![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Участники DF2 делятся на две категории - компьютерщики и художники (есть еще практики музыкального и литературного фронта, но их меньше), где к компьютерщикам обращаться на общие темы я знаю, а вот к художникам пока можно будет здесь, а дальше как администрация решит.
А теперь о главном. Есть задумка игры в 2d изометрии, но будет присутствовать группа объектов, которые можно вращать вокруг оси z на произвольный угол. Вопрос как нарисовать такие объекты в 2d, не упоровшись с количеством спрайтов и сохранив эффект камеры немного под углом, а не точно сверху. Я нашел вот такой вариант, думаю и не программисты поймут, о чем речь - изображение бьется на слои и они рисуются с небольшим смещением по координате. В результате при вращении получается псевдо-трехмерный эффект. Вариант показался привлекательным еще потому что, нужен конструктор моделей, то есть модель человека собирается из комплектов голов, туловищ, рук, оружия и т.д. Насколько реально получить смотрибельных человечков используя такой подход? Насколько большого "наклона камеры" от положения ровно сверху, можно добиться не потеряв эффекта. Может у кого-то есть опыт в подобной графике? Другие решения для создания 2d изометрии с вращающимися объектами тоже приветствуются. Комбинировать 3d меши и 2d окружение, можно конечно, но пока хотелось бы обойтись без этого. |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Цитата Вопрос как нарисовать такие объекты в 2d, не упоровшись с количеством спрайтов Кадров. Спрайт - он один. Но таки да, при даже восьми позициях проще будет уже моделировать. Насчёт смотрибельных человечков - не уверен. Так бы все и рисовали этим способом. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Не совсем конкретно по вопросу, но на близкую тему. Советую еще поизучать такую штуку, как Z-Buffer или иначе Depth Buffer. Дает ряд возможностей (точнее убирает ряд ограничений) при использовании спрайтов, например делать честные тени отбрасываемые объектом и ряд прочих, невозможных в обычных спрайтах штук. Правда сами спрайты нужно будет делать конечно сперва в 3д, а потом рендерить вместе с Depth Buffer.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 584 Спасибо сказали: 1556 раз ![]() |
Цитата есть еще практики музыкального и литературного фронта, но их меньше И чай! -------------------- Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит, В фирме «Серебряный Молот» Работают шляпы одни. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 3 October 2025 - 12:55 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|