![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#12441
|
|
![]() God Сообщений: 288 Спасибо сказали: 120 раз ![]() |
Думаю, у такого юнита есть ряд весомых минусов: 1. Сам он второго уровня, но может поднимать мумий, существ третьего уровня, что похоже на дисбаланс.. 2. Эксгумация нежити в любой ячейке поля боя, особенно мумий, выглядит нереалистичным (особенно для палубного боя). 3. Сам юнит вроде как некромант-любитель, и живое существо, но умеет поднимать мумий, хотя даже некры так не умеют. 4. По Атаке и Защите самый слабый юнит второго уровня в игре, и для нейтрала это не очень хорошо, снижает ценность. Поэтому, возможна вот такая переработка идеи: 1. Юнит четвертого уровня, а не второго. 2. Параметры: Атака = 10, Защита =10, Урон = 7, Здоровье = 40, Скорость = 6. 3. Не эксгумирует останки, а призывает "Привидений", количество которых зависит и от "Некромантии" героя. 4. Юнит женского пола (что более релевантно для вызываемых существ), с мрачным названием, например "Геката". 5. Дополнительно: если юнита нанял герой-некромант, то стоимость некромантских заклинаний снижается на -2 маны. |
|
|
![]()
Сообщение
#12442
|
|
Newbie Сообщений: 27 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Иногда приходиться прикидывать, кого лучше убить, чтобы срочно добить до конца уровня или для взятия библиотеки
Хочется, чтобы при наведении на нейтральных монстров показывать минимальное количество опыта, приобретаемое за их уничтожение. В режиме виденья показывать точное значение, но без учёта возможного появления апгрейженого слота |
|
|
![]()
Сообщение
#12443
|
|
![]() Immortal Сообщений: 403 Спасибо сказали: 633 раза ![]() |
Цитата(Kondormax @ 12 Oct 2025, 17:25) 4. Юнит женского пола (что более релевантно для вызываемых существ), с мрачным названием, например "Ресурректра". Fixed.Если без шуток - ниша юнита-призывателя более-менее занята питлордами, но если что, всегда можно взять на эту роль некроманток на шпильках из MM7) |
|
|
![]()
Сообщение
#12444
|
|
![]() Immortal Сообщений: 403 Спасибо сказали: 633 раза ![]() |
Давненько не было предложений по вторичным навыкам.
В целом после 1.7.2 гештальт с навыками-аутсайдерами закрыт, и система достигла уровня цельности, при котором нет нужды что-то глобально менять. Но одним точечным изменением можно решить ещё одну вечную проблему - проблему Уфретина и Стракера. Помимо того, что оба героя портят стартовую армию игрока, медлительность их титульных юнитов не позволяет использовать их в играх, где важен темп. А ведь те же гномы - очень даже неплохие существа, вполне достойные того, чтобы ими играли! Да и зомби не то чтобы очень плохи как возможные танки. Итак, в качестве решения проблемы предлагаю вторичный навык Манёвры. В качестве иконки можно, как в случае с логистикой/навигацией/пп, взять карту - на сей раз с нарисованными стрелочками в духе обычных контурных карт. Базовый уровень: при расчёте очков движения героя скорость самого медленного существа считается увеличенной на 1. Продвинутый уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 1, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 2. Экспертный уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 2, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 3. Что даёт: гномы/зомби/... перестают портить разгон и начинают приносить большую пользу в бою. С бустом скорости надо быть аккуратным, поэтому система бонусов чуть усложнена относительно простого +1/2/3. На старте этот навык выдаётся Стракеру, Уфретину и возможно Крельону вместо Помех. Специалист по копейщикам, если он будет введён, получит профиль навыков Лидерство/Манёвры. |
|
|
![]()
Сообщение
#12445
|
|
Newbie Сообщений: 4 Спасибо сказали: 17 раз ![]() |
Итак, в качестве решения проблемы предлагаю вторичный навык Манёвры. В качестве иконки можно, как в случае с логистикой/навигацией/пп, взять карту - на сей раз с нарисованными стрелочками в духе обычных контурных карт. Базовый уровень: при расчёте очков движения героя скорость самого медленного существа считается увеличенной на 1. Продвинутый уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 1, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 2. Экспертный уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 2, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 3. Хорошая идея! Нравится тем, что увеличивает разнообразие комбинаций герой + армия, вроде бы ничего не ломая при этом в "классическом" геймплее. Вижу три недостатка: - не очень понятно, как должно работать, если "самых медленных существ" больше одного - не очень понятно, как должно работать на эксперте, если в армии присутствуют существа, например, со скоростью 4, со скоростью 5, и 6+ (как-то странно будет, если после этого их скорости окажутся 6-5-6+) - работает не задуманным образом (и несколько имбово), если в армии нет медленных существ. Должен ли эксперт увеличивать скорость стрекоз на 2, если армия состоит только из них? Предлагаю следующее изменение, оно, по-моему, эти недостатки исправляет: Базовый уровень: скорость всех существ имеет нижний предел 5 (если у какого-то существа в армии базовая скорость ниже 5, она считается равной 5) Продвинутый уровень: скорость всех существ имеет нижний предел 6 Экспертный уровень: скорость всех существ имеет нижний предел 7 Цифры мб стоит потюнить, но на глазок выглядит правдоподобно и, кажется, даже разделение на бой/adventure перестает быть нужным. |
|
|
![]()
Сообщение
#12446
|
|
![]() Grumpy Star Сообщений: 2 992 Спасибо сказали: 2768 раз ![]() |
Давненько не было предложений по вторичным навыкам. В целом после 1.7.2 гештальт с навыками-аутсайдерами закрыт, и система достигла уровня цельности, при котором нет нужды что-то глобально менять. Но одним точечным изменением можно решить ещё одну вечную проблему - проблему Уфретина и Стракера. Помимо того, что оба героя портят стартовую армию игрока, медлительность их титульных юнитов не позволяет использовать их в играх, где важен темп. А ведь те же гномы - очень даже неплохие существа, вполне достойные того, чтобы ими играли! Да и зомби не то чтобы очень плохи как возможные танки. Итак, в качестве решения проблемы предлагаю вторичный навык Манёвры. В качестве иконки можно, как в случае с логистикой/навигацией/пп, взять карту - на сей раз с нарисованными стрелочками в духе обычных контурных карт. Базовый уровень: при расчёте очков движения героя скорость самого медленного существа считается увеличенной на 1. Продвинутый уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 1, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 2. Экспертный уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 2, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 3. Что даёт: гномы/зомби/... перестают портить разгон и начинают приносить большую пользу в бою. С бустом скорости надо быть аккуратным, поэтому система бонусов чуть усложнена относительно простого +1/2/3. На старте этот навык выдаётся Стракеру, Уфретину и возможно Крельону вместо Помех. Специалист по копейщикам, если он будет введён, получит профиль навыков Лидерство/Манёвры. В разных вариантах нечто подобное уже несколько раз предлагали. Честно говоря, не вижу в этом нужды. Особенно если учесть, что оба города (Некрополис и Оплот) и так считаются сильными в текущей мере. Уфретина и Стракера за родные города ты не хочешь видеть прежде всего потому, что это не даёт прироста основных стеков. А их из гномов и зомби не сделать как минимум без изменения статов этих юнитов, чего мы делать точно не будем. |
|
|
![]()
Сообщение
#12447
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1871 раз ![]() |
Возвращаясь к Дипломатии.
