IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

626 страниц V  « < 620 621 622 623 624 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
tolich
сообщение 06 Oct 2025, 10:50
Сообщение #12421

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 464
Спасибо сказали: 3363 раза




Цитата(laViper @ 06 Oct 2025, 07:40) *
... шугать всяких мельников и шахтёров можно чисто взяв тех на понт ...
Князь Игорь как-то так и сделал. Попытался. Но древляне не поверили.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Oct 2025, 11:14
Сообщение #12422

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 625
Спасибо сказали: 16076 раз




Цитата(tolich @ 06 Oct 2025, 10:50) *
Цитата(laViper @ 06 Oct 2025, 07:40) *
... шугать всяких мельников и шахтёров можно чисто взяв тех на понт ...
Князь Игорь как-то так и сделал. Попытался. Но древляне не поверили.

Это не те древляне, которых за это сожгла жена Игоря армией с огненными птицами? Зря не поверили, лучше бы отдали дань.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Oct 2025, 12:30
Сообщение #12423

Immortal
Сообщений: 1 817
Спасибо сказали: 1025 раз




Ну в тройке у нас в целом похождение бомжей чаще всего. Но это примерно как во всяких РПГ персонаж день назад завалил местечкового бога, а сейчас в помойке шарится на пару грошей чтобы сдать хлам.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 06 Oct 2025, 15:08
Сообщение #12424

Immortal
Сообщений: 16 086
Спасибо сказали: 41661 раз




Цитата(laViper @ 06 Oct 2025, 12:30) *
Ну в тройке у нас в целом похождение бомжей чаще всего.

Как раз нет. Если брать кампании, то чаще играем за армии различных королевств или просто весьма значительные силы под началом влиятельных либо искусных героев, хотя и бывали "бомжацкие" исключения. В сценариях тоже очень часто лорды и другие правители.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Oct 2025, 15:44
Сообщение #12425

Immortal
Сообщений: 1 817
Спасибо сказали: 1025 раз




Это больше отсылка к тем объектам откуда игрок получает ресурсы. У нас не так много источников ресурсов, которые можно было воспринимать как экономические. Плюс нет фишки четвёрки по захвату всяких мельниц, что создаёт ощущение именно бомже-грабежа, а не покровительства и встраивание мельника в свою экономику.

Ну и в целом мы то склеп грабим, то могилы вскрываем - понятно что это чисто игровая условность по небольшому набору объектов и "для всех", но собственно это же и есть восприятие.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DragonGolem
сообщение 06 Oct 2025, 18:19
Сообщение #12426

Newbie
Сообщений: 38
Спасибо сказали: 17 раз




Вот ещё что вспомнил - актуальнее для стражей границы скорее. Условие типа "пройти можно лишь на таком-то уровне сложности" - сейчас это делается либо через ресурсы в начале игры для игрока, либо через событие с артефактом-открывашкой, присутствующее на нужном уровне сложности.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gong Zigoton
сообщение 06 Oct 2025, 20:41
Сообщение #12427

Сейчас чем-то занят. Как и всегда.
Сообщений: 689
Спасибо сказали: 480 раз




Цитата(DragonGolem @ 06 Oct 2025, 18:19) *
Вот ещё что вспомнил - актуальнее для стражей границы скорее. Условие типа "пройти можно лишь на таком-то уровне сложности" - сейчас это делается либо через ресурсы в начале игры для игрока, либо через событие с артефактом-открывашкой, присутствующее на нужном уровне сложности.

Солидарен, сам в 4ке в последних своих картах (с полтора года назад) начал подобным увлекаться. Позиционный формат и плюшки в виде удобного перемещения на лёгких сложностях - это прикольно.


--------------------
I'm a furry dragoness, 'cause I can.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Oct 2025, 22:06
Сообщение #12428

Immortal
Сообщений: 1 817
Спасибо сказали: 1025 раз




Это вроде входит в развитие вообще квестовой системы. Сейчас даже банального владения артефактов через врата нет - его отнимают и придётся плясать с бубном, если надо чтобы герой бродил туда сюда через ворота многократно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 06 Oct 2025, 23:14
Сообщение #12429

Immortal
Сообщений: 6 825
Спасибо сказали: 8032 раза




Условие квеста "требуется уровень сложности" было добавлено в 1.7.2.

