![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#641
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Буду краток. Большинство играет сингл на стандартных размерах карт. Большинство поклонников игры не УБЕР ЗАДРОТЫ. Они не знают про ОСОБЫЕ тактики игры за некромантов, которые бы позволяли им получить некие СВЕРХ преимущества. Игроки за счёт некромантии потихоньку копят свою армию скелетов. Теперь у них отняли эту возможность. А чем вы компенсировали это? Вы исходите из личных задротских соображений, но совершенно забываете про обычных игроков. Резать некромантию на половину было чудовищной ошибкой. Совершенно непрофессиональный поступок. Обычно баланса достигают малыми долями... Буду долог. Большинство игроков вообще не заметит разницы в действии некромантии, если не ткнуть носом. Они изначально не особо помнят, сколько там скелетов прирастает обычно. И они вполне могут потихоньку копить свою армию скелетов как раньше. Никто у них такой возможности не отнимал. И тем не менее, некроманты не остались без плюшек в HotA. Во-первых, у них наконец есть свой машинист (Ранлу). Во-вторых, личи теперь умеют адекватно целиться, что позволяет им накрывать облаком не только близлежащие отряды. В-третьих, преобразователь нежити можно встретить на карте в виде отдельного строения. В-четвёртых, появилась ещё пара существ, из которых в этом преобразователе можно сделать костяного дракона, а не обычный скелет. В-пятых, уменьшены цены на некоторые здания некрополя. Команда исходила из анализа онлайновых игр и статистической таблицы. Более того, согласно статистической таблице некромантию надо было резать куда сильнее, вводя понижающий коэффициент, зависимый от размера карты, а не минимальное статичное 0,5. Команда предпочла более мягкую порезку. Резать некромантию было необходимо. Насколько это профессионально сделано? Ну вот настоящие профессионалы из Ubisoft воспользовались методом полного уничтожения классической некромантии в шестой части, заменив её на лечение-воскрешение нежити в бою. Думаете следует перенимать опыт? Что касется достижения баланса малыми правками, то в большинстве случаев так и есть - если достичь баланса малыми правками возможно. К сожалению, иногда баланс несколько дальше от текущего положения, чем хотелось бы. Тем не менее, остаётся вероятность, что принятое решение ошибочно. Если вы сможете аргументированно показать, что есть лучший вариант, то команда несомненно к вам прислушается. В частности, если вы придумаете, как сделать так, чтобы можно было вернуть Галтрана, то благодарность как минимум трёх членов команды вам гарантирована. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#642
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Цитата В частности, если вы придумаете И проведёте игр 400-600 для получения какой-то внятной онлайн статистики. |
|
|
![]()
Сообщение
#643
|
|
Member Сообщений: 79 Спасибо сказали: 21 раз ![]() |
Цитата Большинство игроков вообще не заметит разницы в действии некромантии, если не ткнуть носом. Они изначально не особо помнят, сколько там скелетов прирастает обычно. И они вполне могут потихоньку копить свою армию скелетов как раньше. Постепенно придёт понимание, что армия копится медленнее. Цитата И тем не менее, некроманты не остались без плюшек в HotA. Для меня это второстепенно. Ведь основной "навык" был существенно ослаблен. Цитата Команда исходила из анализа онлайновых игр и статистической таблицы. Более того, согласно статистической таблице некромантию надо было резать куда сильнее, вводя понижающий коэффициент, зависимый от размера карты, а не минимальное статичное 0,5. Команда предпочла более мягкую порезку. Честно! Вам виднее. Но строить баланс отдельной фракции от размера карты... Цитата Ну вот настоящие профессионалы из Ubisoft воспользовались методом полного уничтожения классической некромантии в шестой части, заменив её на лечение-воскрешение нежити в бою. Думаете следует перенимать опыт? Распространённая\ошибочная точка зрения. Кто сказал, что они профессионалы? Я по ВО программист (в прошлом). Мне приходилось руководить разными проектами (в основном фрилансерскими, ну и в реале...). Так вот. Везде одна и та же хрень. Как бы программисты есть, но творческих людей нет. Про ЮБИ. Может быть там хорошие программисты. Но думающих людей там нет. Я сужу по результату. У меня не поворачивается язык называть их профессионалами. Это отдельная тема. -- У меня 2 отдельных вопроса: 1. для чего нужны костяные драконы? 2. (если судить по оригиналу) какова эффективность Некрополиса? на большинстве сайтов пишут (в статьях и руководствах), что Некрополис самый слабый город. -------------------- Переиздание карты "Война сильнейших". Читать\скачать и обсудить. Доступно для Дыхание Смерти и Рог Бездны.
|
|
|
![]()
Сообщение
#644
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
>Постепенно придёт понимание, что армия копится медленнее.