В нынешней ситуации навык очень уж своеобразный: Пример 1 - Старт Кирой на случайной карта (присоединение только за деньги, не полный отряд),. - Армия Киры в 200+ гремлинов-мастеров, 5 джинов, 2 наги, + големы и гаргульи нападает на 50-99 гремлинов. - Гремлины в панике убегают, но присоединяться за деньги не хотят (хотя денег у меня - 9000, а гремлины-нейтралы запросят ну максимум 3000...). До этого от той же самой армии разбегались нимфы и феи. Короче - рандом сказал "страдай, игрок, базовая дипломатия волею случай бесполезна". С учетом того, что тот же самый рандом не предлагал мне повышение дипломатии на лвл-апах - выглядит совсем издевательски... Пример 2 Карта "Бесплодные земли" (на карте работает SoD-овская дипломатия). - От ГГ 20+ уровня отряд в 50 титанов сбегает. Но! - У меня завалялась героиня-на-побегушках Адель, накопившая уровней до Эксперта Дипломатии. - Перебрасываю армию от ГГ к Адели - и от Адели титаны не бегут, а "желают присоединиться к доблестной армии" забесплатно. + еще один ударный стек для моего королевства! Лейтмотив обеих ситуаций - заранее не знаешь, когда дипломатия сработает, а когда нет (В примере 2 Видения знает ГГ, а вот Адель - не знает. А в примере 1 не было второй гильдии в принципе...) При этом крайности у рандома жуткие: - минимальный эффект - дипломатия тупо не работает по рандому. - максимальный эффект - удачное пополнение армии очень жирными отрядами, были бы деньги (ну или вообще бесплатно, если на карте разрешено присоединять просто так)... То есть - навык рандомный + неудобный в применении. Даже убер-сильная (+50 титанов!) SoD-версия оставляет дурное послевкусие ото всей возни с рандомом... Так что, я думаю, что навык Дипломатии надо как-то менять дальше... Даже если навык Дипломатии сейчас сбалансирован на мултиплеерных шаблонах - в большинстве игровых ситуаций применять дипломатию не весело. Ну, кроме азарта: "а вдруг сейчас звезды сойдутся, и я надипломачу себе сокрушительное усиление армии?" Но такой азарт в игре в Героях 3 встречается повсемсетно и без дипломатии: "А вдруг в таверну на 1 день придет Генриетта с готовым ударным стеком? А вдруг в ГМ-4 Армагеддон выпадет, и я ща побегу всех Драко-геддонить? А вдруг в лагере беженцев сгенерится архидьявол/архангел/ЧД?" |
|
|
![]()
Сообщение
#12448
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3983 раза ![]() |
При экспертной дипломатии (без манипуляций с типом юнитов) на случайных картах почти 55% нейтралов готовы присоединиться, включая 15% бесплатно (если это разрешено на шаблоне).
На фиксированных картах со стандартными настройками 70% готовы присоединиться, включая 40% бесплатно. Это достаточно большие числа, чтобы на карте можно было легко найти много нейтралов, которые готовы присоединиться. Дипломатию всегда надо прокачивать до эксперта, и только тогда рассчитывать на присоединения. На базовом уровне на случайных картах вообще никто присоединяться не будет. Если это игра с бесплатным присоединением (как на фиксированных картах), то нужно просто пропускать все новые навыки, пока дипломатия не станет экспертной. Видения тоже обязательны; чтобы всерьёз рассчитывать на присоединение монстров нужно кровь из носу их достать. Разумеется, вслепую на потенциально присоединяемых монстров нападать не следует. Кроме того, дипломатия работает только если армия героя достаточно сильна относительно монстров. То есть, она не будет работать сразу на старте игры, сначала нужно развиться и накопить силы. Готовность монстров драться или не драться проверяется через видения + нужно иметь чутьё — кто совсем отказывается присоединяться, а кто просто пока слишком сильный. - По итогу, на стандартных фиксированных картах или на шаблонах вроде "Случайная карта (Legacy)" дипломатия даёт гарантированный и серьёзный прирост армии. Разумеется, здесь большой рандом в плане того, кто именно присоединится, в одной игре армия может оказаться намного сильнее, чем в другой. Но в любом случае присоединится настолько много существ, что все остальные источники армии (кроме ПКН) станут неактуальны. В хотовском RMG по умолчанию дипломатия не является игрообразующим навыком и её роль ситуативна. Она может позволить в поздней игре, когда уже некуда девать деньги, присоединить 1-2 больших отрядов монстров. Или, может быть, получить пару фениксов под Армагеддон и 1-ю скорость. Для её применения также нужен экспертный навык и Видения (к поздней игре с ними обычно проблемы нет) и шансы присоединиться у монстров те же (т.е. более 50% всех монстров на карте готовы присоединяться), только здесь это очень дорого и менее эффективно. |
|
|
![]()
Сообщение
#12449
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 113 Спасибо сказали: 13421 раз ![]() |
Видения тоже обязательны; чтобы всерьёз рассчитывать на присоединение монстров нужно кровь из носу их достать. Видения только оповещают о намерениях отряда, или тоже добавляют шанс на присоединение?
