![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#10161
|
|
Power Member Сообщений: 191 Спасибо сказали: 325 раз ![]() |
В общем, структурировать как обычно не хочу
Стоял я, значит, в душе как-то 31 числа с утреца, обтекал, думал: ну, на НГ в Фабрику вряд ли поиграем, чё-то там давно хотели отвязаться от праздников, чтобы не конкурировать со временем людей как минимум... О чём я? -Ага, вот Фабрику релизнут, дальше ведь навыки как-то до ума будут доводить. -Да-да, точно. Под новый год как раз усилился очередной поток идей в стиле "как дать палатке воскрешение", в таком роде. -Фу, это же так посредственно и примитивно! Типа просверлили водопровод в стене и заткнули сходу течь... Пальцем. Если б разрабы так хотели сделать - думаю, допёрли бы. А воскрешение вообще - профильная тёмная магия Данжа. -Ну, в каком-то плане у нас Воскрешением занимаются и Архы, да и профильными ППшниками являются клирики. Где-то рядом же, чё бухтеть? -Да кривовато всё малёх выходит: резурект у архов это как раз коронная фича и спасительная надежда фракции. А не (рандомный эрафийский крестьянин ![]() Ещё и Данж может свои претензии предъявить. Тёмная магия биомутагеновой инженерии и прочей мути. Метод такой у них зляцкого заигрывания со смээртью (ну типа демонение/некрение/а тут - во). И то у пары героев. В остальном весь прекол без 4 левел и эксперта землемагии не работает. Так сказать - не говно из жопы должны быть занимающиеся этим делом. Люди. Существа. А до палатки как-то спускать... Ну это вообще спускать ценность фишки. Ну и - как в той пасте про дверь от бэхи в жигулях. -Оч интересно, пойду форточку открою в душе. Помечтать не дал. По-твоему, то есть, лучше даже не пытаться лечить проблему?! -Ага, ну ты лекарь, конечно, хлебать-срать-мазать, а как ты решил проблему -Ой всё. Ну покажи как надо-ва тада. Типа. Ща посмотрю как ты соверш-енно всё придумаешь. -Дык - вот значит давай разберёмся чё каво, чё как придумали и как его желательно вправить, а не заменить "вариацией на тему", "с отсылокй". *рассматривает капли на стенке в душе* -Значица, ПП с палаткой решают проблемы в поле пулла хп юнитов. А точнее - верхнего. Собсна в этом проблемы все лежат, в этом поле их и надо решать: Адын) Навык только под БМ. Без БМ - запоротый слот, не дающий своевременно развития. Потерял БМ - запоротый слот. Негде отстроить - вообще запоротый слот, заколебаешься копать в таверне. Либо - что-то решать с БМ отдельно, либо с БМ в составе навыка. Либо отвязывать от БМа. Дыва) С БМом - польза есть? Да не особо. Основные польза и стимул купить: надо втанчить палаткой. Либо - делать навык полезным под БМом, либо - ... либо навык говно. Он придуман под БМ, и это всё-таки целевое должно быть тут. Хотя бы частично, в качестве ключевой роли... Тыри) Та польза что есть - она на кого распространяется? На юнитов с большим хп. То есть танковый ангел становится ещё танковее, лоулвл юнитам от вылечонных единичек своего хе.пе. не жарко, не холодно. Сёрано сдохнут, один на сотню спасётся. Либо - делать навык, так скажем, равновеснее полезным для разных ЛВЛов, либо - ... храним верность классике. Балансируем между - не дать абуз ангелам и полезностью палаток на уровне "втанчить". Собственно, отсюда у нас и растёт (прим.: на момент утра 31.12.23) вот эти 1-25...1-100 на палатке. Шоб не было абуза палатки хайлвлом, ведь гарантированно опереться на хорошее лечение нельзя. -Ага, ага. И чё мы с этим можем сделать? Вот из-за того что оно лечит в своих единичках хэ.пы. - поэтому такая сось и получаеца. Вот и надо воскрешать или там, эти, эффекты накладывать... Или снимать... Или +хп... -Стоять, говорю, сказал же - начнём с исходных данных. Вот у нас целевое в навыке: хп крайнего существа в стеке и поднять мы можем только до предела существа его. Мы заперты в этой границе и тем что упомянуто выше. Очевидно - эти рамки не совсем рабочие, давай пробовать их сами расширять потихонечку, а не с наскока воскрешения наваливать и прочего с других областей. -Так ты, товарищ, дурачок! Как ты их собираешься расширять? Опять свой "оверкап" хп впендюрить хош? Палатка будет излечивать 1-100 хп у алебардщика поверх его здоровья, и потом он заряженный такой первой помощью со 110 хп идёт танковать? Помимо посмешища, так ещё и "паттерн-никанон". А вот Воскрешение-то - канонична! -Хочешь убить кучу нарратива в игре про воскрешение - валяй. Пусть будет у каждого встречного, пусть будет достаточно "посредственной" темой. То-то мало у нас в игре на Воскрешении строится. Можно вообще каждому юниту влепить абилку Арыхов - во канона буит! А вот оверкап, в целом же - прикольно. В границу здоровья всё упирается и это как создаёт такие условные рамки игрологики, так и заставляет от них страдать. А вот если придумать что-то такое правильно расширяющее ракми здоровья и тем самым берегущее от потерь - тогда вроде эффективность может как-то встать в подготовленные в игре пазы механики ПП. Нам бы вот - на вот этот отдельный пласт конкретно механики ЛЕЧЕНИЯ через ПП настроиться бы. Это не +1 к здоровью около нуля влияющее на сохранение от потерь, а просто добавляющее жирность стартового отжора. А, а ещё демонологи-палаточники - во мета будет! При оверкапе же просто логика "подлечиваиня при ранениях" страдает и надо это правильно выправить. -Мда, в итоге мы получили "профилактику" ранений в 10 раз больше здоровья. А как будет выглядеть-то: "Иди, алебардист, мы тебя оббинтовали, пейнкиллеров напихали, можешь в себя принять дюжину лезвий гоблинов и дубина огра на башка, шуруй, шуруй давай". Так ладно - мы же там про абузы заикались! А что там у нас с ангелами, а? Сам же тут кочевряжился "ангелам нельзя давать абУУз, дьяволам нельзя давать абУУз" и всё такое интересное прочее! Значит, лучше, чем +1 к здоровью? -Лучше. Хотя бы... без абуза перелива в демонение от несвязной темы. Не, на здоровье слишком много разных тем завязано так, чтобы его лишний раз уж лучше не шатать. А вот про разницу действия на уровни - это ты хорошо заикнулся. Мы же помним что навык неравновесный относительно разных ЛВЛов. Это мы учтём обязательно. Самое банальное - коэффициент обратный уровню. Ну то бишь 1ый уровень лечит 7N хп, 2ой - 6N и т.д. Отличная панацея, хоть и смотрится как надстройка. Тут вот - в виде оверкапа хп хотя бы пристроить. -И что, и как ты собираешься выдумывать этот оверкап, не будет же бесконечного залива хэпэ? Нужен предел. -Да никак особо, я ищу варианты. В целом-то да, "профилактика" урона палаткой - выглядит как дрессня. Так что надо в другую сторону двигаться для изыскания вариантов. Ну, например,.. не вверх, а вниз. Только как-то надо придумать вот это "здоровье в долг", чтобы его вернуть... На сколько-то ходов, чтобы без абузов. Зато вот темы с лишним хп отпадают со своими минусами. -АЪЪХЪХПВЪХАЪПЪХПЗПХЗХВЩВЩЩВА Ты что собираешься вводить "отрицательное здоровье"??? Уууууу, совсем бачок потик, паря... -Ехехехехе, не, ну так-то реально rofls смешной, а вот механически же интересно. Но сыро, канеш, надо дальеш пирдумывать. И вот если честно меня цепляет идея... Когда мы берём, ну типа, в долг, здоровья у существа(существ) в стеке, которые дальше, за крайним. И так ценность лечилок невысокую подымаем, а не наваливаем сторонние, слегка чуждые эффекты. -Таак, и чё, и чё, и чё? Пока из описания твоих больно "родных" эффектов выходит, что... Крайний берёт в долг здоровья у... первого? Потому что пока перед глазами паравозик, когда стек из 5 Ангелин, но Анжелка умирает при... здоровье -50 условных, следующий начинает со здоровья... 150/200? И последний в стеке умирает в нуле. Или как мы "берём в долг"? Получается пока жижа: Как понимать когда пора юниту умирать? Как это спасёт от абузов? Да как это будет выглядеть вообще? Сирьёзна шоле -50 хп? -Да не, так реально хренотень. Надо как-то по другому придумать. Вот, вообще, у нас рамки есть дискретности связанные с текущим хп существ, и вот выход за раки означает, что юниту пора типа помирать. И как-то неплохо бы их сохранить, чтобы лишнего не получалось в этой схеме. Просто восприятие поменять... Хмммм... Ну вот например. Например, у нас работает всё по крайнему юниту. Но мы берём и эти же рамки накладываем на... нескольких юнитов. На определённо скомбинированные в пачки несколько штук, принимая эти "пачки" за единчиную дефиницию. Получаются у нас стеки начинают состоять не из единичных существ, а из "подстеков", и вот уже они по старым правилам умирают/выживают. Вот тут уже наше "взяли здоровье в долг" выглядит как "распределили урон". Даже больше того Первая Помощь - выглядит не как "Профилактика", а уже как связки существ помогающих друг-другу не помереть в бою, что куда сильнее коррелирует с "Первой помощью". Ну, герой же экспёрд. Научил что при ранениях делать, подготовил. -Ага, хочешь ангелов в пачки запихать по - ну сколько там возьмём - по 5 штук запихать? То есть это... Ходит такой стек 5 в 1 со здоровьем 1000 и ему пофигу на всех, потому что надо чёб сдохла вся пачка в 5 ангелов, выбить штукарь хэпы. А иначе - 0 потерь. Это ещё отбитее чем -50/200 хп у ангела. Это уже надо -800/200 хп выбить, чтобы потери засчитались. Как тебе дисперсия тут смотрится? -Как говно. На ангеле. А вот на копейщике каком-нибудь, слушай... Я даже могу сказать что достаточно вменяемо. Вот если сюда подтянуть обратные коэффициенты... Чтобы Анжело и пр. т7 ничего для себя не изменили, а вот существа послабее подняли своё плато "безпотерьности" до соразмерного т7 уровням хэ.пы.... С которыми и так работает ПП и которыми же она ограничивается, напоминаю... Тогда у нас в целом ПП по всем существам выйдет в состояние "равновесное" тому, под которое всё заточено. В итоге: бустим у существ живучесть, не абсолютную - в хп, а тактическую. Давая возможность затерпеть, убежать, подлечить, повторить, засейвить если без ошибок. Но повышаем ставки от огребания. Либо вся выживают, либо вся помирают. -Так пажжи, я понял, давай смотреть, т7 ангелов значит не трогаем, затем у нас... т6, а значит - клопы и утки. Теперь они не дохнут по-одному, а, значит - только по-двое? А это всё происходит под лечилками от палатки, да? -Ну, слушай, да. Такой бурдой можно связками с палаткой поднять привлекательность т6, т5 сильно. Вытанковка будет не то чтобы ангельской - но к ней стремиться. Статы не позволят. Так у нас и образуется ряд т1/т2/т3/т4/т5/т6/т7, которые у нас собираются в подстеки со здоровьем x7/x6/x5/x4/x3/x2/x1, соответственно, ну и дохнут в случае выбития общего здоровья - в такой же пропорции вместе. Надо, конечно, сё рано подумать... -...об абузах. Это ж можно будет засплитить в 7 слотов всю историю. Не боишься что у нас внатуре получится "полезеней нету твари - среди существ Таталии" в 7 слотах под палатками впитывающие без потерь по 140 хп? Насколько это подымет мету утоклопов? -Настолько что заберёт целый навык, а палатками надо ещё обзавестись. Какое чудо - они тут становятся очень полезными. А ещё достаточно полезно всё это скейлится с Водичковым Лечением. Это ж чуть ли не альернатива воскресосу! -Ага. Только вот и подумой головой: для кого это будет ап - для БМа или для Водичкового Лечения? Мы на что таким образом нацелим навык? -Хммм... У нас ведь и баллиста в целом не абсолютно, но заменяется, в определённый момент полезность её стремится к отжору. И предпочтение модет получить (не от безысходности) - ради первохода Башнями в осаде. А вот тошо ППение в комбайне с Экспёрд Водицей будет неплохо - это скорее плюс. Уж если придумывать внеБМ-ную эффективность БМ-ных навыков - то только так! Конечно да, есть такая побочка что закл стремится вытеснить БМ. Но опять же - это ещё нужно норм СПшки, ещё мана и каст тратятся, так что абсолютной замены не следует. -А выглядеть оно будет как? Этош надо чота интуитивное, доступное отображать на экране! -Ну, смею предположить, что у нас будет в графе здоровия условного копейщика 10(70), а в текущем - ну вот сколько-то из 70. Возможно, следует сделать отображение и для самих стеков аналогично здоровью. Например вместо 25 копейщиков... Хм, а сколько? - хороший вопрос - набирается 7+7+7+4 всего 4 стека с последним недоукомплектованным. Выходит в стеке может быть написано 25(4). И да, что-то надо что с недоукомплектованными делать. Ну тут либо их - в начало очереди, либо в конец. Вообще чтобы не создавать условий прямо искуственного кратного количества в армиях лучше убирать "недокомплектованную пачку" в конец. Иначе эти недоукомплектованные "сверху" будут создавать геморрой один. -Ну ты фокусник, блин, скобачки в счётчике стека! Ага, будут у нас значит копейщики в пачках по 7 впитывать 70 хэ.пе. Эт как утка! т6! Со старта считай, только вместо статов - палатка. -Я... затрудняюсь сказать насколько это имба. Но в целом можно некую мету прикинуть как и что можно будет использовать: Лоулвл юниты смогут чутка повпитывать. Да, поможет затерпеть небольшие атаки, скруглив потери до кратных величин вниз, как минимум. Но вот чтобы прямо хорошо терпеть нужна палатка. Опять же: сможет ли палатка привести к какому-нибудь монотонному затыкиванию-подлечиванию? На лоулвле не сильно представляется. Также как т7 танчить пачками "подстеков" всё равно не получится - не дадут статы, скоростя и пр. На высоких лвлах всё остаётся как было. Разброс от 1...25/50/75/100 [i](прим.: на момент утра 31.12.23) под это и заточен. Можно будет слоты не для единичек использовать, а для танкования лоулвлами в пачках по 5-6-7. Может рельно стратки на разделение стеков будут ролять, чтобы поочерёдно подводить-впитывать-отводить. Мидлвл юниты смогут тоже норм повпитывать на уровне высоких тиров. По всей видимости, у танков здесь будет даже самый мощный выигрыш. Ты прикинь как смогут терпеть какие-нить жолезноголемы: 35*5=175, а фаворит гр.огры: 60*4=240!!! Коровы вон 70*3=210 тоже. -Так, ну с этим поняли. Танки значит становятся танковее, вплоть до т6. Дреды вон 120*2 = 240 тоже становтся. А что изменится при комбинациях со слабоздоровыми? -Мы, значит, про стеклопушки говорим? Ну, получится чуть получше живучесть. Абузы эффективности сверх досепхов каких-нибудь не проглядываются. Если про стрелков - ну так стрелки и так у нас частенько при добегании помирают. Помош вряд ли что-то исправит, но может дать шансы - втерпеть и убежать. Если до тебя добежали, то почти всегда урон половинится, делается никчёмным, так ещё и можешь атаковать только подбежавшего, так ещё и ответку будешь получать. Сильно "терпеть" стрелками вряд ли получится. Распылять стрелков на терпящую прикрышку или теряпщие "стеко-единички" для кайта в надежде "без потерь" заабузить - ну такое, очень специфичное. -Ага, а в экстремуме высокохпшных существ своего тира: гномы 20*6 = 120 затерпят? Тут на Зомбях тоже что-то вроде выгоды что ли проявляться начинает. Хотя, учитывая что во фракции есть скелетатор и аниме... Меня больше другой вопрос волнует тут: это ж некры у нас на т1 заострённый город! Ты прикидывал как это будет на скелетах работать? А ещё боялись же что +хп будет работать на некрах и придётся искусственно ограничивать от эффектов ПП город с Палаткой! -Хе хе хе хе хе, удачи поймать Первую Помощь некрами. Вот тут то оно и сшивается. Мы вроде оставляем какое-то поле для Некров, чтобы играть не-некрами мейнами, или оставлять юзабельно для саппортов. Но тут выбирай: либо с некрением боёвки, либо с ПП нежити. Не забываем, что надо раскачать. И фактического "ощупываемого" выигрыша в хп нет как с "+хп" вариацией Аида - только тактический. А вот, кстати, как раз вешать обсуждаемый эффект на палатку - это +в некров. И -в навык конкретный такой. Отбрасывание назад в бесполезность. А ещё придётся делать эффект для БМ города, который в этом городе не работает, либо реально основной эффект испытают скелеты. Некры - суперлекари станут. Так что навыками всё нормально разграничено. -Ага, а на чём данный эффект будет сосредоточен-то тогда? Типа просто возьми ПП - и у тебя будут стеки собираться в "подстеки"? Дальше прогрессия будет только палакту бустить? Как-то не очень выходит, навык должен стимулить качать его. А тут без БМа - смысл выше БазПП будет сваливаться в текущий-никакой. -Это пожалуй, может и требует решения. Но у нас всё ещё есть возможность подумоть. Вообще, варианты повертеть механиками распределения то ещё есть, как минимум коэффициенты можно по другому раскидывать. Из ближайших к рассмотрению, к которым можно стремиться: 1) Как насчёт Форта на холме до т5: урезаем всю дискретность потерь до подстеков пачками в 6-5-4-3-2 для т1-т2-т3-т4-т5 соотевтственно? Тогда циклопуткение останется таким же. Впрочем, зачем такой навык, если он ничего не даёт основным боевым стекам? Сильно ли он будет стимулировать текущие провисоны? Да вроде нет. Но вдруг нужна будет политика невмешательства в утклопение и тогда нужно будет пересмотреть коэффициенты и пр. Я так понимаю для этого и ограничили т5 форты на холме? А ещё Обратные коэффициенты у нас вообще в игре встречаются в спецухах героев: 2) Для Корония +4(т1)/ +3(т2)/ +2(т3)/ +1(т4): Через эту же призму может баланс-небаланс быть пересмотрен, может тоже пачки x4/x3/x2 сделать максимум. 3) Для Слабости/Блудлюста, Хаста, Камнекожы, Точношсти, Лойниса +3(т1,т2)/ +2(т3,т4)/ +1 (т5,т6). Идеально, кстати, последнее подходит для 3 ступеней навыка. Если вдруг что - вот, так. Ну самое простое всё это сшивается в эфффекты от ранга: x7,x6 (т1,т2)/ x5,x4 (т3,т4)/ x3,x2 (т5,т6). Как раз лоховня тактически живучее в начале, а чтобы распространить на хайлвл, где это тоже всё найдёт применение - качай. Лохов научить друг другу помогать много ума не надо. Научить сейвить друг друга виверн - вот тут реально Егспёрд нужон. Насколько белыми нитками сшита вот эта большая конструкция - ну думмайте головой сами. -Выглядит, может, и правдеподобно. Может, потенциал впитывания в обмен на слот, с возможностью расширения потенциала ентого палаткой и Лечилкой особенно в синергии с Эксперд Водицей - это и класс. Но подумаем о минусах. Искусственная "кратность" потерь. Дисперсность результата вырастет, конечно... Ощущаться-то оно будет искусствено. Может... Забалансить бы. Момент. -Можно конечно придумать действие эффекта "на сколько-то раундов после удара" или привязываться к каким-нибудь общим потерям стека, чтобы процентно возвращать, но... Это по-моему излишнее усложнение, я прямо резкого переворота не вижу. -Но всё равно как-то... чужеродно что ли. Трясём привычные механики стеков. ВнеБМное действие чуть ли не ключевое тут. Всякие обратные коэффициенты. -Ну, раз тут встали нормально коэффициенты обратные на БМе-Палатке... Теперь они просятся и на Баллисту. Для концептуальной единости. Как по логике мы внедряем в массовые подразделения навыки Первой Помощи, снижая потери - так и тут мы... Используем баллисту как большое такое, точечное оружие против наиболее массивных и важных целей. Против высоких тиров: драконов, чудищ там и так далее. Может быть и на Артиллерии как-то хорошо смотрелись бы коэффициенты, множащие урон в зависимости от тира. Тут только коэффциенты уже прямые от уровня смотрятся. Интресно было бы посмотреть на Балик в роли "противодраконового ружья". Мож получилось бы двинуть баликовых героев в область меты, а не разочарования. Потому что Балик - всё ещё отжор. -Да, но тебя и за идею с ПП закидают говяшками. -И то верно. А затем эти две производные диссоциативного расстройства идентичности закрыли льющийся просто так 20 минут душ и пошли на новогоднюю смену. Фин. Кто-то даже до додумывался примерно до того же, первопрохордцем я тут, естественно, не стал. Сильно глубоко в историю копать не стал, вот: 1) Наличие палатки или навыка Первая помощь позволяет, условно говоря, "раненым" выживать за счёт перераспределения части урона на энное число существ.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#10162
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
В общем, структурировать как обычно не хочу Прочитал. Могу сказать, что идеи и мысли знакомые. Сейчас заметил, что пераработанной палатке мало кто удилил внимание. Хотя эффект вполне не плох. Только надо оценить насколько он изменил ситуацию. Старт за условную Вердиш за счет быстрой отстройки уток не выглядит бесперспективным решением. Да и урон от недобитых стеков все еще приходится принимать, впрочем папашкам проще проигнорировать этот урон у потерять пару едениц, чем строить и уж тем более качать палатку. Кто-то даже до додумывался примерно до того же, первопрохордцем я тут, естественно, не стал. Сильно глубоко в историю копать не стал, вот: 1) Наличие палатки или навыка Первая помощь позволяет, условно говоря, "раненым" выживать за счёт перераспределения части урона на энное число существ. Да помню это. Потом я пришел к идеи стартового заклинания для специалистов по палатке. (И тут появился Флорибер - первый воин палаточник!) Тогда я его изложил в довольно сложной форме. Но сейчас я бы сделал это так: Уровень 2 Стоимость: 6 маны Длительность: Пока первое существо в стеке не убъют (Если воскресить, эффект не возобновится) Эффект: Увеличивает здоровье первого юнита в отряде на 40/60/80% от исходного здоровья существа + 5 * SP, но не больше 10% от суммарного здоровья стека. Существа в стеке должны быть кровными, то есть не нежить, не големы, не механизмы, не элементали. Хотя я не уверен, что это заклинание необходимо. Да, вроде прикольно. Но гораздо важнее другие аспекты, без которых все это не будет работать: 1) Палатка должна работать в банках (как тележка с боеприпасами) Думаю если у игрока уже есть ангел, то нет ничего страшного в том что ангел будет танчить урон в банках. (Хотя в старших уровнях банков он вполне может отлететь за раунд) 2) Палатка не должна заменять стек существ из стартовой армии. Тем более, что герой специалист без стартовой армии имеет палатку. Ну а со смертью палатки придется просто смириться. Да, придется как-то выкручиваться. Теперь уже не потанчишь палаткой. Это не ново в героях, что есть критичные потери. |
|
|
![]()
Сообщение
#10163
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Предлагаю научить ИИ бороться с абьюзом через скидывание почти всего войска героя в замок (с целью спровоцировать ИИ напасть на "слабого" героя и огрести от армии замка). Войска в замке без героя - это избиение младенцев.Да, не плохой вариант, но будет явно проигрывать двери измерения при одинаковом радиусе. Иногда возможно приоритетное использование эаклинания при прочих равных, например, сразу представилась ситуация: папка запрыгнул в другую зону, но ему недосуг её фармить, он делает "Ротацию" с лошком в прежней зоне и отправляется дальше по своим папским делам, а лошок фармит и открывает локацию.
Именно обмен дает чуть больше разнообразия, и его проще сбалансировать. Обмен местами в радиусе будет по своей сути либо более многоразовым ДД или более ренжовым (так как иначе ДД во всем лучше) Если обмен без ограничения в радиусе, то досягаемость героя будет огромна если отправить героя-скаута по дороге, а потом по той же дороге добежать основным героем. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#10164
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Предлагаю научить ИИ бороться с абьюзом через скидывание почти всего войска героя в замок (с целью спровоцировать ИИ напасть на "слабого" героя и огрести от армии замка). Войска в замке без героя - это избиение младенцев.Тут про другое. Если герой, сидит в замке со слабой армией, то ИИ считает, что нужно напасть на героя. При этом, он не учитывает армию, которая находится в горнизоне замка, а она приплюсовывается к армии героя во время битвы. В результате ИИ нападает на слабого героя, за которого заступается сильный гарнизон города |
|
|
![]()
Сообщение
#10165
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
У призывов и так есть своя ниша. Да, они отличаются только типом призванных существ, но это не особо важно. Начнём с того, что грейженные элементали - синтетичны.Другой вопрос, какие ниши даст это изменение? Магма - это Земля и Огонь. Энергия - это Огонь и Воздух. Шторм - это Воздух и Вода. Лёд - это Вода и Земля. А что если на манер призывов из 4-ки, давать герою призыв улучшенного элементаля (за большую стоимость) при наличии заклинания вызова обоих стихий, и при наличии эксперта по обоим стихиям (задача максимум)? Или (задача минимум) при наличии призыва дегрейда и наличии продвинутой магии грейда (то есть, имеем призыв Огня и продвинутую Магию Воздуха - получаем призыв Энергии). -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#10166
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
Шторм - это Воздух и Вода. Шторм включает в себя молнии, а молнии это почти огонь (плазма). (: А что если на манер призывов из 4-ки, давать герою призыв улучшенного элементаля (за большую стоимость) при наличии заклинания вызова обоих стихий, и при наличии эксперта по обоим стихиям (задача максимум)? А за прокачку всех стихий - элементали магии? |
|
|
![]()
Сообщение
#10167
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Шторм включает в себя молнии, а молнии это почти огонь (плазма). (: Это да, но замысел был изначально такой.Цитата А за прокачку всех стихий - элементали магии? За наличие всех 4 заклов призыва - закл призыва Психов, а за наличие заклов и прокачку всех стихий до продвинутых - призыв Эл.Магии, считаю хорошим бонусом
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#10168
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
Может, тогда должны быть какие-то здания алхимиков-комбинаторов, которые сливают два призыва в один? Или это переусложнит дело?
|
|
|
![]()
Сообщение
#10169
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Может, тогда должны быть какие-то здания алхимиков-комбинаторов, которые сливают два призыва в один? Или это переусложнит дело? Ну ты в 4-ку играл? Уровень получаешь - и закл сразу бонусом (если у тебя и смерть и природа, а других комбинаций не завезли - наверное планировалось, но не реализовали).Ну так-то, чтобы не переусложнить - максимум, посещение гильдии магов, где отстроен 5-й уровень. Но можно и без этого - типа, со своими навыками - и сам дошёл, своими мозгами. То есть, нарратив примерно такой - ты уже архимаг повыше любых гильдий, сам заклы создаёшь. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#10170
|
|
Advanced Member Сообщений: 133 Спасибо сказали: 66 раз ![]() |
Почему заклинания на защиту от стихий имеют такие странные уровни? Огонь, вода на 1 лвл, воздух на 2 и земля 3? Я не увидел в этом системности или какой-то игровой необходимости добавлять землю вообще на 3.
Также не совсем понятно, почему Щит на 30℅ от ближних атак стоит на 1 уровне, а Воздушный щит на 50℅ от дальних атак стоит на 3 уровне, хотя он так же блокирует физический урон и по логике должен быть изучим воином без мудрости. Совсем грубо говоря он мог бы быть как и Щит на 1 уровне, так как пусть в ℅ он и лучше, но стрелковых стеков в игре меньше, примерно 1/3, и требует отдельный каст в связке с щитом. Ну и самая мякотка - полноценное использование хасты и масла, которое позволяет контрить охраны и ГО, доступно только с прокачкой стихии до эксперта. Так какой смысл ставить их на первый уровень, если у большинства героев на первых лвлах даже нет нужной стихии? Мне показалась интересной мысль закинуть Масло и Хасту на 2 уровень ГМ, так же Воздушный щит и Щит на 2 уровень. А защиту от Воздуха и Земли на 1, как воду и огонь. Тогда для получения общеприменимых массовых спеллов воздуха и земли придется строить хотя бы 2 уровень ГМ, и перестраивать уже его, что подчеркнет их исключительную полезность в половине битв, немного усложнит получение, и обновит статус самой Гильдии магии, когда ради магии придется отстраивать хотя бы второй уровень, а не ограничиваться версией для отстройки муниципалитета. Каменную кожу и щит вообще можно сравнить с волшебной стрелой и молнией. Каменная кожа выглядит заклинанием 1 лвла, а Щит 2 лвла. Сейчас же и щит, и хаста и масло валяются просто в свитках на дороге, хотя это ценнейшие заклинания, и мне кажется, так не должно быть. |
|
|
![]()
Сообщение
#10171
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Почему заклинания на защиту от стихий имеют такие странные уровни? Огонь, вода на 1 лвл, воздух на 2 и земля 3? Я не увидел в этом системности или какой-то игровой необходимости добавлять землю вообще на 3. Также не совсем понятно, почему Щит на 30℅ от ближних атак стоит на 1 уровне, а Воздушный щит на 50℅ от дальних атак стоит на 3 уровне, хотя он так же блокирует физический урон и по логике должен быть изучим воином без мудрости. Совсем грубо говоря он мог бы быть как и Щит на 1 уровне, так как пусть в ℅ он и лучше, но стрелковых стеков в игре меньше, примерно 1/3, и требует отдельный каст в связке с щитом. Ну и самая мякотка - полноценное использование хасты и масла, которое позволяет контрить охраны и ГО, доступно только с прокачкой стихии до эксперта. Так какой смысл ставить их на первый уровень, если у большинства героев на первых лвлах даже нет нужной стихии? Мне показалась интересной мысль закинуть Масло и Хасту на 2 уровень ГМ, так же Воздушный щит и Щит на 2 уровень. А защиту от Воздуха и Земли на 1, как воду и огонь. Тогда для получения общеприменимых массовых спеллов воздуха и земли придется строить хотя бы 2 уровень ГМ, и перестраивать уже его, что подчеркнет их исключительную полезность в половине битв, немного усложнит получение, и обновит статус самой Гильдии магии, когда ради магии придется отстраивать хотя бы второй уровень, а не ограничиваться версией для отстройки муниципалитета. Каменную кожу и щит вообще можно сравнить с волшебной стрелой и молнией. Каменная кожа выглядит заклинанием 1 лвла, а Щит 2 лвла. Сейчас же и щит, и хаста и масло валяются просто в свитках на дороге, хотя это ценнейшие заклинания, и мне кажется, так не должно быть. Говорили уже что переставлять местами заклинания не будут. Да и смысла в этом не много. Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить |
|
|
![]()
Сообщение
#10172
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Говорили уже что переставлять местами заклинания не будут. Не будут. Но если бы делали "с нуля" - наверняка не были бы они на 1-м уровне.Цитата Да и смысла в этом не много. Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить Если стоит задача, чтобы они были доступны без Мудрости (а на самом деле - не Бог весть какие сложные заклинания, действительно) - то лучшее им место, кмк, на 2-м уровне. Первый уровень гильдии всегда отстраивается ради муниципалитета. И не требует ресурсов. О втором уже нужно подумать - отстраивать или нет, особенно если мэйн уже убежал. Темп теряется, ресы редкие тратятся... Если отстраивать - то когда, и как мэйну заклы получить? Повысятся в цене герои, имеющие Грамотность со старта.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#10173
|
|
Advanced Member Сообщений: 133 Спасибо сказали: 66 раз ![]() |
Говорили уже что переставлять местами заклинания не будут. Да и смысла в этом не много. Ну парочке заклинаний то можно было бы поменять уровень. Изменения самих заклинаний намного тяжелее для восприятия, уверен, не все знают новую формулу замедла, и для них оно просто работает чуть хуже. Странное решение, вроде это один из простейших способов сбалансировать имбовые заклинания - буквально повысив им велью через уровень. Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить Мне не нравится такой аргумент. А ещё было бы хорошо, если бы берсерк был на первом уровне. Тоже полезное заклинание наравне с маслом или щитом) |
|
|
![]()
Сообщение
#10174
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 662 Спасибо сказали: 471 раз ![]() |
Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить Мне не нравится такой аргумент. А ещё было бы хорошо, если бы берсерк был на первом уровне. Тоже полезное заклинание наравне с маслом или щитом) Проблема 3ки в том, что всё зависит от наличия магии. С базовым замедлом каши не сделаешь. Там даже базовый ускор будет полезнее. То бишь, если бы от уровня были массовые спеллы, как в 4ке, то да, это была бы вещь. А щас фиксить это - наживать новые проблемы и иногда проще реально просто делать Фабричные кампании, где либо дают замедло, либо отбирают, смотря по ситуации. Ну и плюсом давать замедло, но герою без земли или что-то типо подобного. Переставить замедло выше? Ну так массовая версия всё ещё будет имбой, а базовая нафиг никому не сдастся. Аналогично с ускором. Оставить как есть? Базовая версия будет работать нормально. Массовая - нет. И проблему прекрасно видно, но не изменяя саму тройку, эти спеллы не поменять. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#10175
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Говорили уже что переставлять местами заклинания не будут. Да и смысла в этом не много. Ну парочке заклинаний то можно было бы поменять уровень. Изменения самих заклинаний намного тяжелее для восприятия, уверен, не все знают новую формулу замедла, и для них оно просто работает чуть хуже. Странное решение, вроде это один из простейших способов сбалансировать имбовые заклинания - буквально повысив им велью через уровень. Хотя со слабыми атакующими заклинаниями это не прокатило бы, все равно нужно усилять формулу. Велью для игрока мы не повысим (ведь эффект не меняется), а дисперсии будет больше. Будет ещё больше перекос в стиле повезло/не повезло на случайных картах. То есть, изменения будут сделаны, а ничего полезного достигнуто не будет. Цель ведь не сломать рабочие стратегии. (Тогда уж проще сделать свой шаблон или карту, благо гибкость их растет) То как эти заклинания уже работают - хорошо и классно, а наличие школ не делает их имбой с первого дня. Задача не в том, чтобы перелопатить и передизайнить игру. Игра такая какая есть, её уже любят люди и она многим нравится. И проблема не в том, что заклинания сильные, а значит игрок должен получать их позже. Проблема в том, что он их может не получить вовремя (это важно для мультиплеера) ну и сказывается однообразие (это не совсем проблема, но разнообразие это не плохо) Думаю важно, чтобы стратегии, которые используют ещё с SoD работали, но при этом имелась большая вариативность за счет альтернатив, которые при этом не перетягивают всё внимания на себя. В случае с условным "замедлением", которое является очеь комплексным заклинанием и решает много задач, главный и почти незаменимый эффект - контролирование противника, что позволяет кратно снизить потери или вообще их избежать. Почему почти незаменимый? - Потому что есть альтернативы, но они не столь массовые и доступные - это слепота, берсерк, гипноз, зыбучие пески, силовое поле. С медленными вражескими существами не плохо будет работать хаст, молитва, телепорт. Ближе всего слепота по силе, но вырубает льшь один стек за раз. Поэтому я думаю, что нужно добавить заклинание с высокой эффективностью, являющееся частичной альтернативой замедлению, которое было бы имело сравнимую сложность получения. Мана: 10 Уровень: 2 Приковывает льдом всех юнитов стоящих вплотную к юнитам, попавшим в зону действия заклинания. Б: Зона применения - один гекс П: Зона применения - как у огенного шара Э: Зона применения - как у берсерка Длительность: SP Примечания: - Эффект аналогичен привязке дендроидов - - Существа получают право хода, но не могут ходить - - Стрелки могут стрелять, если они не заблокированы - Эффект привязки получают как те стеки, кто был в зоне заклинания, так и те кто стояли вплотную к ним - - Но эффект не распространяется по цепочке - Если рядом с существом нет других стеков, которые были бы уязвимы к холоду, то заклинание не сработает - При нанесении урона эффект преждевременно останавливается - - Исключение: Заклинания ледяная молния, кольцо холода не снимают эффект - - Исключение: Рукопашные атаки от существ, которые также находятся в ледяном плену не снимают действие заклинания (Возможно в этом нет необходимости, но такую возможность рассмотреть стоит) - - - Срабатывание огненного щита снимает эффект - Правило: Стек не может находитсься под действием эффекта, если нет соседних стеков, на которые действует эффект. - - То есть, если стек атакуют, телепортируют или убивают, то для всех его соседей проходит проверка, что у них ещё остались соседы Следствия: - Даже с базовой водой можно приковать 3-4 стека - Школа Воды усиливает это заклинание, но оно хорошо работает даже на базовом уровне - Второй уровень все ещё доступен без Мудрости, но заклинание все ещё не будет так просто найти - - Зато появляется возможность адаптироваться, когда мейну пришла вода. Появляется идея отсроить ГМ2 и изучить заклинание - - Аналогично, если никак не получается найти замедление, то вариант попробовать поискать "ледяной плен" имеют логику - Замедление и Ледяной плен очень разные заклинания и будут применимы в разных ситуациях - Ледяной плен, как мне кажется, не перетянет на себя все внимание (как минимум не во всех городах он будет доступен в ГМ), но станет интересной и эффективной опцией как в мультиплеере, так и в одиночных картах Ещё можно добавить артефакт - теплый янтарный кулон (шея). Простой классический кулон защищающий от Ледяной молнии, Кольца холада и Ледяного плена. Янтарь это "теплый" камень, да и выглядеть может красиво. Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить Мне не нравится такой аргумент. А ещё было бы хорошо, если бы берсерк был на первом уровне. Тоже полезное заклинание наравне с маслом или щитом) Если бы оно так было, то в этом не было бы ничего плохого. Но сейчас следует исходить из текущего положения дел. Это не аргумент. Это позиция. Аргументировать могу только тем, что геройское комьюнити очень не простое. С одной стороны, люди хотят, чтобы все было привычно и удобно, как раньше. С другой - хотят нововведений. И концепция изменений разного типа от Мантиса хорошо раскрывают эту мысль. Ещё я руководствуюсь такой важной вещью, как внимание. Если какая-то деталь раньше пользовалась вниманием, то её изменение может иметь критичные последствия. Например в 1.7.0 изменили Луну и убрали 2000х героев. Луна осталась сильной, но не такой имбовой как раньше. Это изменение похоже на ослабления замедления, некромантии и интеллекта. Казалось бы, что это плохо моей логике, но это не так. Изменения здесь количественные, а не качественные. А стратегии все ещё работающие Другое дело - удаление 2000х героев. Тут следует учитывать специфику именно соревновательных героев. Сейчас просел темп поздней игры, но игра стала менее случайной и стала более стратегичной. К тому же, это дает пространство для введения новых заклинаний контроля (но надеюсь без простой выдачи мувов) Это изменение уже более серьёзное, но тут сама "механика" 2000х - это неожиданный баг, да и внимание на эту "фичу" обращают только онлайнщики, которые +- соглашаются с тем, что это неудобная механика. |
|
|
![]()
Сообщение
#10176
|
|
Advanced Member Сообщений: 133 Спасибо сказали: 66 раз ![]() |
То как эти заклинания уже работают - хорошо и классно, а наличие школ не делает их имбой с первого дня. ... разнообразие это хорошо Соглашусь,что стихия в этом плане решает больше, чем само наличие заклинания. Так же могу привести со своей стороны аргумент, что такие мощные заклинания в силу своей ультраполезности должны быть массово распространены и доступны для изучения даже варваров, что позволяет уменьшить разброс пула заклинаний в финальной битве. И именно поэтому разнообразие, как ни странно это плохо, ведь максимальная доступность масла и хасты для всех работает против разнообразия. Но в позициях заклинаний Щит и Воздушный щит, я все же не согласен, так как это заклинания одного профиля действия против физической атаки. Щит должен быть на 2 уровне, так как у него есть более слабая версия на 1 уровне Каменная кожа, которая в случае отсутствия Щита получила бы приоритет в применении, и Воздушный щит должен быть на 2, чтобы быть доступным на более раннем этапе и возможным для изучения воинами без Мудрости. Задача не в том, чтобы перелопатить и передизайнить игру. Честно говоря, мне кажется Экипаж уже достаточно набрался смелости в своих действиях, чтобы, наконец, взяться и перелопатить Конфлюкс, который очевидно делался NWC впопыхах вместо Кузни, и как здесь на форуме писали, должен был быть чисто компьютерным противником и под это балансировался. Причем можно было бы изменить этот замок как раз в стиле NWC. Чтобы специалисты давали скорость и ℅ атаки, защиты юнитам, чтобы Луна и Циэль били магией сильнее по стандартной для всех героев с формулой с 3℅ от уровня. Да, сломается стратка, когда с 50℅ стрелкой можно было захватить деревню на JC без юнитов, но по мне это ситуативный абьюз странной реализации Конфлюкса, и больше нигде это не применяется, а другие ударные заклинания все равно бьют сильнее. Также исправить героев с одинаковой специализацией и навыками (говорили, что не будут изменять стартовые навыки? ок, не меняйте уникальных героев в пределах фракции, но Тунар и Эрдамон это буквально одинаковые герои, и ничего не мешает действовать от этого аргумента). По мне изменения Конфлюкса были бы самыми долгожданными и самыми легитимными правками, и должны обсуждаться на каждой планерке Экипажа. Причем изменения Луны достаточно кардинальные, чтобы утверждать, что по силе заклинания она усредненно приблизилась к стандартной формуле с 3℅, которая раскрылась бы на более высоком лвле. При этом ей не просто изменили формулу, а исправили баг со стенкой и двугексовыми стеками. Невозможно рассматривать эти два исправления отдельно. Да, уже есть гайды захватов конс единичек с 7 фей и 4 сп, но это совершенно не то, что было раньше. То есть, прошлая страта игры за Луну была уничтожена, о чем говорят и соревновательные игроки, и это прецедент. Так же прецедент, что, слабое боевое заклинание получило изменение в формуле, поэтому ждем, когда Экипаж усилит формулы Кольца холода, Огненного шара и Инферно. Изменения здесь количественные, а не качественные. А стратегии все ещё работающие В обновлении 1.7 вы сами пишите, что такие важные аспекты как Луна и 2000 герои были пофикшены, так что изменять можно даже самые древние привычные стратегии, и даже нужно, как мы видим из действий команды. |
|
|
![]()
Сообщение
#10177
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
Честно говоря, мне кажется Экипаж уже достаточно набрался смелости в своих действиях, чтобы, наконец, взяться и перелопатить Конфлюкс, который очевидно делался NWC впопыхах вместо Кузни, и как здесь на форуме писали, должен был быть чисто компьютерным противником и под это балансировался. Причем можно было бы изменить этот замок как раз в стиле NWC. Чтобы специалисты давали скорость и ℅ атаки, защиты юнитам, чтобы Луна и Циэль били магией сильнее по стандартной для всех героев с формулой с 3℅ от уровня. Да, сломается стратка, когда с 50℅ стрелкой можно было захватить деревню на JC без юнитов, но по мне это ситуативный абьюз странной реализации Конфлюкса, и больше нигде это не применяется, а другие ударные заклинания все равно бьют сильнее. Нужно задаться простым вопросом: что конкретно вы хотите добиться этими изменениями? Сомнительно, что Пасис или Игнисса со стандартной формулой вдруг неожиданно заиграют, и станут крутыми стартерами/саппортами/мейнами. Получается, изменения только для красоты без реального эффекта. А на заклинаниях стандартная формула от NWC - это ленивый шлак, с которым без багов/фич с 1000+ уровнем героя ни эффекта не почувствовать, ни стратегии не построить. Испокон веков эта спеца нужна была только ради наличия заклинания на старте. Ну и скелетов тантом ресать. От этого наоборот нужно отходить. В причале Эоваций с двойным клоном смотрится на порядок интереснее, чем если бы там был +% урона на клоне был за каждые n уровней героя. Даже Зилар смотрится интересно (хоть и бесполезен в 99% случаев), потому что удвоенная длительность дорогого закла на герое с низким СП закрывает проблемы в ранней игре. Хоть какой-то эффект. Также исправить героев с одинаковой специализацией и навыками (говорили, что не будут изменять стартовые навыки? ок, не меняйте уникальных героев в пределах фракции, но Тунар и Эрдамон это буквально одинаковые герои, и ничего не мешает действовать от этого аргумента). По мне изменения Конфлюкса были бы самыми долгожданными и самыми легитимными правками, и должны обсуждаться на каждой планерке Экипажа. Переделка целого одного героя, который всё равно вряд ли станет интересным, - это фи. Так же прецедент, что, слабое боевое заклинание получило изменение в формуле, поэтому ждем, когда Экипаж усилит формулы Кольца холода, Огненного шара и Инферно. С огненной стеной немного другая история. Это отдельная тактика боя, не похожая на другие, поэтому имело смысл отвязать эту стратегию от одного-единственного героя и "разрешить" пользоваться всем за счет баффа. Остальные ударные заклинания конечно можно усилить, но пользы от этого очень мало, потому что новых стратегий эти заклинания не открывают (разве что кольцо может можно заабузить в улье), и баланс школ магии не факт, что изменят - нужно именно эффект изученной школы усиливать, а не само заклинание. |
|
|
![]()
Сообщение
#10178
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
по стандартной для всех героев с формулой с 3℅ от уровня По мне так эти % от уровня и являются одной из причин малой ценности магов-стартеров. Потому что заклинания эти наиболее ценны в начале, когда бонус со спецухи на них по сути отсутствует, из плюсов только наличие заклинания в книжке. Луна и Циель тем и хороши на старте, что имеют фиксированный бонус, не зависящий от их уровня. Если сделать остальным спецам по заклам фиксированный бонус (необязательно всем одинаковый), то может и среди них найдется кто-нибудь перспективный. Аналогичная история, например, с Обучением - когда появилась Кинкерия, то тоже были мысли сделать ей бонус 5% на уровень, но я объяснил тогда, что наибольшая польза от спецухи будет тогда, когда сам скил уже будет не нужен, и поэтому лучше сделать бонус фиксированным. |
|
|
![]()
Сообщение
#10179
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 406 Спасибо сказали: 3253 раза ![]() |
Может, я что-то не понял, но Кинкерии навык всё-таки нужен, ведь 0×2=0.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#10180
|
|
Immortal Сообщений: 398 Спасибо сказали: 157 раз ![]() |
А как насчёт попробовать для героев специалистов по монстрам вместо бонусов к атаке и защите, сделать бонусы к здоровью и урону? Мне кажется это сильно бы забустило героев специалистов в качестве основных героев
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 13 August 2025 - 22:21 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|