![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#10381
|
|
![]() Immortal Сообщений: 385 Спасибо сказали: 591 раз ![]() |
AlexSpl, собственно мой комментарий исходил из того, что команда HotA принципиально противится разделению игры на несколько версий и комбинациям нововведений "под себя" по принципу WoG (и это вполне объяснимое сопротивление, но тема для отдельного поста). Если бы существовала возможность тонкой настройки действия заклинаний, то относился бы позитивно к таким нововведениям, но пока это не так - всё ещё не уверен. Но с другой стороны, ребалансировка заклинаний по предложенному Вами сценарию (подкручивание не цифр, а эффектов) отлично бы смотрелась в роли подраздела турнирных правил, которые можно включить и выключить.
Есть ощущение, что подобное может оттолкнуть аудиторию сингловиков, и это действительно проблема, т.к. они сравнительно не имеют репрезентации на форумах и тем более (очевидно) в лобби, но кажется довольно массовы, а совсем их игнорировать - не очень правильно. Также есть ощущение, что если бы Команда хотела сильно повысить порог вхождения в игру, то в 1.7.1. не упрощали бы более слабые уровни кампании и на это, что самое главное, не было бы запроса. kuindai, попробую объяснить по пунктам свою позицию: 1. HotA стала первой версией Героев, которая официально включила в свои релизы большое количество сложных сингловых карт с микроменеджментом и трудной боёвкой - Гости из пекла, Кадровый голод, Виль-де-Порт, Огнём и мечом и так далее. Как минимум реализация подобных нововведений заставила бы команду переделывать и ребалансировать все эти карты: если при изменении цифр и различных параметров (существ, заклинаний - не важно) для этого можно обойтись малыми правками, то при замене свойств - далеко не всегда. Но у Команды не всегда есть связь со старыми авторами, а у тех - желание доделывать свои старые карты. Брак в рамках HotA не выпускается, значит, ценой "реально крутых" нововведений именно на базе старых, применявшихся где-то механик будет исключение части старых карт, причём определённого типа. Надо ли говорить, что это обеднит геймплей? 2. Позиция Команды по картостроительству предполагает активное стимулирование авторов к творчеству: развитие редактора карт - чуть ли не первое нововведение в аддоне вообще, эти процессы продолжаются до сих пор. Поэтому просто так исключить множество уже добавленных карт из-за изменения механики может быть воспринято авторами как сигнал о том, что им нужно быть готовыми к внезапной неиграбельности карты и отслеживать изменения, выпуская ещё и собственные патчи на свои творения. Это снизит энтузиазм картографического сообщества в отношении HotA, а это может сильно ударить по аддону. 3. "Все кто хотел" - позиция, отталкивающая от игры новых пользователей, число которых именно благодаря деятельности HotA растёт и ширится, как за счёт совсем новичков, так и за счёт тех, кто условно играл в 1999-2005, забыл об игре и вдруг увидел, что вышла ещё одна фракция и решил вспомнить старину. На мой взгляд, должна сохраняться некоторая доступность игры, в т.ч. лучших образцов творчества в ней (ну тут не конкретно про Парагон, он даже не для Хоты, а в целом про хорошие известные карты), для новоприбывших игроков, иначе случится консервация сообщества и постепенный его упадок. 4. С высокой вероятностью сингловиков действительно больше, чем кажется: они реже появляются на форумах, вообще не появляются на стримах, но вероятно их мнимое отсутствие - это когнитивное искажение. Смею предположить, что если бы предложенные изменения касались онлайна и меняли баланс там, их бы очень активно критиковали - до этого так регулярно происходило. До сих пор регулярно встречаю мнение "да если этот объект не будет генерироваться на рандомках, то зачем он вообще нужен?" и в корне не согласен с такой позицией приоритета онлайна. Если Вы считаете иначе - это Ваше право, но идейно тут у нас расхождение. 5. Естественно, всё вышеописанное касается именно "сильно поменять", а не "аккуратно поменять" и тем более не "добавить новое", разница, как было сказано, в сложности исправлений. Теперь о другом: ещё несколько идей, связанных с появлением дирижаблей. - Дирижабль не может перелетать через тип почвы "скала". Поэтому кажется разумной идеей позволить ставить в пустоту препятствия: если расположить их так, чтобы они визуально её перекрывали, то это будет способом задать непересекаемые на дирижабле естественные границы: "слишком высокие горы", "лес с опасно острыми верхушками деревьев" и так далее. - Возможно, стоит добавить для событий флаг "активируются только с дирижабля". При этом добавлять события (и объекты), которые могут быть активированы и так, и так - идея неоднозначная: это размывает эффект "третьего слоя карты", который дирижабли вполне себе обеспечивают. С другой стороны, плохо, что такие события нельзя будет поставить поверх препятствий и других "наземных" объектов, это лишает идею некоторой глубины. Но создавать возможности для такого - кода не напасёшься. Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#10382
|
|
Immortal Сообщений: 1 731 Спасибо сказали: 935 раз ![]() |
Цитата А объясните пожалуйста за нытье про " если что-то сильно поменять, то это сломает кастомные карты", ну и пофиг на эти карты, если автор заинтересован в сохранении своей карты, то он все доделает, но держаться за старую карту, которую все кто хотел за 20 лет прошли этот несчастный парагон, можно его ломать, переламывать, перемалывать. Ну это больше как маркер, чём обязательный критерий. И повод делать что-то опциональным - как например изучение заклинаний, которое можно отключить. Как маркер - это просто значит что возможно предложенное изменение далеко не самое лучшее. Сейчас явно есть избыток идей над возможностью из реализовать - почему бы дополнительно не просеять через этот фактор? |
|
|
![]()
Сообщение
#10383
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
Цитата Так у вас же массовое замедление есть! В данной битве это не аргумент. Без Slow раньше Стрелков ходит только один стек Королей Циклопов. Slow в этой битве влияет только на 2-й раунд. Начнут они стучать по Автоматонам уже или в 3-м. Да, без Slow тяжелее. Допустим, потери - 30 Инженеров и несколько Автоматонов. Цитата Например, на Ферзе охрана Танкреда спокойно валит ~24 автоматона за один раунд. Зависит от недели, на которой вы его освобождаете. Я не в курсе, есть ли бонус к кол-ву охраны на сложностях выше Ладьи, но чтобы стек Чемпионов снимал 24 Автоматона - это какой месяц вообще? Другое дело - скорость. Да, там она очень важна. Вот начало моих подвигов на Ладье - 3-й сценарий. Там не один стек был, а 4 по 10 (3-я неделя). Вот все вместе они и сносят 24 автоматона. Без массового замедления подставиться только под один стек невозможно - у них скорость 9 вместо 5. Плюс, могут моралиться, так что ждать их на своей половине поля - это такое... Требует большой аккуратности. Что до циклопов - скорость 5 вместо 8 - это огромная разница. С замедлением, ускорением, забывчивостью, благословлением и тележкой я бы вполне рискнул пробить эту пачку 90 гарпиями и 35 медузами. Или 60 шторомовыми эльками, 35 ледышками и 12 маг-элементами. Или тем более 90 горгульками, 12 нагами-королевами и 35 архимагами. Альтернативно - с щитом, забывчивостью, камнекожей я бы рискнул бить этих циклопов с 90 зомбей, 35 вампирами-лордами и 12 рыцарями ужаса (с замедлением - вообще не вопрос. Но подобная некро-армия на глазок сможет выкосить 100 не-стреляющих циклопов даже без замедления.) Короче, не совсем понимаю чем так уж сильно выделяются автоматоны... Теперь о другом: ещё несколько идей, связанных с появлением дирижаблей. - Дирижабль не может перелетать через тип почвы "скала". Поэтому кажется разумной идеей позволить ставить в пустоту препятствия: если расположить их так, чтобы они визуально её перекрывали, то это будет способом задать непересекаемые на дирижабле естественные границы: "слишком высокие горы", "лес с опасно острыми верхушками деревьев" и так далее. Уже добавили в 1.7. Египетские стены для подземелий ставятся именно таким образом. И с горами, лесами, озерами и прочим этот трюк тоже работает. |
|
|
![]()
Сообщение
#10384
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
kuindai
Есть ещё один нюанс, касающийся радикальных переделок, который не упомянул Inquisitor. Проблема не только в том, что старые карты может понадобиться переделывать. Дело в том, что некоторые изменения могут сделать изначальную задумку карты в принципе нереализуемой. Приведу грубый пример: допустим автор сделал так, чтобы у него в карте заиграло снятие заклинаний с экспертной водой и выдал врагам кучу джиннов, множество масс бафов и сеты типа железного кулака огра и доспеха проклятого. А тут выкатывается патч, где снятие чар снимает только одно заклинание за раз (как было предложено выше), и теперь эффективность снятия чар настолько мала, что полезнее просто кидать свои баффы или другие заклинания. И может оказаться, что единственным способом "починить" карту будет удаление большинства заклинаний у игрока с последующим упрощением всех боевок, что в свою очередь сделает карту попросту однообразной и скучной. А в худшем случае может стать невозможным целый пласт карт. Например, если питам заменить демонение на воскрешение, то сделать карту на демонение станет невозможным в принципе. |
|
|
![]()
Сообщение
#10385
|
|
![]() Immortal Сообщений: 385 Спасибо сказали: 591 раз ![]() |
Уже добавили в 1.7. Египетские стены для подземелий ставятся именно таким образом. И с горами, лесами, озерами и прочим этот трюк тоже работает. Могу ошибаться, но кажется не работает. По крайней мере на "скалу" они до сих пор, кажется, не ставятся, а невозможность перелететь некоторые горы обеспечивается толщиной скального массива, за которым герои не могут разглядеть точку, чтобы "указать направление" полёта. Или препятствия действительно теперь могут ставиться в пустоту? Я экспериментировал с ямами и проходимыми препятствиями типа луж и не обнаружил подобного. |
|
|
![]()
Сообщение
#10386
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
Или препятствия действительно теперь могут ставиться в пустоту? Я экспериментировал с ямами и проходимыми препятствиями типа луж и не обнаружил подобного. Могут. Соответсвующее изменнение из официального списка: Цитата [+] Разрешено ставить почти все объекты на любые почвы. Исключения: постановка любых триггеров на Скалу, постановка триггеров Городов, Врат Подземного Мира, сухопутных Монолитов на воду, постановка Кораблей и водных Монолитов на сушу. У препятствий нет тригерных клеток, поэтому их можно ставить куда угодно, включая скалу. И лужи тоже (проверил только что с лужами высокогорья, ямами травы, горами с голой земли). Может быть, вы случайно запустили не тот редактор?Edit. Правда, есть баг: если нарисовать непроходимую почву-скалу поверх уже поставленного на нормальную почву объекта, то объект удалится. Так что в начале рисуем скалы, и только потом ставим препятсвия на них. |
|
|
![]()
Сообщение
#10387
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Цитата Что до циклопов - скорость 5 вместо 8 - это огромная разница. С замедлением, ускорением, забывчивостью, благословлением и тележкой я бы вполне рискнул пробить эту пачку 90 гарпиями и 35 медузами. Или 60 шторомовыми эльками, 35 ледышками и 12 маг-элементами. Или тем более 90 горгульками, 12 нагами-королевами и 35 архимагами. Альтернативно - с щитом, забывчивостью, камнекожей я бы рискнул бить этих циклопов с 90 зомбей, 35 вампирами-лордами и 12 рыцарями ужаса (с замедлением - вообще не вопрос. Но подобная некро-армия на глазок сможет выкосить 100 не-стреляющих циклопов даже без замедления.) Короче, не совсем понимаю чем так уж сильно выделяются автоматоны... Проблема же не в том, чтобы просто пробить, а в том, чтобы пробить с минимальными потерями. У Автоматонов две жизни. И если бы вопрос стоял о том, чтобы просто пробить, то Автоматоны смогли бы пробить и в полтора раза большую охрану (навскидку, ибо не знаю, как толщина одного стека циклопов отразилась бы на том, насколько быстро Автоматоны уничтожаются в первый раз). У Гарпий-Ведьм действительно есть шансы, но за ними бы циклопы не гонялись по всему полю, а пошли бы и убили Медуз. Да и стеков циклопов достаточно, чтобы гарпия не смогла никуда улететь (а смысл иметь гарпию, если не бить с вейта?). Она может разводить даже 6-ю скорость (Стальных Големов, например), но это требует чрезвычайной точности действий. Теоретически можно было бы даже попробовать бить одним стеком, если избегать моралей. 35 Вампирами-Лордами получилось бы, но Автоматоны у меня негрейженные, а негрейженные вампиры бы не справились. * * * Кстати, если не жалеть ману и скинуть лишние отряды на золотую шахту по пути, то, теоретически, Охотники за Головами могли бы справиться самостоятельно под Ускорением и Благословением. Тележки нет, но если все 24 выстрела сделать под Благом, то должно хватать на всех циклопов, но проблема в манёврах (подождал, выстрелил, убежал-убежал) и морали циклопов. Получилось бы вместо 12 даже не 24, все 40 раундов, зато, вероятно, без потерь вообще. |
|
|
![]()
Сообщение
#10388
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
Цитата Что до циклопов - скорость 5 вместо 8 - это огромная разница. С замедлением, ускорением, забывчивостью, благословлением и тележкой я бы вполне рискнул пробить эту пачку 90 гарпиями и 35 медузами. Или 60 шторомовыми эльками, 35 ледышками и 12 маг-элементами. Или тем более 90 горгульками, 12 нагами-королевами и 35 архимагами. Альтернативно - с щитом, забывчивостью, камнекожей я бы рискнул бить этих циклопов с 90 зомбей, 35 вампирами-лордами и 12 рыцарями ужаса (с замедлением - вообще не вопрос. Но подобная некро-армия на глазок сможет выкосить 100 не-стреляющих циклопов даже без замедления.) Короче, не совсем понимаю чем так уж сильно выделяются автоматоны... Проблема же не в том, чтобы просто пробить, а в том, чтобы пробить с минимальными потерями. У Автоматонов две жизни. И если бы вопрос стоял о том, чтобы просто пробить, то Автоматоны смогли бы пробить и в полтора раза большую охрану (навскидку, ибо не знаю, как толщина одного стека циклопов отразилась бы на том, насколько быстро Автоматоны уничтожаются в первый раз). У Гарпий-Ведьм действительно есть шансы, но за ними бы циклопы не гонялись по всему полю, а пошли бы и убили Медуз. Да и стеков циклопов достаточно, чтобы гарпия не смогла никуда улететь (а смысл иметь гарпию, если не бить с вейта?). Она может разводить даже 6-ю скорость (Стальных Големов, например), но это требует чрезвычайной точности действий. Теоретически можно было бы даже попробовать бить одним стеком, если избегать моралей. 35 Вампирами-Лордами получилось бы, но Автоматоны у меня негрейженные, а негрейженные вампиры бы не справились. Так, медузы под ускорением, циклопы под замедлением. Медузы - скорость 6+5=11, циклопы - 1+8/2 = 5. Удачи циклопам с пойти и убить медуз... Медузы тоже будут бегать! Аналогично со всеми другими не некровскими схемами. А с некрами - еще проще. Там вопрос, насколько эффективно буду отлечиваться вампиры. Насколько помню - 35 вампиров под камнекожей и щитом будут отлчиваться достаточно хорошо. Плюс не забываем, что мы можем подождать, дать врагу походить, и ударить дважды. Или подождать, дать походить, и встать на другую недостигаемую клетку. Подразумивается, что все бои выигрываются вообще без потерь в ценных войсках! 30 зомбей, 20 гаргулек, 10 ледышек - не в счет. Что до до негрейженых автоматонов - это ваша проблема. Апгрейд-то у вас в городе стоит, часового больше взять неоткуда. Поэтому играть негрейженными - всецело ваш выбор в этой ситуации. |
|
|
![]()
Сообщение
#10389
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Цитата Медузы тоже будут бегать! Не очень долго без тележки. И ускорений/замедлений/рассеянности понадобится не одно с такой тактикой. Если забить на ману, читайте дополнение к моему предыдущему посту. Этот бой одни Охотники за Головами потенциально выигрывают. Цитата Что до до негрейженых автоматонов - это ваша проблема. Апгрейд-то у вас в городе стоит, часового больше взять неоткуда. Поэтому играть негрейженными - всецело ваш выбор в этой ситуации. Попробуйте грейженными пробить охрану Танкреда или Боевых Единорогов за Торс Легиона. Удачи ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10390
|
|
![]() Newbie Сообщений: 33 Спасибо сказали: 21 раз ![]() |
Я всё же надеюсь, что команда всё же подумает ввести определённую опциональность по типу совместимости версий. Достаточно ввести одну функцию с пятью опциями выбора правил, которые актуальны для той или иной версии героев. Для оригинальных - всего три: для возрождения Эрафии, клинка армагедона и дыхания смерти. И то вроде как правила в возрождении Эрафии и клинке армагедона одни и те же. А также два варианта выбора для hota. Одну промежуточную - для всяких балансных правок навыков и заклинаний (где изменяются только числовые параметры и возможно некоторые иалые особенности, пока что hota остаётся в этих рамках) и для версии всяких радикальных изменений навыков и заклинаний, с изменениями эффектов. Это поможет с более легким принятием грядущих изменений и позволит команде выбырать более радикальный формат изменений в героях, а то готовящейся ребаланс навыков и заклинаний пугает: останется ли после него вообще что-то знакомое в героях или нет.
-------------------- Да кто такие ваши парагоны и метатаксеры?
|
|
|
![]()
Сообщение
#10391
|
|
Immortal Сообщений: 1 731 Спасибо сказали: 935 раз ![]() |
Цитата Я всё же надеюсь, что команда всё же подумает ввести определённую опциональность по типу совместимости версий. Это уже pain-is-ass во многих смыслах. Попахивает Воговщиной и не совсем понятна именно версионность/опциональность. Всё же должна быть единая версия в режиме, чтобы не было каких-то разногласий - эту опция кошерная, а это нет. Многие радикальные изменения могут быть сделаны как Помехи или Форт на холме, то есть через дубликат, что даёт совместимость. |
|
|
![]()
Сообщение
#10392
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Ну, есть же уже Tournament Rules. Раньше, помню, была поддержка HW rules (если это не одно и то же), т.е. прецедент есть, как и запросы от игроков. Да, есть ещё режим для оффлайна, где можно заказывать героев в Таверне. Так что поздно говорить о единой версии для всех.
|
|
|
![]()
Сообщение
#10393
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 068 Спасибо сказали: 13376 раз ![]() |
Кстати, вот лично мне хотелось бы, чтобы в игру ввели опционально такую фичу, при включении которой выгодно было бы полноценно качать как можно больше героев. Например, сделать какие-то стоп-уровни, дальше которых герой не может качаться, пока до того же уровня не докачалось энное количество других героев этого же игрока. Да, я понимаю, наверное, это выглядит несколько костыльно и неатмосферно. Но на мой взгляд именно такими и должны быть "Герои". Потому что когда у игрока один мейн и энное количество условных обегателей мельниц (или вообще только один мейн), то это уже не "Герои". Ну это уже как-то слишком. Это же хорошо, что каждый в Героях найдёт то, что ему нравится - кому-то кампании, кому-то сюжетки, кому-то рандомки, кому-то Джебус. Кто-то будет капитолий строить на 115, а кто-то фармить уток.Это уже примерно как сказать, что преферанс - это нормальные карты, а переводной дурак - это уже не карты. Цитата А ещё хотелось бы, чтобы можно было (опять же опционально) ускорить появление новых существ на карте. А то смотришь на безлю... пардон, безмонстровные просторы и как-то грустно становится, ибо убить некого, а так хочется. Тем более это бы хорошо подошло под первую фичу. Ибо энному количеству героев надо на ком-то качаться. Зачищенная локация - грустное зрелище. Да, хотелось бы восстановления и охраны, и ресурсов, и банков.Вон, в ВОГ были недели ресурсов - всюду появлялись ресурсы определённого типа. Да, кому-то везёт, кому-то не очень, фишка дисбалансная, но геймплейно интересная. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#10394
|
|
Immortal Сообщений: 1 731 Спасибо сказали: 935 раз ![]() |
Цитата Ну, есть же уже Tournament Rules. Раньше, помню, была поддержка HW rules (если это не одно и то же), т.е. прецедент есть, как и запросы от игроков. Да, есть ещё режим для оффлайна, где можно заказывать героев в Таверне. Так что поздно говорить о единой версии для всех. Ну речь про режим - в ПвП сейчас это либо с турнирными правилами либо по общим. Цитата Кто-то будет капитолий строить на 115 Читор! Там только на требования 5 дней уходит, и 2-3 дня в зависимости от того что стоит вначале на 1000 или на 500. Цитата Зачищенная локация - грустное зрелище. Да, хотелось бы восстановления и охраны, и ресурсов, и банков. Вон, в ВОГ были недели ресурсов - всюду появлялись ресурсы определённого типа. Да, кому-то везёт, кому-то не очень, фишка дисбалансная, но геймплейно интересная. Ну сейчас добавили очень жирные склады ресурсов. Наверно когда-то была такая же мысль, опять же в четвёрке банки обновлялись насколько я помню. Но по опыту кибер-спортивных игр, всё же игроков надо "гнать" на встречу к друг другу как раз за счёт ограничений "ресурсов" (для героев это и банки/артефакты и прочее что есть на базе). Все бои как раз ведутся вокруг последних "вкусностей" в центре карты. Цитата А то смотришь на безлю... пардон, безмонстровные просторы и как-то грустно становится, ибо убить некого, а так хочется. Тем более это бы хорошо подошло под первую фичу. Ибо энному количеству героев надо на ком-то качаться. Каждому своё - мне бы вообще зашёл вариант, при котором именно прямой охраны на дорогах нет, все объекты охраняются на манер банков. Можно запросто бегать без блоков в любое место, хоть до базы противника. Про "где-качаться" - есть объекты на опыт, может быть не хватает как раз на манер "Арены" здания на 5к опыта каждому герою. Эдакие пять камней в одном месте. Ну и больше объектов на трату ресурсов - есть же жертвенный алтарь на прокачку, почему бы не сделать школу на опыт за ресурсы? Да, арты ценнее, но тут как раз можно выставить планку выше которой этот объект качать не будет. |
|
|
![]()
Сообщение
#10395
|
|
![]() 🔴 Сканлейтер 🔴 Сообщений: 625 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
Ну это уже как-то слишком. Это же хорошо, что каждый в Героях найдёт то, что ему нравится Так разве же я против? Я же специально написал про опциональность: хочешь - врубай, а хочешь - вырубай. Зачищенная локация - грустное зрелище. Да, хотелось бы восстановления и охраны, и ресурсов, и банков Ну, лично мне и ускорения плодёжки новых отрядов нейтралов хватит, если что. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#10396
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 068 Спасибо сказали: 13376 раз ![]() |
Так разве же я против? Я же специально написал про опциональность: хочешь - врубай, а хочешь - вырубай. Ну так-то я тоже "за", да только этого не будет. Хотя "сторонние" модеделы, как бараторч (хотя там не сторонность, а самая что ни на есть прямая договорённсть, что тоже вовсе не плохо, а очень хорошо) - спокойно добавляют опциональность - что в форме твиков мода, что в форме прямых галочек ("турнирные правила").-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#10397
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Партии, которые играют в лобби, должны проходить по единым правилам. Это и ежу понятно. Т.е. должна быть core-версия для онлайн-турниров. Но почему не сделать другие ветки: для оффлайнщиков/старичков, для моддеров (им даже лобби можно выключить) и т.д., в которых можно было бы экспериментировать. На рейтинги же это никак не влияет.
|
|
|
![]()
Сообщение
#10398
|
|
![]() 🔴 Сканлейтер 🔴 Сообщений: 625 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
Ну так-то я тоже "за", да только этого не будет. Почему? Ввели же ведь чекбокс "Запретить найм героев" в настройках карты. Появление чумы, насколько я помню, тоже там же где-то регулируется. Почему тогда нельзя ввести ещё что-то так же опционально? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#10399
|
|
![]() Immortal Сообщений: 385 Спасибо сказали: 591 раз ![]() |
Давно терзает разум идея, касающаяся перевода названий "денежных" строений города (а точнее - двух их стадий развития между адекватными Управой и Капитолием).
Текущие довольно корявы с точки зрения образа: сложно представить, что такое "муниципалитет", стоящий в одном ряду с кузницами и рынками, особенно учитывая, что это даже не название строения. Почему тогда управа не называется коммуной или общиной, а капитолий - столицей? В одном из адекватных старых переводов игры использовались другие названия, которые смотрятся куда красивее и логичнее, а главное соотносятся с картинкой на экране, обозначая прежде всего сами строения. Потому предлагаю: 1. Название строения "Префектура" заменить на "Ратуша". Это собственно адекватное обозначение здания, в котором заседает самоуправление небольшого города. 2 Название строения "Муниципалитет" заменить на "Магистрат". Здесь чуть более тонко, однако в архитектуре крупных городов начиная со средневековья встречается как отдельное понятие "здание городского магистрата" - управляющего совета, и если задачей является использование наиболее соответствующих эпохе названий, то Магистрат явно обходит Муниципалитет. К тому же, он явно благозвучнее и проще для запоминания. |
|
|
![]()
Сообщение
#10400
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
Потому предлагаю: 1. Название строения "Префектура" заменить на "Ратуша". 2 Название строения "Муниципалитет" заменить на "Магистрат". Вспомнилось, как переводу "Полного собрания" наоборот хотели поменять "Ратушу" и "Магистрат" на "Префектуру" и "Муниципалитет"... (: |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 4 August 2025 - 14:20 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|