![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#10461
|
|
Advanced Member Сообщений: 127 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
kuindai Неплохое такое минорное обновление с 22 новыми героями. Чтобы они действительно что-то привнесли в игру, это должны быть крутые специалисты, подобных которым раньше не было. Спец по Т1 у башни, замка, оплота, сопряги; спецы по Т7; спецы по необычным заклинаниям (берс, жертва). Но тут есть обратная сторона, во-первых, это всё нужно сбалансировать, во-вторых, значительная доля добавленных героев должна быть слабой и нишевой, иначе будет power creep, в-третьих, обычно героев на выбор доступно 16, и если принять это за стандарт, то новые герои пойдут заместо старых, да ещё и скорее всего в зависимости от шаблона, а это опять куча сложностей. Нет, можно конечно спецов по орлоглазу заменить на новых героев, но это в свою очередь побуждает забить на улучшение орлоглаза. а нельзя сделать так чтобы стало 18? вот и будет новый стандарт ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10462
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
Цитата а нельзя сделать так чтобы стало 18? вот и будет новый стандарт ![]() Речь о том, что надо делать +2х11 = 22 новых героя. А это не мало работы, если делать их полезными, но не имбовыми. |
|
|
![]()
Сообщение
#10463
|
|
Advanced Member Сообщений: 127 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
Цитата а нельзя сделать так чтобы стало 18? вот и будет новый стандарт ![]() Речь о том, что надо делать +2х11 = 22 новых героя. А это не мало работы, если делать их полезными, но не имбовыми. так в этом весь кайф, типа делать ли спеца по копейшикам - священником, делать ли вообще спеца по кентаврам и все в таком духе. и в этих 22х новых будут и филлерные, и стартеры, и ситуативные - все поместятся. причем в сильной фракции можно героев послабее добавлять, а слабую пытаться подтягиваться через нового героя |
|
|
![]()
Сообщение
#10464
|
|
Power Member Сообщений: 190 Спасибо сказали: 325 раз ![]() |
Увы, но по субъективному мнению Ваш концепт также имеет ряд серьёзных проблем, первая из которых - явная безликость значительной части образов, отсутствие у многих из них каких-либо мифологических или лорных прототипов, общая нехарактерность ролей, ОЧЕНЬ низкие возможности по отыгрышу чего угодно кроме изначальной концепции (особенно касается червей, явно заменяющих вполне лорные и очень даже соответствующие эстетике героев ужасы, фазовых пауков; впрочем, мозгососы соответствуют и лору, и эстетике). При глубоком уважении к степени проработки, это - концепция для HoMM5, где более значима синергия и глубокое переплетение образов (отсюда - монорасовость и прочее), а не троечные вариативность отрыгрыша и возможности для конструирования любых историй. Впрочем, это во многом касается и оригинального Предела: если проблемы вписываемости в лор Энрота там вполне адекватно решены (см. Зантора, Искра, вообще лор, касающийся Джадама), то с недостатком вариативности ролей, узостью образа беды в разы более серьёзны, чем у большинства оригинальных и "старых" хотовских фракций. И если у наиболее страдающих от этого Некрополя, Инферно ну и пусть даже Причала проблема нивелируется распространённостью самих образов в большинстве фэнтези-произведений, то сюжетов, где понадобился бы именно Предел, который не вышло бы при этом заменить Некрополем, Темницей, Инферно, Крепостью - раз-два и обчёлся. Интересный вопрос для обсуждения (кстати не уверен в верности темы для этого (тем не менее затрагивается всё как раз в контексте хоты)). С этой стороны могу предложить: Первый взгляд: такой Предел максимально спараллелен с Некрополем. Зляцкость, своеобразное решение для морали, достаточно узконаправленные образы. Можем ли мы сказать, что такой Предел даёт меньше ролевого манёвра, чем нежить Некрополя - и это настолько плохо? Можем ли мы сказать, что тема безумия и вне-разума достаточно развита другими городами, чтобы отсекать Предел? Я - нет. Второй взгляд: я просто субъективно не согласен со многим. Я как бы наоборот старался напихать как раз побольше вариантов для отыгрыша вне чисто предельской безумной оторванной концепции, просто таки во многих вещах пришлось искать баланс и компромисс, что я вроде подробно там и описывал. По поводу создания игромеханического интереса, способного вызвать интерес спустя 25 лет игры, во главе угла: по-моему это уже необходимость, когда планки подняты и Причалом, и Фабрикой (да и Конфлюксом они тоже были подняты). Сейчас не осталось достаточного количества игромеханических (уже существующих, подразумевающихся) ниш, чтобы хватало на отдельную фракцию также, как на первоначальные. Есть только небольшие кусочки к которым можно (и нужно) подвязаться, но которые не вытянут отличительные особенности фракции целиком. Так что если в общую пачку с занятыми нишами мы добавляем новую фракцию, то она должна хорошо отличаться