![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#10441
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Цитата Выскажусь против некоторых идей. Eye of magi вырезает всю полезность навыка разведка. Да и само по себе заклинание не самое надежное. Но оно именно для разведчиков. Хотя, соглашусь, для мейна не менее полезное, в этом и смысл. Плюс оно действует только в прямоугольнике DD, что нельзя назвать имбой. Сомневаешься, идти ли тебе этой дорогой, кастуй Eye of the Magi. Причём я там порезал радиус, изначально предлагался больший. В прямоугольнике DD обычно многое и так разведано. Цитата Просмотр воздуха или земли просто итнформативнее. Это чит-заклинания, которые палят всю карту, включая положение героев. Такая информация сродни вскрытию карты. Цитата Сомневаюсь, что будут резать slow, ибо уже резали. А на условных ауткастах масло просто запрещают. А вот интересную альтернативу было бы круто увидеть. Slow нужно резать минимум по длительности. Не самые авангардные идеи, но я думаю, что у человека правильный ход мыслей - FfuzzyLogik |
|
|
![]()
Сообщение
#10442
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Slow нужно резать минимум по длительности. Не самые авангардные идеи, но я думаю, что у человека правильный ход мыслей - FfuzzyLogik А зачем? Не проще просто запретить slow на карте/шаблоне, чем ломать заклинание? |
|
|
![]()
Сообщение
#10443
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Цитата А зачем? Не проще просто запретить slow на карте/шаблоне, чем ломать заклинание? Запретить икону Героев 3? Slow в одном ряду с Чёрными Драконами ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10444
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 068 Спасибо сказали: 13376 раз ![]() |
Что касается Предела - то это бузумное хаотичное зло. Странное, непонятное, древнее. Безумное и отвратное (безумие как у форджа) Да ну что ты. Фордж по сравнению с Пределом - это аспиранты Высшей математики по сравнению с воплощением всех оккультных сект мира.Глобальная угроза миру и даже здравому смыслу. Понятно, что клоуны-шуты не такие уж подходящие героям по мотиву. Тут скорее проблема в том, что в героях не приживаются однобокие фракции. нужно что-то ещё в теме города, кроме темы ужасов. И нет тут однобокости. Хотя бы по той причине, что однобокость мы способны понять, Предел - нет. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#10445
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Ещё крутое - Mobility. Я изначально был против названия, пока не узнал, что в английском - это нормальное слово и даже используется в оригинальном коде игры (например, поле МП так и называется - mobility). Смысл в добавлении МП герою. Ролекс предлагал добавлять просто так, но я вдохновился идеей Пятых и разрешил каст только после очередного боя (отключаемо в файле настроек, как и многое другое). Кол-во кастов зависит от развития школы, конечно. У любого заклинания должен быть смысл. Это - поощряет плотность боёв и награждает активного игрока.
По Slow есть такая идея. Замедлять не на кол-во раундов, а на кол-во пройденных гексов. Таким образом, более быстрые юниты освобождались бы от действия Slow раньше. |
|
|
![]()
Сообщение
#10446
|
|
![]() Immortal Сообщений: 384 Спасибо сказали: 590 раз ![]() |
И нет тут однобокости. Хотя бы по той причине, что однобокость мы способны понять, Предел - нет. Однобокость проявляется не в философии и не в мотивах фракции. Предел отличается очень однобоким образным наполнением, он не имеет потенциала для развития с точки зрения "универсальности", "конструкторности". Город может отыгрывать очень узкую нишу фар-рилмовских созданий, причём конкурируя в разных аспектах то с демонами, то с варлоками, притом что оба класса куда шире, и для них эти роли - пазл в мозаике образов, а для Междумирья - единственный смысл существования. На основе Предела почти не создать интересных комбинаций с другими фракциями и их юнитами, ему сложно подбирать красивые и интересные роли для отыгрыша, да, он смотрится чужеродно - и это хорошо, но только пока не заиграют финальные титры кампании. Причём принципиальная проблема города в том, что фракции, в отличие от нейтралов, предполагают явное наделение важными, неизбитыми, рельефными ролями классов их героев. Увы, но Безумец - совсем не ровня не только Изобретателю или Капитану, но и безликому Боевому магу: за этим образом не чувствуется ни меча, ни магии, он сомнителен в сравнении с другими персонажами именно как класс. То же самое можно сказать и про другие элементы концепции Предела... |
|
|
![]()
Сообщение
#10447
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
А ещё очень нужная для Героев идея - рост цены заклинания за последующие касты. Цель - диверсифицировать касты и предотвратить излишний спам одним и тем же заклинанием. Причём по мане штраф должен быть приличным. Наряду с вышеизложенной идеей, Slow и Haste можно занёрфить, не нарушая их эффектов.
