IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

644 страниц V  « < 617 618 619 620 621 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
PushKing
сообщение 22 Sep 2025, 12:57
Сообщение #12361

Дождался фабрики
Сообщений: 239
Спасибо сказали: 479 раз




Даём артефакт, ставим в разные дороги врата/стража, требующего этот артефакт, а к этим дорогам пусть ведёт многосторонний портал. Вот и замена двери измерений. Но идея все равно интересная
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 22 Sep 2025, 17:35 (Сообщение отредактировал Etoprostoya - 22 Sep 2025, 17:36)
Сообщение #12362

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 757
Спасибо сказали: 16424 раза





>>Etoprostoya, а вы заметили, что это вы проявили себя как "фанатик, которому важен один истинно-верный способ разбивать яйца" ?
Нет, не заметил. Цитата вообще задумывалась не про это, а про то, что спор стал бессмысленным, ибо ни одна сторона ни была переубеждена хоть в малейшем, как в противовстоянии тупоконечных и остроконечных.

>>Стоило кому-то предложить другой метод для телепортации – так вы сразу заявили, что
...что это в основном вторично по сравнению с односторонними порталами, а остальное ваша фантазия.

>>Складывается впечатление, что для вас главное – обругать идею просто за то, что она была опубликована в теме для новых идей.
У вас создалось ложное впечатление.

>>Не критиковать на основании сильных/слабых сторон предложения, а "критковать вообще", "чтобы предложение было раскритиковано".
То есть, мои слова о том, что ДИ по большей части похож функционалом на порталы, - не конкретная критика, а что-то "вообще"? Становится не понятным зачем здесь выкладывать идеи, только чтобы им петь дифирамбы? Минусы идей под табу? Покажите, где такое правило?

>>И тут вы сразу бросились эту идею ругать, ни минуты не подумав о сильных сторонах нового предложения...
То есть, всё-таки в теме можно писать только о плюсах идей, не знал, каюсь! Впредь буду осмотрительнее.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 22 Sep 2025, 18:26 (Сообщение отредактировал Dracodile - 23 Sep 2025, 00:03)
Сообщение #12363

Immortal
Сообщений: 1 785
Спасибо сказали: 2062 раза




Цитата(Etoprostoya @ 22 Sep 2025, 17:35) *
>>Стоило кому-то предложить другой метод для телепортации – так вы сразу заявили, что
...что это в основном вторично по сравнению с односторонними порталами

Вот это самое "в основном вторично по сравнению c порталами" - очень гибкая и двусмысленная формулировка.
На первый взгляд кажется, что вторичность - плохо (и, судя по всему, вы под недостатком понимаете именно это. Мол, можно обходиться порталами, и потому новая идея не представляет особого интереса), но на самом деле - в данном конкретном случае вторичность наоборот улучшает богатство возможностей в игре!

Goodman хорошо расписал:
Цитата(Goodman @ 22 Sep 2025, 12:49) *
Я бы ещё добавил, что объект на стационарную дверь измерений - это, если обобщить, объект способный обеспечить связь для одностороннего перемещения с возможностью выбора из множества вариантов(хоть и в ограниченной области).

Так что заменить весь его потенциал порталами затруднительно: если просто расставить по округе обычные порталы, то не получится соблюсти условие "в одну строну", если использовать один монолит входа и множество выхода, то перемещение будет в случайную точку - не получится условие "выбор". С этим можно бороться, если использовать врата задания или поставить в одном месте сразу пяток односторонних монолитов, ведущих для каждого в свою точку. Но это уже похоже на тонну геморроя на ровном месте для картостроителя, чтобы и контрить это было нельзя "затыканием"(как уже писали выше), и смотрелось органично, и не слишком сдерживало в возможностях при реализации остальных участков карты.

"Сразу пяток монолитов" нужны не всегда (хотя они тоже не помешают - развилка на 5 путей тоже имеет право на жизнь. В рамках создания "таинственных мистических подземелий", например), но даже развилки с выбором из двух точек могут создать ощутимый перегруз:

Допустим, автор планирует карту, где есть 6 игроков-людей на выбор (нормально для крупной карты. См "Вернуться чтобы отомстить", или "Водоворот", или "Дьявол в деталях").
При этом карта у автора достаточно хитрая, с событиями и прочим.
Допустим, что каждому игроку автор желает поставить развилку из 2х односторонних проходов с возможностью как выбора, так и многократного использования (чтобы, с одной стороны, герою было не так-то просто вернуться, но с другой стороны, чтобы была полностью открытая возможность отправить второго героя на подмогу первому).

Давайте считать: одна развилка из двух вариантов - это 2 типа порталов. У автора 6 игроков. В игре 12 типов односторонних порталов. Выходит, для авторской задумки пришлось полностью исчерпать ресурс порталов!

А значит, либо авторскую задумку придется урезать, либо всю остальную карту без односторонних порталов делать. Что возможно, но может быть не идеально.

И этой проблемы хотелось бы избежать... Тут "Стационарная дверь измерений" способна неплохо помочь.
Если добавить в игру "стационарную дверь" - то для упомянутой авторской карты в миг освободится аж 12 односторонних порталов! То есть, добавив "вторичный к порталам" объект в игру - можно создать огромную свободу для применения тех самых "первичных" односторонних порталов!

КПД выходит куда как выше, чем просто увеличивать число порталов в игре (рисование графики одного посещаемого объекта - проще, чем рисование графики для пачки порталов). То есть - преимущества новой идеи очень значительные, даже если использовать идею лишь для дублирования порталов! А недостатки - лежат исключитевьно в области трудозатрат. Притом - трудозатраты для этой идеи нужны относительно небольшие, типичные для создания одного нового посещаемого объекта с простой функцией (не сложнее Врат Города, Проводника или Хижины Отшельника и точно проще Верфи Дирижаблей).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Glass Golem
сообщение 22 Sep 2025, 18:51
Сообщение #12364

Immortal
Сообщений: 338
Спасибо сказали: 387 раз




Любопытная идея с объектом на дд. Действительно годится для задумок на картах, даже на онлайн-шаблонах может быть уместно, стратегический объект не хуже врат =).gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
KAVASAKY
сообщение 23 Sep 2025, 10:31
Сообщение #12365

Member
Сообщений: 99
Спасибо сказали: 32 раза




Цитата(Finder @ 21 Sep 2025, 13:45) *
Она настолько напрашивается, что совершенно не удивлюсь, узнав, что команда уже её сделала и она просто ждёт выхода следующей мажорной версии. Дверь измерений всем давно известна (как заклинание), осталось поставить её на карту. Игроки знают, как она должна примерно выглядеть, так что узнают её с первого взгляда. Для неё есть готовый UI, она уже частично поддержана в pathfinding'е для AI, у неё даже название подходит для стационарного объекта! При этом она не дублирует существующие объекты: больше всего похожа на монолит входа, но и от него сильно отличается.

Для картостроителей открывается куча новых возможностей. Можно построить целую небольшую карту вокруг "двери измерений", расположенной в центре. Можно использовать двери как дополнительную мотивацию исследовать "боковые" территории, сильно сокращая обратный путь. Двери хорошо сочетаются друг с другом (например, можно сделать из нескольких дверей "высокоскоростную трассу" через всю карту) и с другими объектами, влияющими на топологию. Двери хорошо сочетаются с островами и архипелагами. Короче, сплошные плюсы.

Общая идея в том, чтобы дать картостроителю возможность разнообразить middle/late game бои, защитив важную часть территорий от стандартных "супергероев" с мегавойсками и тем самым заставить игроков разнообразить тактику.

Во-первых, банальное ограничение на уровень, но не снизу, а сверху. "Здесь пройдёт только юный герой (уровень не выше 3)". Во-вторых, ограничение на суммарную мощь войск (например, в терминах ai value). Эти ограничения могут использоваться по отдельности или вместе, чтобы подтолкнуть игроков к весёлым и непривычным махачам второстепенных героев друг с другом, пока главные герои решают собственные задачи.

В-третьих, для сюжетно-головоломочных карт пригодятся Врата Задания, которые пропускают только определенные типы войск (например: попробуйте взять вон тот замок одними броненосцами -- Баллистика уже не такое бесполезное умение, да?).

Наконец, Врата Задания могут, наоборот, не пропускать определенных существ (скажем, ангелов и виверн).

Фактически исчезающая "палатка ключника", имеющая форму артефакта соответствующего вида и цвета. Естественно, по умолчанию ключи запрещены к выпадению как случайный артефакт. Это минорное изменение, т.к. нечто подобное возможно и сейчас через условие "принести артефакт" в Стражах Прохода. Но ключи-артефакты позволят уменьшить "когнитивный шум" и необходимость suspension of disbelief на типичном фентезийном сюжете "добудь Великий Ключ от Не Менее Великих Врат", а также подталкивают изобретать вокруг ключей некие дополнительные приключения. Скажем, разделить на старте слабого героя с ключом и сильного, которому этот ключ нужен, и заставить второго прорываться к первому. Кроме того, Врата Задания с многоразовым "принеси артефакт" это что-то странное, а Пограничные Ворота с ключом интуитивно понятная, не вызывающая вопросов механика.

Если общий ход мысли окажется насколько-то полезным, то напишу дальше про объекты, влияющие на видимость карты.


Мне супер-понравились все 3 концепции. Единственное, что Ключи мне всё таки странным кажется изображать именно как ключи. Скорее уж бумага какая-то типа аусвайса "Предъявителю сего дозволен проход под алыми знамёнами..."
Ну и для снятия с игрока забот о микроменеджменте это таки должны быть неэкипируемые артефакты, чтобы просто в сумке лежали, как Грааль, а не забивали собою бесполезно слоты.

Ну и объект со свойством "Двери измерений" дюже порадовал ) Очевидная такая вещь то - особенно после появления в HotA объекта со свойством "Городской портал", а таки всё ж таки впервые вижу её озвученной (хотя все мегатонны форума я, конечно, не вычитывал).

Я как раз размышлял нельзя ли объекту "Городской портал" накинуть дополнительных смыслов... например, портировать не только в города, но и в захваченные игроком гарнизоны...
Ну, как минимум это даст большей гибкости этому объекту и путешествиям игрока по карте.

А чтобы от гарнизона было больше толку, я вспомнил про высказанную здесь (гарнизоны) свою старую мысль о том, что было бы неплохо разнообразить гарнизоны фортификацией разного уровня и сочетания на манер городов. Тогда с Algor-ом состоялась дискуссия, результатом которой стал вывод, что толку от этой фортификации только то, что немного разнообразит и усложнит их пробивание, а в остальном - непонятно чего такого ценного может ограничивать твой гарнизон, чтобы встречать врага именно в нём, а не в замке. Если же "Городской портал" (хотя бы и только из соответствующего объекта, а не просто сыгранный заклинанием) позволяет оперативно попадать в собственные гарнизоны - их фортификация и удержание границ становятся более осмысленными - можно оперативно попасть в гарнизон и не дать противнику разведать и разграблять шахты - и тем приятнее, если в гарнизоне ещё и какая-никакая стеночка будет, ровик да башенки, что даст шансы отбиться (или попить кровь) даже второстепенным героем, вовремя кинутым на амбразуру через объект "Городской портал".

Ещё вспомнилась не изданная арка из оплота - такие "китайские" ворота. Их можно буквально сделать интерьерным объектом карты с единственным свойством - они могут быть пунктом назначения объекта "Городской портал".
Про неё я тоже однажды фантазировал (арка), хотя сейчас в связке с объектом "Городской портал" имею ввиду несколько иное, чем описано там.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 23 Sep 2025, 16:47
Сообщение #12366

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Цитата(KAVASAKY @ 23 Sep 2025, 10:31) *
Ещё вспомнилась не изданная арка из оплота - такие "китайские" ворота. Их можно буквально сделать интерьерным объектом карты с единственным свойством - они могут быть пунктом назначения объекта "Городской портал".
Про неё я тоже однажды фантазировал (арка), хотя сейчас в связке с объектом "Городской портал" имею ввиду несколько иное, чем описано там.
Интересно, если это будет нефлажкуемый объект, и пунктом назначения объекта (или и заклинания) Городской Портал сможет быть одновременно для всех игроков.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 24 Sep 2025, 08:21
Сообщение #12367

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 590
Спасибо сказали: 3565 раз




Цитата(tolich @ 05 Jan 2016, 20:58) *
Если бы это был WoG, можно было бы даже сделать события-телепорты в Бракаду по краям.

Кстати, раз уж заговорили о телепортах: невидимый телепорт (ловушка). Незримая сила перемещает вашего героя в точку, (заранее прописанную/случайно выбранную свободную (в заданных регионах/в указанном слое/на карте)). Можно задать вопрос подтверждения переноса и сообшения, отображаемые перед и после телепортации. Если вопрос не задан, перенос безусловный. Если сообщение не задано, оно не отображается.
И да, это не отсылка к M&M7, подобные веши были ещё в первой M&M.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 24 Sep 2025, 08:33
Сообщение #12368

Immortal
Сообщений: 2 061
Спасибо сказали: 1163 раза




Цитата
Кстати, раз уж заговорили о телепортах: невидимый телепорт (ловушка)

Выглядит как просто Event, которому добавили новые возможности, вопрос только будут ли они и когда smile.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 24 Sep 2025, 23:57
Сообщение #12369

Immortal
Сообщений: 712
Спасибо сказали: 417 раз




Цитата(KAVASAKY @ 23 Sep 2025, 10:31) *
Ещё вспомнилась не изданная арка из оплота - такие "китайские" ворота. Их можно буквально сделать интерьерным объектом карты с единственным свойством - они могут быть пунктом назначения объекта "Городской портал".
Про неё я тоже однажды фантазировал (арка), хотя сейчас в связке с объектом "Городской портал" имею ввиду несколько иное, чем описано там.

Эта арка называется вратами тори.
То́рии (яп. 鳥居, иногда пишется как 鳥栖 или 鶏栖) — П-образные ворота без створок в синтоистском святилище.

По одной из теорий, тории произошли от индийских ритуальных ворот торана, по другой — появились в Японии, развившись из отмечавших священную землю столбов с симэнавой. Первые упоминания о ториях относятся к X веку.

Основа конструкции торий — два вертикальных столба, соединённых двумя горизонтальными перекладинами. Существуют два основных стиля: симмэй-тории имеют простые столбы и прямые перекладины, а мёдзин-тории — столбы на каменном основании и двойную изогнутую верхнюю перекладину.

Тории являются как символом синтоизма, так и Японии в целом. Из-за связи с синто они часто являются условным обозначением синтоистских святилищ.


Цитата(Finder @ 21 Sep 2025, 13:45) *
Она настолько напрашивается, что совершенно не удивлюсь, узнав, что команда уже её сделала и она просто ждёт выхода следующей мажорной версии. Дверь измерений всем давно известна (как заклинание), осталось поставить её на карту. Игроки знают, как она должна примерно выглядеть, так что узнают её с первого взгляда. Для неё есть готовый UI, она уже частично поддержана в pathfinding'е для AI, у неё даже название подходит для стационарного объекта! При этом она не дублирует существующие объекты: больше всего похожа на монолит входа, но и от него сильно отличается.

Для картостроителей открывается куча новых возможностей. Можно построить целую небольшую карту вокруг "двери измерений", расположенной в центре. Можно использовать двери как дополнительную мотивацию исследовать "боковые" территории, сильно сокращая обратный путь. Двери хорошо сочетаются друг с другом (например, можно сделать из нескольких дверей "высокоскоростную трассу" через всю карту) и с другими объектами, влияющими на топологию. Двери хорошо сочетаются с островами и архипелагами. Короче, сплошные плюсы.

Общая идея в том, чтобы дать картостроителю возможность разнообразить middle/late game бои, защитив важную часть территорий от стандартных "супергероев" с мегавойсками и тем самым заставить игроков разнообразить тактику.

Во-первых, банальное ограничение на уровень, но не снизу, а сверху. "Здесь пройдёт только юный герой (уровень не выше 3)". Во-вторых, ограничение на суммарную мощь войск (например, в терминах ai value). Эти ограничения могут использоваться по отдельности или вместе, чтобы подтолкнуть игроков к весёлым и непривычным махачам второстепенных героев друг с другом, пока главные герои решают собственные задачи.

В-третьих, для сюжетно-головоломочных карт пригодятся Врата Задания, которые пропускают только определенные типы войск (например: попробуйте взять вон тот замок одними броненосцами -- Баллистика уже не такое бесполезное умение, да?).

Наконец, Врата Задания могут, наоборот, не пропускать определенных существ (скажем, ангелов и виверн).

Фактически исчезающая "палатка ключника", имеющая форму артефакта соответствующего вида и цвета. Естественно, по умолчанию ключи запрещены к выпадению как случайный артефакт. Это минорное изменение, т.к. нечто подобное возможно и сейчас через условие "принести артефакт" в Стражах Прохода. Но ключи-артефакты позволят уменьшить "когнитивный шум" и необходимость suspension of disbelief на типичном фентезийном сюжете "добудь Великий Ключ от Не Менее Великих Врат", а также подталкивают изобретать вокруг ключей некие дополнительные приключения. Скажем, разделить на старте слабого героя с ключом и сильного, которому этот ключ нужен, и заставить второго прорываться к первому. Кроме того, Врата Задания с многоразовым "принеси артефакт" это что-то странное, а Пограничные Ворота с ключом интуитивно понятная, не вызывающая вопросов механика.

Если общий ход мысли окажется насколько-то полезным, то напишу дальше про объекты, влияющие на видимость карты.

Есть идея накладной почвы, (название ещё не придумал), со следующим эффектом во время начала раунда все отряды на поле боя получают 10 единиц урона.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Sep 2025, 03:53
Сообщение #12370

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Цитата(Striker X Fenix @ 24 Sep 2025, 23:57) *
Есть идея накладной почвы, (название ещё не придумал), со следующим эффектом во время начала раунда все отряды на поле боя получают 10 единиц урона.
Чтобы убить "единички"? Ну а смысл? Будут "двоечки".

Цитата(Striker X Fenix @ 24 Sep 2025, 23:57) *
Эта арка называется вратами тори.
То́рии (яп. 鳥居, иногда пишется как 鳥栖 или 鶏栖) — П-образные ворота без створок в синтоистском святилище.

По одной из теорий, тории произошли от индийских ритуальных ворот торана, по другой — появились в Японии, развившись из отмечавших священную землю столбов с симэнавой. Первые упоминания о ториях относятся к X веку.

Основа конструкции торий — два вертикальных столба, соединённых двумя горизонтальными перекладинами. Существуют два основных стиля: симмэй-тории имеют простые столбы и прямые перекладины, а мёдзин-тории — столбы на каменном основании и двойную изогнутую верхнюю перекладину.

Тории являются как символом синтоизма, так и Японии в целом. Из-за связи с синто они часто являются условным обозначением синтоистских святилищ.
Типа поклонных крестов у нас?


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
yozhkin_kot
сообщение 25 Sep 2025, 10:17 (Сообщение отредактировал yozhkin_kot - 25 Sep 2025, 14:50)
Сообщение #12371

Ёжкин Кот
Сообщений: 59
Спасибо сказали: 104 раза




Для борьбы с единичками* и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать. Я надеюсь, что когда-то до этого дойдёт, но для этого стоит ввести дополнительные уровни сложности, чтобы не ломать старые карты, а для спортивных игр оставить выбор между дисциплинами и период на адаптацию.
К существующему выбору шахматной фигурки добавить кнопочки с роботами, которые подключают новый ИИ, чтобы компьютер переставал действовать шаблонно (и компьютерные герои, и нейтральные армии). В таком случае бонусы и ограничения по ресурсам и количеству героев от пешки до короля оставались теми же, а вот действия нейтральных армий и компьютерных игроков старались бы имитировать действия игрока-человека соответствующей выбранному уровня робота силы. То есть, если мы хотим поиграть с компьютером в условный джебус кросс, мы ставим ладью, чтобы у нас и компьютера были равные стартовые ресурсы, а из кнопок роботов выбираем желаемый уровень соперника от новичка до самообучающегося монстра (если содержать сервер для непрерывного самообучения слишком дорого, у каждого пользователя могла бы храниться локальная база, которая синхронизируется с общей базой при обновлении игры).

*Добавлено: в данном случае я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Starseeker
сообщение 25 Sep 2025, 11:04 (Сообщение отредактировал Starseeker - 25 Sep 2025, 10:58)
Сообщение #12372

Grumpy Star
Сообщений: 3 079
Спасибо сказали: 3034 раза




Цитата(yozhkin_kot @ 25 Sep 2025, 10:17) *
Для борьбы с единичками и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать.

Зачем бороться с единичками, если они добавляют тактического разнообразия, а их отсутствие сделает бои не менее, а более механистичными?

Цитата(Finder @ 21 Sep 2025, 13:45) *
Я играю в Heroes почти 30 лет, нововведения от HotA Crew просто огонь. Понял, что очень хочется не только новых замков и юнитов, но и новых объектов на карте.

Сначала о том, каких свойств хотелось от этих новых объектов, а потом уже мои собственные предложения:
а) объект выглядит органично, просто, естественно, в идеале вызывает ощущение "а что, разве этого раньше не было"
б) создаёт для картостроителей возможности построить карту вокруг какой-то новой идеи или обогатить её
в) не дублирует механически существующие объекты
г) чтобы его воплотить, не нужно огромное количество нового кода, UI или графики
д) объект не увеличивает радикально влияние рандома
е) объект создаёт для игроков новые дилеммы и ситуации, а не рутину
Последний пункт хотелось бы раскрыть чуть подробней, рассмотрев источники еженедельных ресурсов (мельницы, склады) как контрпример. Сложно сделать такую карту, на которой игрок вынужден был бы задумываться, "посетить или не посетить". Гораздо чаще их наличие либо означает регулярную рутинную пробежку второстепенным героем, либо, наоборот, ни на что повлиять они не могут. Мельницы привычны всем ещё с первых Героев и воевать с ними было бы странно, но новые объекты, порождающие аналогичную рутину, придумывать не хотелось бы.

Теперь к конкретике. Начну с предложений новых объектов, влияющих на топологию карты. Чтобы термин был понятен, вот примеры существующих объектов, влияющих на топологию карты: монолиты-телепорты (двусторонние и односторонние), гарнизоны, Стражи Границы. Всё, что позволяет героям жить на карте не как на плоскости с препятствиями, а разнообразить их передвижения и тем самым стратегический ландшафт.

Она настолько напрашивается, что совершенно не удивлюсь, узнав, что команда уже её сделала и она просто ждёт выхода следующей мажорной версии. Дверь измерений всем давно известна (как заклинание), осталось поставить её на карту. Игроки знают, как она должна примерно выглядеть, так что узнают её с первого взгляда. Для неё есть готовый UI, она уже частично поддержана в pathfinding'е для AI, у неё даже название подходит для стационарного объекта! При этом она не дублирует существующие объекты: больше всего похожа на монолит входа, но и от него сильно отличается.

Для картостроителей открывается куча новых возможностей. Можно построить целую небольшую карту вокруг "двери измерений", расположенной в центре. Можно использовать двери как дополнительную мотивацию исследовать "боковые" территории, сильно сокращая обратный путь. Двери хорошо сочетаются друг с другом (например, можно сделать из нескольких дверей "высокоскоростную трассу" через всю карту) и с другими объектами, влияющими на топологию. Двери хорошо сочетаются с островами и архипелагами. Короче, сплошные плюсы.

Общая идея в том, чтобы дать картостроителю возможность разнообразить middle/late game бои, защитив важную часть территорий от стандартных "супергероев" с мегавойсками и тем самым заставить игроков разнообразить тактику.

Во-первых, банальное ограничение на уровень, но не снизу, а сверху. "Здесь пройдёт только юный герой (уровень не выше 3)". Во-вторых, ограничение на суммарную мощь войск (например, в терминах ai value). Эти ограничения могут использоваться по отдельности или вместе, чтобы подтолкнуть игроков к весёлым и непривычным махачам второстепенных героев друг с другом, пока главные герои решают собственные задачи.

В-третьих, для сюжетно-головоломочных карт пригодятся Врата Задания, которые пропускают только определенные типы войск (например: попробуйте взять вон тот замок одними броненосцами -- Баллистика уже не такое бесполезное умение, да?).

Наконец, Врата Задания могут, наоборот, не пропускать определенных существ (скажем, ангелов и виверн).

Фактически исчезающая "палатка ключника", имеющая форму артефакта соответствующего вида и цвета. Естественно, по умолчанию ключи запрещены к выпадению как случайный артефакт. Это минорное изменение, т.к. нечто подобное возможно и сейчас через условие "принести артефакт" в Стражах Прохода. Но ключи-артефакты позволят уменьшить "когнитивный шум" и необходимость suspension of disbelief на типичном фентезийном сюжете "добудь Великий Ключ от Не Менее Великих Врат", а также подталкивают изобретать вокруг ключей некие дополнительные приключения. Скажем, разделить на старте слабого героя с ключом и сильного, которому этот ключ нужен, и заставить второго прорываться к первому. Кроме того, Врата Задания с многоразовым "принеси артефакт" это что-то странное, а Пограничные Ворота с ключом интуитивно понятная, не вызывающая вопросов механика.

Если общий ход мысли окажется насколько-то полезным, то напишу дальше про объекты, влияющие на видимость карты.

На тему этого просто чтобы чуть подостудить (а может, и наоборот, как знать), скажу, что хотя совершенно не факт, что что-то из этого мы когда-либо возьмём в проработку по ряду причин, эти предложения бессмысленными назвать точно нельзя.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 25 Sep 2025, 12:32
Сообщение #12373

Immortal
Сообщений: 2 061
Спасибо сказали: 1163 раза




Цитата
Для борьбы с единичками и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать.

В ПвП бою единички тоже есть, хотя ИИ нет. Собственно именно единички для ИИ вообще практически не играют роли - там вопрос приоритетов атак, когда ИИ бьёт в слабый стек, чтобы получить минимальный ответный удар, а не в основной стек, чтобы нанести максимальный урон противнику. Здесь лишь есть пересечение понятий - единичек, которые нужны для снятия ответных ударов, и слабых стеков, которые принимают на себя удар.

По сути ИИ лишь не пользуется мета-информацией - он не знает какое вэлью вкладывает нападавший в своих существ. Он рассчитывает кого ему выгоднее убивать, а не выгоднее для последующего противника напавшего.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
yozhkin_kot
сообщение 25 Sep 2025, 15:07
Сообщение #12374

Ёжкин Кот
Сообщений: 59
Спасибо сказали: 104 раза




Для пояснения: я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку. Те, что снимают ответку — нормальный тактический ход. Те, за которыми бегают нейтралы (или отряды компьютерного игрока) — использование несовершенства ИИ.

Практически все игры против компьютера на высокой сложности, особенно карты-головоломки — это поиск того, как использовать это и прочие несовершенства. Да и в ПвП большая (ударение на первый слог) часть партии — то же самое против нейтралов.
Умный ИИ добавит целый пласт новых дисциплин в привычную нам игру. (Но и старый нужно оставить.)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 25 Sep 2025, 15:13 (Сообщение отредактировал Mefista - 25 Sep 2025, 15:15)
Сообщение #12375

Крайне средняя кошка
Сообщений: 3 024
Спасибо сказали: 5295 раз




Цитата(Starseeker @ 25 Sep 2025, 11:04) *
Зачем бороться с единичками, если они добавляют тактического разнообразия, а их отсутствие сделает бои не менее, а более механистичными?


Затеи, чтобы людям, играющим ради сюжета и эскапизма, без необходимости нулевых потерь, не навязывались силком приёмы "эффективной игры".

Я их не знаю, и не должна их учить чтобы, блин, поиграть во что-то новое.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Starseeker
сообщение 25 Sep 2025, 15:46 (Сообщение отредактировал Starseeker - 25 Sep 2025, 16:01)
Сообщение #12376

Grumpy Star
Сообщений: 3 079
Спасибо сказали: 3034 раза




Цитата(Mefista @ 25 Sep 2025, 15:13) *
Цитата(Starseeker @ 25 Sep 2025, 11:04) *
Зачем бороться с единичками, если они добавляют тактического разнообразия, а их отсутствие сделает бои не менее, а более механистичными?


Затеи, чтобы людям, играющим ради сюжета и эскапизма, без необходимости нулевых потерь, не навязывались силком приёмы "эффективной игры".

Я их не знаю, и не должна их учить чтобы, блин, поиграть во что-то новое.

Твоё нежелание учить какие-то приёмы игры не есть проблема ни этих приёмов, ни игры в целом. Это твоё нежелание что-то делать, не более того. Под каковое желание никто не должен подстраивать весь геймплей. Конкретно в Героях есть казуальные карты - играй в них, в чём проблема?

Я даже дополнительно поясню степень резкости своего ответа. Нынешний геймплей позволяет играть в игру как тем, кому нравятся приёмы эффективной игры, так и тем, кто не хочет в них вникать. Предложения сделать эти приёмы невозможными - это что-то вроде "давайте сломаем игру для вон той группы игроков, а то что-то они хорошо живут". Это при том, что нехардкорного ПвЕ-контента более чем хватает, да и ПвП просто со знакомыми играть, а не на рейтинг в лобби, никто не запрещает.

Цитата(yozhkin_kot @ 25 Sep 2025, 15:07) *
Для пояснения: я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку. Те, что снимают ответку — нормальный тактический ход. Те, за которыми бегают нейтралы (или отряды компьютерного игрока) — использование несовершенства ИИ.

Практически все игры против компьютера на высокой сложности, особенно карты-головоломки — это поиск того, как использовать это и прочие несовершенства. Да и в ПвП большая (ударение на первый слог) часть партии — то же самое против нейтралов.
Умный ИИ добавит целый пласт новых дисциплин в привычную нам игру. (Но и старый нужно оставить.)

Мне не кажется, что это та проблема, которую имеет смысл глобально решать. Хотя бы потому, что в игре хватает охран, которые не поразводишь. Впрочем, введение более умного ИИ могло бы, действительно, иметь и самостоятельный смысл, но это трудозатратная история, которой в ближайших планах нет (у нас их и так только утверждённых ещё минимум на пару лет довольно плотной работы).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 25 Sep 2025, 15:47
Сообщение #12377

Immortal
Сообщений: 597
Спасибо сказали: 263 раза




Проблема единичек решается так - просто берем и представляем себе , что "1" это не буквально "один" , а минимальный размер отряда , допустим "отделение" - 10 человек\нечеловек , и все - мозг больше не крашится на ровном месте ...
Другое дело , разбивка героя с телепортацией в замок без штрафа и передача армии как будто она в сумку помещается к герою ...ну допустим первое решается , сразу с нескольких сторон
1 ) выкуп героя учитывает его арты и уровень
2 ) нельзя купить несколько ходов
3) сильная дизмораль до первой победы
С армией сложнее ...есть проблема танкующих медленных существ , которые из за влияния на движение не берутся в армию , ну тут просто - у героев должна быть своя фиксированная скорость , ведь логично , что есть существа которые на марше хоть и медленнее , но выносливее , а потому по итогу могут пройти дольше\дальше
Передача армии от героя к герою должна давать дебаф , типа как при посадке на корабли , тут просто надо подумать как именно , например переход армии дает дизмораль , типа смена начальства вызывает у солдат положить болт на руководство crazy.gif
Привет неиграбельному джебусу crazy.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Starseeker
сообщение 25 Sep 2025, 18:32
Сообщение #12378

Grumpy Star
Сообщений: 3 079
Спасибо сказали: 3034 раза




Цитата(VinnyMo @ 25 Sep 2025, 15:47) *
Проблема единичек решается так - просто берем и представляем себе , что "1" это не буквально "один" , а минимальный размер отряда , допустим "отделение" - 10 человек\нечеловек , и все - мозг больше не крашится на ровном месте ...
Другое дело , разбивка героя с телепортацией в замок без штрафа и передача армии как будто она в сумку помещается к герою ...ну допустим первое решается , сразу с нескольких сторон
1 ) выкуп героя учитывает его арты и уровень
2 ) нельзя купить несколько ходов
3) сильная дизмораль до первой победы
С армией сложнее ...есть проблема танкующих медленных существ , которые из за влияния на движение не берутся в армию , ну тут просто - у героев должна быть своя фиксированная скорость , ведь логично , что есть существа которые на марше хоть и медленнее , но выносливее , а потому по итогу могут пройти дольше\дальше
Передача армии от героя к герою должна давать дебаф , типа как при посадке на корабли , тут просто надо подумать как именно , например переход армии дает дизмораль , типа смена начальства вызывает у солдат положить болт на руководство crazy.gif
Привет неиграбельному джебусу crazy.gif

Рубрика "вредные советы"?smile.gif

Как я уже писал выше - поломка восьмигеройного онлайна есть достаточная причина для того, чтобы оценивать предложение как неприемлемое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 25 Sep 2025, 19:15 (Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 25 Sep 2025, 19:27)
Сообщение #12379

Immortal
Сообщений: 712
Спасибо сказали: 417 раз




Цитата(hippocamus @ 25 Sep 2025, 03:53) *
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Sep 2025, 23:57) *
Есть идея накладной почвы, (название ещё не придумал), со следующим эффектом во время начала раунда все отряды на поле боя получают 10 единиц урона.
Чтобы убить "единички"? Ну а смысл? Будут "двоечки".

Тут не только двойки, но и тророки понабобятся, а у Сопряжения вообще четвёрки.
Цитата(hippocamus @ 25 Sep 2025, 03:53) *
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Sep 2025, 23:57) *
Эта арка называется вратами тори.
То́рии (яп. 鳥居, иногда пишется как 鳥栖 или 鶏栖) — П-образные ворота без створок в синтоистском святилище.

По одной из теорий, тории произошли от индийских ритуальных ворот торана, по другой — появились в Японии, развившись из отмечавших священную землю столбов с симэнавой. Первые упоминания о ториях относятся к X веку.

Основа конструкции торий — два вертикальных столба, соединённых двумя горизонтальными перекладинами. Существуют два основных стиля: симмэй-тории имеют простые столбы и прямые перекладины, а мёдзин-тории — столбы на каменном основании и двойную изогнутую верхнюю перекладину.

Тории являются как символом синтоизма, так и Японии в целом. Из-за связи с синто они часто являются условным обозначением синтоистских святилищ.
Типа поклонных крестов у нас?


Нет. Поклонные кресты ставят на месте гибели большого количества людей (войны, катастрофы) или они обозначают место где когда то был храм на или где его планируют построить, а вот врата тории при входе в синтоиский храм или вначале дороги ведущий к этому храму. Иногда на такой дороге ставят по несколько врат.

Цитата(yozhkin_kot @ 25 Sep 2025, 10:17) *
Для борьбы с единичками* и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать. Я надеюсь, что когда-то до этого дойдёт, но для этого стоит ввести дополнительные уровни сложности, чтобы не ломать старые карты, а для спортивных игр оставить выбор между дисциплинами и период на адаптацию.
К существующему выбору шахматной фигурки добавить кнопочки с роботами, которые подключают новый ИИ, чтобы компьютер переставал действовать шаблонно (и компьютерные герои, и нейтральные армии). В таком случае бонусы и ограничения по ресурсам и количеству героев от пешки до короля оставались теми же, а вот действия нейтральных армий и компьютерных игроков старались бы имитировать действия игрока-человека соответствующей выбранному уровня робота силы. То есть, если мы хотим поиграть с компьютером в условный джебус кросс, мы ставим ладью, чтобы у нас и компьютера были равные стартовые ресурсы, а из кнопок роботов выбираем желаемый уровень соперника от новичка до самообучающегося монстра (если содержать сервер для непрерывного самообучения слишком дорого, у каждого пользователя могла бы храниться локальная база, которая синхронизируется с общей базой при обновлении игры).

*Добавлено: в данном случае я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку.

Стрелкам ответка не грозит по идее они должны стрелять в главный стек армии, а не в единички.

Считаю, что надо сделать два набора уровный сложности первый по ресурсам второй по силе ИИ. Что бы можно было тонко настраивать сложность.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 26 Sep 2025, 02:32
Сообщение #12380

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Цитата(Starseeker @ 25 Sep 2025, 15:46) *
Твоё нежелание учить какие-то приёмы игры не есть проблема ни этих приёмов, ни игры в целом. Это твоё нежелание что-то делать, не более того. Под каковое желание никто не должен подстраивать весь геймплей. Конкретно в Героях есть казуальные карты - играй в них, в чём проблема?
В кампании Фабрики, наверное, проблема?

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2025, 19:15) *
Считаю, что надо сделать два набора уровный сложности первый по ресурсам второй по силе ИИ. Что бы можно было тонко настраивать сложность.
Кстати, "слона"-то среди фигур нету. Можно ещё добавить.
А последним уровнем сложности я бы вообще хотел видеть самообучающийся ИИ, который, пусть и не самый сильный, но научившийся использовать твои же приёмы. Вот будет блин, зараза... ))
И с возможностью подключения как библиотек - разных стилей игры - папаш, призёров, стримеров.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

644 страниц V  « < 617 618 619 620 621 > » 
Reply to this topicStart new topic
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 9 April 2026 - 16:58
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика