![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#261
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20599 раз ![]() |
Смотрите, если делать пешего с анимацией полета, то будет постоянный когнитивный диссонанс с препятствиями. Маска проходимости огибает какое-нибудь озеро или овраг, а актуальный юнит поверх него перелетает. Не очень эффект, я считаю.
|
|
|
![]()
Сообщение
#262
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Смотрите, если делать пешего с анимацией полета, то будет постоянный когнитивный диссонанс с препятствиями. Маска проходимости огибает какое-нибудь озеро или овраг, а актуальный юнит поверх него перелетает. Не очень эффект, я считаю. Вопрос, что тут будет меньшим злом. Хотя я бы склонялся скорее к реализации прыжка как недо-полета, как раз через ограничение по перемахиванию стен и небольшой радиус движения. Летунов которые летают на малые дистанции почти нет, а они могут быть интересны - сильно выигрывать на пересеченной местности, но при этом требовать аккуратного использования. С другой стороны лягушка скорее танк для снятия ответок по виду, так что ей опять-таки полет ничего принципиально нового-имбового не даст. |
|
|
![]()
Сообщение
#263
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Танк и есть. Если делать передвижение ощутимо медленным - может быть, в способности прыгать через мелкие препятствия ничего плохого и нет. Но это в любом случае получается третий тип юнита, то есть миллион гемора ради одной фичи (полное перекраивание системы спрайтов Героев 3, чтобы сделать два типа движения, и возможно - перепаковка всех существующих, если они сломаются после апдейта дефтула и/или попытки перехвата системной функции), тогда как с момента последнего релиза прошло 4 года и нам кровь из носу нужно выпустить майлстоун, желательно с пониженным количеством багов (а новые фичи их рождают). У нас есть огромное количество более важных направлений, в том числе и ответственных за организацию более красивой картинки, где требуется рука программиста.
|
|
|
![]()
Сообщение
#264
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата . Если делать передвижение ощутимо медленным - может быть, в способности прыгать через мелкие препятствия ничего плохого и нет. Но это в любом случае получается третий тип юнита, Что-то я упустил, где этот тип третий появился? Обычный летун, просто медленный, абилка про стены - инкрементной выглядит, то есть другое не ломает. |
|
|
![]()
Сообщение
#265
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20599 раз ![]() |
Цитата ограничение по перемахиванию стен а проломы? пролом в секции стены внезапно разрешает жабе перелетать через соседнюю секцию? мне нравится летающая жаба, но я бы предпочел в таком случае видеть её отдельным юнитом. |
|
|
![]()
Сообщение
#266
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Ну да, криво, не скажу с ходу, что с проломами делать.
|
|
|
![]()
Сообщение
#267
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Танк и есть. Если делать передвижение ощутимо медленным - может быть, в способности прыгать через мелкие препятствия ничего плохого и нет. Но это в любом случае получается третий тип юнита, то есть миллион гемора ради одной фичи (полное перекраивание системы спрайтов Героев 3, чтобы сделать два типа движения, и возможно - перепаковка всех существующих, если они сломаются после апдейта дефтула и/или попытки перехвата системной функции), тогда как с момента последнего релиза прошло 4 года и нам кровь из носу нужно выпустить майлстоун, желательно с пониженным количеством багов (а новые фичи их рождают). У нас есть огромное количество более важных направлений, в том числе и ответственных за организацию более красивой картинки, где требуется рука программиста. Там по идее даже перекраивать формат дефов не обязательно в большинстве случаев, т.к. есть стеки стрельбы и расширенной атаки, а также неиспользуемая смерть и, кажется, что-то с поворотами. В общем есть запас куда вставить доп. анимации. Да и даже если перекраивать, то поломать не должно. Def - это же по сути архив с доп. параметрами. Не говоря уже о возможности подмены дефов. Но это, если что, не контраргумент к тому, что что есть сейчас и более важные задачи – это и так понятно, а просто, чтобы оно в случае чего имелось в виду. А если, вдруг, запилите, заодно и dll'ка полезная будет. Я вот у некоторых своих существ уже делал (на случай вероятного светлого будущего) дополнительные айдлы и для сфинкса делал две анимации движения- полет и ходьбу. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#268
|
|
![]() Великий Древний Сообщений: 658 Спасибо сказали: 1054 раза ![]() |
Я бы все же подумал над вариантом замены богомола.
Так то мне подумалось, что у Ведьмы на пятом уровне неплохо бы смотрелась медуза, но в таком случае нужно что-нибудь для Дервиша в качестве замены. upd* Так себе идея, на самом деле -------------------- Здесь могла бы быть моя подпись
|
|
|
![]()
Сообщение
#269
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20599 раз ![]() |
Цитата Def - это же по сути архив с доп. параметрами. я кстати сразу скажу, что если просто затолкать в деф допгруппы, как минимум будет течь память |
|
|
![]()
Сообщение
#270
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 104 Спасибо сказали: 327 раз ![]() |
Цитата и уже есть планы на кокатриса. А как вы его, кстати, на русском языке звать будете? А то ведь cockatrice тоже как василиск переводится, если не транслитом. |
|
|
![]()
Сообщение
#271
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Ой, перевод - это такое. Там гномесрач будет править бал, всё равно.
Цитата Я бы все же подумал над вариантом замены богомола. Не хотет. Больше проблем, чем решений. |
|
|
![]()
Сообщение
#272
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 104 Спасибо сказали: 327 раз ![]() |
Цитата Ой, перевод - это такое. Там гномесрач будет править бал, всё равно. Интересно. Просто, что бы не было путаницы, его можно было бы назвать на русском Зилантом. Благо внешне схожи. |
|
|
![]()
Сообщение
#273
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Тут опять к разговору об узнаваемых терминах. Герои 2 сделаны таким образом, что тебе не нужно задумываться и гуглить - ты просто смотришь на существо и уже знаешь его название (с оговоркой на концепты мм6 в нашем случае, это моя личная инициатива по объединению вселенных и я буду стараться её продвигать несмотря на весь хэйт). Что такое "зилант" - я не знаю, а значит, не узнает и основная целевая аудитория. Даже "кокатрис" и то более вменяемое название на кириллице.
Иными словами, во всех случаях требуется название, имеющее место в популярной культуре. |
|
|
![]()
Сообщение
#274
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
А еще есть куролиск.
|
|
|
![]()
Сообщение
#275
|
|
![]() Великий Древний Сообщений: 658 Спасибо сказали: 1054 раза ![]() |
(с оговоркой на концепты мм6 в нашем случае, это моя личная инициатива по объединению вселенных и я буду стараться её продвигать несмотря на весь хэйт). В нашем случае это вроде бехолдер, рыцарь смерти, анубит, каннибал и людоящер. Не сказать, чтобы их было прям трудно опознать. Разве что бехолдера из-за рогов. -------------------- Здесь могла бы быть моя подпись
|
|
|
![]()
Сообщение
#276
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
А еще есть куролиск. Есть, да. Для польского перевода, наверное, можно будет использовать ведьмачий термин. В нашем случае либо кокатрикс, либо, может быть, и куролиск. Не суть пока. (с оговоркой на концепты мм6 в нашем случае, это моя личная инициатива по объединению вселенных и я буду стараться её продвигать несмотря на весь хэйт). В нашем случае это вроде бехолдер, рыцарь смерти, анубит, каннибал и людоящер. Не сказать, чтобы их было прям трудно опознать. Разве что бехолдера из-за рогов. Проблема с бехолдером. Но посмотрим. Ящер, пожалуй, наиболее органично вписался, после него идёт рыцарь смерти. |
|
|
![]()
Сообщение
#277
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Не надо путать зиланта с кокатрисом. Он к виверне куда ближе.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#278
|
|
![]() Великий Древний Сообщений: 658 Спасибо сказали: 1054 раза ![]() |
Кстати, возможно на место мантисса подошел бы гигантский паук. Учитывая, что образ крайне банален, а ниша не занята. Но возможно по графической части будут некоторые проблемы.
-------------------- Здесь могла бы быть моя подпись
|
|
|
![]()
Сообщение
#279
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20599 раз ![]() |
Будут, потому что скорпион в том числе из-за сложностей и улетел.
|
|
|
![]()
Сообщение
#280
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Цитата Def - это же по сути архив с доп. параметрами. я кстати сразу скажу, что если просто затолкать в деф допгруппы, как минимум будет течь память В смысле, если просто вставить доп. группы ничего не меняя в самом движке? Но исправить же это можно? Кстати, раз тема зашла. А что в теории проще – Дополнительным дефом с подменой? Или запилить по нормальному (чтобы движок понимал) доп. группы. Понятно, что самое простое это тупо использовать резерв имеющихся, не всегда используемых или неиспользуемых групп: расширенной атаки, стрельбы, смерти. Но это не полностью развязывает руки, понятно. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 September 2025 - 12:30 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|