Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
21 Aug 2025, 08:49
Сообщение
#12241
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 015 Спасибо сказали: 1152 раза |
Цитата Секрет полушинели. Защиты делались в расчете на то, что колдуйством будут заниматься юниты. (Кто сомневается, анимации для ряда юнитов колдуйцев в игре даже сохранились.) Но потом концепция упростилась, а её части остались. Ну даже без этого, вполне логично что защита будет дешевле и доступнее, чем "нападение". Логично держать их на первом уровне, но сейчас получается что для эффективной игры при текущем формате они не применяются. И в этом плане они не одиноки. Но к слову да, если вдруг у противника на ранней стадии будет ударная магия, то эти заклинания станут актуальнее. То есть буквально охрана с нейтральным героем, у которого будет пачка стрелок или чего похуже. |
|
|
|
21 Aug 2025, 10:16
Сообщение
#12242
|
|
|
Member Сообщений: 88 Спасибо сказали: 108 раз |
Вот только разброса заклинаний нет даже среди первого уровня, даже среди тех фракций, у которых герои меча тоже с книжкой. В Башне нет Замедления, Жажды крови, Защиты от какой либо магии, Благословения и Лечения. При том что есть четыре Стрелки, три Щита, два Ускорения. При том что эти заклинания и не запрещены в Башне, в том плане что отсутствие Благословения среди стартовых заклинаний у Некрополиса понятно. Тем более фракция тематически и по игромеху (из-за Грамотности) подходит под максимальное разнообразие заклинаний. Имелся ввиду разброс среди всех героев с книгой на старте вообще. Причины уклона на конкретный узкий набор заклинаний для конкретной фракции может иметь корни в нюансах взгляда разработчиков на предпочтительный стиль игры для конкретной фракции, а также и на просто ролевой отыгрыш. Касательно разнообразия магии в Башне, если фракции просто что-то подходит, это ещё не значит, что это обязательно надо реализовывать. Думаю, конкретно в этом замке заклинания побирались для того, чтобы дополнять геймплей от стартовой армии с разнообразными возможностями по реализации. Соответственно, если бы не было стремления делать упор в стартовых заклинаниях именно на 1 уровень, мы бы наверняка увидели бы и ещё примеры у тех или иных фракций использования старших заклинаний. |
|
|
|
21 Aug 2025, 10:35
Сообщение
#12243
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 015 Спасибо сказали: 1152 раза |
Цитата Соответственно, если бы не было стремления делать упор в стартовых заклинаниях именно на 1 уровень, мы бы наверняка увидели бы и ещё примеры у тех или иных фракций использования старших заклинаний. Дак опять получается что заклинания 2+ уровня есть у героев, но для этого надо иметь специализацию. У какого-нибудь замка сейчас из 8 героев 3 героя с заклинаниями 2+ уровня и 5 с первым. Но здесь получается логика не работает в обе стороны. То есть если есть специализация, то логично выдать это заклинание на старте. Но это никак не значит что если нет специализации, то нельзя выдать это заклинание, даже если оно второго и более уровня. Другое дело что игрок предпочтёт всякие стрелки, ускорение, замедление или блесс, чем всякую удачу или пески с удалением препятствий. |
|
|
|
21 Aug 2025, 10:52
Сообщение
#12244
|
|
|
Member Сообщений: 88 Спасибо сказали: 108 раз |
Но здесь получается логика не работает в обе стороны. То есть если есть специализация, то логично выдать это заклинание на старте. Но это никак не значит что если нет специализации, то нельзя выдать это заклинание, даже если оно второго и более уровня. Другое дело что игрок предпочтёт всякие стрелки, ускорение, замедление или блесс, чем всякую удачу или пески с удалением препятствий. Так никто и не говорит, что требование к 1 уровню на старте это следствие правила на наличие заклинания у специалистов по нему. Я бы сказал, что тут имеют место разные сущности. С одной стороны, в силу тех или иных причин, мы ставим героям на старте только 1 уровень заклинаний. А с другой есть игровая концепция специалистов - специализация добавляет герою больше индивидуальности, чтобы выделить его и в геймплее, и в ролевом плане. Поэтому каждому герою для этого выдаётся специализация, которая предоставляет герою такие возможности которых нет у остальных. В случае специализации на заклинании, это может воплощаться в уникальном доступе к таким заклинаниям на старте и в более эффективном его применении на более поздних этапах. Другими словами, специализацию корректнее воспринимать, как намеренное исключение из правил для конкретного героя. |
|
|
|
22 Aug 2025, 18:26
Сообщение
#12245
|
|
|
Immortal Сообщений: 713 Спасибо сказали: 1131 раз |
Ну даже без этого, вполне логично что защита будет дешевле и доступнее, чем "нападение". Логично держать их на первом уровне, но сейчас получается что для эффективной игры при текущем формате они не применяются. И в этом плане они не одиноки. Ну нет, вовсе не логично. Например, в pathfinder защиты от стихий появляются на 2-3 кругах заклинаний, а ударные заклинания есть и на первом круге. |
|
|
|
23 Aug 2025, 20:36
(Сообщение отредактировал Netrandir - 24 Aug 2025, 11:45)
Сообщение
#12246
|
|
![]() Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 41 раз |
Было бы здорово для редактора сделать сводную статистику карты - сколько артефактов на карте, стаков монстров, внешних жилищ, сокровищниц, банков существ...
Еще ловил себя на мысли, что как будто не хватает функции - "всё, кроме". Например в каком-то месте я хочу поставить случайный сильный артефакт, но при этом чтобы это была не книга огня. При этом я не против, чтобы в целом, книга огня где-нибудь выпала, но именно в этой локации слишком мол рано. Ну и до кучи - все таки иногда хочется отдельной вкладки для всех посещаемых объектов, так как запоминать, что лачуга отшельника в одной местности, а лаборатория чернокнижника в другой, преобразователь скелетов или башня слоновой кости в третей - местами это неочевидно всё...да и склероз)) |
|
|
|
24 Aug 2025, 13:30
(Сообщение отредактировал Starseeker - 24 Aug 2025, 22:40)
Причина редактирования: Замена букв на нормальные
Сообщение
#12247
|
|
![]() Immortal Сообщений: 301 Спасибо сказали: 130 раз |
В догонку про редактор карт. Почему в нём нет опции "массовое выделение объектов"?
Например: жмёшь на стрелочку, обводишь объекты рамкой, перемещаешь, удаляешь... Я допускаю что это всё-таки возможно, но на вскидку не нашел... Без хитрых плагинов вроде нельзя... И если такой опции нет, то выходит, что картоделам нужно много избыточных движений для такой задачи. |
|
|
|
24 Aug 2025, 19:40
Сообщение
#12248
|
|
|
Newbie Сообщений: 2 Спасибо сказали: 0 раз |
Поковырялся в редакторе шаблонов хоты h3hota_tmpled и появилась парочка вопросов к разрабам
- с апдейтом фабрики в игре появились Верфи дирижаблей, но в отличие от обычных верфей они настраиваются так же как шахты, тоесть им нельзя настроить велью охраны и к ним не идут дороги, было бы интересно посмотреть шаблоны где чтобы выйти с респа нужно бить ГО перед дирижаблем и улетать с него, но сейчас это не совсем реально хорошо настроить - хочется увидеть тип связи между зонами Страж прохода, которому можно будет указывать Квест так же как в обычном редакторе карт - в случае если шаблон не зеркальный, то в подземке всегда генерится собственно земля подземелья, даже если она запрещена в области, хотелось бы иметь возможность настройки, что бы в подземке ландшафт генерился так же как и наверху у незеркальных шаблонов |
|
|
|
24 Aug 2025, 22:52
Сообщение
#12249
|
|
|
Grumpy Star Сообщений: 3 075 Спасибо сказали: 3024 раза |
Кому охота флудить - идите во флуд, пожалуйста.
Поковырялся в редакторе шаблонов хоты h3hota_tmpled и появилась парочка вопросов к разрабам - с апдейтом фабрики в игре появились Верфи дирижаблей, но в отличие от обычных верфей они настраиваются так же как шахты, тоесть им нельзя настроить велью охраны и к ним не идут дороги, было бы интересно посмотреть шаблоны где чтобы выйти с респа нужно бить ГО перед дирижаблем и улетать с него, но сейчас это не совсем реально хорошо настроить - хочется увидеть тип связи между зонами Страж прохода, которому можно будет указывать Квест так же как в обычном редакторе карт - в случае если шаблон не зеркальный, то в подземке всегда генерится собственно земля подземелья, даже если она запрещена в области, хотелось бы иметь возможность настройки, что бы в подземке ландшафт генерился так же как и наверху у незеркальных шаблонов Фактически не вопросы, а предложения, перенёс по адресу. |
|
|
|
26 Aug 2025, 15:55
(Сообщение отредактировал Netrandir - 26 Aug 2025, 16:10)
Сообщение
#12250
|
|
![]() Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 41 раз |
Новая накладная почва: "дымная завеса" - все стрелковые отряды или вовсе не могут стрелять, или стреляют всегда со штрафом (при наличии навыка стрельбы например)
P/S Был уверен, что такое есть в Героях - переиграл в Гвинт По аналогии с "дюнами", как будто напрашивается "минное поле" работающее схожим образом. |
|
|
|
28 Aug 2025, 01:08
Сообщение
#12251
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 790 Спасибо сказали: 552 раза |
P/S Был уверен, что такое есть в Героях - переиграл в Гвинт В героях есть. Но в модах - Эквилибрис для 4ки, заклинание "Дым" - по сути, спелл версия облака с дымом, что зелье. Так что в ваниле тоже такое было. Даёт базовый штраф в 1/2 или 1/4 всем существам за дымом (удобнее кидать перед вражеским стрелком). -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
28 Aug 2025, 12:25
(Сообщение отредактировал Andriushka - 28 Aug 2025, 13:20)
Сообщение
#12252
|
|
|
Immortal Сообщений: 452 Спасибо сказали: 289 раз |
Про города в целом. Такое глобальное предложение для названий стандартных построек. Не без вопросов такое, но по-идеи это обязательно для Героев 3. Фундаментально в Героях 3 было бы вполне нормальным в каждом городе иметь отстроенный Форт со своим названием, а перед ним всегда "Форт" - "Башня" как два стандартных строения. "Форт - Цитадель - Замок" привычно и вполне удобно, но это ведь по-сути чисто технически введено с самой серии Героев. Даже более того, такое название рубит смысл называть постройки соответствующе их виду, строили в Причале улучшенный форт, а получился замок. Вообще, текущие названия удобны, но вызывают путанницу у Замка и Цитадели.
Необходимости в 3х одинаковых названиях немного. Повторю, что удобно, и здесь больше вопрос привычки. Вместо "построенный замок" может употребляться "отстроенный форт" или "максимальный форт". Например, такие названия у разных городов: У Цитадели Форт - Башня - Цитадель У Крепости Форт - Башня - Крепость У Сопряжения Форт - Башня - Колония У Замка Форт - Башня - Замок У Башни Форт - Башня - Башни У Темницы Форт - Башня - Темница У Оазиса Форт - Башня - Пирамида У Бастиона Форт - Башня - Бастион У Пучины Форт - Башня - Дворец У Причала Форт - Башня - Бухта У Кронверка Форт - Башня - Твердыня У Фьорда Форт - Башня - Палисад У Оплота Форт - Башня - Терем У Фабрики Форт - Башня - Фабрика У Некрополя Форт - Башня - Крематорий У Инферно Форт - Башня - Барбакан У Собора Форт - Башня - Собор У Акрополя Форт - Башня - Фордж У Двора Форт - Башня - Лаборатория У Астрала Форт - Башня - Предел Форт — удобно, как самое первое и самое простое оборонное сооружение, здесь без изменений. Башня же — это логичная фортификация, требующая форта и не являющаяся совершенно новым зданием и последующее улучшение этого здания здесь по названию самой фракции — это то что в Героях 3 скорее всего подразумевалось, но не было названо так (кроме Замка и Цитадели). Сейчас "Форт - Цитадель - Замок" это чисто технические названия. Судя по Замку оригинальный смысл именно в этом и состоял. Было бы больше уникальности городов когда тот или иной "максимальный форт" дает что-то, как Крепость с двойным рвом или Башня с минами. Главное, чтобы было расширенное описаниие по ПКМ что делает этот "максимальный форт". Соответственно, уникальностью обладает только самый максимальный вид форта, а Форт и Башня всегда или почти всегда одинаковые у всех городов и в ПКМ описание одинаковое по большей части. Само третье уникальное название строения не нагружное, что для строительства капитолия в например, Оплоте, нужен Терем. Путаницы по-идеи не должно быть. Для Сопряжения название "Колония" - конечно, странное у этой фракции из-за разных значений, но необычно звучит и вроде, подходит. Такое название фракции часто было с самого начала в переводах. То что у Башни строится стандартая "Башня", а потом отстроенный форт "Башни" - то это соответствует смыслу этого города, но кривовато. У Оазиса "Пирамида" - тоже очень подходяще, для Бастиона уже не подходит, да и несколько банально. Пирамида здесь - может быть облегченное по массе и форме, но также большое строение сильно похожее на пирамиду, как минимум сверху. Дворец много где может быть, у опять же Оазиса, например, но в Пучине было бы подходяще. У Пучины подводный кораловый "Дворец" - это прям обязательно, условно могло бы быть с натяжкой "Риф" (для осады города с берега), но это не сильно оборонное и даже не строение, а дворец может быть в виде кораллового-ракушечного и выходить на поверхность наполовину. У Причала "Бухта" - здесь вроде логично, что это максимально расширенный пиратский город-форт. У Кронверка "Твердыня" - прям круто, именно как твердь каменного строения на заледеневших возвышенностях. У Фьорда из темы предложений по новым городам "Палисад" - прям именно мощный деревянный частокол с резными башенками, относительно высокий, для снежной поверхности очень подходит. У Оплота "Терем" - здесь все понятно, что там стерегут сокровища, отстроенный форт похожий на каменный кремль. У Фабрики одноименный форт, здесь понятно, самое мощное здание - самое защищенное. У Некрополя Крематория - тоже соотвествует виду форта. У Инферно Барбакан, название может показаться стренным, но оно хорошо подходит и звучит. Наверно, могут быть и другие и даже более логичные названия, но "Барбакан" как-то особо подходит Инферно, как некое второе название демоничеких врат которое уже есть в городе и по звучанию и вообще по внешнему виду этого форта. У Собора, понятно, Собор - самое отличительно и мощное убежище в городе. У Акрополя Фордж, здесь как минимум нормально. Город с названием Фордж, а темболее Кузница - это какое-то слишком маргинальное или даже слишком поверхностное название фракции которая может быть. Врядли будет уникальным и подходящим если Фордж на максималках бы сделали. Фордж вполне мог бы быть сделан по Might and Magic, но с названием Акрополь. Двор как вариант города нравится, смысл города мощный и даже необычней Фабрики может быть, но минусы города для Героев 3 слишком заметные, чтобы такой город был в том виде что есть. А "Лаборатория" здесь может быть логичным видом максимального форта где хранятся все ценные реагенты города алхимиков. Лаборатория в виде огромной защищенный алхимической мануфактуры. У Астрала максимальный форт может называться, например, "Предел", если бы такой сложный город был. И конечно, другие города могут быть. Нестандартные названия (название "максимального форта" не соответствуют названию фракции) нужны, т.к. название города в виде такого же форта не всегда подходит фракции (пример города - Оазис). Если, например, называть отстроенный форт у Кронверка - Кронверк, то это может быть несколько кондово, хотя кронверком и является по форме строения. Вообще столько городов для Героев 3 вполне нормально, это же не Desciples II, где от фракции зависит переплетение с другими и вообще туда не добавить просто так что-то еще (хотя говорили когда-то про нагов), там с новой фракцией намного сложнее. Но в Desciples II наоборот юниты могут быть почти любыми, а в Героях 3 совсем по-другому. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- К теме про возможное большое количество городов в Героях 3. Например, такая глобальная особенность которую можно включить в любом городе которым владеют - на автомате продавать всех существ доступных для найма (но еще не нанятых) получая 1\4 стоимости их найма без самого найма. Уже нанятых существ продавать можно только в Цитадели используя специальное строение. Т.е. нанимать их не нужно, но любое накопившееся количество существ можно продавать в ненужных городах, особенно если такой город подходит вражеской фракции, а не своим городам. Два ограничения и особенность продажи еще не нанятых юнитов: 1) Вручную нельзя продавать существ и нельзя продавать конкретных - можно только всех разом доступных для найма в форте 2) Продаются все существа только раз в неделю в понедельник, а не в любой день когда включена особенность 3) Текущая цена существа средняя (для получения 1\4 их стоимости) между обычным и улучшенным видом, если построенно улучшенное жилище существа. Если построено только обычное жилище стоимость базовая И на больших картах вроде легче копить свои одинаковые города и на автомате продавать существ других городов. Продажа существ включается по ЛКМ на картинке муниципалитета на главном экране города - кнопка становится красной с золотыми монетами и большой стрелкой вниз или крестиком, сразу отличается от обычной. Продаются все доступные для найма существа в следующий понедельник (в этот понедельник нет, если включено в понедельник) и с новой недели будут все проданы пока активна кнопка. Когда город кто-то другой захватывает то кнопка автоматически выключается и вид экрана города обычный. В ПКМ на кнопке городской управы (городского дохода) при включенной кнопке пишется сколько золота будет получено от продажи юнитов в следующюю неделю. Не нужно разрушать никакие постройки в городе, а напротив можно их даже строить чтобы продавать появляющихся юнитов. Т.е. не нужно разрушать постройки или города, не нужно и теоретичекие переделывание одного города в другой что в принципе сильно сомнительно. В окне форта с существами все продаваемые существа имеют большой значок в правом-нижнем углу картинки существа. Значок такой же - золотые монеты и большая красная стрелка вниз. Или еще как-то отмечаются, если значки на фоне юнита лучше не добавлять. У Цитадели эффективность продажи существ гораздо выше, ведь для похожего есть специальное здание. Цитадель пассивно может продавать своих существ доступных для найма не по 1\4 стоимости, а по 1\2 стоимости для автоматической продажи существ. Хотя также может и продавать уже нанятых любых существ используя постройку. Если предполагается что будет неделя мора, то лучше продать тех существ тех городов которые врядли будут наняты, включив, например, на 7 ходу. Продажа доступных для найма существ возможна в любом городе только с постройкой муниципалитета, без него никак не продать. И в описании муниципалитета это говорится. |
|
|
|
28 Aug 2025, 16:41
(Сообщение отредактировал 1/2 - 28 Aug 2025, 16:42)
Сообщение
#12253
|
|
|
Immortal Сообщений: 713 Спасибо сказали: 1131 раз |
Идея для улучшения заклинания гипноз:
На базовом уровне без изменений. На продвинутом уровне заклинание может воздействовать на одну дополнительную цель, если их совокупное здоровье (основной и второй цели) укладывается в число, которое может подчинить заклинание. В качестве дополнительной цели выбирается ближайший враждебный отряд, на которых может действовать заклинание (включая критерий по здоровью), аналогично заклинанию цепь молний. На экспертном уровне заклинание может воздействовать на неограниченное число дополнительных целей, если их совокупное здоровье (вместе с первой целью) укладывается в число, которое может подчинить заклинание. В качестве дополнительных целей выбираются ближайшие враждебные отряды, на которых может действовать заклинание (включая критерий по здоровью), аналогично заклинанию цепь молний. В новой версии заклинание позволит надежно забирать героев с 7 единичками, если у героя нет боевой машины, а также наказывать единички в финалке. Улучшения касаются только версий с прокачанной стихией, чтобы это не стало универсальной стратегией, и чтобы у картостроителей сохранялась возможность оставить одиночную версию заклинания. |
|
|
|
28 Aug 2025, 17:07
Сообщение
#12254
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 015 Спасибо сказали: 1152 раза |
С одной стороны вроде звучит прикольно, с другой стороны получается что слабое заклинание всё равно не используется по изначальному предназначению. Это как-то мутно.
Если так смотреть, то надо наоборот - сильно поднимать НР в базе и за СП, которое можно взять под контроль. А дальше уже делать варианты: 1)Как у Клона делать ограничение на уровень существа: 1-3/4-5/6 2)Ослаблять взятый под контроль отряд существ по аналогии с Забывчивостью - то есть атакует лишь 25/50/100% существ из отряда. Потенциально ещё штрафовать скорость на 3/2/1, ещё потенциально чтобы ответка в них тоже прилетела ослабленной. |
|
|
|
28 Aug 2025, 17:11
Сообщение
#12255
|
|
|
Grumpy Star Сообщений: 3 075 Спасибо сказали: 3024 раза |
Andriushka
Мы не правим элементы оригинала по настолько незначимым поводам. А второе предложение вообще крайне радикальное и не укладывается в концепцию проекта ни в каком виде. |
|
|
|
29 Aug 2025, 03:31
Сообщение
#12256
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 164 Спасибо сказали: 13531 раз |
Необходимости в 3х одинаковых названиях немного. Повторю, что удобно, и здесь больше вопрос привычки. Вместо "построенный замок" может употребляться "отстроенный форт" или "максимальный форт". Зачем плодить сущности?Но в принципе, если есть улучшения укреплений (условно - 4-й уровень) - то, конечно же, они должны иметь новое название. Как в HMM2 у Рыцаря - Фортификация (усиливает стены). -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
29 Aug 2025, 20:19
Сообщение
#12257
|
|
|
Immortal Сообщений: 452 Спасибо сказали: 289 раз |
Цитата Мы не правим элементы оригинала по настолько незначимым поводам. Названия юнитов правили. Про "Форт - Цитадель - Замок", это не выдумка, с самого оригинала точно помню что путаницу вызывает подобное. Выглядит не особо правильным само по себе. И это не тоже самое что и рынок\хранилище ресурсов\обычные значения. "Форт" - "Башня" - может не самый лучший пример. "Форт" - "Башня и ров" может лучше бы звучало, но длинно. Если "Башня" ушлепски звучит в сравнении с "Цитаделью". Если ПКМ на Пирамиде в Оазисе, а не замке - а там описано разное уникальное про осаду города, вроде нормально. Цитата предложение вообще крайне радикальное и не укладывается в концепцию проекта ни в каком виде А я вот о том, что в Героях 3 нет глобальных возможностей для больших карт, большого количества городов, чтобы это как-то юзалось. Все в основном про пару городов + возможность очень много городов на большой карте, которая будто мультиплеер в шутер на 64 человека на картах для дуэлей и малых команд. Типо, разрешено - пожалуйства. Разрушение городов в Воге даже как-то делали. Может вы на счет такого бы прикинули как оно могло бы быть. Вдруг даже что нормально. Там ведь нет моментального скидывания накопившихся юнитов из городов, поэтому всякие быстрые вредительства отметаются. |
|
|
|
29 Aug 2025, 20:34
Сообщение
#12258
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 566 Спасибо сказали: 3527 раз |
Starseeker
Незначительных изменений вы не делаете. Значительных изменений вы не делаете. Чем же вы там тогда занимаетесь-то? -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
29 Aug 2025, 22:49
(Сообщение отредактировал Andriushka - 05 Dec 2025, 20:19)
Сообщение
#12259
|
|
|
Immortal Сообщений: 452 Спасибо сказали: 289 раз |
Когда в городе есть ресурсы на постройку здания, но уже было что-то построено в этот ход, то фоновая полоска с названием не красная, а темно-красная, т.е. можно отличить постройки на которые есть ресурсы от тех на которых нет ресурсов, когда уже что-то построено в этот ход. Т.е. сейчас когда что-то построено - все одинаковое красное есть ли ресурсы для этого или нет, а по-идеи, должно отличаться.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Находимое в склепах и прочих местах золото выглядит не как, например, 1500, а как, 1437 или 1539. Разница от -15% до +15% от базового. Т.е. минимум 1275, максиум 1725 для 1500. Что любое находимое золото имеет рандомное количество в относительно небольшом пределе. Как вариант, всегда кратно 5, т.е. не 1437, а 1435 или 1440, но лучше если обычное значение. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Заклинание «Точность» школы магии воздуха может давать дополнительно 30% вероятности прямой стрелы если не прямая, продвинутая 40%, а экспертная 50% вероятности прямой стрелы в выстреле отряда под эффектом, если нет прямой стрелы. Без школы магии воздуха только увеличение атаки стрелковыми отрядами. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Количество героев у каждой фракции, мне кажется, не совсем оптимальное. Излишне часто повторяются, чем могли бы, хоть и разнообразные. Добавить буквально еще по 4 героя для каждой фракции и будет хороший балланс между количеством и уникальностью героев. Как раз там где сильно не хватает определенного вида героя можно добавить для большего разнообразия (учитывая расу, лицо, пол, одежду, шапку или шлем, разные особенности, которых особо не было, как, например, серьга с цепочкой в носу и т. д. что-то такое). По 2 героя воина и 2 мага для каждой фракции. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Навык морали и удачи дает +1 текущее увеличение и до +4\+5\+6 максимальный набор, что дает усиление, которого не может быть у героя без этого навыка (пусть у него даже +7 набор). А специализации героев на мораль или удачу дают уникальный +1 набор максимум до +7. Не обязательно повышая текущую мораль или удачу на +1, а только дает набрать +7 как максимум. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- У заклинания "Метеоритный дождь" размер по-идеи должен быть не 7 гексов как у огненного шара, а 10 гексов 3x4x3 (сверху-вниз), тогда более уникальное заклинание и по форме и по смыслу больше соответствует. Само заклинание может быть чуть слабее x25 + 25 вместо x25 + 50. Оно и сейчас очень сильное, но не особо уникальное. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Заклинание «Кольцо холода» — 2 уровня скорее всего вместо 3 уровня, а на 3 уровне заклинание «Ледяной круг» — тоже самое, но вокруг 2 гексов, а не 1 (площадь в 8 гексов суммарно), и сильнее по урону (атакует ледяными шипами вокруг). Вот это прям очень хорошо. Тоже школа магии воды и у водных заклинаний еще одно ударное, которое скорее всего нужно в этой школе магии. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Сокровищницу Оплота лучше переделать — приносит 20% золота от количества на начало недели, но не больше 10000, т. е. должно быть 50000 чтобы был максимальный эффект в 10000 в неделю. И здесь сокровищница полностью отображает смысл, что город приносит 4000, а относительно простая сокровищница до 1500 где-то максимум, плюс эффект сильнее с малым золотом, т. к. 20% вместо 10%. Несколько оплотов с сокровищницами дают хорошее количество золота, но без миллиона золота в неделю с десяти миллионов. Т.е. сокровищница которая не обязывает сидеть и копить в Оплоте, хотя такой фактор тоже есть. Грааль тогда «не бустит» сокровищницу, а дополняет, быстрее доходит до 50000 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Оборона города в больших армиях всегда мало влияет на бой, когда у стреловых башен фиксированный урон. Например, урон малой башни = базовый + 1\10 от урона всех стрелков обороняющегося города, а большая башня = базовый + 1\5 от урона всех стрелков. Что типо все башни вместе наносят урона как дополнительно 40% от всех текущих стрелков за раунд и есть смысл их разбивать катапультой и иметь навык баллистики. Чем меньше стрелков остается в обороне тем динамически меньше и урон у башен. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- В описании сборного артефакта сейчас написано, что это часть сбороного артефакта. Наверно, должно писаться что это 1 из 5 частей сборного артефакта. Тогда более информативно и в премлемом виде, хотя бы указать количество артефактов. Всеже, просто сообщение какому сборному артефакту соответствует текущий — тажа сложность остается со сравнением и оценкой этих артефактов. Здесь более удобная подсказка не помешала бы без подсвечивания и прочего сколько осталось собрать артефактов, без указания каких, а только сколько вообще артефактов нужно для сборного. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- "Зимний сад" как объект на снежной поверхности — разовое посещение для каждого героя. Окно с выбором 1) Восстановление маны (как колодец) + 40 маны сверх максимума (как вихрь маны) или 2) +1 постоянно Знание для героя. Не проверял этот объект в редакторе, вроде как, нет такого. Возможно, в Воге был такой объект. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Заклинание "Фантом", наверно, должно умножать свою стоимость маны на уровень фантомного отряда, чтобы делать и низкоуровневых существ фантомами, а фантомы 7 уровня могут быть уже очень дорогие. Написано что заклинание не подействует на отряд т. к. не хватает маны или даже не выбирается такой союзный отряд. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Про боцмана как нейтрала Причала, 4 уровень. Примерно такая экипировка в описании боцмана выше. Только 1 сапог, т.к. 1 деревянная нога. Еще борода есть, но она не такая большая чтобы ее отдельно сода добавлять. ----------------------------------------- Хочу добавить здесь, что вместо "Боцмана" может быть более подходящее название "Мореход", с теми же параметрами и особенностями. |
|
|
|
30 Aug 2025, 17:11
Сообщение
#12260
|
|
|
Grumpy Star Сообщений: 3 075 Спасибо сказали: 3024 раза |
Цитата Мы не правим элементы оригинала по настолько незначимым поводам. Названия юнитов правили. Про "Форт - Цитадель - Замок", это не выдумка, с самого оригинала точно помню что путаницу вызывает подобное. Выглядит не особо правильным само по себе. И это не тоже самое что и рынок\хранилище ресурсов\обычные значения. "Форт" - "Башня" - может не самый лучший пример. "Форт" - "Башня и ров" может лучше бы звучало, но длинно. Если "Башня" ушлепски звучит в сравнении с "Цитаделью". Если ПКМ на Пирамиде в Оазисе, а не замке - а там описано разное уникальное про осаду города, вроде нормально. Цитата предложение вообще крайне радикальное и не укладывается в концепцию проекта ни в каком виде А я вот о том, что в Героях 3 нет глобальных возможностей для больших карт, большого количества городов, чтобы это как-то юзалось. Все в основном про пару городов + возможность очень много городов на большой карте, которая будто мультиплеер в шутер на 64 человека на картах для дуэлей и малых команд. Типо, разрешено - пожалуйства. Разрушение городов в Воге даже как-то делали. Может вы на счет такого бы прикинули как оно могло бы быть. Вдруг даже что нормально. Там ведь нет моментального скидывания накопившихся юнитов из городов, поэтому всякие быстрые вредительства отметаются. Вы можете остаться при своём мнении. Я ответ на идею озвучил, добавить мне к нему нечего. Тратить время на споры по такому поводу не собираюсь. Starseeker Незначительных изменений вы не делаете. Значительных изменений вы не делаете. Чем же вы там тогда занимаетесь-то? Не надо передёргиваний, пожалуйста. Я не это написал. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 22 February 2026 - 13:51 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|