на родной земле при наличии любых чужих войск. Т.о. либо сила основной армии слабее, чем у конкурентов, либо жутко медленное передвижение по своей же территории. У Башни есть аналогичная проблема, с одной стороны компенсируемая наличием многочисленных стрелков и отсутствием необходимости в чужих войсках, а с другой - общей тормознутостью собственной армии.

Цитата
Итак, номинация первая, самый плохой воин по статистике. По совокупности синих отметок — это повелитель зверей. Полный провал в атаке и очевидные проблемы с силой магии. Это не значит, что повелители зверей никудышные вояки, но вот некоторого возмещения они точно заслуживают.

Повторюсь - из-за жуткого дисбаланса навыков болотники в целом считаются одними из лучших героев, имеющих наилучшие шансы получить хорошие навыки. А первичные параметры - дело наживное.

Цитата
Из-за игры от обороны, они будут нести обязательные потери, которые надо как-то восполнить. Например, более крепкой стартовой армией, как у Брона

Явно багнутого героя рассматривать как компенсацию раскачке героев? В таблице стартовых армий у него явно прописано 4-7 lizardmen, вместо которых у него 4-7 василисков.

Цитата
рейнджер выглядит ничуть не хуже рыцаря, а ведь мало кто из турнирных игроков с этим согласится.

Не видал таких утверждений. А вот то, что лидерство - запоротый слот - видел в количестве.

Цитата
Про палатку скорой помощи пока скажу лишь, что в начале пользы от неё не особенно много. Требуется достаточно толстое войско, которое в стартовой армии есть, разве что у Fortress.

Это мухи, что ли? Не верю

Таблицы 5-8 не смотрел по причинам, описанным выше. К таблице стартовых армий одна большая претензия: очень большую роль играют спецы по 1ому уровню. Да-да, Шакти и Галтран. Считаю, что считать баланс стартовых армий при стандартной СОДовской раскладке для спецов по 1ому уровню (1-1-1) надо без таких спецов, так же, как и без машинистов. Сильно подозреваю, что позиции Некрополя и Данжна сильно пошатнутся.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 15 Jan 2013, 16:53 (Сообщение отредактировал Sav - 15 Jan 2013, 16:59)
Сообщение #66

Immortal
Сообщений: 9 444
Спасибо сказали: 3977 раз




Боевой дух +1 ещё как влияет на бой - пресловутая мораль нейтралов. :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Jan 2013, 16:57
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 17:53) *
Боевой дух +1 ещё как влияет на бой - пресловутая мораль нейтралов.

Подразумевалась мораль своей армии. Как-то пока нет навыка, ответственного за мораль врага. А жаль


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 15 Jan 2013, 17:05
Сообщение #68

Immortal
Сообщений: 9 444
Спасибо сказали: 3977 раз




Я понимаю, потому и смайлик.)
Вообще, по-моему, повышение боевого духа (ну и удачи там, где есть отрицательная) более ценно при избавлении от минуса, чем при уходе в плюс: первое избавит от неприятных сюрпризов и позволит рассчитывать свои действия без угрозы фейла на пустом месте, второе же даст всего лишь бонус, рассчитывать на срабатывание которого сложно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 15 Jan 2013, 17:31 (Сообщение отредактировал Algor - 15 Jan 2013, 17:34)
Сообщение #69

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 18:05) *
позволит рассчитывать свои действия без угрозы фейла на пустом месте

Была у меня такая идея повышения ценности навыка "Удача" - подавлять удачу врага. Т.е. чтобы везти в бою могло только одной стороне (ведь если к одному герою удача лицом, то к другому соответственно зопой)
Но потом сделал себе отрицательную удачу и идея стала неактуальной.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Jan 2013, 17:35
Сообщение #70

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Мне в целом импонирует идея функционирования удачи более чем +3 — пусть и с ослабленным усилением бонуса за дальнейшие пункты.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Jan 2013, 18:48
Сообщение #71

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




Цитата(Algor @ 15 Jan 2013, 18:31) *
Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 18:05) *
позволит рассчитывать свои действия без угрозы фейла на пустом месте

Была у меня такая идея повышения ценности навыка "Удача" - подавлять удачу врага. Т.е. чтобы везти в бою могло только одной стороне (ведь если к одному герою удача лицом, то к другому соответственно зопой)
Но потом сделал себе отрицательную удачу и идея стала неактуальной.

Она на нейтралах тоже работает?

Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 18:05) *
Я понимаю, потому и смайлик.)
Вообще, по-моему, повышение боевого духа (ну и удачи там, где есть отрицательная) более ценно при избавлении от минуса, чем при уходе в плюс: первое избавит от неприятных сюрпризов и позволит рассчитывать свои действия без угрозы фейла на пустом месте, второе же даст всего лишь бонус, рассчитывать на срабатывание которого сложно.

Шанс провала морали при -1 достаточно мал, чтобы его можно было игнорировать. Вот -2 - гораздо существеннее и заметнее


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 15 Jan 2013, 19:13
Сообщение #72

Hota Crew
Сообщений: 11 597
Спасибо сказали: 9894 раза




играю конфлюксом, у меня постоянно возникает проблема на бедных картах. Город жрет аццкое количество руды на начальных этапах.
ГМ 5 руды, фонарь 5 руды, все алтари 5 руды, (земли вобще 10)

Итого чтобы отстроить хотя бы первые 4 уровня + цитадель (при построенных феях) нужно уже 25 руды на первой неделе. А дерева хоть жопой ешь. На бедных картах и макс сложности это Очень заметно. (бедная = 1 шахта с парой камешков рядом и хоть шаром покати в неделе пути)

посему предложение - сделать стартовым бонусом ресурсов дерево и руду, а не ртуть


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Jan 2013, 19:28
Сообщение #73

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Лентяй, резонно.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 15 Jan 2013, 20:34 (Сообщение отредактировал Лентяй - 15 Jan 2013, 20:59)
Сообщение #74

Hota Crew
Сообщений: 11 597
Спасибо сказали: 9894 раза




вобще предлагаю все ресурсные бонусы на старте заменить на дерево и руду. Ибо на импоссибле города с этими бонусами стартуют с первого/второго найденного сундука, а те кто с редкими ресурсами сосут и реально выбор у них - только золото или артефакт.

но сам бы бонус я порезал до 5 дерева/руды, ибо 10 каждого это все таки слишком много сравнивая с 1000 золота или убогим артом.

ну и двелл фей обязательно отвязать от 5 руды и 5 дерева. Где виданы такие цены у двелов 1 уровня???


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 15 Jan 2013, 20:49
Сообщение #75

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 749
Спасибо сказали: 10438 раз




Цитата(Iv @ 15 Jan 2013, 14:03) *
Именно ГСК – причина довольно долгой жизни игры. Стандартные карты играны-переиграны, к тому же они рисуются под фракции, а не фракции – под карты.

Вообще-то генератор карт не делает случайную карт. Это всего лишь вариации вполне определённых карт. Хорошая штука, но не идол.

Цитата
Меня вполне устраивает реализованное в МоР ограничение до ±20 боевого духа/удачи.

Ну и зря. Обрезка удачи фактор самобалансирования. Просто сравните эффективность героя на респе которого 5 источников повышения морали, и героя с двумя.

7* - отдельно седьмой уровень. Он большую погрешность вызывает, поэтому выделен.

Цитата
Неочевидно. Одними из лучших стартовых героев считаются болотники, в то время, когда стоимость казарм в крепости - на 2ом месте по дешевизне, если игнорировать Конфлу.
Inferno 191 800
Fortress 181 900
Rampart 181 000

Fortress - подрезана магия. Не всем резали одно. И не всем по делу.

Цитата
Стоимость отстройки всех казарм, вплоть до 7го уровня, да ещё и с улучшениями, имеет довольно отдалённое отношение к силе стартовых армий. Если на то пошло, то типовое наполнение стартовой зоны оказывает гораздо большее влияние. Убежден, что со количеством стартовых войск разработчики накосорезили.
Сермяжная правда. Но теперь ясно на что они смотрели.

Цитата
Массурон и огнещит действительно очень ситуативны, а вот безответку дьяволов и церберов надо бы учесть. Аналогично – для наг и вампиров. Предлагаю для расчёта урона безответных войск использовать коэффициент урона – 1.5х

Логично. Подумаю над этим.


Цитата
Сформулировал суть претензий ко второй статье: нет понятного описания, чем именно различаются стратегии "воителя" и "исследователя", поэтому статья является чистым теоретизированием, никак не проявляющемся в игре.
Про воителя должна быть третья часть, написание которой откладывается, поскольку я переписываю первые две. Но и так же понятно, что исследователь ориентирован на ништяки и автономность, а воитель на методичное пробивание к врагу.

Цитата
А ранее утверждалось, и я был полностью согласен, что хоть какое-то влияние оказывает только значения БД/удачи ±2..3
Также упускаются из виду наличие дешевых/легкодоступных артефактов на БД и наличие повышалок

Гораздо большее влияние окажет мораль/удача -2 чем +2. Второе минимизирует потери, первое может закончиться фатально. Наличие дешевых артефактов и источников морали следствие, а не причина. Может существовать (и существует) значительное количество карт, где ни то, ни другое не представлено вовсе.