и что-то новое вносить (желательно наименьшими надстройками, тоже отдельная тема). То есть: 1) Сначала мы конечно берём общее множество образов, концепцию фракции, которые пусть и не на 100% (и даже лучше не на 100%, но явно в абсолютном большинстве своего множества), но смогут выделить идею фракции в игромеханический уровень; 2) Потом идёт проработка выделенного зерна, и естественно, чем больше вещей в составе фракции будет на него работать, тем комплекснее, круче и проработаннее фракция будет ощущаться; 3) Потом идёт дизайнерская, лорная и прочая проработка в очерченных рамках (поскольку всё это множество гораздо вариативнее: и образов, и внешних отличий, и возможных абилок для каждого существа и прочего - этого гораздо больше, чем позволяют игромеханические рамки фракции: 7 тиров юнитов, принятые визуальные типажи, и т.п.) А наоборот не получится от какой-то красоты и лорности собрать НАСТОЛЬКО геймплейно комплексную интересную фракцию. То есть - когда первый состав фракций только разрабатывался, было большое количество степеней свобод, когда образы по сути и задавали геймплейные фракционные отличия, занимали свободные ниши, исходя из наиболее лорной или типичной солянки образов - тогда можно было в это упираться. Собственно, так я и сделал - сначала аккумулировал всё придуманное, просканил что-то ещё извне, выделил общее зерно, оставил все наработки как конструктор и начал всё-таки с геймплейного ядра. И раз уж Предел тут подразумевает кражу/потерю контроля, развязывая с геймплейной точки зрения во многом руки ценой ну - просто абилок существ (+ просто иночтения морали) - по-моему достаточно, чтобы вокруг выстраивать фракцию. А потом уже пошёл сбор конструктора, попытки уместить как можно больше образов, отсылок в образах (так как ну все образы засунуть явно не получится), оставив всё в рамках принятых, но разнообразных типажей, запихав как можно больше лорных опор, если не лорных, то хотя бы чтения с ДнД, что не ново для MM. Ну вот собственно прогнанный результат. Триаду "безликость-нехарактерность-невозможность представить ничем другим" вообще не понял. У меня в голове можно либо слишком безликим быть, но тогда с возможностью отыгрыша хорошей, получается, либо слишком узконаправленным и иметь характерность/нехарактерность. Теперь попунктно: Тень (которая делится) -довольно известный типаж (как и понятие bloodshadows для грейда, кста) = не могу отнести к безликости -в мифологии теней хватает -отыгрыш: помимо всякого теневого действа, можно как иллюзии толковать; механика помогает выставить здоровье 1 почти приравняв к клону - типа развеивается от тычки = да вроде неплохо на отыгрыш пойдёт -лорно можно и фантомов всяких подвязать и т.п., единственную претензию могу найти, что фон загажен всякой посредственностью и теневыми фракциями героев 6,7; впрочем, хорошая реализация может помочь показать - как надо = какое-нибудь объяснение в виде иллюзий-голограмм, да и уже неплохо (я даже упоминал вроде, что неплохо бы стилистические мерцания сделать) -иллюзии относятся к чему-то что за пределы разума выходит? = вполне характерно, считаю -сейчас иллюзии отыгрываются просто разнообразными существами с приписками в тексте "это вот иллюзии", а вот конкретно визуального представления нету (так и пиратов войска замка или др. позволяли отыгрывать вообще). Берсерки (мученики, безумцы, сумасшедшие, камикадзы, психи и т.п.) -известный типаж, но с подковырками в стереотипах = не могу отнести к безликости, возможно стоит проявить сдержанность для большей гибкости образа (то есть например тела без головы плохо с этим будут вязаться, и излишнее протезирование грейда) -отыгрыш: вот если применить выше сказанное, то и просто берсерков отыгрывать можно, не обязательно именно предельских, да и просто кого угодно сбрендившего = потенциал для отыгрыша можно реализовать -мифы о берсерках есть, отсылки про средневековую психиатрии тоже, лорно хотя бы опосредованно к спеллу относит, а в целом юнит выступает, наверное, как наиболее типичный массовый представитель населения (именно "цивилизации", ну типа в одном ряду: люди/гномоелфы/деды/демоны(и демоньяки)/нежить/траглы/гоблота разная/гнулеясщеры/элементали/матросы) = пусть без жёсткой отсылки по образу, но вообще это человек - дополняющий ряд образов других человеков/гуманоидов и хорошо от них дистанцирующий, т.е. и самодостаточный, и фрак-ци-е-образующий, что не просто может, а должно присутствовать во фракции и местами заменять мифологизацию -поехавшие кукухой относятся к выходу за пределы разума? = вроде более чем характерно -тема именно вот сбрендивших или берсерков не особо щас отыгрывается, хотя и не сказать что слишком сильно востребована Мозгоеды (паразиты, личинки, контролёры и т.п.) -просто известный типаж = не могу отнести к безликости -база культурных представлений есть = что-то около миофологичности зачту -визуально подвязались к теме около личинок/паразитов/контролёров из лора, впрочем механически отсылает скорее к D&D = таки геймплейный аспект выше, но и компромисс с визуалом нашли -отыгрыш = тут да, паразиты/личинки, кто-то кто вселяется и подчиняет врагов, немного манёвру ролевого -контролёры разума относятся к операциям за пределами разума? = ну, по мне внешнее вмешательство в разум к этому подходит -можно ли таких зомбирующих пиявок кем-то отыграть? вот тут уже вообще никак, хотя и потребность небольшая. Арлекины (культисты, маньяки и т.п.) -известный типаж клоунов-убийц = не могу отнести к безликости, разве что нет этакой... твёрдости в образе -прямые лорные не то что прототипы, а чуть ли не представители -отыгрыш = можно и минус поставить, думаю сила образа и лорность превалирует более чем, и хотя дополнять непредельно-сбрендивших будут гораздо слабее, чем просто берсерки; с другой стороны - это уже больше похоже на более выраженных представителей фракции, типа "патрициев" (которые чаще героями выступают) (рыцаредуховники/елфы(благородные)/(архи)деды/питы/личи/миносы(как самые мощные мутанты мифичные)/огры/рептилоиды/элементали/пираты и корсары) - тех у кого поменьше гибкости в образе. Подводит то тут только сама тема "арлекинства" не коррелирующего с "маньячеством". В целом, может тема арлекинства может быть как-то разведена с темой маньячества (в грейде?) и тогда пространство для отыгрыша даже будет -более посвящённые в тему поеханности кукухой, так сказать на добровольных психопатических интересах - относятся к выходу за пределы стандартного разума? = ну, мне труда не составляет найти корреляцию -собственно, отыгрыша для юнита немного, но конкретно визуальное представление маниакальных убийц и психопатов, планирующих ловушки для своих жертв, завлекающих в них, что основное место занимает в их деятельности - вот такого отыграть по-моему не получится особо. Может бандиты, но тут тема маниакальности опять же чисто из текстовых уточнений может быть тока достигнута. Коники-кошмарики -известный типаж всяких злых лошадей - и келпи и пр. = нет безликости -и мифологичность тут -лорные обоснования есть как лошадям, так и просто кошмарам: да, это уже комплексный образ, этим он и интересен. Прописать почему именно так, думаю нет особых проблем, хороший вариант будет для миссии в кампании. -можно ли назвать иночтение в виде двух характерных существ в одном существе - нехарактерностью? По-моему - нет. -отсюда отыгрыш как тех, так и других: хоть злых единорогов, хоть кого. -ещё какой влияние и контроль вне-разума -"злых лошадей" вообще никем не отыграешь, дреды слишком криво выглядеть будут, а троп хороший Тут вот наверное стоит остановиться и проговорить важные вещи. От старого Предела (помимо людских представителей - арлекинов и безумцев) остались только Кошмары ещё. И Кошмары в данном лайнапе - представители физического воплощения кошмара. То есть бесформенные физические жижы запёханы в другой массовый физический образ коняжки (для благородного вида, по факту, при атаках там подразумевается визуальное выражение лорное). И если Кошмары-кони являются проводниками физического воплощения страхов, безумства и прочей фантазии старого Предела, то вот Червеоборотни - это проводники ментального воплощения, всяких фантазмов, всяких мимиков и прочего. Потому что бесформенная бяка-жижа и пр. очень плохо и трудно визуально отразить. Гораздо сложнее чем хоть какой-то физический проводник в реальный мир. Судите сами - червеоборотни не имеют сами по себе какой-то выраженной формы, а только принимают образы, грейды ещё и накпливают всевозможные образы (возможно как раз даже элементы человеческих конечностей в визаульном отражении можно сюда подтянуть). Объект не имеющий чёткого физического воплощения - вот про что тут данное существо. И этим оно собирает всё оставшееся ментальное безумие старого Предела. Да, полностью покрыть весь спектр Предела, естественно не под силу, просто в него напихано как можно больше как в выразитель, чтобы при этом некий баланс сохранить. Мимики, они же Червеоборотни (они же изначально Протеи/Нектуры, просто оборотни, допплеры, доппельгангеры и пр.) -известный типаж = известные типажи тут есть, но они очень сильно перекручены и зафаршированы в собирательном образе, поэтому нет чёткости образа чтобы вот точно сослаться, но он специально так и сделан комплексным в своём образе: 1) Червеоборотни как черви, принимающие чей-то облик - это некое переосмысление, иносказание, естественно такой трактовки семантики нигде нет - это ж и интересно. У Толкина это вроде просто черви здоровые, возможно потому что типа Мелькор там демонам/злые духам придал такой облик (дискуссионый вообще вопрос чё это могло значить, сам Толкин там как будто по разному воспринимал), ещё где-то встречал примерно похожее, что просто червяки умеющие перевоплощаться или кто-то кто в червя большого может превратиться. Но вот такая трактовка действительо никуда не опиралась, её можно и безликой назвать, и нехарактерной, но это всё именно для того чтобы подразумевать собой любые возможные формы, доступные разуму. 2) Естественно без/многоформенность толкает к Мимикам, возможности использовать все твои приёмы против тебя самого. Более чем распространённый образ. 3) А потом и всё многообразие образов, чтобы не просто тебя копировать, а усиленной твоей копией выступать. Здесь как раз всякие Фантазмы - как многоликие образы, собиратели всевозможных эмоций, страхов, образов и т.д.(можно кстати звать дегрейд - мимиками, а грейд - фантазмами, хотя и так название сложное с переосмыслением) -мифологичности в этом безумии полно тоже, всё опять же упирается в многосоставность образа -лорных обоснований не меньше, чем у первоначальной плеяды образов, разве что нужно будет объяснить комплексность образа и его проводника в виде червеоборотней. Да, тут минус, но хорошая почва для истории в кампании. -отыгрыш, пожалуйста: мимимки, допплеры, всевозможные фантастические страхи, всевозможные иллюзии и т.д, полно хороших тропов -причём конкретно троп мимиков вообще никак не отыграть больше -вот такое визуальное представление ментального давления извне разума Паучата -известнейший небезликий типаж с огромным давнишним запросом -про мифологичность пауков не считаю нужным поясянть вообще -лорно -отыгрыш: какому-то отыгрышу может мешать лишь абилка "фазовости", т.е. переставления местами с врагом. И то не сильно, можно в игровую условность многое списать. А можно вообще чисто грейду выдать абилку, чтобы для гибкого отыгрыша "просто пауков" оставить. При этом подразумевается довольно слабым в своём тире, упор в силу т6 и т5 задумывается, как раз таки как основных представителей всяких ужасов Предела. -ассоциативное ментальное влияние присутствует, через абилку почти прямые пространственные фокусы, нарушающие разумные представления -и пауков никем не отыграешь больше Таки вот, пришлось в т5 и т6 засунут основное безумство фантазий, наградив при этом визуально оформленным образом-проводником для приближения к визуальным типажам и дизайн-коду игры. Эмпаты как отдельный юнит для отыгрыша признаны были неудачными и отнесены в сторону героев-магов, летающие конечности как отдельные самостоятельные образы признаны неудачными, так как очевидно не вписываются в типажи образов (а их если добавлять то только плеядой, что полностью вид лайнапа меняет), но неплохо могут подойти как конструктор визуала каких-то других комплексных собирательных существ, безумное население выражено двумя антропоморфами (акцентировать на том что это люди не надо, потому что обезумевшими могут быть какие угодно гуманоиды). Лавкрафтовщина была признана неправильным вариантом в образах, так как есть Фангармы и Причал, куда эта тема каплю относится. Остатки разбавлены наиболее яркими образами, соответствующими как разнообразию типажей, так и возможности выдачи геймплейных абилок интересных. Пауки поставлены на т7 из-за типичности образа и связи с темой разума-иллюзий-теней и т.п. Как раз из-за характерности, которую не могут себе позволить комплексные собирательные т5 и т6. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#10465
|
|
![]() Immortal Сообщений: 384 Спасибо сказали: 590 раз ![]() |
... В принципе Ваша позиция понятна и обоснована, вижу за этим продуманный концепт, но тем не менее согласен по-прежнему не во всём. - Узконаправленность образов Некрополя значительно меньшая, так как большинство образов (ну, может быть, за исключением личей и чёрных рыцарей) встречаются чуть ли не в каждом более-менее крупном произведении фэнтези-жанра. Того же самого нельзя сказать о большинстве здешних (об этом чуть ниже), так что здесь параллель не совсем проходит. - Настолько плохо? Возможно. Содержательной основой Героев является способность каждой фракции отыгрывать большое число разнообразных архетипов, оставаясь при этом цельным городом. С первым проблем у Предела действительно нет: Вы пишете об этом, я с Вами согласен. И шестёрочные мозгососы, и берсерки, и пауки занимают пустующие ниши. А вот на втором пункте случается беда: образы, прекрасно работающие по отдельности, не получается сложить в единую картинку. - Берсерки-одержимые, которые и требуются как образ, будто бы логичнее смотрятся в варварском, инфернальном, двоечно-четвёрочном чернокнижническом антураже, но никак не в окружении всевозможных мутантов (это проявляется даже на уровне свойств - неконтролируемость существ во фракции кукловодов разума видится чем-то очень странным); - Кошмары - существа явно также разрывающиеся между Инферно и Некрополем, неясно как правильно сочетать их с мозгососами, червями-мимиками, пауками - почему они, думается, и не входили в изначальный концепт Предела. Предложенный же вариант с приданием коням черт чужеродных чудовищ размывает желаемый их образ - дилемма-с. - Тени очень смутно связаны с темой безумия, а как образ они, кажется, дублируют призраков; способность выглядит очень неоднозначно, посмотрел бы на это в игре, но скорее "нет" из-за излишней неклассичности и разрушения монополии крестьян на единичное здоровье. - Итого (а этот ряд я мог бы продолжить) вырисовывается отсутствие единого, цельного лайнапа, существа не выглядят связанными между собой - и претензия была именно в этом. Образы существ есть, а образа фракции, пожалуй, не вижу. - Тема безумия? Её проблема в том, что она не является (как, например, в случае Инферно и Некрополя) настолько фундаментальным концептом, чтобы выводить для неё целую фракцию. Безумие всегда имеет источник, а те немногие его направления, которые представляют серьёзный сюжетный интерес и при этом не связаны с демонами или магией - всякие там Far Realm, Гигер и прочее - кажутся малораспространёнными. Впрочем, возможно это ошибочное суждение. |
|
|
![]()
Сообщение
#10466
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
так в этом весь кайф, типа делать ли спеца по копейшикам - священником, делать ли вообще спеца по кентаврам и все в таком духе. и в этих 22х новых будут и филлерные, и стартеры, и ситуативные - все поместятся. причем в сильной фракции можно героев послабее добавлять, а слабую пытаться подтягиваться через нового героя Некры через галтрана/танта не станут хуже, если некрам добавить двух слабых героев в ростер. Разве что если эти герои без стека скелетов приходить будут, но не совсем понятно, что это должна быть за спеца. Ап слабых через добавление имба героев - тоже сомнительно. Чтобы это работало, должен быть либо суперкрутой стартер, затыкающий за пояс имевшихся у этого города стартеров, либо сразу два топовых мейна уровня Дьюри, чтобы был больше шанс в лейт выйти. И то, и другое - из разряда фантастики. Вот есть слабое инферно с неплохими стартерами - Кэлх и Игнат(иус). Чтобы бафнуть инферно, нужно добавить какого-то убер крутого стартера. Но как это сделать, когда уже по всем юнитам есть спецы? Что может быть настолько крутым, чтобы с запасом перебивать ударный стек импов или гог на старте и при этом не повторяется с уже имеющимися героями? А каких можно супермейнов добавить, имея в виду очень плохие статы героев-магов? Десятого спеца по логе, атаке или доспехам? Или тот же причал. Ну какого ещё можно добавить стартера при наличии Аннабель, Кассиопеи и Дерека? Да и двух новых мейнов тоже так просто не придумаешь. Это уже не говоря о том, что новые способности могут потребовать новый код, и портреты вообще-то тоже требуют усилий. Да и разнообразие добавится очень условное. Копейщики ничем концептуально не отличаются от троглов или гноллов. Стартер с колпаками будет 1) копипастить Генриетту, 2) превращать магический город в обычных физ дамагеров. Так что на разнообразие не очень тянет. |
|
|
![]()
Сообщение
#10467
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
Можно ещё сказать что вряд ли спец по кентам или копейщикам заставит игрока отказаться от годного стека стрелков - эльфов и арбов.
Кенты ещё плюс-минус за счёт своей хорошей мобильности, но копейщики точно мимо. Имхо вся проблема заключается в том, что эти герои и принципы их специальностей были заложены на старте, там же где была недооценённая некромантия и логистика. Проще говоря - они по большей части и не работают, либо не видно как работают. Всё что ощущается это внезапно "бустовый" бонус в 1 скорость, то есть то что даётся сразу и никак не усиливается с уровнем. То есть всё же вопрос,а что лучше - бахнуть 22 новых героя или подумать как сделать героям куда больший вклад через их специальность. А может ещё какие механики можно под это подтянуть. Всё упирается только в "старые карты" и грань, когда игра уже не совсем "герои 3". |
|
|
![]()
Сообщение
#10468
|
|
Power Member Сообщений: 190 Спасибо сказали: 325 раз ![]() |
- Узконаправленность образов Некрополя значительно меньшая, так как большинство образов (ну, может быть, за исключением личей и чёрных рыцарей) встречаются чуть ли не в каждом более-менее крупном произведении фэнтези-жанра. Того же самого нельзя сказать о большинстве здешних (об этом чуть ниже), так что здесь параллель не совсем проходит. А почему востребованность фракции и отыгрыша определяется частотой использования образа в других вселенных? У нас что - гибкость отыгрыша нужна не для геройского мира? А вот на втором пункте случается беда: образы, прекрасно работающие по отдельности, не получается сложить в единую картинку. Тут никак не смогу уже с субъективщиной спорить. Без спрессования нескольких образов в один покрыть лайнап так, чтобы как можно больше захватить и сделать концепты более полновесными, но не превратить лайнап в набор кракозябр бесформенных вместо необходимых для хомм 3 типажей из которых только и должна разнообразно состоять фракция (хотя бы почти на 100%): антропоморфов/коней(копытных)/змей(эээ... серпентоморфов)/драконов/птиц - без этого вообще трудно собрать что-то. - Берсерки-одержимые, которые и требуются как образ, будто бы логичнее смотрятся в варварском, инфернальном, двоечно-четвёрочном чернокнижническом антураже, но никак не в окружении всевозможных мутантов (это проявляется даже на уровне свойств - неконтролируемость существ во фракции кукловодов разума видится чем-то очень странным); На самом деле в любой другой фракции они скучнее как просто неуправляемые юниты, а игромеханически для управления ими, закрытия/открытия используются тени-клоны т1. Именно эта связка комплексная и друг друга дополняющая. Другие фракции, соответственно, не будут иметь халявных прикрышек для тактического закрытия бересерков и управления ими через это. Для других это будет вообще неуправляемое мясо. А в Пределе это т1-т2 - основная стартовая сила. Основная отличительная особенность старта фракции. Именно через неё Предел может контролировать обезумевших существ просто тактически, поскольку уровень этих существ уже не подразумевает другого воздействия. Единственное, что этих берсерков выделяет это система "свой-чужой" без которой совсем сложно что-то придумать. Именно через это выражается контроль Предела над безумцами, "кукловодчество". Это нивелирующее ограничение, которое через данное, негативное выражение сути фракции даёт интересное тактическое взаимодействие. Гораздо интереснее чем просто скучный полный контроль и повелевание юнитами. Хорошо отражает, что хаос - очень непростая штука, чтобы им управлять. Остальное, пожалуй, слишком субъективно, чтобы что-то добавить. Всех этих существ тема разума очень отчётливо объединяет. Кого в отрицательном плане, кого в положительном. Насколько достаточно - судите сами. - Тема безумия? Её проблема в том, что она не является (как, например, в случае Инферно и Некрополя) настолько фундаментальным концептом, чтобы выводить для неё целую фракцию. Тема безумия и не является фундаментальной - а лишь одной из основных. Общая тема - разум (или скорее "вне-разум"), вариации на тему: контроль разума, манипуляции разумом, иллюзии, "кук -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#10469
|
|
![]() Immortal Сообщений: 384 Спасибо сказали: 590 раз ![]() |
DOC'a, воспринимаю фракцию как комплексный инструмент, который должен быть адаптирован как к отыгрышу каких-то элементов лора Энрота, так и к предположительной самостоятельной разработке и/или адаптации каких-то самостоятельных сюжетов, и следовательно к Некрополису вопросов не имею; вопросы по Пределу задавались прежде всего для того, чтобы понять, существует ли возможность использовать город для каких-либо целей, помимо сюжетно-кампанейских и, наоборот, для случайных карт. Но в целом более-менее понял и принял Вашу концепцию, хотя субъективно с большим трудом воспринимаю предложенные усложнённые механики и в целом разительные отличия юнитов в способностях (и по совокупности этого и предыдущих тезисов, соответственно, опасаюсь за классичность и вписываемость города в геройскую эстетику, хотя теперь и в меньшей степени). Впрочем, появись такой Предел в реальной игре, вполне мог бы спокойно принять его.
|
|
|
![]()
Сообщение
#10470
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
Я вижу предел как двоякий город с одной стороны это образ безумия, разума и выхода за его пределы, суперумнее и потели человечности вдохновляет этот образ творчество Ханса Гигера и Здзислава Бексинского, манги Берсерк и Клеймор. Другой образ это цирк который позволяет объяснить, что делают Кошмары в пределе и не только. Цирк это другая грань безумия она привлекательна и зазывает своих жертв яркими цветами, громкой музыкой и обещающие невероятное представление, но это ловушка и бедняг ждёт смерть или безумие. Вдохновлён этот образ цирком тёмной луны из сейлормун и авангарда.
Арлекины это актёры универсалы они клоуны, акробаты и жонглёры и как говорят в одном флаконе. Так же они отыгрывают образ из безумного цирка где актёры пытаются убить зрителей или незваных гостей и для этого используют свои профессиональные навыки. Ну и образ клоуна убийцы не кто не отменял. Кошмары это лошади, которые скачут по манежу и прыгают через огненные кольца на потеху публики, но этой публики даже невдомёк, что на самом дели эти лошади являются проводниками физического воплощения страхов и безумства и находиться рядом с ними крайне опасно. Одно присутствие этих лошадей приводит к медленному но необратимому безумию. |
|
|
![]()
Сообщение
#10471
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
Арлекин, если не ошибаюсь, это лидер дикой охоты, отождествляемый с Одином. Может, лучше, чтобы "арлекин" было названием класса героя (он же на коне), а юнит – шут, как противник в РПГшках "Меча и Магии"? Хотя, может и наоборот, хорошо, что старое значение слова "арлекин" забылось, и лучше оставить как есть. (:
|
|
|
![]()
Сообщение
#10472
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
А про цирк я и сам говорил раньше. Вот здесь расписывал своё видение Предела.
Сам, будь на то моя воля, сделал бы Предел не просто фракцией межмирового безумия, а отчасти циркового безумия. То есть тематики цирка должно быть чуть больше. Соответственно, часть юнитов и один из двух героев тогда бы на тему странного цирка, а часть – просто безумия. Например, герои: арлекин (пояснял выше) и разрушитель (отсылка на Эскатона). Тема цирка напрашивается и из-за шутообразных юнитов, и из-за того, что её можно связать с любителем цирков - Николаем Айронфистом. Чтобы постепенно затащить уж всех Айронфистов и прочих ключевых персонажей в одну игру. (: Ладно, это всё мои фантазии, а как фракцию и сюжет будет делать команда (если будет) – их дело. (: Кошмары это лошади, которые скачут по манежу и прыгают через огненные кольца на потеху публики, но этой публики даже невдомёк, что на самом дели эти лошади являются проводниками физического воплощения страхов и безумства и находиться рядом с ними крайне опасно. Одно присутствие этих лошадей приводит к медленному но необратимому безумию. Если кошмары – это именно кони, а не глазастые монстры, то было бы здорово сделать их похожими на того двурогого коня из заставки в кампании КА, но другими: тот был инфернальный кошмар, а эти – цирковые. Но и непосредственно того коня тоже хотелось бы увидеть юнитом в игре, во внешних жилищах, стилизованных под Инферно... Ну, или обычный юнит – как в той заставке, а улучшенный – с цирковыми атрибутами и безумными деталями. Ну а того монстра с глазами можно действительно назвать "элементалем ужаса"/"элементалем безумия" и сделать оппонентом психических, как говорилось ранее. Хотя, его уже давно прозвали "ужасом". Что до других юнитов, то мне главное, чтобы были крикуны. Всегда забавляла идея таких монстров в MM3. Интересно, как называется их апрейд. (Ораторы? Глашатаи? Говоруны?) Идея летающих рук мне тоже нравится, но не уверен, насколько хорошо они смотрятся в ракурсе "вид сбоку". Ещё, как говорил, свечку из MM3 бы добавил, но понимаю, что число юнитов в городе не бесконечное. (: Есть у меня ещё дурацкие мысли насчёт Предела. Помнится, вокруг дворца Эскатона бродили перекрашенные чудища под названием "стражи измерений", или что-то вроде этого. А что, если бы седьмой юнит Предела выглядел как монструозный элементаль, отдалённо напоминающий чудище, назывался бы "страж измерений" (как дань MM8), а его апгрейд назвать "Гаргантюа" (уже как дань HoMM4 и описанию этого существа как элементаля)? Или наоборот: гаргантюа – обычные, а стражи – улучшенные. А жилище оных – похожее на дворец Эскатона – череп в рогатом шлеме? Хотя, наверное, это плохая идея, так как сделала бы фракцию слишком логичной, менее сюрреалистичной... |
|
|
![]()
Сообщение
#10473
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Если говорить, про придел, то может стоит добавить туда необычного культурного колорита, вроде народов Африки.
P.S. Я задумался, а ведь есть наверное стадии принятия положительного события. 1) Удивление 2) Стремление поделиться новостью со всеми 3) Размышлении о том, каким может/должно быть это событие 4) Впсоминание альтернатив события 5) Ожидание нового приятного события ____________________________________________ Помню предлагал неделю назад события для генераторов случайных карт. И появилось идея. Можно сделать "планирование" недель для различных сценариев. То есть в ГСК/редакторе карт будет вкладка - недели сценария. И можно добавлять новые записи в список. Одна такая запись - это период. Его длительность задается в минимальном и максимальном количестве недель - это длительность периода. Для каждого периода можно установить варианты недель, как обычные, ничего не значащие, так и недели юнитов, недели чумы и новые не Отдельным параметром можно будет указать, могут ли повторяться виды недель в течении одного периода. Некоторые варианты недель: 1) Неделя засухи - все герои имеют меньше на 400 очков передвижения каждый день 2) Неделя плодородия - все города приносят увиличенный прирост (аналог недели чумы) 3) Неделя солнцестояния - все герои получают на 400 очков передвижения больше каждый день |
|
|
![]()
Сообщение
#10474
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
А как Предел вписывается по лору в мир M&M? Да, в ранних M&M есть "сумасшедшие" юниты, но чтобы из них сколотить целую фракцию? Лично меня всегда интересовали эльфы Вори. Если уж делать новую фракцию, то закрывающую этот пробел. Для темы ландшафта можно смело заимствовать тему из M&M6. Мне она так нравится и всегда, когда я её слушаю, появляется какая-то светлая грусть, что ли. Очень крутая композиция. А ещё Вори часто упоминается в кампаниях. Насколько - не могу сказать. Но я точно помню, что не один раз. А Предел? Он где-то вообще упоминается?
Римейк из 6-ки - https://www.youtube.com/watch?v=7nTJ4JdhI88 Для Героев нужно, конечно, переделать немного. Надеюсь, в команде есть профессиональные композиторы. Интро волшебное и атмосферное, а потом начинаются "эксперименты", ломающие эту атмосферу. Изначально следующим планировался Кронверк. Я думаю, можно взять юнитов оттуда. Ещё хотелось бы новую школу магии. Если честно, руническую не люблю. Она была в 5-ке и 7-ке и самая странная и неудобная школа. Что-то более приземлённое нужно. Docent Picolan писал: Цитата 3. About the versions of the HotA:
We plan to create three global versions of our add-on (But theese plans are only for the nearest future. Later we plan to release more versions): 1.0 will include new Cove Town, the first part of the add-on campaign, some new artifacts, monsters, objects etc. 2.0 New Kronverk Town, the second part of the campaign (and also new missions connected with alternative town creatures besides the main campaign), new arts, monsters, spells and objects. 3.0 New Cathedral town, the third part of the campaign and some new stuff. 4.0 and later - We didn’t already formed the list of new features and new town for these versions. It’s likely to be the roman style town. |
|
|
![]()
Сообщение
#10475
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Docent Picolan писал: Цитата 3. About the versions of the HotA: We plan to create three global versions of our add-on (But theese plans are only for the nearest future. Later we plan to release more versions): 1.0 will include new Cove Town, the first part of the add-on campaign, some new artifacts, monsters, objects etc. 2.0 New Kronverk Town, the second part of the campaign (and also new missions connected with alternative town creatures besides the main campaign), new arts, monsters, spells and objects. 3.0 New Cathedral town, the third part of the campaign and some new stuff. 4.0 and later - We didn’t already formed the list of new features and new town for these versions. It’s likely to be the roman style town. Если не ошибаюсь, Доцент потом писал, что "пёс его знает" какие города будут добавляться и будут ли добавляться в Hota. В любом случае. Есть Фабрика и это хорошо. Новый город будет ещё очень не скоро. (Если будет) |
|
|
![]()
Сообщение
#10476
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Как раз сейчас, когда "набили" руку, новый город можно и за год запилить. Но нужна же кампания под этот город. В любом случае, в меню кампании есть свободные слоты. Так что надежда есть
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10477
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Как раз сейчас, когда "набили" руку, новый город можно и за год запилить. Но нужна же кампания под этот город. В любом случае, в меню кампании есть свободные слоты. Так что надежда есть ![]() При всем уважении к команде, но за год не реалистично. Это не фулл тайм работа. Да и пока слишком рано. Люди к Фабрике привыкают. |
|
|
![]()
Сообщение
#10478
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Цитата Да и пока слишком рано. Люди к Фабрике привыкают. Я уже привык. Командую юнитами как родными ![]() Если оставаться на трёх классических континентах, то Вори идеальный вариант из-за геополитики. К тому же, о них известно только из текстов диалогов. В редакторе кампаний аж три области Вори: Стылый Берег, собственно Морозные Земли Вори (здесь даже можно реализовать новый снежный ландшафт, отличающийся от ландшафта Tower в сторону экстремально низких температур) и Ледник Волье. Куча механик вот сразу в голове появляется. Например, дамаг каждый раунд в бою на определённых ландшафтах, различные новые эффекты ландшафта, влияющие на разных юнитов по-разному. А если фракцию ещё и показать веками изолированной от остальных, то уникальный антураж обеспечен. А посмотрите на другие области. Чем они привлекательны? Вори даже не часть континента, как и Нигон. |
|
|
![]()
Сообщение
#10479
|
|
![]() 🔴 Сканлейтер 🔴 Сообщений: 625 Спасибо сказали: 1980 раз ![]() |
Пара небольших предложий касательно капитолия:
1) Пофиксить баг в редакторе карт, который позволяет ставить игроку любое количество городов с капитолием. 2) При захвате чужого города с капитолием, если у игрока уже есть свой город с ним, спрашивать, хочет ли он перенести столицу в захваченный город. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#10480
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Механика Капитолиев немножко нелогична и напрягает. Например, враг захватил мой город с Капитолием и у него уже есть город с Капитолием. Мой будет разрушен. Даже если я перезахвачу город в тот же самый день. Ладно игровые условности, но просто неудобно. Я считаю, если ты однажды построил Капитолий, то он должен возвращаться после отбития города.
Несколько нельзя, ибо это, по сути, административная единица, точнее, столица. А совсем не про уровень доходов. Столица не может за один день перестать ею быть. * * * В HotA добавили колоссальное кол-во новых объектов на карте, как мы знаем. Лично моё мнение - сместить акцент на заклинания и вторичные навыки, ибо, в отличие от объектов, число первых возросло на 0, а число вторых - на 1, если, конечно, специально разбанить Resistance. Обратите внимание на интересное отличие второй строчки от первой: Цитата 2.0 New Kronverk Town, the second part of the campaign (and also new missions connected with alternative town creatures besides the main campaign), new arts, monsters, spells and objects. Считаю, что следующим шагом должен быть ревамп магической системы и вторичных навыков. Чем они хуже объектов на карте? |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 3 August 2025 - 06:46 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|