Ну и ударное, снижающее скорость юнита на 1, is a must. Прикиньте, какие тактические возможности открываются. Ты видишь, что твой отряд достают на этом ходу, кастуешь Explosion - и вот уже получается облом, а бонусом идёт приличный урон ![]() Просто подумайте над этими идеями. Круче занёрфить, при этом сохранив дух оригинала, не получится. Да, выход из-под Slow и Haste не по расписанию, добавил бы драйва. Прикиньте, сначала выходят из замедления Чемпионы, остальные ещё замедлены. Потом какие-нибудь крестоносцы. Ты такой - ага, кастовать сейчас или подождать, а стоит Slow уже 16 ед. маны ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10448
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
Что касается Предела - то это бузумное хаотичное зло. Странное, непонятное, древнее. Безумное и отвратное (безумие как у форджа) Сравнение с форджем удивляет. Кузня — наоборот преобразование мира в нужную тебе сторону. План, замысел, возможно, головокружительный, но никак не безумие и хаос. Цитата Но более понятным и доступным по концепции выглядит Кронверк. Мотивы северных народов европы, азии, может быть даже России. На 7 уровень сразу просится Фенрир, как крутое мифическое существо, которого сейчас даже отыграть некем. Женщина с топором, аля эльф Вори, как дамагер на 2 или 3 уровень. Белый тигр выглядит не очень приглядно сам по себе, но думаю с всадником в шубе, закрывающей даже лицо, уже интересный выбор. На 5-ё уровень, как раз там нет всадников. А всаднику можно дать трубку с дротиками. Ледеяные демоны, ведь можно сделать фракцию неоднозначной и нейтральной, чтобы отдалиться от башни по колориту. Между прочим да. Идея северных варваров (а может не таких уж и варваров) в противовес варварам из каменных пустошей и болот куда понятнее и ближе. Насчёт России — не может быть, а совершенно точно. Если и реализовывать её, то не в виде Кремля (который выглядит притянутым за уши и вымученным со всеми этими боевыми лесовиками и котами-баюнами), а как часть полярной фракции. Вот тут можно ввернуть умеренную долю безумия типа медвежьей кавалерии, которая с одной стороны достаточно клюквенна и известна, с другой вписывается в общий колорит. |
|
|
![]()
Сообщение
#10449
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Forge был бы крутой фракцией. Учтите, что экран города неокончательный и рендеры юнитов тоже. Геймплейно (по лору) отсылает к evil концовке MM7. Возможный сценарий - Некрополис и Замок бьются плечом к плечу с общей угрозой. Флакс вышел недоделанным и даже вряд ли с задуманным изначально лайнапом. Вот бы поиграть те кампании, что успели создать. Такое упущение. Если была играбельная версия, то сейчас это такой раритет, хоть с аукциона продавай. Просто не могу поверить, что у разработчиков поднялась рука нажать на кнопку Delete.
|
|
|
![]()
Сообщение
#10450
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 271 Спасибо сказали: 396 раз ![]() |
Не, ну правда, такое чувство, что мало кто слышал о моде LotS. Там реально +13 фракций без замены. Что ещё нужно для полного счастья? (с) Там нет новых фракций. Только переключение "на лету" шаблонов городов между собой, при чём в любом воговском триггере на ERM, сами фракции со всеми индексами героев и классов остаются содовские, ИИ так же видит содовские, ВоГ видит содовские (из-за чего автору не пришлось полностью переписывать все воговские опции, да и опция командиров видит после подмены шаблона тех же самых 9 командиров), а разницу видит только человек. Да и бешенная солянка из монстров и портретов героев - и раньше было, просто собрано всё в одну кучу без учёта баланса между подменёнными монстрами в городах. Там же в меню карты выбрать новые фракции нельзя, в редакторе карт - тоже. Польский плагин, который используется в LotS, поддерживает только выделение памяти под новые шаблоны и заполнение их данными с помощью того же ERM. Таким макером можно добавить и все 128 городов, но не фракций именно в рамках содовского игрового кода. Даже спецстроений в городах нет, не говоря о каких-то фракционных игровых механиках. Вот аналог, выполненный с помощью средств самой ЭРЫ, но по количеству городов там поскромнее, возможно поэтому забытый и, скорее всего, заброшеный: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=47282 А пиарить пытаются всё же LotS. Люди вечно путают понятия "фракция" и "город". Лично мне хватило новых трёх, и то, 2 из них всё ещё находятся на стадии альфы, т.к. доделывать абсолютно некому. Общество потребителей - всем только готовый контент подавай. И как можно дешевле. Но качество городов, их экранов, юнитов, их попадание в стилистику Героев 3 - по большому счёту - глубокое "увы". Попытка скопировать VCMI, как мне кажется. Но только цель в чём? В VCMI изначально сделана поддержка новых фракций без каких-либо "замен на лету", там даже возобновили поддержку собственного неофициального порта HoA, который был остановлен по договорённости с Доцентом, не удивлюсь, если там появится и полноценная Фабрика с поддержкой всех текущих кампаний HoA. Кто захочет - сможет, например, в довесок включить на VCMI тот же WoG с Tides of War и Antagarich Burning и поиграть в получившегося франкенштейна. VCMI в плане масштабов моддинга всегда будет выигрывать за счёт открытых исходных кодов и возможности внесения любых изменений в игру. Мод DoR, с поддержкой новых фракций, так же вызывает уважение, несмотря на большой срок разработки. Думаю, что после релиза ему будет обеспечена популярность и память у игроков. Про LotS через полгода все забудут, т.к. это безпересективное направление - добавлять в игру всё новые и новые шаблоны городов без оглядки на качество. Лучше бы попробовали сделать новый город на уровне, к примеру, Оазиса. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
![]()
Сообщение
#10451
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Цитата Там нет новых фракций. Только переключение "на лету" шаблонов городов между собой Но как тогда могут одновременно сосуществовать 22 разных города на одной рандомной карте? Цитата Guaranteed stable random map play with up to 22 factions with appropriate unit dwellings. Понятно, что технически это не HotA, где true-города. Но я пока не понимаю, как это достигается. Цитата Мод DoR, с поддержкой новых фракций, так же вызывает уважение, несмотря на большой срок разработки. Думаю, что после релиза ему будет обеспечена популярность и память у игроков. DoR'у симпатизирую. Смотрел их ролик, пересекающийся с сюжетом Фабрики, где два гнома (?) смотрят в телескоп и видят корабли криган (небесные тела, идущие на огромной скорости к планете). The Stargazers |
|
|
![]()
Сообщение
#10452
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 271 Спасибо сказали: 396 раз ![]() |
Цитата Там нет новых фракций. Только переключение "на лету" шаблонов городов между собой Но как тогда могут одновременно сосуществовать 22 разных города на одной рандомной карте? Точно так же как могут одновременно существовать 48 городов на одной карте. При входе игрока в город на карте по индексу обрабатывается его шаблон - 50 игровых таблиц. С костылями на распределение существующих 156 героев между активными шаблонами (т.к. при превышении лимита шаблона игра будет думать, что герой принадлежит Замку), подменой задников у монстров, коняшек на карте, специализаций, жилищ и "дочек", связанных с городами и т.д. На ERM там объёмный скрипт похлеще вогификации карты из WoG, наверное поэтому такой скрипт смог написать только 1 человек на планете Земля. ИИ, зайдя в такой город, сможет только нанять монстров и героя в таверне, которого ему подсунет скрипт. Игрок увидит тоже только то, что задают городу 50 игровых таблиц шаблона. А по индексу города на карте да - город будет иметь свой собственный индекс шаблона города, записанный в подтип объекта, что как раз например было в альфа-версии WoG 3.59 за 2009 год. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
![]()
Сообщение
#10453
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
Вот попытался сделать свой вариант лайнапа предела. Проблема предела это то, что в него помещают слишком много Гигера я попытался разбавить концепт кое чем ещё.
![]() 1й уровень Параметры: Атака: 5/6 Защита: 4/6 Урон: 1-3/2-3 ХП: 10/10 Скорость: 7/9 Особенности: 1)Агрессивный/Агрессивный. 2) +1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. ![]() ![]() 2й уровень Параметры: Атака: 7/8 Защита: 4/4 Урон: 2-4/3-5 ХП: 10/10 Скорость: 6/7 Особенности: 1)Механический/Механический. 2)Страх/Страх. 3)-/Враг не отвечает на атаку. ![]() 3й уровень Параметры: Атака: 5/6 Защита: 6/8 Урон: 3-6/3-7 ХП: 35/35 Скорость: 7/9 Особенности: 1)Летает/Летает. 2) Колдун (Гипноз (1))/Колдун (Гипноз (3)). 3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. ![]() 4й уровень Параметры: Атака: 10/13 Защита: 7/7 Урон: 6-13/6-13 ХП: 35/35 Скорость: 5/7 Особенности: 1)Стрелок/Стрелок. 2) Всегда положительная мораль/Всегда положительная мораль. 3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. 4)Насмешка/Насмешка. - Дразнит не сделавшего ход врага без иммунитета к Магии разума, выводя его из себя. Разозленный враг сразу же пытается уничтожить обидчика. 5)-/При выстреле игнорирует 20% защиты противника. 6)-/Взрыв при гибели.(Постоянно активная) ![]() ![]() 5й уровень Параметры: Атака: 1/1 Защита: 1/1 Урон: 1/1 ХП: 1/1 Скорость: 22/22 Особенности: 1)Мимик/Мимик. Перенимает Атаку Защиту Урон ХП и Скорость выбранного существа 1-5/1-6 2)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. ![]() 6й уровень Параметры: Атака: 15/15 Защита: 14/14 Урон: 18-22/18-22 ХП: 90/110 Скорость: 7/9 Особенности: 1)Большое существо/Большое существо. 2)Страх/Страх. 3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. 4)-/Смертельный Взгляд. 5)-/Иммунитет к Магии разума. ![]() ![]() ![]() 7й уровень Параметры: Атака: 15/27 Защита: 17/30 Урон: 24-50/40-50 ХП: 150/200 Скорость: 9/18 Особенности: 1)Большое существо/Большое существо. 2)Страх/Страх. 3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. 4)Иммунитет к Магии разума/Иммунитет к Магии разума. 5)-/Большое существо. 6)-/Телепорт |
|
|
![]()
Сообщение
#10454
|
|
Advanced Member Сообщений: 127 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
как будто если давать доп мувы, то только магия огня, чтобы не усиливать воздух и землю)
если взаимодействие с картой, то как раз наоборот закл Дождь, который в зоне на 1,2,3 хода чуток замедляет твоего героя. |
|
|
![]()
Сообщение
#10455
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
Про магию была отдельная тема, были предложения менять уровни заклинаниям и вроде как есть даже на это живой мод.
Про новые фракции - это естественное желание засунуть что-то своё, но фракция по хорошему требует и много времени для хорошей проработки, и даёт не такой большой выхлоп, ибо может и не присутствовать в матче. Собственно хорошо что НоТа выпускает вместе с этим обновления баланса, как например ограничение на контрольные заклинания в ГМе (только через перестройку) сейчас выглядит очень разумно. |
|
|
![]()
Сообщение
#10456
|
|
Advanced Member Сообщений: 127 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
да герои это такая игра, где любое даже минорное обновление уже приятное, например каждому замку добавить новых +2 героя и вуаля пришло разнообразие
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10457
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
kuindai
Неплохое такое минорное обновление с 22 новыми героями. Чтобы они действительно что-то привнесли в игру, это должны быть крутые специалисты, подобных которым раньше не было. Спец по Т1 у башни, замка, оплота, сопряги; спецы по Т7; спецы по необычным заклинаниям (берс, жертва). Но тут есть обратная сторона, во-первых, это всё нужно сбалансировать, во-вторых, значительная доля добавленных героев должна быть слабой и нишевой, иначе будет power creep, в-третьих, обычно героев на выбор доступно 16, и если принять это за стандарт, то новые герои пойдут заместо старых, да ещё и скорее всего в зависимости от шаблона, а это опять куча сложностей. Нет, можно конечно спецов по орлоглазу заменить на новых героев, но это в свою очередь побуждает забить на улучшение орлоглаза. |
|
|
![]()
Сообщение
#10458
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
А оно точно пришло? Не хочется каждый раз припоминать джебус как мерило баланса, но всё же большая часть героев довольно блеклые.
Многие специальности требуют усиления, чтобы быть хоть как-то конкурентными. Плюс ребаланс вторичных навыков, чтобы стартовать с орлиным глазом было не столь больно ![]() Подумать опять же над тем, что бы генератор карт-шаблонов учитывал стартового героя. Сейчас же есть учёт замка и жилища ставятся исходя из этого. Почему бы не сделать и для стартового героя - взял Йога и получил в разы увеличенный шанс получить жилища циклопов на стартовой зоне. А то как-то грустно играть спецой, на которую у тебя полтора существа, ещё и усиливается раз в 6 уровней. |
|
|
![]()
Сообщение
#10459
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
А оно точно пришло? Не хочется каждый раз припоминать джебус как мерило баланса, но всё же большая часть героев довольно блеклые. В целом пожалуй пришло. Если играть что-то кроме джеба, то новый город - это новый геймплей, да и на джебусе можно могилки покопать и юнитов попробовать. Это касается и многих шаблонов, и синглплеерных карт (которых, кстати, стало больше). Новые возможности редактора позволяют лично мне допилить заброшенные ранее карты, и наверняка не мне одному. Ну и конечно же нельзя не упомянуть скилтест ![]() Slow нужно резать минимум по длительности. Не самые авангардные идеи, но я думаю, что у человека правильный ход мыслей - FfuzzyLogik Ну такое себе. Абстрагируясь от странных и сомнительных множителей в конкретно том посте, хотелось бы отметить, что 1) Знание итак за редким исключением котируется выше силы магии, а там предлагается сделать, что длительность баффов и дебаффов определяется линейной комбинацией СП и знаний. Ну и кому будет нужно СП после этого? 2) Экспертное замедление - это герой далеко не первого уровня. Как правило это либо либо Лабета/Гриндан с кучей статов, либо герой 6+ уровня с какими-то артефактами на знание и силу. Поэтому нерф не очень содержательный. В основном страдает игрок, которому не повезло на артефакты. А вот что нерфится ниже плинтуса, так это базовое замедление, которое на низкоуровневом герое будет действовать целый 1 раунд. Вообще принято считать, что замедление - это какая-то мега имба, на которой задроты армией первого дня пробивают четвёртую консу и из-за этого разваливают всю карту. Но на самом деле первые серьёзные объекты обычно берутся без замедла, последующие - за счёт собранной армии. А если игроку проперло на консы, ульи и заставы, то на джебусе он бьёт ГО на 5-ый день без всяких замедлений. В этом смысле имбовость замедления идёт игре на пользу. Игроку, которому повезло на объекты, оно не успеет пригодиться. А игроку, которому на объекты не повезло, замедло даёт шанс хоть как-то пробиться на пару дней позже. И ещё одна мелочь - в таких предложениях полезно указывать, в какую сторону идет округление при делении. Нередко это оказывается даже важнее того, на какое число производится деление. Подозреваю, что вниз, раз в коде идёт деление целых чисел. |
|
|
![]()
Сообщение
#10460
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
Цитата В целом пожалуй пришло. Если играть что-то кроме джеба, то новый город - это новый геймплей, да и на джебусе можно могилки покопать и юнитов попробовать. Это касается и многих шаблонов, и синглплеерных карт (которых, кстати, стало больше). Новые возможности редактора позволяют лично мне допилить заброшенные ранее карты, и наверняка не мне одному. Ну и конечно же нельзя не упомянуть скилтест biggrin.gif Ну город и на джебе есть, и ровно как на остальных шаблонах это просто один из городов, который не факт что игрок выберет. Про объекты не совсем понял, как они влияют на силу героев в замке? За циту всё равно крайне сложно брать йога на старте, даже с появлением зеф. Я бы и не сказал что сейчас добавили какие-то объекты, которые позволят взлететь старым аутсайдерам. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 3 August 2025 - 06:48 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|