Цитата
Разбирал вопрос специализаций в отдельной теме. Гораздо важнее хорошие стартовые навыки
Ой ли. Ну давайте будем начинать армиями по одному юниту первого уровня. Сразу ведь другие герои станут желаемыми.


Цитата
Не большинство. банки полезны скорее для отстройки города, а вот в жилищах, которые исследователю крайне полезны, тактика работает
Принято. Поправлю.

Цитата
У Tower'a есть Ризза со встроенной стрелочкой и мистицизмом. У Конфлюкса -один из лучших героев - Монер, со старта с логистикой. Что-то с логикой анализа не так

До магии в выложенном варианте речь не дошла. А Монер на всё Сопряжения из воинов один такой. (Что в таблице и отражено).

Цитата
Цитата
Fortress скорость решает всё. С учётом родной земли отрыв может быть очень велик. Наибольший интерес представляют плохо охраняемые объекты, поскольку есть возможность посетить их довольно много.

Компенсируется моментальным замедлением на родной земле при наличии любых чужих войск. Т.о. либо сила основной армии слабее, чем у конкурентов, либо жутко медленное передвижение по своей же территории. У Башни есть аналогичная проблема, с одной стороны компенсируемая наличием многочисленных стрелков и отсутствием необходимости в чужих войсках, а с другой - общей тормознутостью собственной армии.
Спасибо, отмечу. Это проясняет нездоровую тягу ГСК ставить ульи и големные кузницы.

Цитата
Повторюсь - из-за жуткого дисбаланса навыков болотники в целом считаются одними из лучших героев, имеющих наилучшие шансы получить хорошие навыки. А первичные параметры - дело наживное.
Ну а за что им такое счастье выдано?

Цитата
Явно багнутого героя рассматривать как компенсацию раскачке героев? В таблице стартовых армий у него явно прописано 4-7 lizardmen, вместо которых у него 4-7 василисков.
Спасибо за информацию.

Цитата
Не видал таких утверждений. А вот то, что лидерство - запоротый слот - видел в количестве.
Кстати, да с лидерством были жалобы. Но думаю дело в частом запрете дипломатии.

Цитата
К таблице стартовых армий одна большая претензия: очень большую роль играют спецы по 1ому уровню. Да-да, Шакти и Галтран. Считаю, что считать баланс стартовых армий при стандартной СОДовской раскладке для спецов по 1ому уровню (1-1-1) надо без таких спецов, так же, как и без машинистов. Сильно подозреваю, что позиции Некрополя и Данжна сильно пошатнутся.
Да, я тоже так подумал. Сейчас пересчитываю, вынося их в отдельную табличку.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Jan 2013, 20:50
Сообщение #76

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата
ну и двелл фей обязательно отвязать от 5 руды и 5 дерева. Где виданы такие цены у двелов 1 уровня???
У мастерской, котла бесов, у проклятого храма, у казарм гоблинов. У остальных — 10 чего-то одного. Цена 300 золота — средняя.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 15 Jan 2013, 20:58
Сообщение #77

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 749
Спасибо сказали: 10438 раз




Цитата(Лентяй @ 15 Jan 2013, 20:34) *
ну и двелл фей обязательно отвязать от 5 руды и 5 дерева. Где виданы такие цены у двелов 1 уровня???


А вот это перебор. Куда логичнее, установленная в HotA, система старта с двумя построенными казармами.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Jan 2013, 21:03
Сообщение #78

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2013, 21:58) *
Цитата(Лентяй @ 15 Jan 2013, 20:34) *
ну и двелл фей обязательно отвязать от 5 руды и 5 дерева. Где виданы такие цены у двелов 1 уровня???


А вот это перебор. Куда логичнее, установленная в HotA, система старта с двумя построенными казармами.

Про что речь? Просветите непосвященного. В ХотУ не играл


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 15 Jan 2013, 21:04 (Сообщение отредактировал Sav - 15 Jan 2013, 21:07)
Сообщение #79

Immortal
Сообщений: 9 444
Спасибо сказали: 3977 раз




В стартовом городе 100% построено жилище 2 уровня. Как в WT, только не скриптом. Ну и в нейтральных городах жилище 2 уровня не построено, это уже не как в WT.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Jan 2013, 21:21
Сообщение #80

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 22:04) *
В стартовом городе 100% построено жилище 2 уровня.

Ага, так и думал. Только какое это отношение имеет к уже построенному жилищу фей?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

35 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 September 2025 - 07:24
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика