![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#261
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Да, я понимаю, поэтому и назвал сей ход сомнительным и сказал что гномы в оплоте таки являются камнем преткновения. Хотя я не совсем такую грубую подмену имел в виду. Я имел в виду какую-то подходящую распространенную расу, которая смогла бы самостоятельно вывезти эту роль. Например, гремлины могли бы её вывезти отчасти. Но они тоже уже есть. Также отчасти её могли вывезти дндшные Warforged, но они слишком экзотичные, чтобы их ставить во главу фракции. Так что да, нормальных безпроблемных решений я тут не вижу. Только одно из зол.
Но привлекательность незанятой ниши гномей фракции (не по расовому признаку, конечно) тем не менее остается. Где-то тихо плачет одна наездница пегаса... Эх, а я держал этот аргумент про запас для иллюстрации на тему гномов))) -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#262
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 693 Спасибо сказали: 10330 раз ![]() |
Еще, мне кажется, ты здесь уже сильно расширяешь понятие роли, захватывая солидный пласт того, что я ввел в понятие архетипа: быт, культура, характеры, атмосфера. Нет, роль - это в первую очередь её функции. Выше уже писал про это. Собственно по функциям и происходит опознание. По ним же роль можно перетаскивать из архетипа в архетип. При этом роль может быть очень простой (воин, разбойник, собиратель, маг), с такими ролями можно в любой архетип, но это как заготовка для пиццы - отыгрывать особенно нечего, поскольку нет деталей. И детали эти могут быть привязаны к архетипу, а могут и не быть. Вот про пирата я писал, что его основная функция - грабить корабли. Т.е. упрощённо пират - это разбойник, но с деталями уже нет, это своя собственная роль. Деталь - корабль. Нет корабля - нет пирата. Я даже пример вспомнил на эту тему. Был такой детский фильм Кольца Альманзора. Так там злодеи - пираты. И в них нет по сути ничего пиратского кроме антуража. Просто бандюки. Более того - они сами это подсвечивают, постоянно стеная, что у них нет корабля. Но есть роли более требовательные, в том числе и роли одного архетипа. Оно бы и нормально, если бы ты в остальных случаях использовал такое широкое определение. Но в случаях с туземцами, Египтом - ты пользуешься гораздо более узким и выборочным определением роли. Так получается, поскольку я автоматически отбрасываю все те функции, которые уже реализованы. Про самурая я тоже очень сильно "подрежу", поскольку почти все его составляющие уже есть в тройке. Т.е. если для отыгрыша малого супового набора самурая достаточно просто сделать несколько объектов, юнитов и артефактов, то о какой ажно целой фракции может идти речь? Другое дело, что для полноценного отыгрыша самурая без фракции уже не обойтись. Только вот для него одного фракции многовато. Поэтому и допускаю русско-японско-египетскую фракцию. Но не по отдельности. При этом обрати внимание, я не говорил чего-то подобного про пустынный замок. Ибо с пустыней связано очень много специфических функций, а значит и особых ролей, чей отыгрыш сейчас сильно затруднён, если вообще возможен. Причём, что интересно, эти роли слабо совместимы с некрами, которых сейчас любят засовывать в пустыню. И вот пустынному городу уже вполне логично выдать Египта, арабских мотивов и так далее. Я еще как только начиналось обсуждение туземцев, привел подобные аргументы про туземцев с гораздо большим списком уникальных аспектов подобного рода. Подобных же узких уникальных культурных черт полно и у условного Египта. На уровне детализации тройки уникальные культурные черты слаборазличимы. Тот же Castle не особенно отражает французскую культуру, несмотря на фасоны обмундирования. Так, блёклые тени. Скорее культурный винегрет со всей Европы, включая восточную. Но можно придумать и иной пример, чуть более синтетический. Взять фракцию инферно, с классическими демонами, которые через демонические порталы пришли в наш мир, чтобы банально захватить. И еще каких-нибудь пришельцев из иного мира, но с совершенно иным образом. Какие-нибудь, например, тени, теневые существа. Они также пришли в мир из иного измерения, злые, преследуют схожие цели. И намеренно создать идентичность по прочим ролевым пунктам. Думаю, города все равно бы воспринимались игроками по разному из-за иной культуры, атмосферы, совершенно иных образов существ и антуража города. Зависит от того, удалось бы с архетипом зацепить новых ролей или нет. (Я уже писал, что это можно легко сделать и не специально.) Если бы не удалось, то автора города обвинили бы во вторичности, даже если все до единого юниты напрочь не похожи на демонов. Другое дело, что не зацепить вообще никаких новых ролей с архетипом - это довольно сложно. Даже нелюбимый мною Собор, который по факту Castle 2.0, только не добрый, даже он цепляет роли трудноотыгрываемые в тройке. (И да, это например как раз культисты, которых мы так хотели в Инферно.) Хотя и маловато для целой-то фракции. Но вот у туземцев как раз отличные шансы так неудачно попасть. ![]() Про это я уже говорил несколькими постами выше, что игромеханически фракцию сделать уникальной можно при вообще любой внешней идентичности. Даже, скажем, сделать игру из нескольких замков рыцарей, отличающихся только цветом накидки. Это действительно так. Помнится, для тестирования Бастиона делали юниты заглушки. Все такие серые из кубиков. Примерно то же и с твоим комментарием про пример подводного города, где ты скорее оперируешь скорее геймплейными ролями, которые легко добавляются куда угодно. Наверное из постов выше уже понятно, но я всё же уточню. Я там прыгал от функций роли к геймплейному воплощению, минуя архетип за ненадобностью. (Хотя на самом деле манипуляции с разумом - это такая штука которую кому попало давать всё же не стоит. В четвёрке дали порядку, и это боком вышло. Но это детали.) И еще раз вспомним про пример с некроинферно. Роли, очевидно, имеются. При этом роли уникальные для игры. Ты сам сказал, что тебе кажется, что архетипы близкие. А вышло при этом так, как вышло. Это хороший пример того, что если начать синтез по такой схеме, то можно легко ошибиться. Результат плохо предсказуем. Не то что бы при попытке создать фракцию для тройки, у нас был какой-то особый выбор. С другой стороны, если знать систему и её риски, то можно и подстраховаться. Насколько ты можешь быть уверен, что совместив динозавров с инсектоидами, накидав пачку тонких отсылок к самым разным культурам, распылив тем самым ассоциации, ты не не наткнешься на ту же проблему, что тебе покажется, что все сочетается, а люди воспримут как что-то непонятное. Ну я просто пойду с другой стороны. У меня ведь нет задачи обязательно слепить динозавров с инсектоидами - это лишь вариант. Я пойду от ролей, выберу наиболее популярные архетипы, где эти роли засветились, и уже тогда буду синтезировать. (Башня.) Если же пригодный архетип уже есть, то его надо будет лишь немного подпилить под свои нужды. (Некрополь.) Хорошую штуку вспомнил Адепт про "не гномов". Такой метод мог бы сработать. Т.е. не синтезировать культуру, а сделать этих инсектоидов как бы туземцами или кем-то еще по многим антуражным и прочим элементам, но внешне инсектоидами. Но следует помнить, что таким образом мы заведомо сужаем и без того небогатый набор инструментов. Т.к. тот же юнит-туземец (если мы выберем их целью для тактики "не гномы"), амазонка классического вида – это тоже мощный ассоциативный якорь, а тут мы его лишимся. Архитектуру также придется адаптировать под инсектоидов – а это еще вычет из ограниченного набора приемов. С портретами героев то же самое. Во-первых, не-гномы просто ради не-гномов - это плохо. Плохо не потому, что качество, а потому что нарушает принцип простоты подбора архетипа к роли. В тройке этот принцип нигде не был нарушен, и новая фракция с таким будет выделяться очень сильно. (С другой стороны, если роль про выделение, то это будет мощная фишка в плюс, но это опасные роли. Вроде роли "кайфолома", заявленной для Forge.) Т.е.если и вводить, то именно что гномов. Только таких, чтоб было понятно, почему юнит другой. Опять напоминаю про джинов с ифритами. Самый надёжный способ - злые гномы. Хуже, но тоже сойдёт для ряда задач - дикие гномы. Во-вторых, инсектоидов я привёл чисто ради примера. Фракцию инсектоидов вводить нет смысла. Это будет тот же архетип ради архетипа. Сам на этом погорел когда-то. А вот паука добавить и ещё какого-нибудь разумного муравья или пчелу - это вполне в рамках. Что касается амазонок, то я не знаю таких существ, которым невозможно было бы пририсовать Мне, кажется, что если уж делать инсектоидов или вообще насекомых, то скорее вводить их как экзотическую добавку. Например, выдать богомолов - самураям. Пауков еще кому-нибудь и т.д. А если делать как скорее отдельную фракцию, то уже опираться на близкие архетипы: хайвмайнд, например. Но динозавры тогда им нафиг не нужны. Да именно так. Где-то тихо плачет одна наездница пегаса... ![]() А чего она плачет? У неё нет обязанности быть эльфом. Может человек ли дриада. Честно говоря, я бы даже не удивился, если это гнома. Вот пятёрке не поленились всем выдать ушей восьмидесятого уровня. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#263
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
У меня уже давно есть набросок лайнапа иферно как города искушения. Я по быстрому набросаю лайнап Второго инферно, а вы скажете будет для такого города место или нет.
Культисты/Посвящённые ![]() Помешанные/Одержимые ![]() Сукубы/Лилимы ![]() Падший рыцарь/Падший паладин ![]() Ядовитое отродье/Ядовитое ищадие ![]() Мучители/Садиста ![]() Аватары тьмы/Ложные боги ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#264
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Где-то тихо плачет одна наездница пегаса... А чего она плачет? У неё нет обязанности быть эльфом. Может человек ли дриада. Честно говоря, я бы даже не удивился, если это гнома. ![]() Вот пятёрке не поленились всем выдать ушей восьмидесятого уровня. Да не, эльфы это. Это даже подсвечено в биографии Аериса. Что до ушей, то NWC в принципе не любили выпячивать эти их отличительные расовые признаки. В шестёрке эльфийки тоже аккуратные, и в семёрке (не считая некоторых портретов и героев). Да и в тройке - если портреты взять, у некоторых они под волосами или капюшонами. У полукровки Джелу вообще редуцированы. |
|
|
![]()
Сообщение
#265
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 693 Спасибо сказали: 10330 раз ![]() |
Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу. Ключевое слово в моём доводе "нужны". Если нужны - добавлять можно и нужно. А нужность определяется ролями. Т.е. если делать замок северян, то там гномы вполне легко укладываются. Пи этом и по лору никаких проблем не будет. (Такие вещи обычно самоустаканиваются, если всё делать правильно.) Северяне у нас геграфически Вори. Закрытый остров. Там и эльфы свои, и гномы. И сомнительно, чтобы до тех гномов добрался хоть кто из известных нам гномов Оплота. Другое дело, что нужность именно гномов - это отдельный вопрос. Поскольку роли всё же не предполагают обязательных юнитов - только наиболее удобные. Так в Инферно без Ифрита прожили бы прекрасно. Но с ифритом лучше. Короче я считаю правильным всё-таки вырезать их из Оплота и сделать полноценную фракцию, а не городить огороды. Это всё же в тему идеальных фракций. В моём таком списке гномы тоже в одном замке с эльфами не живут. Ибо не нужно. У меня уже давно есть набросок лайнапа иферно как города искушения. Я по быстрому набросаю лайнап Второго инферно, а вы скажете будет для такого города место или нет. В таком прямолинейном виде вряд ли. Я бы скорее решал этот вопрос через добавку нейтралов уже существующему Инферно и через расширение списка заклинаний. Да не, эльфы это. Это даже подсвечено в биографии Аериса. Что до ушей, то NWC в принципе не любили выпячивать эти их отличительные расовые признаки. Кто они по лору, я знаю. Я про то, кем их волен воспринимать игрок. В пятёрке выбора у игрока нет, визуальный ряд уже всё решил. Тройка либеральнее. Если мне нужно будет делать карту, где город именно гномов, а эльфов выгнали, то отключать в редакторе мне надо будет только эльфов, а пегасов можно будет оставить. В пятёрке я не смогу так обойтись, пытаясь сделать городок мятежных дриад. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#266
|
|
![]() Immortal Сообщений: 333 Спасибо сказали: 789 раз ![]() |
У демонов есть как минимум 3 классические "роли":
1) Манипуляторы/лжеучители/искусители 2) Мучители/каратели грешников 3) Просто бездумные разрушители, садисты и плохие парни В D&D первая роль занята большей частью дьяволами, третья - демонами. Вторая поделена между ними, но проявляется весьма слабо, т.к. по сути противоречит двум остальным (но это противоречие идёт из самих религий, из которых демоны взяты - они вроде как угроза миру и противны богу, но вместе с тем наказывают грешников и занимают явно важное место в мироздании). Троечное Инферно делает упор на третью роль с лёгкими элементами первой. Так что при желании можно добавлять ещё как минимум одну "демоническую" фракцию, где будет упор на наказания/пытки грешников, очищение и возможно даже перерождение. А по поводу гномов - как-то даже обидно, что вы настойчиво пытаетесь их выпнуть из Оплота. Почему-то сотни видов эльфов, от высших до морских, от лесных до тёмных, в разных фэнтези-вселенных стали делом привычным, а гномам, что, всю жизнь сидеть в горах и носу не высовывать? Почему невозможно принять существование ну хотя бы лесных оплотских и горно-северных кронверкских гномов? Визуально их сделать разными - не проблема. Кто они по лору, я знаю. Я про то, кем их волен воспринимать игрок. В пятёрке выбора у игрока нет, визуальный ряд уже всё решил. Тройка либеральнее. Если мне нужно будет делать карту, где город именно гномов, а эльфов выгнали, то отключать в редакторе мне надо будет только эльфов, а пегасов можно будет оставить. В пятёрке я не смогу так обойтись, пытаясь сделать городок мятежных дриад. Может у меня зрительные галлюцинации, но я явственно вижу на модельке всадниц острые эльфийские уши, точно такие же как у лесных/высших эльфов. Так что представить её гномой/человеком/орком у меня не получится. Нимфой/дриадой/абстрактной фейри - может быть, но о существовании таких созданий в лоре тройки нет информации, так что по принципу бритвы Оккама напрашивается вариант с эльфийками. |
|
|
![]()
Сообщение
#267
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 693 Спасибо сказали: 10330 раз ![]() |
Я понимаю, что мы уже очень много подняли параллельных веток обсуждения, да еще и ответить не всегда удается последовательно и, видимо, начинаем терять нить. Во всех вышепроцитированных ответах на примеры, ты ушел от смысла приведенных примеров и ответил по сути на совершенно иные "вопросы", нежели то, что демонстрировали примеры. Полагаю, нужно все устаканить и привести обсуждение в не такой многозадачный и более последовательный вид. Да, стараюсь отвечать на посты последовательно, но это не особенно помогает. Надо подвести какой-то промежуточный итог и вернуться к динозаврам. Ну и да, уточни про пример с Нивалом. Он про такие фракции как гномы или эльфы? А то не совсем понятно на что именно отвечать. Да вообще про все фракции. Я уже где-то тут писал про то, что ниваловцы попросту шли по самому простому пути, согласно которому раса=фракция. Это даже есть в открытой инфе от разработчиков, так что тут мой инсайд не особо важен. Да и результат виден. Т.е. в большинстве случаев алгоритм был такой: 1) Бралась раса. 2) Расе подбирался типовой архетип. 3) Из третьих героев брались нужные элементы линейки. Так делались люди, демоны, некры и эльфы (которые светлые). Архетипы для них самые простые очевидны, ошибиться сложно. С двумя фракциями было куда труднее. Задать расу башне-академии не удалось в принципе, поэтому им задали шаблон "сделай себя сам". Т.е. в этой фракции всё есть творения волшебников. Без различия големов и живых. Ну а про подземных я уже выше написал - там после длительного мозгового штурма поселили темнильфов вроде дроу Сальваторе. Остальные три расы - орки, гномы и наги. Орков и гномов сделать успели, нагов, наследников троечного болота - нет. При этом до создания городов в дополнениях было изначально ясно, что орки будут варварами, а вот про гномов такой ясности не было. Собственно, с гномами ясности не было до самого конца, кроме того, что раса нужна. Поэтмоу линейка гномов самая многострадальная. А вообще я приводил пятёрку как пример принципиально иного формирования фракций нежели в тройке. Если взять и поставить в ряд три игры Герои 3, 5 и Дисциплов, то мы увидим три принципиально разных метода. В тройке - от роли. Архетип выбирается по удобству. Если нет такого - синтезируется. В дисциплах - от архетипа. Роли идут в зависимости от него. Раса определяется сюжетно. В пятёрке - от расы. Архетип подбирается к расе по востребованности. Линейка заимствуется частично из тройки. В каждой из игр ситуацию подсвечивают попытки добавить фракцию корявым образом. В тройке не взлетел Forge. Попробовали от архетипа. Вылезла така-а-ая роль, что от фракции пришлось отказаться. В дисциплах добавили фракцию от расы. Эльфы во фракции были, а вот с архетипом проблемы. В итоге про эльфов говорят всякие нехорошие вещи. В пятёрке все фракции кроме гномов - покорёженные под расовые нужды фракции тройки. Догадайтесь с одного раза, какую фракцию чаще всего называют самой неудачной. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#268
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Цитата А вот Нивал и далее рассуждали уже примерно как ты - и соответственно изучали лбом другие грабли. Цитата Я уже где-то тут писал про то, что ниваловцы попросту шли по самому простому пути, согласно которому раса=фракция. Это даже есть в открытой инфе от разработчиков, так что тут мой инсайд не особо важен. Да и результат виден. Ну нет. Сейчас же к условно расовому или лучше назвать однотипному составлению линейки фракций отношение еще более настороженное, хотя оно имеет право быть в исключительных ситуациях. Замок, Некры, Инферно, Предел. В остальных же расовых случаях считаю, что наличие кучи героев на фракцию, делящихся на классы и специализацию (плюс портрет и биография) – всего этого с лихвой хватает, чтобы не размазывать их по юнитам и не делать танцующих с клинками, поющих с алебардой (альтергрейд пьяного алебардщика) и прочих дублей. Да и тут считаю, что на фракцию желательно минимум две разумных расы. Кроме тех же исключительных случаев. В примере с той же фракцией Гномов в моем его представлении в линейке находится примерно полтора гнома (максимум два с половиной). Полтора по тому же принципу, что и полтора эльфа в оплоте. Да, я берег этот пример, но его уже использовали. А вопрос зачем в тройке город гномов – я уже несколько дней терпеливо жду и намекаю, ожидая, что ты сам про это скажешь, т.к. там помимо уникального, широкого архетипа и культуры можно воплотить сразу несколько широких ролей, которых в тройке не (или почти не) задействовано. И не таких как "отыграть Гимли за героя из оплота". А полноценных, фракционных. Что по этому поводу скажешь? Я бы давно расписал как я вижу и какие роли имею в виду, но мне очень интересно одно и то же в данном случае представим или нет. И да, я считаю, что в тройке подход именно по архетипу, но при этом именно по ассоциативному архетипу со значительной долей абстракции, а не точному следованию во всех деталях. Плюс ряд дополнительных специй.А вот Нивал и далее рассуждали уже примерно как ты - и соответственно изучали лбом другие грабли. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#269
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу. Ключевое слово в моём доводе "нужны". Если нужны - добавлять можно и нужно. А нужность определяется ролями. Т.е. если делать замок северян, то там гномы вполне легко укладываются. Пи этом и по лору никаких проблем не будет. (Такие вещи обычно самоустаканиваются, если всё делать правильно.) Северяне у нас геграфически Вори. Закрытый остров. Там и эльфы свои, и гномы. И сомнительно, чтобы до тех гномов добрался хоть кто из известных нам гномов Оплота. Другое дело, что нужность именно гномов - это отдельный вопрос. Поскольку роли всё же не предполагают обязательных юнитов - только наиболее удобные. Так в Инферно без Ифрита прожили бы прекрасно. Но с ифритом лучше. То ты выдвигаешь требование чтобы образы и роли были максимально легко считываемыми, то сводишь к какой-то географии и лору, хотя сам критиковал слабость этой позиции. При таком распылении не получится обыграть ситуацию когда отряду приключенцев нужно пройти подземелья, по-пути заходя в захваченные орками города и отбиваясь от набегающих толп зеленокожих (бой с питлордом в кульминации). Я когда пытался подобную кампанию делать - ставил Темницу с порталом. Ни Оплот, ни Кронверк ни какие-нибудь стимпанковые эту роль тоже не отыграют. Всё это соплежуйство со стремлением сохранить гномов в Оплоте ведёт к тому, что гномы не могут полноценно отыгрывать роль гномов. Кронверк с эльфами и гномами вообще будет похож на пародию на Оплот, аналогично тёмным эльфам плюс тёмным гномам. Нужен город который бы отрабатывал весь сопутствующий им культурный багаж с рунами и гномками. Да, я не знаю к какой над-расовой идее свести суть такой фракции. Но это и не нужно, достаточно названия, а игроки уж сами найдут, будут ли аналогично Оплот-эльфы называть фракцию гномами, или по-аналогии с Крепостью-болотом ассоциировать с местностью - не важно. Важно что ролей у таких концентрированных и одновременно обобщённых гномов будет много, и не только типовых при игре за них, но и при других вариантах взаимодействия. Разумеется я не говорю о фракции состоящей из толпы одних гномов. В принципе я допускаю, что юнит гном там может быть вообще всего один. Примерно соответствуя юниту в Оплоте. Плюс возможно более абстрактные, которых можно считать гномами или кем-то другим или такие, которые будут прежде всего восприниматься по своей функции, а не расе (как предлагал Axolotl). Но даже это не обязательно (хотя оптимально пожалуй один гном плюс). Но вот чего избежать не получится - это гномов среди героев, которые во многом и задают направление и характер фракции и тем вскрывают тот самый культурный багаж. Опять же ни Оплот, ни Кронверк такой концентрации обеспечить не сможет, и там и там гномы - лишь примкнувшие, сбоку припёка. При таком подходе кстати не понесёт потерь и образ лесных гномов, ведь данный юнит вполне органично может быть присоединён из профильной фракции и сможет полностью выполнять роль нынешних подселенцев. Ну да, будет небольшой штраф к морали, но это мелочь. Мы всё равно регулярно делаем солянки и всё равно лучше когда такие солянки хорошо сочетаются (а не как ангелы из консерв в армии демонов). Плюс можно отыгрывать и периоды вражды эльфов и гномов. Опять же ни один из суррогатов ничего из этого обеспечить не сможет. Да, в идеале я бы их поселил на новом ландшафте, в "добром" подземелье. Но судя по всему создание нового террейна на порядки более сложная задача, чем - таки да - вырезать их из Оплота. ![]() Короче я считаю правильным всё-таки вырезать их из Оплота и сделать полноценную фракцию, а не городить огороды. Это всё же в тему идеальных фракций. В моём таком списке гномы тоже в одном замке с эльфами не живут. Ибо не нужно. И туда тоже, и в обсуждении Age of Wonders я бы поспорил ![]() А по поводу гномов - как-то даже обидно, что вы настойчиво пытаетесь их выпнуть из Оплота. Почему-то сотни видов эльфов, от высших до морских, от лесных до тёмных, в разных фэнтези-вселенных стали делом привычным, а гномам, что, всю жизнь сидеть в горах и носу не высовывать? Почему невозможно принять существование ну хотя бы лесных оплотских и горно-северных кронверкских гномов? Визуально их сделать разными - не проблема. Потому что это фишка их образа, как бородатость и коренастость. на посмотре.ли тоже есть статья с первых строк её вскрывающая. Дело в том числе в характере - те же эльфы более изменчивы, их проще представлять в разных вариациях, приспосабливающимися под разные условия, тогда как гномы непреклонны и жить в тропиках в соломенной хижине они будут по тем же принципам что и в подгорном царстве. Они конечно могут делиться на кланы, подтипы, но как правило ядерный образ позволяет отыгрывать их всех. Исключение - тёмные гномы, но они редки, не особо популярны и слабо представляют свою самобытную культуру. Впрочем в Warlords Battlecry III не побоялись и сделали две полноценные фракции: дварфов и тёмных дварфов. Впрочем к героям те же средства не применимы и тёмных гномов как раз проще ввести в качестве подселенцев.
|
|
|
![]()
Сообщение
#270
|
|
![]() Immortal Сообщений: 333 Спасибо сказали: 789 раз ![]() |
Раз всплыла опять тема Кронверка, я в своё время такой состав "северной" фракции накидывал:
Герой-воин - Вождь (Chief) Герой-маг - Провидец (Seer) В расовом отношении герои примерно равномерно поделены между людьми, эльфами вори и гномами. 1. Ворон - Ворон рока (Raven - Doom Raven) - летун, апгрейд обнуляет бонусы удачи вражеского стека 2. Северянин - Викинг (Norseman - Viking) - пехотинец без особых абилок, раса - человек 3. Жрец - Шаман (Priest - Shaman) - стрелок, апгрейд снимает негативные эффекты с союзных отрядов. Раса - эльф вори. Образ, близкий к друидам из пятёрки - звериные шкуры, оленьи рога. 4. Медвежий всадник - Медвежий владыка (Bear Rider - Bear Lord) - могучий бронированный гном с чертами русских богатырей, с щитом и палицей, верхом на медведе 5. Дева войны - Валькирия (War Maiden - Valkyrie) - летун, +1 к морали союзников, апгрейд также даёт всем иммунитет к Страху 6. Снежный человек - Йети (Snowman - Yeti) - базовый с бурой шерстью, апгрейд с белой, бородат и рогат. Иммунен к кольцу холода и ледяной стреле. 7. Вирм - Фафнир (Wyrm - Fafnir) - четырёхлапый бескрылый дракон, иммунен к магии 1-2 (апгрейд 1-3) уровней, апгрейд накладывает Проклятье на ударивших его врагов |
|
|
![]()
Сообщение
#271
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 693 Спасибо сказали: 10330 раз ![]() |
И да, я считаю, что в тройке подход именно по архетипу, но при этом именно по ассоциативному архетипу со значительной долей абстракции, а не точному следованию во всех деталях. Плюс ряд дополнительных специй.А вот Нивал и далее рассуждали уже примерно как ты - и соответственно изучали лбом другие грабли. Ок. Любезностями обменялись. ![]() Что касается гномов, то сначала отвечу Адепту. Решительно не вижу никакой необходимости переносить гномов, вырезая их из живого замка. Тут дело даже не в отпечатке HotA, хотя это тоже влияет на меня, а в том, что это попросту не сулит каких-то особых выгод. На самом деле всё о чём ты говоришь достигается тупо лёгким переименованием существующих гномов, причём даже без затрагивания улучшений. Были просто дварфы и боевые - будут холмовые дварфы и боевые. Hill dwarf есть и в ДнД и в варкрафте и даже в таких столпах фэнтези встречаются как сага о копье. Там вообще один из заглавных героев, Флинт Огненный Горн, ровно из этих самых холмовых гномов. Я даже думаю, что этого переименования по первости вообще никто не заметит. У русскоязычных так точно. Мало ли какой перевод на этот раз? После такого добавить обычных гномов, уже с учётом их персональных особенностей, не представляет титанической сложности. А вот ролей связанных с гномами хватает, и в тройке их действительно фиг отыграешь , Первая среди них даже нормального перевода не имеет на русский. ![]() В пятёрке эту роль, кстати, отыграть не в пример проще. (См. Академию.) А в тройке тот же Казандар чисто физически не имеет фракции, хоть вроде бы и гном, а гномы в Оплоте. Но где Оплот, и где волшебные рукотворные артефакты невероятной мощи? Вторая - изобретатель. Кое-что можно и в тройке (Опять же Башня.) Но все эти изобретательские потуги заканчиваются с достройкой города до магов. Ну грааль ещё разве что. И даже попытки в четвёрке это всё обыграть, уже с гномами и техникой, выглядят скорее смешно и дёшево. Третья - рунный маг. В пятёрке она у гномов есть, но лично у меня к конкретной реализации рун масса претензий.. В тройке опять же фиг отыграешь. Четвёртая - горец. Только не тот, который останется только один, но похожий, поскольку прообраз тот же. Это фактически основная роль гномов - упрямый суровый мужик, неспособный лгать и живущий в глуши, до которой нормальные люди не добираются. В пятёрке немного есть, но сравните с тем, как это сделано в Disciples. И это не считая мелких ролей. Вот почему я очень хотел бы видеть Кронверк. У меня для него столько всего задумано... Другое дело, что все эти роли и без гномов отработать можно, но это будет уж усложнение. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#272
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
И да, я считаю, что в тройке подход именно по архетипу, но при этом именно по ассоциативному архетипу со значительной долей абстракции, а не точному следованию во всех деталях. Плюс ряд дополнительных специй. Ок. Любезностями обменялись. ![]() Ой, нет, это опечатка. Случайно скопипастил помимо цитаты еще и в текст твою фразу про Нивал. Глупо вышло))) -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#273
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 059 Спасибо сказали: 13367 раз ![]() |
Задать расу башне-академии не удалось в принципе, поэтому им задали шаблон "сделай себя сам". Т.е. в этой фракции всё есть творения волшебников. Без различия големов и живых. Вполне бы зашли gnomes или fairies.Цитата Если взять и поставить в ряд три игры Герои 3, 5 и Дисциплов, то мы увидим три принципиально разных метода. Ты же сам говорил, что в тройке - не роль, а пачка ролей. Хотя в принципе вот это мне наименее понятно. Причал разве не как архетип добавлен? "Пираты". Самый неудачный - Сопряжение - именно как роль, да.В тройке - от роли. Архетип выбирается по удобству. Если нет такого - синтезируется. В дисциплах - от архетипа. Роли идут в зависимости от него. Раса определяется сюжетно. В пятёрке - от расы. Архетип подбирается к расе по востребованности. Линейка заимствуется частично из тройки. И - хорошо - а в двойке тогда как? Там уж точно архетипы, даже фракции называются названиями архетипов. Цитата В пятёрке все фракции кроме гномов - покорёженные под расовые нужды фракции тройки. Догадайтесь с одного раза, какую фракцию чаще всего называют самой неудачной. А мне кланы больше всего нравятся!
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#274
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Ну вот, наконец ты озвучил гномьи роли. Хотя я бы немного иначе приоритеты гномьих ролей выделил.
В первую очередь – это кузнечное дело, которое не только функциональная роль, но и несет за собой богатую культуру, быт, и как уже довеском туда идут артифайсеры, ювелиры. В тройке эта тема в других фракциях не раскрыта, хоть и кузница имеется в каждом замке. Но как раз то, что она в каждом, сильно сводит её до какой-то игромеханической условности. Во вторую очередь – рудокоп, щахетр, плавильщик. Шахтеры – это же тоже довольно яркая культурная ниша, начиная от реальной шахтерской культуры, заканчивая белоснежкой. В третью – строитель. Причем, не обычный строитель, а этакий камнетёс. Ведь гномья архитектура сложных переходов внутри гор, украшенных холлов – вообще довольно уникальная, яркая и устоявшаяся штука и напрашивается на то, чтобы её как-то реализовали. В четвертую – механик. Эта функция в тройке тоже раскрыта довольно поверхностно. Башня немного захватывает кусочек оттуда, но не более. Рунную магию, возможно, стоило бы как-то обыграть, но, возможно, вскользь, намеками, отсылками. И это только план-минимум, если делать чисто каноничный гномий город. Но, мне лично кажется, что для Тройки одна раса на весь город – как-то не очень решение. Да и линейке существ нужно разнообразие. Поэтому, надо еще кого-то. Идеально бы туда зашли гремлины, если рассуждать в теории, как если бы мы были авторами. А с добавлением гремлинов у нас открывается простор еще для пары ролей. Да, та самая алхимия. Нормальная. С бутыльками, колбами, лабораториями. Также, мы могли бы частично или полностью механику отдать гремлинам. Но если думать в имеющихся реалиях, нужна какая-то замена гремлинам. Кто-то, кто подходил бы на эти функции. При желании мы можем еще и элементы манапанка запихать если хочется, но не обязательно. Другой добавочной разумной расой я бы ввел каких-то каменных гигантов или горных троллей. Они бы отлично зашли и еще более эпично преподнесли кузнечное дело. Из всего этого у нас получается довольно большой простор для составления линейки без кучи гномов в ней. Я уже говорил про полтора гнома в линейке (к эльфов в оплоте). Так вот, другой(другие) гном мог бы сидеть,нет, не на медведе, а внутри боевой механической машины и либо вообще не виден был в ней, либо немного выглядывал бы. Да и первого можно бы было сделать не просто гномом-воином, а выдать ему какую-нибудь необычную пушку или что-то подобное. Единственный сложный момент – это дизайн экрана города. Несмотря на то, что у нас тут целая пачка уникальных антуражных элементов: сам стиль архитектуры, статуи, лаборатории, кузницы, тележки с рудой, подъемники и прочее. Сложность я вижу в том, как бы так сделать, чтобы одновременно обыграть и все эти переходы внутри скал, и ту самую внутрескальную архитектуру и гномью крепость сверху. Пока не пойму. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#275
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 693 Спасибо сказали: 10330 раз ![]() |
Ну вот, наконец ты озвучил гномьи роли. Хотя я бы немного иначе приоритеты гномьих ролей выделил. В первую очередь – это кузнечное дело, которое не только функциональная роль, но и несет за собой богатую культуру, быт, и как уже довеском туда идут артифайсеры, ювелиры. Занято. ![]() Ну и перечисление я не столько по приоритетам делал, сколько в случайном порядке. Но, мне лично кажется, что для Тройки одна раса на весь город – как-то не очень решение. Да и линейке существ нужно разнообразие. Поэтому, надо еще кого-то. Это да, одни гномы всё и не отработают, даже если их по механизмам распихать. Думается, тут лучше идти именно от "не гномских" составляющих. Т.е. если брать север, как архетип, то мы можем сделать очень даже просвещённых викингов, где как раз задействуется роль строителя. Т.е. вместо северного варвара получается самобытная, просто непонятная другим фракция. Поэтому пойдут фростлинги, но не дикие в набедренных повязках, а мастера "воды в твёрдом состоянии". В принципе что-то такое я видел в Аватаре (который последний подчиняющий воздух, а не про синих индейцев). Это куда удобнее узкой ниши гремлинов. При желании мы можем еще и элементы манапанка запихать если хочется, но не обязательно. Практически неизбежно, но именно элементы. Другой добавочной разумной расой я бы ввел каких-то каменных гигантов или горных троллей. Они бы отлично зашли и еще более эпично преподнесли кузнечное дело. Я бы скорее исходил из концепции превозмогания над силами природы методом разума, упрямства и титанического трудолюбия. Т.е. не стал бы давать во фракцию "халявных" больших существ. Это всё же не люди, которым хоть Бог мог послать ангелов. Т.е. если и вводил бы йотунов, то не как разумную расу на правах героев, а скорее как великанов, подчинённых магией рун. Вплоть до слепого шлема, ибо обзор такому не нужен. Вот такое специфическое "добро", в виде покоренного зла. А ещё я бы добавил во фракцию берсерков, но не диких варваров с пеной изо рта, а скорее оборотней. Т.е просто условных горцев (неопределённо людей или эльфов вори), в бою превращающихся в яростных рукопашников. (Примерно как вампиры меняются при движении.) Это удачно оттенило бы гномов как хладнокровных и рассудительных. Ну и да. повод показать какие-нибудь классные топоры или что-то в этом роде, то чем славны мастера. Но это мой субъективный взгляд. Навязывать не буду. Думаю, тут много вариантов. Так вот, другой(другие) гном мог бы сидеть,нет, не на медведе, а внутри боевой механической машины и либо вообще не виден был в ней, либо немного выглядывал бы. Да и первого можно бы было сделать не просто гномом-воином, а выдать ему какую-нибудь необычную пушку или что-то подобное. Я, помнится, предлагал для такого города уникальную телегу с боеприпасами. Без боеприпасов, зато с ангаром из которого выкатывается уникальный юнит (допустим для простоты аналог драконового голема из четвёрки. только без гнома внутри). А вот на верху ангара как раз сидит гном с дистанционным управление этого чуда-юда. При этом если сломать чудо-юдо - к следующему бою оно восстановится, а вот если сам ангар с гномом - нет. Ну и при поломке ангара чудо-юдо встанет и будет только отвечать на атаки. Единственный сложный момент – это дизайн экрана города. Несмотря на то, что у нас тут целая пачка уникальных антуражных элементов: сам стиль архитектуры, статуи, лаборатории, кузницы, тележки с рудой, подъемники и прочее. Сложность я вижу в том, как бы так сделать, чтобы одновременно обыграть и все эти переходы внутри скал, и ту самую внутрескальную архитектуру и гномью крепость сверху. Пока не пойму. Да, тут трудно. Но наверное подход к дизайну у Питера Джексона был самый здравый, из того, что я видел. Возможно, стоит использовать его как отправную точку. http://www.caps.media/201/2-the-hobbit/ful...aps.com-198.jpg http://i.4pcdn.org/tg/1483566279834.jpg (Не обязательно внутри горы, это просто примеры архитектуры.) Большинство других авторов рисует слишком диких гномов. Даже экран фракции в Disciples мне не не нравится в этом плане. По-моему, самый слабый из всех в игре вообще. Ну и модную нынче традицию отображать гномов с реками лавы я расцениваю как дурную. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#276
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
Если рассматривать тему переноса городов в тройку героев с четвёртой части и выше, то у нас получается следующие: из четвёрки Заповедник, их пятёрки Кронверк и из шестёрки Святилище.
Заповедник Оплот не совсем отыгрывает роль города с редкими представителями природы, это скорее основной город Авлии, этокая твердыня с защитниками этих редких представителей природы, а не место обитание редких существ и благодаря этому мы можем добавить Заповедник. По сути Заповедник это второй город Авлии и место обитание редких существ. Дриад, Липреконов, Сатиров, Белых тигров, Хищных растений, Сумрачных олений и Богомолов. К тому же роль заповедника, как место обитание радких существ можно обыграть геймплейно. Можно дать им ,по крайней мере существам низкого уровня, повышенные статы, но при этом пониженный прирост. Кронверк Насчёт Кронверк выскажу пару мыслей. В местах с умеренным климатом гномы живут в поземных коттеджах которые внешне похожи на холмы и эти коттеджи служат как вход их шахты, но в суровых серверных районах они живут внутри гор северные гномы великолепные каменотёсы не только изнутри но и снаружи после окончания их работы в выглядит как огромное рукотворное сооружение. Святилище По моему мне мнению Святилище лучший город в шестёрке и я считаю что он заслуживает переноса в тройку. К тому же этот город поможет продолжить кампанию рога бездны и добавить в хоту много водных существ которых там очень не хватает. |
|
|
![]()
Сообщение
#277
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Цитата Я бы скорее исходил из концепции превозмогания над силами природы методом разума, упрямства и титанического трудолюбия. Т.е. не стал бы давать во фракцию "халявных" больших существ. Это всё же не люди, которым хоть Бог мог послать ангелов. Т.е. если и вводил бы йотунов, то не как разумную расу на правах героев, а скорее как великанов, подчинённых магией рун. Вплоть до слепого шлема, ибо обзор такому не нужен. Вот такое специфическое "добро", в виде покоренного зла. Просто если сделать их разумными, то это хорошая возможность разнообразить портреты Героев. Но я не имел в виду, каких-то слишком продвинутых гигантов, которые заслонят собой гномов. Скорее этакие простоватые помощники в строительстве, в кузне. Немного, но в меру примитивные, тормозные. Цитата Т.е. если брать север, как архетип Я бы все-таки не стал их на север селить и выдал это другой фракции. А гномов поселил бы просто в пещеры. С севером еще проблема примерно та же, что и с экраном города. Если у нас экран будет на улице, то мы легко можем обыграть гномью крепость с видом снаружи, но внутреннюю архитектуру уже не сможем. А если экран будет внутри пещеры, а север будет просто предполагаться, и существа будут наряжены на "северный" лад, то это будет как-то нелепо. Цитата Да, тут трудно. Но наверное подход к дизайну у Питера Джексона был самый здравый, из того, что я видел. Возможно, стоит использовать его как отправную точку. С самой архитектурой проблем нет особых. Тут скорее если мы будем отталкиваться от подобных холлов, переходов, то сделать красочный экран сам по себе не составляет проблемы. Но у нас есть еще игромеханические элементы экрана. Нам нужно внутрь этих холлов запихнуть многоуровневую постройку замка, ратуши и всего прочего. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#278
|
|
Member Сообщений: 90 Спасибо сказали: 59 раз ![]() |
Понравилась дискуссия, выражу свои мысли.
Я просто подумал, что возможно найти такого зверя, чтобы вписаться в болотный ряд существ и не выпадать по стилистики. С этим столкнулся лично. Мне указывали: "...Лайнап, не фракция!..." Это верно.Так как существа часть фракции, то и на них распространяются правила по формированию фракции. А значит и архитип (культурный шаблон), и роль в игре (геймплейная). К примеру, есть роль - пираты. Так пираты были и в России, и в Китае, и в Африке, но в "причале" самый распространённый архитип (хотя есть отсылки на берберских пиратов - Дерек, Манфред, темнокожие матросы) - "пираты карибского моря" У Крепости есть роль, пираты (по лору), но несоответствие архитипу, и мы теряем атмосферность. Да, есть верфь, есть развитая навигация, есть гнол-мародёр, вроде отыгрывай роль! Увы, нет средств в выбранном архитипе. Другое дело что для них сейчас сложно найти геймплейную роль. А она важна не менее архитипа Т.е. оно формально верно, но с лихвой компенсируется тем, что "динозавр" – слишком устоявшийся отдельный образ. У геройского копейщика и туземца с копьём разница колоссальная из-за того, то это разные образы. Очень согласен. Как по мне, образ - это взаимосвязь ролей и архитипа. В игре они также должны быть в связке. Что же влияет на формирование образа? I. Культурный пласт связанный с ролью. Я не случайно выбрал для примера туземца и не случайно сравнил с копейщиком из другой культуры. ... А вот туземец может, причем, не обязательно какой-то определенной культуры, идеально подойдет собирательный образ, т.к. это и есть в нашем сознании собирательный образ примитивной культуры, племени, которые могут существовать локально в практически любой местности. Вот тут и ошибка Да не, образ широкий, им легко варьировать. Голый загорелый торс, боевая раскраска/татуировки, цацки, копье с костяным наконечником, разукрашенный продолговатый щит, возможно, маска. Вот и всё – с Крепостью такой образ уже будет мало ассоциироваться, и с Цитаделью тоже. У туземцев есть чётка локализация и культуры (чужеземец и туземец, не одно и тоже), допустим галлы, пикты, индейцы, да те же индусы не подойдут (хотя голый торс, татуировки и т.д.) и как следствие... Диссонанс и разрушение образа фракции как неизбежное следствие." ![]() В игре это: 1. Экран города, 2. Линейка существ (внешний вид), 3. Герой (внешний вид, класс) Что ещё влияет на образ? II. Характерная деятельность (собственно сама роль) Зацепить как можно больше того, что в других фракциях никак не занято. Переборщили. Или занято, но слабо. В игре это: 1. Экран города, 2. Лор, 3. Линейка существ (абилки, тактика), 4. Герой (вторичные навыки) 5. Спец. строения города И вот тут появляется ещё фактор! III. Ассоциативная связь с другими фракциями Есть тролли, ассоциативно связанные с Цитаделью, да что там говорить, у нас даже наездники на кабанах, на которых сидят те же самые гоблины из Цитадели. Это важно, с кем (чем) ассоциируется фракция (существо). И при этом важно (как мне кажется) рассматривать фракции (существ) с позиции живущих в одном мире К примеру, может жить гном в составе водной фракции? Или могут "ангельская" фракция жить под землёй? Ответ: могут, но нарушатся ассоциации, а следовательно образ. При этом примеры из другого мира не уместны (как по мне). Другой мир, другие правила. И обязательно перекрывание ролей другой фракции надо избегать, опять же ассоциации. Образ и роль фракции сами по себе собирательные. Соответственно и юниты к ним собраны. Да, образ собирателен, но в основном не как винегрет, а как плов с добавлением томатов и приправами. А вот роль уже гораздо менее собирательна. Роль бывает более прямолинейной и однозначной Тоже поддержу эту точку зрения, так как ассоциации у всех свои. К примеру скажи пращник, и разные представления, но роль одна - стрелок камнями. В игре это: 1. Лор (в т.ч. и мировоззрение), 2. Линейка существ (абилки и внешний вид), 3. Экран, 4. Герой (вид и навыки) Эта культурная солянка нужна для ещё одного фактора. IV. Личный багаж знаний (причём как разработчика, так и игрока) Здесь часто появляются вопросы, а что это за существо!? Или почему они (фракция, существа) здесь? В игре это: 1. Лор, 2. Общая эрудиция Выпадание одного из факторов может привести к "не нужности" существа (фракции) Поэтому решил поэкспериментировать с макетом мира Энрот. Получил 27 фракций (9 родных, 1 Хота, 17 своих) без паро-, дизель- и прочих "панков", без огнестрела и бластеров (ещё правда не дорисовал несколько фракций). Но есть Экран, Линейка, спец строения, лор. У меня есть и гномы (в линейке 2 гнома (маг и наездник, пеших нет)), и 2 водные фракции, и даже некрозамок вышел (очень вдохновил "монолит" Носферату), но вот что интересно, динозавры, как юниты, не влезли. Как дополнительные элементы (например ездовые звери героев, катапульты для некоторых замков, часть антуража объекта на карте и т.д.) просто отлично! |
|
|
![]()
Сообщение
#279
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Провел я такой эксперимент. Попробовал то, как если бы я формировал фракцию, основываясь в первую очередь на пачке ролей, а культуру уже формировал исходя из них.
Скажем, беру я такой набор: мореплаватели, кузнецы и самураи. Ок, какой-то прибрежный город, который славится своим кузнечным делом, кораблестроением и с культурой, близкой к самурайской. Сделаем им архитектуру в арабском духе с примесью античной. Добавим им какую-нибудь необычную фэнтези расу. И, в принципе, ничего криминального в такой культуре не будет, подобный город легко обыграть в каком-нибудь Baldur's Gate, да и в героях получится терпимая фракция, но без ассоциативных триггеров всё это будет очень не интуитивно и проникнутся ей только те, кто вдумчиво читает лор и строит себе на основе него в голове историю. Или пираты + алхимики. Ок, берем расу людей-рыб, добавляем каких-нибудь летунов типа людей-птиц, гарпий, сажаем на корабли, даём им развитую алхимию, какой-то зловещий антураж. Делаем архитектуру на манер средиземноморских городов типа Тиры. Тут вообще можно выдумать много ярких фишек: воспламеняющиеся на воде жидкости, бочки с ядовитым газом, которые скидывают летуны на вражеские корабли. Получилась яркая культура, которая вполне способна навести террор на мореплавателей. Но, опять же, подобное отлично зайдет в РПГ, а в тройке размажется и сгладится если не будет интуитивных ассоциаций. Если же мы, собрав пачку ролей, начнем обязательно искать подходящий культурный архетип, где эти роли уже связаны или подходят ассоциативно (как с гномами и гремлинами), то мы уже признаем, что архетип нам важен в первую очередь для построения фракции, т.к. нам как воздух нужны интуитивные ассоциации, рождающиеся от простых ассоциативных триггеров (названия, образы существ, героев, антураж, география). И не проще ли (мне точно проще) тогда от него и отталкиваться, а затем уже думать с какими близкими культурами смешать и какие связанные роли можно ввести, укрепить, акцентировать. Как в примере с условной Японией, где у нас были бы самураи, монахи, ниндзя + всякие фэнтези добавки. Или гномы с алхимиками и механиками. Или инферно с культистами и т.д. Но, соглашусь, что для построения синтезированных культур для РПГ – метод по ролям довольно интересный, и может породить необычные идеи, которые не факт, что пришли бы сами. Вообще (к вопросу о подходе), если бы я делал игру типа героев, то я бы сперва собрал несколько пулов по группам: – Возможные культурные шаблоны, на которых можно что-то построить – Возможные фракционные, функциональные роли – Все возможные существа, которых бы я хотел видеть, разделив их на возможно разумных/не разумных, летающих/пеших, стрелков/рукопашников. – Географические зоны (условно) – Яркие архитектурные решения. А потом уже думал, как это все наиболее эффектным образом распределить. Кому удачнее всего выдать определенную географию если это варьируется. Какому архетипу не хватает ярких ролей и какие в таком случае туда можно легко впихнуть. Кому наилучшим образом какие подходят существа. У кого с ними нехватка и если, скажем, если одно существо отлично ложится на две-три фракции, то смотрел бы, у кого есть дефицит в таковых и у кого какое существо эффектнее всего можно обыграть в плане жилища на выбранном экране города. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#280
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
Вот пример неплохо сделанного города, но при этом здесь куча ошибок о которых здесь говорили.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 7 July 2025 - 12:45 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|