Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы к художникам
DF2 :: ФОРУМЫ > Основные форумы > Свободное Общение
Сулейман
Участники DF2 делятся на две категории - компьютерщики и художники (есть еще практики музыкального и литературного фронта, но их меньше), где к компьютерщикам обращаться на общие темы я знаю, а вот к художникам пока можно будет здесь, а дальше как администрация решит.

А теперь о главном.
Есть задумка игры в 2d изометрии, но будет присутствовать группа объектов, которые можно вращать вокруг оси z на произвольный угол. Вопрос как нарисовать такие объекты в 2d, не упоровшись с количеством спрайтов и сохранив эффект камеры немного под углом, а не точно сверху.
Я нашел вот такой вариант, думаю и не программисты поймут, о чем речь - изображение бьется на слои и они рисуются с небольшим смещением по координате. В результате при вращении получается псевдо-трехмерный эффект.
Вариант показался привлекательным еще потому что, нужен конструктор моделей, то есть модель человека собирается из комплектов голов, туловищ, рук, оружия и т.д.
Насколько реально получить смотрибельных человечков используя такой подход? Насколько большого "наклона камеры" от положения ровно сверху, можно добиться не потеряв эффекта. Может у кого-то есть опыт в подобной графике?
Другие решения для создания 2d изометрии с вращающимися объектами тоже приветствуются.
Комбинировать 3d меши и 2d окружение, можно конечно, но пока хотелось бы обойтись без этого.
Orzie
Цитата
Вопрос как нарисовать такие объекты в 2d, не упоровшись с количеством спрайтов

Кадров. Спрайт - он один. Но таки да, при даже восьми позициях проще будет уже моделировать.

Насчёт смотрибельных человечков - не уверен. Так бы все и рисовали этим способом.
Axolotl
Не совсем конкретно по вопросу, но на близкую тему. Советую еще поизучать такую штуку, как Z-Buffer или иначе Depth Buffer. Дает ряд возможностей (точнее убирает ряд ограничений) при использовании спрайтов, например делать честные тени отбрасываемые объектом и ряд прочих, невозможных в обычных спрайтах штук. Правда сами спрайты нужно будет делать конечно сперва в 3д, а потом рендерить вместе с Depth Buffer.
Sar
Цитата
есть еще практики музыкального и литературного фронта, но их меньше

И чай!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.