Так и должно быть, поскольку, например, рост повреждений от заклинаний копится и без того куда медленнее, чем армия. >на большинстве сайтов пишут (в статьях и руководствах), что Некрополис самый слабый город. Будем верить всему, что пишут казуалы? >Но строить баланс отдельной фракции от размера карты Есть такие вещи, как мид-гейм, лейт-гейм. Не слыхал? А зря. Во всех играх, где есть онлайн, всегда существует градация ценности и эффективности многих фракций/рас/персонажей в зависимости от этапа игры. Ей-богу, вот приходят люди, которые в жизни поиграли в полторы игры по сети, и учат всех на основе своих ничем не подкреплённых теорий. |
|
|
![]()
Сообщение
#645
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 19901 раз ![]() |
2. (если судить по оригиналу) какова эффективность Некрополиса? на большинстве сайтов пишут (в статьях и руководствах), что Некрополис самый слабый город. Это даже ещё круче, чем миф о том, что Крепость — самый слабый город. Общеизвестно, что оригинальный Некрополис — объективно самый сильный из городов, при любом уровне игры.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#646
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 128 Спасибо сказали: 17825 раз ![]() |
Ну там есть один нюанс конечно - Некрополис на S это совсем не то, что некрополис на XL
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#647
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 19901 раз ![]() |
Ну там есть один нюанс конечно - Некрополис на S это совсем не то, что некрополис на XL Ну да, Некрополис на S — просто очень сильный замок, некрополис на XL в лейте — потенциально неостановимая имба.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#648
|
|
Member Сообщений: 79 Спасибо сказали: 21 раз ![]() |
Цитата Будем верить всему, что пишут казуалы? Я не встречал иного мнения. Цитата Ей-богу, вот приходят люди, которые в жизни поиграли в полторы игры по сети, и учат всех на основе своих ничем не подкреплённых теорий. Я ведь не учил. Точно это помню. Цитата Это даже ещё круче, чем миф о том, что Крепость — самый слабый город. Общеизвестно, что оригинальный Некрополис — объективно самый сильный из городов, при любом уровне игры. Тогда ещё вопрос: 3. дело было ОЧЕНЬ давно. тогда говорили, что Сандро читерный герой. так ли это на самом деле? -------------------- Переиздание карты "Война сильнейших". Читать\скачать и обсудить. Доступно для Дыхание Смерти и Рог Бездны.
|
|
|
![]()
Сообщение
#649
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
>Я не встречал иного мнения.
Распространённость заблуждения не делает его истиной. Люди, которые не играли полжизни мультиплеер онлайн, не имеют ни морального, ни юридического права говорить о межзамковом балансе. Просто некоторые замки подразумевают стратегию, которая более прозрачна, чем другие. Некры - очевидная имба, и замок некромантов не зря не был разрешен ни в одной из турнирных версий героев прошлого (до хоты). Справочники по "межзамковому балансу" я вообще читать не рискну - есть очень большое предположение, что там мартышкин труд. |
|
|
![]()
Сообщение
#650
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Постепенно придёт понимание, что армия копится медленнее. Если результат (успешное убийство ИИ) не изменится, то так ли это важно? Для меня это [плюшки HotA, уточнение цитирующего] второстепенно. Ведь основной "навык" был существенно ослаблен. Что ж, ваши слова лишь подтверждают правильность правки. Некрополь в действительности очень интересный и многоплановый город, в котором кроме некромантии масса методов достижения преимущества. А вам они на фоне некромантии даже не особо заметны. Честно! Вам виднее. Но строить баланс отдельной фракции от размера карты... Вообще-то это распространенная практика. Может слышали про раш? Ну и справедливости ради баланс всё же нельзя делать для отдельной фракции, он делается сразу для всех, даже если трогают только одну. В частности с ослаблением некромантии все фракции потеряли стратегию "купи некра, если выпал - собирай скелетов". Это вообще-то ни разу не здоровая ситуация была, что такая стратегия была сильнее практически любой родной. Распространённая\ошибочная точка зрения. Кто сказал, что они профессионалы? ... Я сужу по результату. У меня не поворачивается язык называть их профессионалами. Это отдельная тема. Я тоже предпочитаю судить по результату. Давайте его и оценим? Без клише. 1. для чего нужны костяные драконы? 2. (если судить по оригиналу) какова эффективность Некрополиса? на большинстве сайтов пишут (в статьях и руководствах), что Некрополис самый слабый город. 3. дело было ОЧЕНЬ давно. тогда говорили, что Сандро читерный герой. так ли это на самом деле? 1. У них есть две полезные способности. Во-первых, они подрезают мораль противнику. Это очень и очень полезная штука для пробивания нейтралов, хотя и оказывается распоряжении игрока поздновато. Во-вторых, старение позволяет вырезать ключевой стек противника в два раза быстрее. А чем конкретно вырезать? Ударными стеками. Ударных стеков у некромантов аж три - скелеты, вампиры и рыцари. 2. Эффективность Некрополя чрезвычайно высока. Вот вам на вскидку несколько примеров его описаний. http://heroes3towns.com/?page=tactic&town=necropolis http://s4.pikabu.ru/post_img/2014/07/22/10..._1478942403.png http://homm3sod.ru/necropolis/ 3. Смотря где. В именной кампании SoD он действительно страшен за счёт парочки сборных артефактов. А в обычной игре это посредственный некромант с довольно убогой специальностью. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#651
|
|
Member Сообщений: 79 Спасибо сказали: 21 раз ![]() |
Orzie & Mantiss, благодарю за ответы. Узнал много нового.
Цитата 1. У них есть две полезные способности. Во-первых, они подрезают мораль противнику. Это очень и очень полезная штука для пробивания нейтралов, хотя и оказывается распоряжении игрока поздновато. Во-вторых, старение позволяет вырезать ключевой стек противника в два раза быстрее. А чем конкретно вырезать? Ударными стеками. Ударных стеков у некромантов аж три - скелеты, вампиры и рыцари. Мораль -1, 20% шанс на навык, низкий урон и защитные данные... Одна печаль. -------------------- Переиздание карты "Война сильнейших". Читать\скачать и обсудить. Доступно для Дыхание Смерти и Рог Бездны.
|
|
|
![]()
Сообщение
#652
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Я ж говорю, стоит поиграть против нормального игрока с такими драконами, и все заблуждения с печалями испарятся.
|
|
|
![]()
Сообщение
#653
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
Мораль -1 Достаточно, чтобы сделать любой бой с нейтралами практически полностью предсказуемым (за исключением 20% шанс на навык Тут ситуация как с ИРЛ системами ПВО, которые остановят ядерные боеголовки в ~99% случаев, но если таки не повезёт и хоть одна пролетит, то мало не покажется. Так что говорить, что у призрачных драконов слабая абилка = говорить, что ядерное оружие неэффективно. |
|
|
![]()
Сообщение
#654
|
|
©2014 Dan Elliot Shive Сообщений: 657 Спасибо сказали: 632 раза ![]() |
Вообще, минус мораль - это грязь. Гномики, которые под пивком не моралят в гномятнях чего только стоят. А уж дизморальнувший стек драконов в утопе - более, чем просто приятный сюрприз.
Ну, и заодно, скелетатор на карте = повышение вероятности получения костяных драконов = повышена вероятность получения минус морали = повышено значения навыка Лидерство = повышена эффективность класса "Рыцарь" = Повышение эффективности Замка на пару микрон. Вот за такие косвенные микроповышалки и люблю кабанчика.) как сделать так, чтобы можно было вернуть Галтрана, то благодарность как минимум трёх членов команды вам гарантирована. Я вижу три способа, которые можно применять как в разных пропорциях и комбинациях, докачивая Галтрана до нужной кондиции "просто хороший папка, а не Ымба" -Понизить количество скелетов в стартовых армиях на 2-5. Остальные герои некрополиса вряд ли сильно заметят - для них прирост стартовых скелетов упадёт от 4 до 10 (в зависимости от того, как порежем). А вот Галтрал потеряет аж от 8 до 20 (!) скелетов. Да, скелетов будет всё ещё много, и это будет ударный стек, но не такой, как в СоДе. -Возможно, поменять второй вторичный навык. Для остальных героев можно в "компенсацию" накинуть одного духа или одного-двух зомбей, если потеря скелетов для них будет сильно критична. Броня - штука жирноватая. Конечно, пихни Обучение или Орлоглаз - убей суть Галтрана, но вот более-менее нейтралый навык вроде Пастфайдинга или Сопротивления. -Стартовый спелл Щит со старта - щир. Как насчёт проклятья или жажды крови? -------------------- Карточная Брунгильда поёт высокий по тону отрывок из "Пиковой Дамы", поправляя шлем с крылышками. Неплохой ход, но вам придется взять карту
|
|
|
![]()
Сообщение
#655
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Вообще, минус мораль - это грязь. Гномики, которые под пивком не моралят в гномятнях чего только стоят. А уж дизморальнувший стек драконов в утопе - более, чем просто приятный сюрприз. Ну, и заодно, скелетатор на карте = повышение вероятности получения костяных драконов = повышена вероятность получения минус морали = повышено значения навыка Лидерство = повышена эффективность класса "Рыцарь" = Повышение эффективности Замка на пару микрон. Вот за такие косвенные микроповышалки и люблю кабанчика.) как сделать так, чтобы можно было вернуть Галтрана, то благодарность как минимум трёх членов команды вам гарантирована. Я вижу три способа, которые можно применять как в разных пропорциях и комбинациях, докачивая Галтрана до нужной кондиции "просто хороший папка, а не Ымба" -Понизить количество скелетов в стартовых армиях на 2-5. Остальные герои некрополиса вряд ли сильно заметят - для них прирост стартовых скелетов упадёт от 4 до 10 (в зависимости от того, как порежем). А вот Галтрал потеряет аж от 8 до 20 (!) скелетов. Да, скелетов будет всё ещё много, и это будет ударный стек, но не такой, как в СоДе. -Возможно, поменять второй вторичный навык. Для остальных героев можно в "компенсацию" накинуть одного духа или одного-двух зомбей, если потеря скелетов для них будет сильно критична. Броня - штука жирноватая. Конечно, пихни Обучение или Орлоглаз - убей суть Галтрана, но вот более-менее нейтралый навык вроде Пастфайдинга или Сопротивления. -Стартовый спелл Щит со старта - щир. Как насчёт проклятья или жажды крови? ИМХО, достаточно будет уменьшить стартовые армии на 4 скелета и заменить щит на камнекожу. Тоже полезный закл, но не настолько эффективный, как щит. Менять броню на сопротивление или следопыта - это конкретное издевательство. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#656
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Есть мнение, что основная фишка Галтрана не в бронированности и количестве скелетов, а в их скорости.
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#657
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Есть мнение, что основная фишка Галтрана не в бронированности и количестве скелетов, а в их скорости. Ну да, про слона я как-то позабыл. Но для меня всегда казалось, что с ним проблема в орде скелетов с первого хода. Потому что полторы сотни скелетов набираются сразу, а с другим некром столько будет только к концу недели. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#658
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Мне вообще смутно понятно как можно говорить о балансе применительно к оффлайну. Здесь нет такой оценочной категории. Пусть даже один замок сильнее другого, и что ?
Понятие баланса нужно лишь в онлайне, чтобы разнообразить спектр играемых замков и спектр играемых пар замков. |
|
|
![]()
Сообщение
#659
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз ![]() |
Смысл существования этой темы исключительно политический. А так здесь обсуждают тоже самое, что и в теме по онлайну, общий баланс игры, который конечно лучше всего прослеживается в игре человека с человеком.
|
|
|
![]()
Сообщение
#660
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Мне вообще смутно понятно как можно говорить о балансе применительно к оффлайну. Здесь нет такой оценочной категории. Пусть даже один замок сильнее другого, и что ? Понятие баланса нужно лишь в онлайне, чтобы разнообразить спектр играемых замков и спектр играемых пар замков. Ну а вообще, баланс в оффлайне тоже есть, который связан с возможностями картостроителей и уже созданным пулом карт. Потому что не всякое решение, полезное для онлайна, будет полезно для оффлайна. Что-то вроде "этот элемент убирать нельзя, потому что он нужен для реализации такой-то штуки в оффлайне". Ну и еще частично учитывать динамику для неэффективной игры. Если какой-то замок проявляет себя только с активным использованием какой-то тактики, а без нее выглядит крайне уныло, значит надо обратить внимание на создание более универсальных возможностей для этого замка, потому что возможно, что такая тактика реальна только на определенном шаблоне. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28 July 2025 - 14:51 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|