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#12450
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3983 раза ![]() |
Видения показывают, как в точности будет вести себя каждый отряд монстров для данного героя с данным составом армии. То есть монстры 100% поведут себя так, как показало заклинание (и будут вести себя так же всегда, для любого героя той же силы и с теми же параметрами дипломатии — т.е. их настроение не меняется день ото дня или от героя к герою).
|
|
|
![]()
Сообщение
#12451
|
|
Immortal Сообщений: 635 Спасибо сказали: 1021 раз ![]() |
В редакторе шаблонов не хватает возможности запретить монстров выбранного типа на всех зонах всех шаблонов, что актуально для, например, шаблона по умолчанию. Для запрета городов такая опция существует в "наборе шаблонов".
|
|
|
![]()
Сообщение
#12452
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1871 раз ![]() |
По итогу, на стандартных фиксированных картах или на шаблонах вроде "Случайная карта (Legacy)" дипломатия даёт гарантированный и серьёзный прирост армии. Разумеется, здесь большой рандом в плане того, кто именно присоединится, в одной игре армия может оказаться намного сильнее, чем в другой. Но в любом случае присоединится настолько много существ, что все остальные источники армии (кроме ПКН) станут неактуальны. И в итоге, в "старом" режиме навык существует в только в двух крайностях: -либо Дипломатия съедает специализацию (так как супер-источник армии объективно сильнее специализации по ускорению, или, уж тем более, по дендроидам) -либо источник армии не используется, и дипломатия наоборот лежит мертвым грузом. Обе крайности довольно неприятны. В хотовском RMG по умолчанию дипломатия не является игрообразующим навыком и её роль ситуативна. Она может позволить в поздней игре, когда уже некуда девать деньги, присоединить 1-2 больших отрядов монстров. Или, может быть, получить пару фениксов под Армагеддон и 1-ю скорость. Для её применения также нужен экспертный навык и Видения (к поздней игре с ними обычно проблемы нет) и шансы присоединиться у монстров те же (т.е. более 50% всех монстров на карте готовы присоединяться), только здесь это очень дорого и менее эффективно. Это было бы замечательно, если бы дипломатия появлялась бы только в поздней игре при наличии средств, и не портила бы иные ситуации. Но. к сожалению, игра настроена так, что Дипломатия имеет повышенные шансы вылезти там, где она наоборот не к месту. Пример 1) Герои-наемники из Фабрики, у которых повышенный шанс дипломатии. А) Фабрика - город дорогой, и без дополнительных источников денег (Банк дополнительных средств не дает, так как кредит надо возвращать). На дипломатию у фабрики банльно не хватает средств. Б) С другой стороны, если у фабрики нашлись-таки лишние деньги, то фабрика с радостью потратит их на родных крич (которых аж 8 типов). Проблема "много денег - мало крич" для фабрики намного менее актуальна, чем для других городов. В) В довершение всего, армия Фабрики построена на синергии между родными существами. В итоге, в армии остается меньше свободных слотов. Пример 2) Конкретно Мельхиор. Специалисты по Стрельбе и Нападению у фабрики считаются кампанейскими - ну окей, допустим. Дипломатия с фабрикой анти-синергична - ну окей, допустим. Но в таком случае, почему такая экзотика как специалист по дипломатии входит в набор фабричных героев по умолчанию? Пример 3) Риланд. Вот оплоту дипломатия в тему: относительно дешевая армия, (+ потенциально есть спецстроение, дающее кучу денег в поздней игре). Однако и тут нас ждет разочарование: дипломат получил специализацию по дендроидам! Если уж в поздней игре собирать стеки дипломатией - то зачем герою тратить слот на Дендроидов? Из-за черепашьей скорости 4 Дендроиды анти-синергичны с большинством существ! А если брать Риланда ради нишевой игры через дендроидов - то тоже некрасиво выходит: и так нишевая специализация дополнительно отягощается нишевым навыком! Пример 4) Адель - герой с уникальной специализацией (Благословение). В случае Адель старт с ситуативным навыком для поздней игры ощутимо портит картину. Адель и так хочет брать нишевый навык - ей нужна Магия Воды, чтобы полностью раскрыть специализацию. Плюс, и с деньгами ситуация у Адель не очень: основные существа родной фракция недешевые, и в добавок, играя Замком, хочется Архангелов, которые очень дорогие, но очень полезные. Пример 5) