![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#10401
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 402 Спасибо сказали: 3247 раз ![]() |
Мэрия, блин.
Но, да, Префектура и Муниципалитет ассоциируются скорее с административным делением, чем с административным зданием. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#10402
|
|
![]() Newbie Сообщений: 33 Спасибо сказали: 21 раз ![]() |
Можно ввести микродекорации, которые предлагается использовать в связке с другими объектами. Например, пена – для размещения под не водными объектами, расположенных на воде, чтобы создать илюзию волнения. Плот – можно распологать под охранами, поставленных на воде. Потребуется механика, чтобы автоматически убирать плот под охранами в случае победы над ними. Лишайник – нужно такое расположение, чтобы им можно было перекрывать различные скалы. Осыпающийся песок – для создания композиций совмесно с новыми стенами, когда под свисающую с верхушки стены дюну или бархан можно поставить этот объект. Трава – как просто декративный объект, так и подходящий, чтобы можно поставить под всякие здания, чтобы перекрыть их, типо располагая на травяном ландшафте среди травы.
А вообще такие мелочи располагают к тому, чтобы к файлу карты можно было присоединять идущий совместно к ней lod-архив. И если такая функция будет не полноценной для внедрения новых пользовательских объектов без возможности переименования их на карте, то вот просто для альтернативных форм и внешностей уже существующих объектов вполне подойдёт. -------------------- Да кто такие ваши парагоны и метатаксеры?
|
|
|
![]()
Сообщение
#10403
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
Расскажите, а почему Экипаж за «Драгоценные камни» и против «Самоцветов»?
|
|
|
![]()
Сообщение
#10404
|
|
![]() 🔴 Сканлейтер 🔴 Сообщений: 625 Спасибо сказали: 1993 раза ![]() |
Интересно, а можно добавить в игру каких-нибудь левых для этой вселенной нейтралов, выключенных по умолчанию? Ну, как в третьем "Варкрафте", где то ли зерги есть, то ли протосы (не помню уже точно).
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#10405
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Цитата Расскажите, а почему Экипаж за «Драгоценные камни» и против «Самоцветов»? Трудности перевода ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10406
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 273 Спасибо сказали: 398 раз ![]() |
Интересно, а можно добавить в игру каких-нибудь левых для этой вселенной нейтралов, выключенных по умолчанию? Можно. Только в очередной раз набегут хейтеры и начнутся стоны о "классичности" и о том, что редактор монстров нужно удалить, чтобы игроки не добавляли всяческих Далеков и других представителей фракции Фордж. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
![]()
Сообщение
#10407
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Я сам за "классичность" и всегда был. Никогда не понимал людей, играющих в ВоГ. Должна же быть какая-то внутренняя планка качества. У ВоГа не получилось договориться с артистами. И - если откровенно - пихали в игру всякую ересь. Поражаюсь, как такое кому-то вообще нравилось. Если делать новых юнитов, то на уровне артистов HotA. А большинство независимых
![]() Но я понимаю, почему возник "феномен ВоГа". We do because we can, и хотелось скорости, ибо был спрос. Если что, у нас в общаге ВоГ был очень популярен и рубились только в него. Я же играл в оригинальных героев. И до сих пор, например, не приемлю идею командиров или опыта стеков. Просто бррр. |
|
|
![]()
Сообщение
#10408
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
Никогда не понимал людей, играющих в ВоГ. Как иногда играющий в Вог, скажу, что в него порой хочется поиграть, чтобы получить геймплей, отличающийся от привычного десятилетиями. Из-за всяких настроек, иногда хочется побаловаться. Впрочем, со временем я стал делать в настройках Вога более-менее сбалансированный геймплей, и играть просто из-за того, что это мод с лошадками, оборотнями и Змеем Горынычем, которых круто видеть в "Героях 3". Ну и мифрил в теории нравится. Идея командиров мне кажется относительно неплохой (есть же играбельные герои в четвёрке), но в Хоту такого бы не хотел. И раздражают разные по стилю опции выбора скиллов для героя и для командира, появляющиеся друг за другом. |
|
|
![]()
Сообщение
#10409
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
Цитата Расскажите, а почему Экипаж за «Драгоценные камни» и против «Самоцветов»? Трудности перевода ![]() Да, вот тут ещё об этом писали: Так как моё мнение и мнение команды хоты по поводу использования "Самоцветов" кардинально отличается Но хотелось бы подробностей от знающих людей. |
|
|
![]()
Сообщение
#10410
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Я всё же надеюсь, что команда всё же подумает ввести определённую опциональность по типу совместимости версий. Достаточно ввести одну функцию с пятью опциями выбора правил, которые актуальны для той или иной версии героев. Для оригинальных - всего три: для возрождения Эрафии, клинка армагедона и дыхания смерти. И то вроде как правила в возрождении Эрафии и клинке армагедона одни и те же. А также два варианта выбора для hota. Одну промежуточную - для всяких балансных правок навыков и заклинаний (где изменяются только числовые параметры и возможно некоторые иалые особенности, пока что hota остаётся в этих рамках) и для версии всяких радикальных изменений навыков и заклинаний, с изменениями эффектов. Это поможет с более легким принятием грядущих изменений и позволит команде выбырать более радикальный формат изменений в героях, а то готовящейся ребаланс навыков и заклинаний пугает: останется ли после него вообще что-то знакомое в героях или нет. Так все изменения будут скорее всего совместимы с текущем геймплеем. Да и не раз все говорили, что правки ориентируется как на синглплей, так и на мультиплеер. Не думаю, что будет что-то сильно радикальное. Эффекты меняться радикально не будут. Сильные вещи либо правятся численно, либо их не будут трогать. В остальном, я от ребаланса ожидаю альтернатив, грамотного расширения механик. Пусть земля останется сильной, но я хочу, чтобы часто были ситуации, когда её можно заменить водой или огнем. Заклинания контроля для воды и огня. Пара новых заклинаний для разнообразия или решения проблем, которые решались раньше только с помощью замедления или каких-то других панацей. Пусть ранее не рабочие заклинания станут более удобными и надежными, но сохранят свою суть. |
|
|
![]()
Сообщение
#10411
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6218 раз ![]() |
Фанаты: "Мы хотим реворк магии в Хоте."
Хота 1.12.0: "Школ магии теперь девять (лимит на 8 навыков у героя остаётся). Воскрешение теперь в Духе. Замедление в Свете. Ускорение в Огне, но поднимает только инициативу; Скорость в Теле, поднимает перемещение юнита, но не инициативу. Берсерк в разуме, и это единственное заклинание Разума, оправдывающее прокачку школы. Взрыв в Воздухе, Метеоритный Дождь остаётся в Земле, но Земля теперь про кучу вариантов прямого урона, раскаменение и Камнекожу. В Воде создание артефактов, перезарядка способностей и все заклинания контроля, кроме Полёта, но поднять магию Воды можно только -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10412
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
kuindai Есть ещё один нюанс, касающийся радикальных переделок, который не упомянул Inquisitor. Проблема не только в том, что старые карты может понадобиться переделывать. Дело в том, что некоторые изменения могут сделать изначальную задумку карты в принципе нереализуемой. Приведу грубый пример: допустим автор сделал так, чтобы у него в карте заиграло снятие заклинаний с экспертной водой и выдал врагам кучу джиннов, множество масс бафов и сеты типа железного кулака огра и доспеха проклятого. А тут выкатывается патч, где снятие чар снимает только одно заклинание за раз (как было предложено выше), и теперь эффективность снятия чар настолько мала, что полезнее просто кидать свои баффы или другие заклинания. И может оказаться, что единственным способом "починить" карту будет удаление большинства заклинаний у игрока с последующим упрощением всех боевок, что в свою очередь сделает карту попросту однообразной и скучной. А в худшем случае может стать невозможным целый пласт карт. Например, если питам заменить демонение на воскрешение, то сделать карту на демонение станет невозможным в принципе. Перенос полуросликов из нейтралов в фабрику уже сломало некоторые карты клинка армагелона сделав их проще. Я сам за "классичность" и всегда был. Никогда не понимал людей, играющих в ВоГ. Должна же быть какая-то внутренняя планка качества. У ВоГа не получилось договориться с артистами. И - если откровенно - пихали в игру всякую ересь. Поражаюсь, как такое кому-то вообще нравилось. Если делать новых юнитов, то на уровне артистов HotA. А большинство независимых ![]() Но я понимаю, почему возник "феномен ВоГа". We do because we can, и хотелось скорости, ибо был спрос. Если что, у нас в общаге ВоГ был очень популярен и рубились только в него. Я же играл в оригинальных героев. И до сих пор, например, не приемлю идею командиров или опыта стеков. Просто бррр. Согласен командиры и прокачка юнитов лишнее в героях, а вот воговских нейтралов я бы перенёс в Хоту, вот только многих из них пришлось бы переделывать с нуля. |
|
|
![]()
Сообщение
#10413
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
Перенос полуросликов из нейтралов в фабрику уже сломало некоторые карты клинка армагелона сделав их проще. Тормозят на неродной почве и дизморалят окружающих? Цитата воговских нейтралов я бы перенёс в Хоту, вот только многих из них пришлось бы переделывать с нуля. В движке Героев нет ограничения на 255 видов юнитов? Если есть, то к добавлению надо подходить осмотрительно, чтобы хватило на потенциальные новые города. |
|
|
![]()
Сообщение
#10414
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Вот о нейтралах. Было бы очень не плохо, если бы у нейтралов был бы не только упор в боевые аблки, но и походные.
Например, оборотень мог бы маскироваться под одно из существ фракции героя. |
|
|
![]()
Сообщение
#10415
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
Перенос полуросликов из нейтралов в фабрику уже сломало некоторые карты клинка армагелона сделав их проще. Тормозят на неродной почве и дизморалят окружающих? Нет требуются у провидцев и стражей прохода. Цитата воговских нейтралов я бы перенёс в Хоту, вот только многих из них пришлось бы переделывать с нуля. В движке Героев нет ограничения на 255 видов юнитов? Если есть, то к добавлению надо подходить осмотрительно, чтобы хватило на потенциальные новые города. По моему мнению команда выпустит ещё максимум один город и это город должен быть злым. Скорей всего это будет предел. И только расплата его сможет уничтожить. |
|
|
![]()
Сообщение
#10416
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 273 Спасибо сказали: 398 раз ![]() |
Должна же быть какая-то внутренняя планка качества. У ВоГа не получилось договориться с артистами. И - если откровенно - пихали в игру всякую ересь. Поражаюсь, как такое кому-то вообще нравилось. В 2001 году на безрыбье и рак - рыба. Возможность полноценно редактировать def-ы в то время - предел мечтаний. О том как с 0 сделать графику для нового монстра на уровне NWC - и речи не было. Люди радовались самому наличию в игре новых монстров, чего из моддеров никто никогда не делал. Если делать новых юнитов, то на уровне артистов HotA. А большинство независимых ![]() Есть мысли, что HoA - убийца модов? Вышел суперкачественный мод, по сравнению с котором всё остальное стало браком. Даже Вестник Героев накрылся медным тазом. WoG 3.59 потерял все переспективы и был выброшен в OpenSource. Да и NTG прекратила свою деятельность вместе с Бастионом, слитым в последствии полякам. 99% моддеров не могут сделать так же как художники из HotA Crew, например, я вообще не могу сделать def с новым юнитом, был бы я просто любитель - нафиг бросил бы этот моддинг, т.к. планка качества слишком высока. Вот и люди побросали свои моды. А потом игроки удивляются: а где же новые моды??? Почему приходится ждать новую версию HoA по 5 лет??? В движке Героев нет ограничения на 255 видов юнитов? Если есть, то к добавлению надо подходить осмотрительно, чтобы хватило на потенциальные новые города. В оригинальном SoD - нет, т.к. всегда выделяется dword. В WoG - 255. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
![]()
Сообщение
#10417
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 662 Спасибо сказали: 470 раз ![]() |
Фанаты: "Мы хотим реворк магии в Хоте." Хота 1.12.0: "Школ магии теперь девять (лимит на 8 навыков у героя остаётся). Воскрешение теперь в Духе. Замедление в Свете. Ускорение в Огне, но поднимает только инициативу; Скорость в Теле, поднимает перемещение юнита, но не инициативу. Берсерк в разуме, и это единственное заклинание Разума, оправдывающее прокачку школы. Взрыв в Воздухе, Метеоритный Дождь остаётся в Земле, но Земля теперь про кучу вариантов прямого урона, раскаменение и Камнекожу. В Воде создание артефактов, перезарядка способностей и все заклинания контроля, кроме Полёта, но поднять магию Воды можно только Дайте 2 ![]() -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#10418
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#10419
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
Нет требуются у провидцев и стражей прохода. Вот и ещё один повод добавить скелетов-лучников. ![]() Цитата По моему мнению команда выпустит ещё максимум один город и это город должен быть злым. Скорей всего это будет предел. И только расплата его сможет уничтожить. Я сколько ни читаю здесь о Пределе, всё время кажется, что это какой-то прикол и стёб. Боевые арлекины, руки-буки-бяки — вот это всё. Есть мысли, что HoA - убийца модов? Вышел суперкачественный мод, по сравнению с котором всё остальное стало браком. Даже Вестник Героев накрылся медным тазом. WoG 3.59 потерял все переспективы и был выброшен в OpenSource. Да и NTG прекратила свою деятельность вместе с Бастионом, слитым в последствии полякам. 99% моддеров не могут сделать так же как художники из HotA Crew, например, я вообще не могу сделать def с новым юнитом, был бы я просто любитель - нафиг бросил бы этот моддинг, т.к. планка качества слишком высока. Вот и люди побросали свои моды. А потом игроки удивляются: а где же новые моды??? Но ведь никто не запрещает делать свои моды, другой вопрос, захотят ли в них играть. Цитата Почему приходится ждать новую версию HoA по 5 лет??? Хота — это шедевр, а шедевры быстро не делаются. Но, конечно, хотелось бы, чтобы новые города появлялись чаще. Поэтому задаёшься вопросом, как может сообщество фанов этому поспособствовать? Цитата В оригинальном SoD - нет, т.к. всегда выделяется dword. В WoG - 255. Прекрасно, значит с технической точки зрения ограничений нет, только с «производственной» и геймплейной. |
|
|
![]()
Сообщение
#10420
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
В движке Героев нет ограничения на 255 видов юнитов? Если есть, то к добавлению надо подходить осмотрительно, чтобы хватило на потенциальные новые города. В движке Героев было достаточно жёсткое системное ограничение на 28 вторичных навыков.Внесение 29-го навыка "Помехи" полностью поломало моё понимание о возможном и невозможном в геройском движке. Я понимаю, что возможно вообще-то всё. Но разными усилиями. Вот усилия по внесению 29-го навыка конкретно мне казались самыми высокими. Количество юнитов, героев, артефактов, заклинаний - расширить легче. А почвы и города - маловероятно что выйдут за пределы 128. ![]() В оригинальном SoD - нет, т.к. всегда выделяется dword. В WoG - 255. Всегда удивлялся - почему в ВоГ - 255?Неужели не понимали, что этого в перспективе мало? -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9 August 2025 - 01:31 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|