Цитата(laViper @ 06 Oct 2025, 22:06) *
Это вроде входит в развитие вообще квестовой системы. Сейчас даже банального владения артефактов через врата нет - его отнимают и придётся плясать с бубном, если надо чтобы герой бродил туда сюда через ворота многократно.

Это потому что ворота задания оперируют логикой стандартных стражей прохода, где ресурсы, артефакты и существа изымаются.

С системой событий будет возможна более тонкая настройка событий и квестов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 07 Oct 2025, 03:43
Сообщение #12430

допустим, мяў
Сообщений: 24 115
Спасибо сказали: 13427 раз




Цитата(IQUARE @ 06 Oct 2025, 23:14) *
Это потому что ворота задания оперируют логикой стандартных стражей прохода, где ресурсы, артефакты и существа изымаются.
Ну можно разделить задания "принести" и "иметь". В первом случае - изымается, во втором - нет.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 07 Oct 2025, 06:22
Сообщение #12431

Immortal
Сообщений: 1 817
Спасибо сказали: 1025 раз




Цитата
Это потому что ворота задания оперируют логикой стандартных стражей прохода, где ресурсы, артефакты и существа изымаются.
С системой событий будет возможна более тонкая настройка событий и квестов.

Ну и я про то же - ждём-с smile.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 08 Oct 2025, 07:41
Сообщение #12432

Immortal
Сообщений: 1 817
Спасибо сказали: 1025 раз




Интересно предлагали уже или нет - не видел ранее идей про завязку на объекты на карте.

-"Торговая гильдия" - даёт ресурсы в размере дневного дохода всех имеющихся шахт (можно двойной-тройной или просто иметь невысокое велью). Может быть как разовое или еженедельное.

-Объект на карте, который за высокую стоимость для героя сбрасывает все отметки о посещении разовых объектов на карте. Такие как камни опыта, школы магии, арены и прочее.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 08 Oct 2025, 08:19
Сообщение #12433

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 464
Спасибо сказали: 3363 раза




Очищается признак посещения ровно одного случайного места, не сообщается какого именно, тратятся все очки хода - приемлемая цена.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 08 Oct 2025, 08:23
Сообщение #12434

Immortal
Сообщений: 1 817
Спасибо сказали: 1025 раз




Цитата
Очищается признак посещения ровно одного случайного места, не сообщается какого именно, тратятся все очки хода - приемлемая цена.

Придти на конец хода героя. В ход противника протыкать все посещённые места, т.к. в любом случае будет показывать (Посещено) или нет - изи smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 08 Oct 2025, 08:31
Сообщение #12435

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 464
Спасибо сказали: 3363 раза




Зал Валгаллы, Стена Знания и прочее в городах не показывают, были ли посещены.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 08 Oct 2025, 08:43
Сообщение #12436

Immortal
Сообщений: 1 817
Спасибо сказали: 1025 раз




Ну город рано или поздно всё равно зайдёшь, если это не деревня или городов 10 штук, из которых армию собирается саппорт с ГП.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 08 Oct 2025, 09:49 (Сообщение отредактировал laViper - 08 Oct 2025, 14:44)
Сообщение #12437

Immortal
Сообщений: 1 817
Спасибо сказали: 1025 раз




Что-то сегодня какой-то фонтан идей попёр, хрен заткнёшь smile.gif

Подумалось над проблемой что у нас только часть объектов вроде жилищ может быть задана на карте рандомно.
А например какие-нибудь повышалки на +1 атаку/защиту/СП/знание не имеют такой возможности, ещё и вдобавок имеют "разную форму" - одну, две или три клетки.

Собственно идея заключается в том, чтобы в редакторе карт можно было бы задавать "шаблоны рандомной области".
Суть - задать шаблон области как набор клеток по типу пустая/занятая/посещаемая, а после задать различные варианты заполнения этой области и далее уже на куске игровой карты можно ставить эту область, которая при начале игры будет заполнена одним из вариантов.

Например, для повышалок делается область 1х3 с жёлтым центрым и красными по бокам, для Атаки ставится объект как есть, для СП/Знания редактор должен слева и справа поставить ещё преграды.

Варианты реализации
1)В идеале иметь отдельную менюшку, где создаются все варианты заполнения.
2)"Костыльно" - это в самой карте создать эти зоны-"доноры", пометить их что это доноры определённого типа. Зоны можно как прятать в недоступную часть карты либо просто где-то это будет предопределённый кусок карты.

Проблемы помимо сложности реализации - на лимит объектов по типам.

Чем полезно:
Как минималка - создавать области как выше пример с повышалками.
Как максимум - можно делать большие области и составить из них всю карту или большую её часть, что будет работать примерно как область в генераторе шаблонов.

Как вариант использовать это и в сценариях для реиграбельности, включая возможно и карты кампаний, когда игрок будет получать свой около индивидуальный кусок карты от которого и придётся плясать.

П.С, по сути даже лучше упростить и не делать ограничение на проходимость - редактор сам решает надо оно ему или нет. Просто прямоугольная область - остальное свобода и ответственность редактора. Если захочет сделать чтобы было одинаково по проходимости и объектам, а захочет сделает асимметрично, чтобы в глаза не бросалась штамповка - просто закроет область по краям, оставив одинаковые выходы, а начинка может быть уже произвольной.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Inquisitor
сообщение 10 Oct 2025, 18:58 (Сообщение отредактировал Inquisitor - 10 Oct 2025, 19:12)
Сообщение #12438

Immortal
Сообщений: 409
Спасибо сказали: 638 раз




Очередной пакет идей по декорациям

По большей части варианты, приведённые ниже, заимствованы или по крайней мере инспирированы DoR и модом Grossmaster'а, но это тот случай, когда вторичность не останавливает smile.gif

I. Ресурсы и шахты
1. Ресурсы на воде. Оригинальные кучки ресурсов (причём, на удивление, все) смотрятся на этом ландшафте очень странно, но если решить эту проблему, то визуальное и геймплейное разнообразие водного ландшафта может значительно возрасти. Авторы DoR закинули в тизер самые очевидные варианты (ртуть на плотике, сера в корытце, древесина, перевязанная верёвкой), но в целом для каждого ресурса достаточно понятно, как его представить.
2. Водные шахты. Смысл аналогичен: расширение потенциала водного ландшафта, общего визуального разнообразия карт. Рудник, лесопилка и кристальная шахта адекватно смотрятся на рифах (хотя вид будут иметь совершенно нетипичный); золотая шахта и серный карьер могут эксплуатировать в своём внешнем облике тему старателей и золотоносных песков (именно такие ассоциации, кстати, вызывает карьер из всё того же DoRовского тизера); пруд самоцветов достаточно окружить скалами, а лаборатория алхимика вполне прилично будет смотреться на обычном островке - по аналогии со школой магии или дозорной башней.
3. Шахты более продвинутого уровня. От обычных их может отличать только наличие примет развитой технологии: буров, более развитых вагонеточных систем, освещения в тоннелях, дополнительных строений, заводских труб (в случае лесопилки или лаборатории алхимика). Прямой необходимости в этом нет, но карты с Фабрикой можно удачно разнообразить. Такого рода шахты могут быть уместны на Пустошах, Камнях, Лаве и Грязи.
4. Альтернативные виды шахт с функционалом, идентичным стандартному набору. Монетный двор и Золотоносные пески для золота, Литейный цех для руды, Самоцветная шахта для драгоценных камней. Частично может пересекаться с предыдущим пунктом

Дополнительные виды деревьев и гор
1. На Высокогорье крайне уместно смотрелись бы не только не раз упомянутые сакуры, но и фруктовые сады с плодами на деревьях.
2. В свою очередь высокогорные пушистые ели (возможно, с изменением цветовой гаммы) смотрелись бы как родные на Траве, а в заснеженном виде - на Снегу.
3. Берёзы на Траве и Болоте - реализация в WoG Graphic Fix очень даже неплоха. Аналогично - мангровы на Болоте.
4. Практически на любом ландшафте достаточно уместно смотрятся небольшие вулканы и островершинные горы с заснеженными верхушками. Первое особенно актуально для Камней, Болота и Пустошей, второе (помимо Снега/Высокогорья) - для Травы и Болота.
5. Ледники - впрочем, об этом сейчас наверняка думают и без меня smile.gif

Прочее
1. (возможно светящиеся) кристаллы как декоративный объект в Подземельях.
2. Светлячки (расположение "поверх всего" по аналогии с попутными ветрами). Сюда же - всякие "дымки" и "туманы", хотя это кажется значительно более сложным в реализации.
3. Дополнительные наборы луж - замёрзшие на Снегу, блёклые на Грязи, тёмные - под цвет рва данжа - в Подземелье (возможно, аналогичный цвет для озёр - тоже хорошее решение), смоляные в Пустоши и так далее. На болотах вместо луж можно рассмотреть участки со значительно большей долей воды/синего.
4. Помимо луж - "ковры" из жёлто-оранжевых листьев для Грязи, подлесок и тому подобные небольшие накладные декорации.
5. Растительность: в моде Grossmaster-а мне приглянулись тыквы и подсолнухи, кувшинки на воде, но также речь может идти о колосящихся полях (с сопутствуюшими атрибутами наподобие пугал или заборов), дополнительных видах цветов и грибов.

"Крестьянские домики" как объект предлагались тысячу раз, но мне концептуально не нравятся - с появлением объектов-болванок портится читаемость карты, усложняется разведка.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 11 Oct 2025, 10:41
Сообщение #12439

Immortal
Сообщений: 1 817
Спасибо сказали: 1025 раз




Недавно заметил можно сказать баг UI - у существ, которые атакуют по площади (по нескольким целям точнее) в базовом варианте не подсвечиваются дополнительные цели.

Если мы берём магога и просто нацеливаем на толпу существ, то голубая обводка будет только у цели. Если мы нажимаем G и целимся в того же самого противника, то подсветятся все существа, по которым попадёт на выстрел.
И если с магогом ещё ясна область поражения, то у цербера порой бывают нюансы.

Собственно предложение пофиксить это - если "игра" всё равно знает какие противники получат урон при атаке, то надо бы и подсвечивать это игроку.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
KAVASAKY
сообщение 12 Oct 2025, 16:40
Сообщение #12440

Member
Сообщений: 98
Спасибо сказали: 27 раз




Цитата(laViper @ 11 Oct 2025, 10:41) *
Собственно предложение пофиксить это - если "игра" всё равно знает какие противники получат урон при атаке, то надо бы и подсвечивать это игроку.

Ты ещё скажи, что и драконам надо помечать в кого прожиг прилетит... на святое покушаешься!

Шутка.

Но кроме шуток - с Магогом понятно, что у него можно выбрать альтернативную атаку и посмотреть, а потому и в базовой атаке должно бы подсвечиваться. (Впрочем, а зачем ему вообще базовую атаку оставлять? Может, оставить только один вид атаки с выбором куда фаербол класть на поле, а не в кого конкретного стрелять, кто станет центром фаербола? И уже к такому базовому варианту атаки путём выбора места фаерболоположения альтернативой должна стать целевая атака по 1 существу без фаербола, как у Гогов.) А вот с другими - непонятно. У Цербера нет альтернативной атаки. Как и у драконов. Т.е. механизмов увидеть как оно будет как бы и нет в руках игрока. С чего бы ему их давать? И я не говорю, что их давать не надо. Просто указываю, что ситуация здесь несколько отличается от Магога, имеющего альтернирование в выборе атаки. Это добавляет оттенков смысла высказанному предложению.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

626 страниц V  « < 620 621 622 623 624 > » 
Reply to this topicStart new topic
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26 October 2025 - 11:07
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика