![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#12161
|
|
![]() God Сообщений: 271 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Каждое название препятствия - это -2 слота на на тип объекта (один для карты, другой для карты-загадки, насколько помню). А типов объекта всего 256, с учётом служебных, и больше 220 уже занято. Так что - расточительно. Поэтому ХотА даёт им 1 тип с кучей подтипов. Ещё в оригинале каждый посещаемый объект имеет свой тип. В ХотЕ же - большинство посещалок относятся к 2 типам объекта - у первых герой становится на клетку триггера, а у вторых - нет, она непроходима. То есть проблема в техническом ограничении, типа: "220 битов в байте уже заняты, осталось всего 36 битов, надо экономить, а то на Кронверк не хватит"? Ну чтож, если так, то понятно... но всё-таки это странно, что в 21-веке приходится считать биты... Казалось бы времена 48 килобайт уже давно прошли, но нет... Может быть по одной из таких причин команда VCMI и написала с нуля свой движок, чтобы освободиться от подобных низкоуровнево-нищебродских ограничений. |
|
|
![]()
Сообщение
#12162
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 396 Спасибо сказали: 3229 раз ![]() |
Не битов, а значений байта. В байте так-то 8 бит.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#12163
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 930 раз ![]() |
Цитата - Во-первых, "сколько угодно" в сценариях поставить нельзя. Камней опыта может быть не более 32 штук. - Во-вторых, букет из 5-ти камней знаний рядом смотрится некрасиво. А если разненсти их по зоне - то уже собирать эффект свеже-нанятым героем будет занудно. - В-третьих, кроме сингловых сценариев/кампаний есть еще и сингл на шаблонах. И тут огарничений еще больше: в сценариях, хотя бы беседки на любую местность ставятся... Как-то странно создавать по сути дубликат объекта только потому что есть ограничение на количество и потому что беседка вдруг не ставится на любом ландшафте. Цитата Вам не кажется, что правка правил найма героев - куда более кривое новведение? Объект можно банально запретить или не ставить. А новое правило найма - никак не заблокировать. Новое правило по сути это расширение работы событий, которое вроде как в работе. То есть это добавление глобального события для карты-шаблона "Когда покупается герой, Если у него 0 опыта и Если сейчас 121+, то дать 5к опыта". Добавляется руками конкретно в шаблон. Крайне напрягает по сути одинаковый функционал с отличием только в том, что закрывает абуз. Опять же если говорить в ключе событий/квестов, то на шаблонах уже ставятся квестовые хатки на артефакт, то почему бы не сделать возможность в шаблоне указывать настроенный квест-хатку, который будет размещён в зоне. По аналогии с теми же пандорками. Это опять же позволит воссоздать твой объект по правилам выше. Цитата Тебе мало 5000, надо ещё больше за счёт охраны? ![]() Ну к слову сейчас так работают коробки на опыт. Отчасти может и неплохая идея превращать их в конкретный объект, правда проблема что из рандомной охраны она превращается в конкретную. Хотя это не однозначный минус. А вообще если так смотреть, то можно действительно сделать объект по типу Арены Гладиаторов, которую можно посещать несколько раз вообще, но только по разу конкретным героем. Бой с охраной за опыт и главная особенность - после каждой победы, следующая охрана и награда возрастают. |
|
|
![]()
Сообщение
#12164
|
|
![]() God Сообщений: 271 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Видимо это уже не важно, так как "значений байта на всех не хватит" (с)
Но в завершении темы ботанического ревизионизма, всё же можно добавить: "Деревья" Названия есть только у 6 родов деревьев: Дубы, Сосны, Ели, Клёны, Пальмы, Ивы. Все прочие - собирательные, безымянные... Их можно разделить на две группы: ![]() К смешанным деревьям вопросов нет, это блоки разнородных деревьев. А вот некоторые из одиночных деревьев вполне могли бы иметь свои названия. "Пальмы vs Ивы" Если сравнить Пальмы и Ивы, то получается нечто такое: ![]() То есть Ивы могут вполне визуально путаться с пальмами, особенно блочными... Как по мне, так эту зеленую мазню стоит перерисовать... Например как в Героях 2, там Ивы были клёвые. Также стоит заметить, что в игре нет Берёз... и это любопытно. А что если добавить их для Кронверка? Если конешно планируются "не снежные" объекты. |
|
|
![]()
Сообщение
#12165
|
|
![]() God Сообщений: 271 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Песочный Элементаль.
Уровень: 4. Фракция: Нейтрал. История: План Элементалей практикует воплощение через другие виды материи. Параметры: Атака = 8, Защита = 12, Урон = 5-7, Здоровье = 30, Скорость = 7. Внешность: Человекообразный, но движется без шагов (облако песка). Способности: 1. Элементаль. 2. Иммунитет к Зыбучим Пескам. 3. Песочная Регенерация. Восстанавливает здоровье на полях боя песчаного типа. Способность работает также и на лужах с зыбучим песком (на любом поле боя). 4. Песчаная Дымка. Атака -2, Защита -2, Урон -3, для всех стоящих рядом вражеских отрядов. 5. Ослепление. С вероятностью 20% ослепляет вражеский отряд при атаке. Жилище: Гудящие Дюны. Стоимость: 370. Прирост: 5. Дополнительно: Можно рассмотреть способность "Плавление", активируемое 1 раз в битву. При этом Песочный Элементаль необратимо превращается в Стеклянного Элементаля. В этой модификации у отряда полностью меняются как параметры, так и способности. |
|
|
![]()
Сообщение
#12166
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 930 раз ![]() |
В догонку темы про камни опыта, ещё интересен формат объектов, при котором эффект усиливается за каждый предыдущий посещённый объект.
Условный камень опыта, где первый даёт также 1000, а второй для этого же героя уже будет 2000, третий 3000 и т.д. Это меняет подход к ценности объекта, даже если здесь и сейчас объект даёт не так много, то на будущее он может дать хорошее усиление. |
|
|
![]()
Сообщение
#12167
|
|
![]() God Сообщений: 271 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Специальность: Прирост Орков
+2 Орка в неделю во всех Цитаделях |
|
|
![]()
Сообщение
#12168
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 658 Спасибо сказали: 468 раз ![]() |
Условный камень опыта, где первый даёт также 1000, а второй для этого же героя уже будет 2000, третий 3000 и т.д. Ну то бишь хранитель снов из 4ки, только который начинает с 500 и увеличивается на 500 опыта с каждым хранителем. А учитывая, что уже 3-4 штуки достаточно сильно начинают бустить даже в 4ке, где герои качаются много медленнее, чем в 3ке... Думаю, если и делать, то начиная с 500 опыта или с ростом в 500, как минимум. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#12169
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 930 раз ![]() |
Цитата Ну то бишь хранитель снов из 4ки, только который начинает с 500 и увеличивается на 500 опыта с каждым хранителем. А учитывая, что уже 3-4 штуки достаточно сильно начинают бустить даже в 4ке, где герои качаются много медленнее, чем в 3ке... Думаю, если и делать, то начиная с 500 опыта или с ростом в 500, как минимум. Речь больше про механику, чем о конкретной реализации. Ключевой идеей является именно увеличение эффекта, чего сейчас толком не существует. Побочной идеей ещё можно добавить в скрипты счётчики. Если не произвольные, то хотя бы штук 10-20 предсозданных (целочисленных). То есть возможность сделать вышеописанный функционал через например "провидцев" - давать награду исходя из текущего счётчика и менять его значение. |
|
|
![]()
Сообщение
#12170
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13374 раза ![]() |
Специальность: Прирост Орков Если цель - придумывать специальности в рамках концепции чиндогу - тогда можно продолжить.+2 Орка в неделю во всех Цитаделях Специальность: Живая Ртуть +200 мувпоинтов за каждую единицу подобранной на карте ртути. Специальность: Гаситель Маяков Ставит на маяки серые флаги, в результате чего они перестают давать бонус всем игрокам. Специальность: Квест-мастер За каждое выполненное задание провидца повышается уровень, как при посещении Дерева Мудрости. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#12171
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 930 раз ![]() |
Цитата Т.е., единственный кто обделён механикой использования себе на пользу непрофильных существ это Темница. Иронично, учитывая, что они главные вивисекторы. Про непрофильных существ подумалось что раз появился преобразователь скелетов на карте, можно было подумать над общим объектом вида "Форт на холме + Преобразователь". В объекте на карте можно привезти любых существ 1-5 уровня, которых можно преобразовать в существ того же уровня и фракции как у героя-посетителя. Цена рассчитывается как разница между ценой итогового существа х Множитель и ценой текущего существа. При этом улучшенные существа превращаются в улучшенных, а обычные в обычных Помимо очевидного получения армии своей фракции, крутой опцией будет получение существ с полезными абилками. |
|
|
![]()
Сообщение
#12172
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 396 Спасибо сказали: 3229 раз ![]() |
Предложение: Вызов лодки можно вернуть на карты без воды, если при касте вдали от воды (или при неудаче поиска подходящей Лодки или провале шанса) оно будет с шансом (наверное, с меньшим, чем для лодок) вызывать Дирижабль. Ага.
Добавка То же и про Затопить лодку, хотя здесь мы сами выбираем цель. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#12173
|
|
![]() God Сообщений: 271 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Если цель - придумывать специальности в рамках концепции чиндогу - тогда можно продолжить. Я даже не знаю что это... Но вот загуглил: "Чиндогу — это японская концепция создания абсурдных, практически бесполезных изобретений, которые якобы решают бытовые проблемы, но на деле оказываются нелепыми и непрактичными." А что такого абсурдного и бесполезного в специализации, увеличивающей прирост существ? Мне казалось наоборот - это слишком уж эффективно, типа "имба! имба!!", "вали на форум WOG!" Хотя для орков такая специальность может и имба... А что на счет слабейшего Инферно? Тем более, они же - Рой! И бонусный прирост каких-нибудь Демонов кажется вполне концептуальным ходом. |
|
|
![]()
Сообщение
#12174
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 930 раз ![]() |
+2 орка в неделю даже в каждом замке это около никак, что на быстрых шаблонах где это максимум 2 орка, и то если башню поставили. А в долгих сценариях это вообще тонет в числах общего прироста, особенно если будет пачка внешних жилищ. И вообще как-то странно иметь специализацию, которая работает только раз в неделю.
|
|
|
![]()
Сообщение
#12175
|
|
![]() God Сообщений: 271 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
+2 орка в неделю даже в каждом замке это около никак, что на быстрых шаблонах где это максимум 2 орка, и то если башню поставили. А в долгих сценариях это вообще тонет в числах общего прироста, особенно если будет пачка внешних жилищ. И вообще как-то странно иметь специализацию, которая работает только раз в неделю. О, так это не имба, клево. Ну тогда можно наращивать прирост орков в зависимости от уровня героя, например: Уровень 01-10: +07 орков Уровень 10-20: +14 орков Уровень 10-30: +28 орков ... И это с каждого замка, чтобы уж точно анти-имбой не было. Заодно, чтобы не было странностей, распределить этот прирост на каждый день недели. |
|
|
![]()
Сообщение
#12176
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 930 раз ![]() |
Дак а смысл такой специализации? Сам герой от этого ничего не выигрывает и ничем не интересен. Его влияние не интересно, оно дублируется чем угодно прямо или косвенно.
Игрок не может найти ему какое-то нормальное применение, кроме сбора ресурсов, и удалит в понедельник, а может и раньше. Всякие герои на ресурсы приносят доход хотя бы каждый день, но они тоже не предел мечтаний, разве что из-за своих вторичных стартовых навыков как Гриндан. При этом эти герои универсальны и работают для других фракций - ресурсы есть ресурсы. По приросту, что уже неоднократно предлагали, чтобы запчасти легиона действовали глобально - на все замки разом, заодно и не будет нужды сидеть в замке на седьмой день. |
|
|
![]()
Сообщение
#12177
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 396 Спасибо сказали: 3229 раз ![]() |
Если цель - придумывать специальности в рамках концепции чиндогу. Достаточно вспомнить, что нет специализаций на походных заклинаниях.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#12178
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 118 Спасибо сказали: 2114 раза ![]() |
Т.е. добавить героя, стартующего с порталом города?
-------------------- Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
|
|
|
![]()
Сообщение
#12179
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 396 Спасибо сказали: 3229 раз ![]() |
Нет, конечно. Зачем лошков плодить.
добавить героя, стартующего с порталом города? По-твоему, специализация на ГП это всего лишь ГП со старта? Звучит, как ещё одна Адриэн.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#12180
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 118 Спасибо сказали: 2114 раза ![]() |
Все спецы по заклинаниям стартуют со знание своего закла. Значит при добавлении спеца по ГП появится герой, который будет гарантировано знать этот закл, остальная часть спецы - это уже бонусы.
Фиг знат, мне показалось что это настолько круто что стоит его взять просто чтоб не достался противнику. -------------------- Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25 July 2025 - 03:50 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|