IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

18 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Фракция с динозаврами
hippocamus
сообщение 02 Nov 2018, 15:05
Сообщение #241

допустим, мяў
Сообщений: 24 059
Спасибо сказали: 13367 раз




Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 01:19) *
Да, гномы в оплоте – камень преткновения. И тут либо плюнуть и не побояться. Либо давить на архетип гномов, в том числе их роли, но попытаться их типа незаметно подменить кем-то еще (вот только кем?). А вот как такое воспримется – уже вопрос.
Кем - не проблема. Ни у кого не возникало чувства, что они как бы не в своих жилищах живут?


Даже экран города переделывать не придётся - это же жилища Хоббитов! И они отлично бы вошли в город. Стреляющим сделать только грейда, оставить им мелкую скорость... Гномы освободятся для более подходящего архетипа.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 02 Nov 2018, 15:13
Сообщение #242

Immortal
Сообщений: 6 278
Спасибо сказали: 12698 раз




Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2018, 09:39) *
Проблемы с отыгрышем ролей, естественно.
Проблема №1 - в самом замке ролей меньше. Даже клерика урезали, оставив только паладина (гибридный рыцарь+клерик). И тут дело не в том. что остался один класс героя на замок, а в том, что в пределах этого класса роль чистого клерика отыграть чрезвычайно трудно. Есть кой-какие навыки пригодные для отыгрыша, но общая геймплейная ниша замка не располагает.
Проблема №2 - фракционная абилка буквально прибила большую часть ролей, использующих более чем одну фракцию. Это хорошо подсвечено в кампании демонов, когда у тебя ни одного замка своей фракции, абилка не работает, а эти эльфы ещё и разбегаются. Т.е. любой отыгрыш не своих - это превозмогание, дауншифтинг и т.д. Т.е удовольствие для избранных.


Если что, то пятерку я воспринял как частичный откат от концепции тройки с двумя классами героев на фракцию к концепции двойки, где ein reich.. простите, занесло один класс на фракцию. И эта концепция мне нравится больше, чем троечная, как раз из-за жуткой натянутости некоторых классов. Разве в двойке есть проблемы с отыгрышем классов? Я как-то на этом форуме уже упоминал, что мне больше идеологически нравится концепция - один класс героя на фракцию и пачка условно нейтральных классов (вор, рейнджер, наёмник-кондотьер, алхимик и т.д.)
Да, классовая абилка в пятерке часто мне портила игру, из-за чего я иногда её просто по возможности игнорировал.

Так вот, ты говоришь про отыгрыш ролей, в частности, священника. А как и где он проявляется? Для меня Клирики в Замке - это такие недо-Рыцари, т.к. именно ролевой отыгрыш Священников - благословления, возрождение, упокоение нежити - может быть реализован любым героем при наличии нужных заклинаний и подходящих школ магии.

Хотя, быть может, я предвзят, т.к. за магов в трешке играть не люблю и предпочитаю чисто силовые методы

Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2018, 09:39) *
Проблема №3 - неудачная с ролевой точки зрения система альтгрейдов. С геймплейной она работает хорошо, по крайней мере лучше, чем можно было ожидать, а вот отыгрышу мешает. В любом случае получается как бы солянка из противоположных идеологически веток развития. Причём ещё и динаимическая, чтоб нельзя было привыкнуть хоть как-то.

СПГС, если честно. Альт-грейды мне не очень нравились чисто игротехнически, но вот противоположных идеологий я в них не вижу.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 02 Nov 2018, 15:18 (Сообщение отредактировал Axolotl - 02 Nov 2018, 15:22)
Сообщение #243

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 116
Спасибо сказали: 17815 раз




Теперь запоздалый ответ на некоторые пропущенные моменты.

Для начала, давай еще раз уточним формулировку. Я, возможно, не совсем верно подобрал слово архетип, и ты часто его трактуешь в буквальном смысле, в значении "первоисточник". Но я с самого начала уточнял, что имею в виду собирательный(!) архетип, как множество источников для конкретного человека, который может быть разным, но в целом картина будет более менее схожая, хотя и не всегда. Особенно в ситуации с узкими архетипами. Можно пользоваться термином Шаблон, культурный срез или, может, кто-то предложит более емкий, ассоциативно понятный термин.

Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2018, 21:38) *
А вот тут уже идёт смешивание архетипов. Дело в том, что классическое Инферно - это один архетип, чьим ориентиром служит Данте; логово чернокнижника - совсем другой, и его ориентиром служит Гёте с Фаустом; а ещё у демонов есть архетип, который я условно назову шабашом, и его прооборазом являются фейри недоброго двора. И разумеется чернокнижник, как тёмный маг функционально вписывается везде, но разница между этими чернокнижниками в рамках разных архетипов будет сильно отличаться, не меньше, чем самурай от крестоносца, базирующихся на одном и том же комплекте функций. Но если самурай с крестоносцем имеют расхожие названия, то чернокнижнику повезло существенно меньше. Путаницы соответственно больше.

Вот как и тут. Не нужно копать до одного первоисточника. Архетип, шаблон или как еще это назвать Инферно – он включает в себя и Гёте, и Данте, и Босха, и кучу игрушек, фильмов, фэнтези книжек, да даже Хеллбоя. Человек может даже не знать первоисточников, но образ у него воссоздастся схожий с тем, кто знает. Задать вектор, сузить или расширить рождающийся в итоге у человека образ мы можем надавливая, опираясь на те самые ассоциативные триггеры. Ставим этакие якоря, сужающие образ. Делаем это мы при помощи названий, стиля, образов существ, героев.
Вот такой абстрактный пример. Его можно бы было и на практике провести, но очень сложно и нужно очень много людей. Так вот, берем людей разного круга, объясняем им суть того, что это стратегическая игра, в общих чертах объясняем, что там есть существа, город, герои. Допустим, показываем пример парочки таковых. Или даже даем немного поиграть, но так, чтобы они не видели нужные нам для эксперимента элементы. А затем пытаемся активировать триггеры, начиная с самых базовых. Сперва говорим название "Инферно, Ад" – и у людей начинается выстраиваться некий образ на основе их багажа и самых ярких, поверхностных, близких ассоциаций. Для каждого человека, конечно, багаж разный, кто-то при активации начального триггера построит образ на Данте, Босхе и еще чем-то, а кто-то на Хеллбое или Дьябло. Затем добавляем элементов. Показываем арты героев, построек, говорим их названия. Потом показываем экран, существ одного за другим. И при каждом новом элементе-якоре составляемый образ немного сужается, меняется. Если человек изначально представил утонченного мефистофеля, то если ему покажут рогатых, брутальных демонов, то он уплывет от этих образов. Только тут мы даем сразу весь набор. Конечно, мы можем одновременно толкать ассоциации в разных направлениях. Но тут надо знать меру и умело подать, чтобы это не создало дикую мешанину.

С чернокнижниками чуть иначе. Я говорил о более узком архетипе из D&D. Да, кому-то достаточно будет просто сказать - город дндшных варлоков, и он сразу все представит. Но поскольку дндшный архетип сам строится на куче источников, а также много других объектов (книг, игр) используют его как источник, то мы можем задействовать триггеры и у не знакомого с днд человека. Он увидит облаченных в мантии оккультистов, пентаграммы, черепки, бутылочки, колбы, книги, цепи, что угодно и нужный образ построится.

Вернемся к примеру. Замок инферно, такой, какой он есть в героях, не особо изменится, если мы добавим вот такого вот культиста. Допустим, вместо гогов.

И это будет почти такой же по ассоциативному образу культист, как если бы он был основой для замка чернокнижников, в котором парой юнитов были бы демоны из геройского инферно. В данном случае никаких самураев с крестоносцами. Хотя разница будет в ином. У инферно культисты окажутся мелкой шушерой, мясом, пешками. А в городе Варлоков демоны станут неким инструментом, а основной фигурой сами Чернокнижники.

А вот чтобы очевидно сменить образ культиста с Дантевского на Гётевский, нам уже нужно менять все триггеры, якоря.

Остальное опять потом.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 02 Nov 2018, 15:20
Сообщение #244

Immortal
Сообщений: 6 278
Спасибо сказали: 12698 раз




UPD Самое смешное, что именно в пятерке (в последующие игры серии не играл) техническая возможность реализовать разные роли на основе одного класса есть: дерево навыков

Выпилить обязательность фракционной абилки, превратив её в стандартный, пусть и "профильный" навык - и вуаля, можно спокойно качать Рыцаря в магию света, превращая его в Священника.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 02 Nov 2018, 16:12
Сообщение #245

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 375
Спасибо сказали: 3200 раз




Цитата(Iv @ 02 Nov 2018, 15:20) *
дерево навыков
Там же колесо.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 02 Nov 2018, 17:09 (Сообщение отредактировал Axolotl - 02 Nov 2018, 17:12)
Сообщение #246

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 116
Спасибо сказали: 17815 раз




Цитата(hippocamus @ 02 Nov 2018, 19:05) *
Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 01:19) *
Да, гномы в оплоте – камень преткновения. И тут либо плюнуть и не побояться. Либо давить на архетип гномов, в том числе их роли, но попытаться их типа незаметно подменить кем-то еще (вот только кем?). А вот как такое воспримется – уже вопрос.
Кем - не проблема. Ни у кого не возникало чувства, что они как бы не в своих жилищах живут?
Даже экран города переделывать не придётся - это же жилища Хоббитов! И они отлично бы вошли в город. Стреляющим сделать только грейда, оставить им мелкую скорость... Гномы освободятся для более подходящего архетипа.


Не, это понятно. Но это если бы изначально так сделать, то было бы норм. А сейчас менять гномов на хоббитов-стрелков – уже слишком экстремальный шаг. Для оплота вообще запас подходящих существ большой был, особенно до Конфлюкса (хоббиты, сатиры, пикси/дриады, друиды, gnomes в конце концов). Не совсем понятно зачем они драконов-дублей и кентавров туда сунули.

Но я не то имел в виду. Не то, кем подменить гномов в оплоте. А сделать как-бы Гномий замок, но вместо гномов там были бы кто-то другие. Но кто именно, не приходит в голову. Хотя шаг все-равно сомнительный.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 02 Nov 2018, 18:05 (Сообщение отредактировал Adept - 02 Nov 2018, 18:34)
Сообщение #247

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Тогда получится троп не гномы. Можно нарисовать массивное животное с большими ушами, хоботом и бивнями и назвать его жирафом (в оригинале не совсем так было, но нагуглить не вышло). Но зачем? Негатив от этого решения перевешивает негатив от выпиливания гномов из Оплота. Они же там как влитые spiteful.gif Что до замены их в Оплоте, то у меня в голове давно устоялся такой вариант: кентавры на второй уровень, на первый лепреконов, ребаланс основных параметров с сохранением геймплейной роли и возможностями фракции в дебюте. С сохранением графики жилищ (только поменять местами на экране городского центра), с сохранением сокровищницы за лепреконами (только с заменой схемы отстройки и не понятно что делать с ордой).

По первой части - давно крутится мысль создать тему в сослагательном ключе, более свободную от границ установленных каноном. Мне приходили в голову идеи фракций ещё в начале нулевых и при их составлении совершенно не заботило что какой-то юнит уже есть и его нельзя перенести - на бумаге это не такая проблема. Без тех критериев и ограничений что пришли с опытом. Пусть ошибочно и наивно. Как более чистый срез тех идей (ролей и архетипов) что витают в воздухе и чаще других приходят в умы. Или совсем в духе "если бы да кабы" - если бы можно было лично повлиять на разработку игры в далёком 199# году. Совсем отвлечённо, но воображение в этом направлении всё равно работает.

У меня в этот топик висит два недописанных поста, начатых ещё когда речь шла о тирексоподобном нейтрале в HotA. Теперь я даже не знаю - куда мне со своим калашом в калашный ряд.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 02 Nov 2018, 18:29 (Сообщение отредактировал Axolotl - 02 Nov 2018, 19:10)
Сообщение #248

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 116
Спасибо сказали: 17815 раз




Скорее подобрать узнаваемое существо, которое ассоциативно подходит на роль гномов. Не обязательно внешне похожее и не обязательно боевое. Не факт, что такое есть, конечно. Гремлины сошли бы как-то, но они тоже заюзаны.
Хотя я бы из всех трех вариантов склонился к "не побояться".
UPD: Хотя нет, Гремлины не сошли бы. Кузнецами их не сделать.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 02 Nov 2018, 21:53 (Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 22 Sep 2019, 20:47)
Сообщение #249

Immortal
Сообщений: 677
Спасибо сказали: 389 раз




Проблема гномов в Оплоте решатся очень просто. Создаём Кронверк и добавляем на второй уровень танцоров с мечами.



Даже образ рыцаря не даёт однозначного отыгрыша. Замок у нас представляет отыгрыш благородного рыцаря лидера с дисциплинированной армией, но есть образ и тёмного замка с проклятыми или предавшими честь рыцарями, которые абсолютно не считаются друг с другом и с явным удовольствием приносят друг друга в жертву, поскольку для них победа в бою – смысл существования. Или имперский замок с рыцарями в золотых доспехах, но неясно кто за ними скрывается благородный рыцарь или мерзавец, который готов вонзить кинжал в спину друга.

Иногда даже самые безумные архетипы могут понравится людям. В авангарде, у клана Оракулы мозгового центра, есть архетип сестёр битвы и он начинался с трёх, на тот момент, общих карт: Battle Sister, Cocoa, Battle Sister, Chocolat, Battle Sister, Mocha позже добавились ещё пять карт: Battle Sister, Ginger, Battle Sister, Maple, Battle Sister, Vanilla,
Battle Sister, Omelet , Battle Sister, Glace, но народ требовал ещё и было принято о создание архитипа.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Nov 2018, 14:04 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Nov 2018, 14:07)
Сообщение #250

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 116
Спасибо сказали: 17815 раз




Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2018, 21:38) *
У многих варваров тоже были свои культурные свидетельства, но в наш масскульт они не попали как связанные именно с варварами, а с викингами сопоставление получилось. Ты называешь это богатым и т.д. КА, но на практике это всего лишь расширение функционала, которого варварам не досталось. Викинг в отличие от варвара ещё замечательный кораблестроитель и грамотный выживальщик, причём последнее предполагает развитую взаимовыручку, чего у варваров по определению не наблюдается. Последнее позволяет адаптировать в архетип другие роли, которые, как я уже неоднократно писал, строго необходимы.

Да там много чего формирует уникальный, хоть и близкий варварам образ викингов: антураж, мифология со всеми Одинами, Торами, Игдрассилями и прочим Рагнарёком, и эль, и Валхалла с валькириями, и скальды, да и сами традиции, характеры и быт заметно иные. И закреплено оно очень плотно огромным кол-вом масскультовых объектов.

Еще, мне кажется, ты здесь уже сильно расширяешь понятие роли, захватывая солидный пласт того, что я ввел в понятие архетипа: быт, культура, характеры, атмосфера. Оно бы и нормально, если бы ты в остальных случаях использовал такое широкое определение. Но в случаях с туземцами, Египтом - ты пользуешься гораздо более узким и выборочным определением роли. Я еще как только начиналось обсуждение туземцев, привел подобные аргументы про туземцев с гораздо большим списком уникальных аспектов подобного рода. Подобных же узких уникальных культурных черт полно и у условного Египта.

Но можно придумать и иной пример, чуть более синтетический. Взять фракцию инферно, с классическими демонами, которые через демонические порталы пришли в наш мир, чтобы банально захватить. И еще каких-нибудь пришельцев из иного мира, но с совершенно иным образом. Какие-нибудь, например, тени, теневые существа. Они также пришли в мир из иного измерения, злые, преследуют схожие цели. И намеренно создать идентичность по прочим ролевым пунктам. Думаю, города все равно бы воспринимались игроками по разному из-за иной культуры, атмосферы, совершенно иных образов существ и антуража города. Да, конечно, фракция была бы повтором, если бы мы еще и по абилкам сделали их идентичными. Про это я уже говорил несколькими постами выше, что игромеханически фракцию сделать уникальной можно при вообще любой внешней идентичности. Даже, скажем, сделать игру из нескольких замков рыцарей, отличающихся только цветом накидки. Да даже просто разноцветные фишки. Да, так делать не стоит, но это пример просто чтобы показать, что уникальная игромеханика фракции легко синтезируется без привязки к ролям или культуре. Примерно то же и с твоим комментарием про пример подводного города, где ты скорее оперируешь скорее геймплейными ролями, которые легко добавляются куда угодно.

...

И еще раз вспомним про пример с некроинферно. Роли, очевидно, имеются. При этом роли уникальные для игры. Ты сам сказал, что тебе кажется, что архетипы близкие. А вышло при этом так, как вышло. Это хороший пример того, что если начать синтез по такой схеме, то можно легко ошибиться. Результат плохо предсказуем. Насколько ты можешь быть уверен, что совместив динозавров с инсектоидами, накидав пачку тонких отсылок к самым разным культурам, распылив тем самым ассоциации, ты не не наткнешься на ту же проблему, что тебе покажется, что все сочетается, а люди воспримут как что-то непонятное. Но может и получиться, тут я согласен.
Хотя инструментами, которыми, на мой взгляд, стоило бы лучше пользоваться, чтобы все получилось, лежат как раз в сфере большего сосредоточения на одном "архетипе". Хорошую штуку вспомнил Адепт про "не гномов". Такой метод мог бы сработать. Т.е. не синтезировать культуру, а сделать этих инсектоидов как бы туземцами или кем-то еще по многим антуражным и прочим элементам, но внешне инсектоидами. Но следует помнить, что таким образом мы заведомо сужаем и без того небогатый набор инструментов. Т.к. тот же юнит-туземец (если мы выберем их целью для тактики "не гномы"), амазонка классического вида – это тоже мощный ассоциативный якорь, а тут мы его лишимся. Архитектуру также придется адаптировать под инсектоидов – а это еще вычет из ограниченного набора приемов. С портретами героев то же самое.
Мне, кажется, что если уж делать инсектоидов или вообще насекомых, то скорее вводить их как экзотическую добавку. Например, выдать богомолов - самураям. Пауков еще кому-нибудь и т.д. А если делать как скорее отдельную фракцию, то уже опираться на близкие архетипы: хайвмайнд, например. Но динозавры тогда им нафиг не нужны.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Nov 2018, 16:01
Сообщение #251

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 693
Спасибо сказали: 10332 раза




Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
Возможно, обе правды имеют место быть, но для разных типов психологии? Ты не находишь объяснения каким-то геройским феноменам, возможно, потому, что мыслишь в этом плане иными категориями - отыгрышем ролей, а я - вживанием в культуру, атмосферу и уже её отыгрышем.

В принципе, и то и то отыгрыш, так что разница не столь уж велика. Просто в твоём случае при разработке фракции будут одни проблемы (нечёткие роли), в моём другие (неудачная смесь архетипов). Ну и если посмотреть на ошибки допущенные NWC, то они как раз по "моей" системе.
А вот Нивал и далее рассуждали уже примерно как ты - и соответственно изучали лбом другие грабли.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
С башней для меня все просто. Допускаю, что авторам просто повезло, что не случилось как с Варлоками.

Дело не везении. Дело в том, что NWC имели точку зрения на формирование фракций, но у них не было методики. Например, они были уверены, что лор можно использовать для основы фракции, а я твёрдо уверен, что нельзя и могу это доказывать на примерах. В принципе, конкретно NWC-шные танцы на граблях разбирать даже нужно, поскольку добавка новой фракции "в стиле NWC" требует повторения некоторых их ошибок. Т.е. если сделать замок по "моей" технологии, то он может получиться "слишком таким".

Поэтому глядя на фракции в тройке надо понимать, что все они сделаны с "помехой" в виде лора. Везение если и проявляется, так в том, что сам по себе лор оказался вполне подходящий, а не как Ашан\Асхан, где драконы в каждой дыре, и даже боги тоже драконы.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
А вот с некроинферно для меня категорически иная ситуация. Архетипы рвет прям на части. Это два совершенно разных устоявшихся образа. С совершенно разной атмосферой и культурой.

Я обратил внимание на то, что те, кто в тройку и ранее не играл, эти люди в большинстве своём не жаловались на разрыв шаблона. Для них это не некры и демоны, как для нас, а замок тёмных сил, почитателей смерти и оккультизма.

Причём я вынужден признать, что в такой постановке вопроса есть свой смысл. В той же MTG, с которой в четвёрке взяли многое, никто не требует разделить стихию смерти на поклонение демонам и некромантов. Правда, если посмотреть внимательно, то в MTG там кроме демонов и нежити ещё очень много чего есть на все случаи (не)жизни. Договор с дьяволом, магия подавления разума, ядовитые твари, тёмные ритуалы, ведьмы, тени, поклятые и т.д.
В общем, в сравнении с четвёркой - целый океан возможностей. Думается, в этом всё дело. Во фракции просто нет много из того, что там должно быть согласно заявленной роли.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
И в плане ролей для меня тут противоречие. Вот же, две роли, совершенно разные - некроманты, демоны - отыгрывай как хочешь. Но не работает. Ты сам далее с этим отчасти соглашаешься. Так может стоит учесть и проблему с архетипами в этом замке?

Действительно не работает. Не получается отыграть некроманта, игнорируя демоническую часть. Не получается отыграть демонолога, поскольку для этого ещё и магию природы учить надо, которой в замке днём с огнём. И оккультиста не выйдет - ни тебе сектантов, ни договоров с высшими силами, а вместо этого импозантные вампиры и какая-то нёх из соплей.
Косяк реализации.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
Кстати, про Варлоков пришла мысль, что с трансмутацией не вышло очевидно донести не только из-за нехватка отсылок на экране города, но и из-за выбора слишком устоявшихся существ в роли химер. Вот были бы там какие-то чюды-юды тентаклевые, или химеры без устоявшегося образа, может, было бы более очевидно.

Поддерживаю.




--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 03 Nov 2018, 16:26
Сообщение #252

допустим, мяў
Сообщений: 24 059
Спасибо сказали: 13367 раз




Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 16:01) *
Договор с дьяволом, магия подавления разума, ядовитые твари, тёмные ритуалы, ведьмы, тени, поклятые и т.д.
В общем, в сравнении с четвёркой - целый океан возможностей. Думается, в этом всё дело. Во фракции просто нет много из того, что там должно быть согласно заявленной роли.
Ядовитые твари в фракции Смерть 4-ки тоже есть )


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Nov 2018, 17:08
Сообщение #253

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 116
Спасибо сказали: 17815 раз




А про пример с Нивалом сразу можно уточнить? Ты, случайно, не замок Гномов имеешь в виду?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Nov 2018, 19:09
Сообщение #254

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 693
Спасибо сказали: 10332 раза




Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
Для начала, давай еще раз уточним формулировку. Я, возможно, не совсем верно подобрал слово архетип, и ты часто его трактуешь в буквальном смысле, в значении "первоисточник".

Тут я проблемы не вижу. Просто первоисточник обычно используется для расширения архетипа. Т.е Инферно в масскульте будет несколько проще, чем ад по Данте. Скажем, ледяные уровни широкая общественность знает слабо. Но в том же ДнД есть ледяной ад, и он не вызывает разрыва шаблона. Вернее у некоторых по началу вызывает, но потом легко разобраться. Соответственно, если бы третьих Героях в замке Инферно было здание "ледяной подвал" в котором нанимались бы какие-нибудь ледяные демоны - пусть не сразу, но люди бы его приняли. А вот делать ледяной Инферно - это уже другой архетип, с очевидными отсылками к скандинавской и внезапно славянской мифологии.

Думаю, я тут ничего нового для тебя не сказал.

Т.е. моё обращение к первоисточникам разной степени "прообразности" следует рассматривать лишь как попытку учесть возможные расширения архетипа, а не как жесткий ограничитель.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
Вот как и тут. Не нужно копать до одного первоисточника. Архетип, шаблон или как еще это назвать Инферно – он включает в себя и Гёте, и Данте, и Босха, и кучу игрушек, фильмов, фэнтези книжек, да даже Хеллбоя. Человек может даже не знать первоисточников, но образ у него воссоздастся схожий с тем, кто знает. Задать вектор, сузить или расширить рождающийся в итоге у человека образ мы можем надавливая, опираясь на те самые ассоциативные триггеры. Ставим этакие якоря, сужающие образ. Делаем это мы при помощи названий, стиля, образов существ, героев.

Если бы речь шла о книге или фильме, я бы согласился полностью, но применительно к играм ты забываешь о важном моменте - действия игрока. Это как бы неотъемлемое свойство игры.
Надо учесть соответствие игровых действий архетипу. Это преимущественно геймплейный момент, но рассчитывать его надо с самого начала, ещё до выбора архетипа под затребованную роль. Тут архетип всего лишь посредник. А роль в отличие - это в первую очередь функции.

Допустим, в нормальной постановке король - это не только корона и наименование. Если по мере спектакля король только и делает, что чинит дома телевизор, вешает люстру, да обучает свою королевну вести себя по человечески (кстати, реальный пример - есть такой детский мультсериал про королевну), то очень быстро становится ясно, что это и не король вовсе, а типовой "папа".

Попробую показать это на примере того же Инферно.
Вот есть роль демона. Функции - жечь, уничтожать, соблазнять, извращать и всё в таком роде. Теперь представим себе, что в игре у нас это получается, допустим симулятор садовника, выращивающего горох, брокколи и прочие картошки. Архетип мы подбираем при этом верно - везде пентаграммы, суккубы, рогатые гады, адский огонь и т.д. Наш горох огненный, брокколи похожа на Ядовитый плющ из комиксов про Бэтмана, а картошка в голос требует крови невинных девственниц.
Что у нас получается? В лучшем случае стебовая игрушка под Хэллоуин.

Вот на этом месте мне кто-то должен возразить, что это чистая проблема геймплея, что садовник и демон - две вещи несовместные. А роли и тому подобное - личная блажь Мантисса. Поэтому я прошу обратить внимание на тот факт, что дело не столько в геймплее, сколько в его соответствии роли. Т.е. приведение нашего "адского фермера" в адекватное состояние с учётом понимания роли - дело достаточно простое.
Жечь? Значит наш фермер должен не выращивать свой урожай, а жечь. Желательно, конечно, чужой, но на самом деле не важно.
Соблазнять? Значит наш фермер должен не покупать семена за адобаксы по донату, а промывать мозги каким-нибудь местным селянам, пусть даже за те же адобаксы - не страшно, как говаривал классик "люди гибнут за металл".
Извращать? Отлично, будем брать семена обычные, а выращивать из них как раз ту жуткую муть, о которой я писал выше.

Прикол в том, что от предлагаемых мною мер геймплей фактически не изменится - это будет по движку тот же фермер, но вот по восприятию игроком - уже нет. И архетип я тоже не менял, вот что интересно.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
Вот такой абстрактный пример. Его можно бы было и на практике провести, но очень сложно и нужно очень много людей. Так вот, берем людей разного круга, объясняем им суть того, что это стратегическая игра, в общих чертах объясняем, что там есть существа, город, герои. Допустим, показываем пример парочки таковых. Или даже даем немного поиграть, но так, чтобы они не видели нужные нам для эксперимента элементы. А затем пытаемся активировать триггеры, начиная с самых базовых. Сперва говорим название "Инферно, Ад" – и

И вот тут надо остановиться. Потому что я заранее могу предсказать, что Инферно, Замок и Некрополь ты получишь именно описанную реакцию, но вот Цитадель, Крепость или даже Оплот потребуют куда больше наводящих вопросов. В частности на тех же кентавров в Оплоте большинство вряд ли вышло бы самостоятельно. При этом по факту они воспринимаются нормально - и это во многом заслуга прообраза архетипа.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
Вернемся к примеру. Замок инферно, такой, какой он есть в героях, не особо изменится, если мы добавим вот такого вот культиста.

Изменится, причём существенно и в лучшую сторону. Дело в том, что троечный Инферно недостаточно хорошо позволяет отыгрывать того же еретика, причём в первую очередь из-за недостатка профильных юниов. Все они слишком нарочито демоничны, чтобы можно было отображать предательство веры или моральное падение.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
И это будет почти такой же по ассоциативному образу культист, как если бы он был основой для замка чернокнижников, в котором парой юнитов были бы демоны из геройского инферно. В данном случае никаких самураев с крестоносцами. Хотя разница будет в ином. У инферно культисты окажутся мелкой шушерой, мясом, пешками. А в городе Варлоков демоны станут неким инструментом, а основной фигурой сами Чернокнижники.

Всё же не вижу необходимости размазывать демоническое по разным фракциям. Но это чисто по удобству. Так-то расписано всё верно. Именно что от основной фигуры надо плясать. Для чернокнижника всё средство и нет моральных ограничителей, поэтому вместо кондовых демонов там могут быть любые жуткие создания. В том числе и механизмы, например.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 03 Nov 2018, 19:10 (Сообщение отредактировал Adept - 03 Nov 2018, 19:33)
Сообщение #255

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Но можно придумать и иной пример, чуть более синтетический. Взять фракцию инферно, с классическими демонами, которые через демонические порталы пришли в наш мир, чтобы банально захватить. И еще каких-нибудь пришельцев из иного мира, но с совершенно иным образом. Какие-нибудь, например, тени, теневые существа. Они также пришли в мир из иного измерения, злые, преследуют схожие цели. И намеренно создать идентичность по прочим ролевым пунктам. Думаю, города все равно бы воспринимались игроками по разному из-за иной культуры, атмосферы, совершенно иных образов существ и антуража города. Да, конечно, фракция была бы повтором, если бы мы еще и по абилкам сделали их идентичными. Про это я уже говорил несколькими постами выше, что игромеханически фракцию сделать уникальной можно при вообще любой внешней идентичности. Даже, скажем, сделать игру из нескольких замков рыцарей, отличающихся только цветом накидки. Да даже просто разноцветные фишки. Да, так делать не стоит, но это пример просто чтобы показать, что уникальная игромеханика фракции легко синтезируется без привязки к ролям или культуре. Примерно то же и с твоим комментарием про пример подводного города, где ты скорее оперируешь скорее геймплейными ролями, которые легко добавляются куда угодно.

В игре Age of Wonders II, в дополнении Shadow Magic есть фракция Теневых демонов, из кошмаров (хотя и без кошмаров, но зато с очень колоритным Лордом на высшем уровне). Фракция яркая, колоритная и совсем не залезает на нишу адских демонов. Героеподобного Инферно в игре нет, а часть ассоциированных с ним юнитов раскидана по нейтралам (в частности цербер - призывной юнит магии огня, а суккуб у тёмных эльфов). Тем не менее такая фракция что называется напрашивается. И есть даже мод c оной, включающей импов, адских гончих и демонов (скриншотов не будет, ибо чистый франкенштейнинг и перекраска при и без того халтурной оригинальной графике). Но да, игромеханического разнообразия фракциям в принципе не хватает, и всякие уникальные фишки там особенно ценны.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Хорошую штуку вспомнил Адепт про "не гномов". Такой метод мог бы сработать. Т.е. не синтезировать культуру, а сделать этих инсектоидов как бы туземцами или кем-то еще по многим антуражным и прочим элементам, но внешне инсектоидами. Но следует помнить, что таким образом мы заведомо сужаем и без того небогатый набор инструментов. Т.к. тот же юнит-туземец (если мы выберем их целью для тактики "не гномы"), амазонка классического вида – это тоже мощный ассоциативный якорь, а тут мы его лишимся. Архитектуру также придется адаптировать под инсектоидов – а это еще вычет из ограниченного набора приемов. С портретами героев то же самое.

Нет, это плохая штука. Это убогий троп, который воспринимается (искушённой аудиторией) подобно шаблону попаданец-мерисью. Если кто-то бородат, коренаст, пьёт как гном, ведёт себя как гном, славится кузнечным делом, строительством шахт и облагораживанием пещер и имеет тёрки с эльфами - но при это называется не гномом, а каким-нибудь бабуреком - это воспринимается как унылый приём, вызванный тупостью или пижонством автора. Нужны очень веские основания для того чтобы использование этого приёма оправдывало себя. Потому я и привёл почти цитату Честертона. Эльфы, гномы и орки так популярны в фэнтези потому что их роли сформированы очень органично и хорошо знакомы аудитории. Использовать эти знакомые роли в произведении и подавать под соусом "это не гномы" верный способ создать впечатление что людей дурят и вообще держат за идиотов. Это как кликбейты. Да даже эту классическую ерунду с хоббитами-халфлингами народ воспринимает неодобрительно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Nov 2018, 19:31
Сообщение #256

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 693
Спасибо сказали: 10332 раза




Цитата(Iv @ 02 Nov 2018, 14:20) *
UPD Самое смешное, что именно в пятерке (в последующие игры серии не играл) техническая возможность реализовать разные роли на основе одного класса есть: дерево навыков

Именно! Но нет, этого сделано не было, поскольку про необходимость отыгрыша разных ролей в Нивале не знали, а про фракции думали исключительно в разрезе рас.

Кстати, больше всего проблем из-за этого было с... Dungeon. Академикам же отдали даже его "пластическую хирурги по живому мясу". И что это за фракция такая, стало решительно непонятно. Гномы? Дык там ни одного гнома никогда и близко не было. Злобные подземны троглодиты? Да кто ж их знает в сравнении с эльфами, людьми, демонами и нежитью? Вот и забили болт на всё, кроме географии, как наиболее очевидной отличительной способности. Впаяли тёмных эльфов и потом очень гордились этим гениальным решением.

Цитата(Adept @ 02 Nov 2018, 17:05) *
У меня в этот топик висит два недописанных поста, начатых ещё когда речь шла о тирексоподобном нейтрале в HotA. Теперь я даже не знаю - куда мне со своим калашом в калашный ряд.

Они нужны.
Я же говорил, что к динозавру мы ещё вернёмся.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 17:29) *
Скорее подобрать узнаваемое существо, которое ассоциативно подходит на роль гномов. Не обязательно внешне похожее и не обязательно боевое. Не факт, что такое есть, конечно.

Есть такие существа, но зачем много? В тройке нет замка эльфов, кто бы там что себе не отыгрывал. В Оплоте ровно один эльф в линейке, а не как в пятёрке эльф-с-мечами, эльф-с-луком, эльф-с-чесноком...

И нет никакой беды сделать ещё одного гнома в другой фракции, если он там нужен. Ну пусть это будет не дварф, а свирфнеблин, дуергар или даже вообще бородатый юнит с названием взятым с потолка.
Никого же не обманывает название "половинчик"? Все знают, кто такие дРед кнайты? Никто не спрашивал меня, кто такие фхтанги фангармы, хотя я готовился.
В конце концов, в тройке и без того есть джин-ифрит, золотой дракон с чёрным и теперь феи с нимфами. Главное, чтоб нужно было. Это не будет "ещё один" гном, если у него будет другая нагрузка.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Nov 2018, 19:33 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Nov 2018, 19:37)
Сообщение #257

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 116
Спасибо сказали: 17815 раз




Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 23:10) *
Нет, это плохая штука. Это убогий троп, который воспринимается (искушённой аудиторией) как попаданец-мерисью. Если кто-то бородат, коренаст, пьёт как гном, ведёт себя как гном, славится кузнечным делом, строительством шахт и облагораживанием пещер и имеет тёрки с эльфами - но при это называется не гномом, а каким-нибудь бабуреком - это воспринимается как унылый приём, вызванный тупостью или пижонством автора. Нужны очень веские основания для того чтобы использование этого приёма оправдывало себя. Потому я и привёл почти цитату Честертона. Эльфы, гномы и орки так популярны в фэнтези потому что их роли сформированы очень органично и хорошо знакомы аудитории. Использовать эти знакомые роли в произведении и подавать под соусом "это не гномы" верный способ создать впечатление что людей дурят и вообще держат за идиотов. Это как кликбейты. Да даже эту классическую ерунду с хоббитами-халфлингами народ воспринимает неодобрительно.


Но контекст же. В данном контексте я говорил не о Гномах, а о инсектоидах с культурой, близкой к туземной (собирательной или близкой к какой-то конкретной). Из условных примеров навскидку вспоминается фильм Аватар. Я хоть и не фанат, но там метод сработал. Ну или более условные намеки как с Эльдарами или Протосами. Повспоминаю потом еще примеры.
Да и Гном, но Не Гном бывает оправдано, когда в книге описывается подробно география, города, история, правители и прочие детали вымышленного мира и тогда названия рас там вполне могут использоваться собственные, вымышленные хоть и намекать на эльфов или гномов. Причина, думаю, понятна. Хотя это уже немного другой пример, конечно.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Nov 2018, 20:01 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Nov 2018, 20:12)
Сообщение #258

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 116
Спасибо сказали: 17815 раз




Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 23:09) *
И вот тут надо остановиться. Потому что я заранее могу предсказать, что Инферно, Замок и Некрополь ты получишь именно описанную реакцию, но вот Цитадель, Крепость или даже Оплот потребуют куда больше наводящих вопросов. В частности на тех же кентавров в Оплоте большинство вряд ли вышло бы самостоятельно. При этом по факту они воспринимаются нормально - и это во многом заслуга прообраза архетипа.

Изменится, причём существенно и в лучшую сторону. Дело в том, что троечный Инферно недостаточно хорошо позволяет отыгрывать того же еретика, причём в первую очередь из-за недостатка профильных юниов. Все они слишком нарочито демоничны, чтобы можно было отображать предательство веры или моральное падение.

Всё же не вижу необходимости размазывать демоническое по разным фракциям. Но это чисто по удобству. Так-то расписано всё верно. Именно что от основной фигуры надо плясать. Для чернокнижника всё средство и нет моральных ограничителей, поэтому вместо кондовых демонов там могут быть любые жуткие создания. В том числе и механизмы, например.


Я понимаю, что мы уже очень много подняли параллельных веток обсуждения, да еще и ответить не всегда удается последовательно и, видимо, начинаем терять нить. Во всех вышепроцитированных ответах на примеры, ты ушел от смысла приведенных примеров и ответил по сути на совершенно иные "вопросы", нежели то, что демонстрировали примеры. Полагаю, нужно все устаканить и привести обсуждение в не такой многозадачный и более последовательный вид.

Ну и да, уточни про пример с Нивалом. Он про такие фракции как гномы или эльфы? А то не совсем понятно на что именно отвечать.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Zum-Graat
сообщение 03 Nov 2018, 20:24
Сообщение #259

Immortal
Сообщений: 333
Спасибо сказали: 789 раз




Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 19:31) *
В Оплоте ровно один эльф в линейке, а не как в пятёрке эльф-с-мечами, эльф-с-луком, эльф-с-чесноком...

Где-то тихо плачет одна наездница пегаса...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 03 Nov 2018, 20:46 (Сообщение отредактировал Adept - 03 Nov 2018, 21:18)
Сообщение #260

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 22:33) *
Из условных примеров навскидку вспоминается фильм Аватар. Я хоть и не фанат, но там метод сработал.

Ну так это сеттингоцентрическая фантастика. В каком-нибудь богомерзком Ашане подача гномов под названием типа "сыны Бабура" тоже может зайти. Но в тройке нет. Сеттинг тройки (вернее классических героев от NWC) ценен своей универсальностью и всеобъемлемостью. Способностью отыграть практически любой типовой сюжет. Где все ключевые образы названы своими именами. Многие фэнтезийные постмодерновые франшизы пытались занять такую нишу, но в итоге почти все скатились (особенно видеоигровые, даже Варкрафт). Так что пока этот краснокнижный зверь ещё жив (прежде всего благодаря стараниям моддинг-сообществу) я считаю необходимым поддерживать и эту универсалистскую канву. В том числе с фракцией гномов - именно гномов. Да и тот факт что нейтральные хоббиты вынужденно называются словом "halfling" (пусть и общепринятым, но всё-таки костылём) я считаю очень досадным. Тем более когда в джексеновской попсятине у них таки есть право на своё имя.

Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу. Короче я считаю правильным всё-таки вырезать их из Оплота и сделать полноценную фракцию, а не городить огороды. Что до контекста, то, в отличие от гномов, ни фракция инсектикоидов, ни фракция динозавров, ни фракция туземцев, ни фракция викингов - мне не интересны (но таки юнитов таких я бы тоже предпочёл видеть не с названиями "взятыми с потолка"). И если бы я отвечал на ваши сентенции ещё и по ним, то тему бы было ещё сложнее успевать читать и не терять нить обсуждения. Так-то иногда хочется, придраться много к чему есть (особенно в постах Mantiss'a), но это скорее детали, так что лучше вы сами smile.gif

Upd. Да, по теме принципов формирования фракций у меня тоже есть незаконченный развёрнутый пост в теме про "идеальный..." на нити обсуждения всё тех же богомерзких аляйнментов и последующих споров о том что должно быть в ТЗ. Но там надо куски текста из дневника пунтосвичера восстанавливать. Может ещё соберусь.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

18 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 7 July 2025 - 18:14
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика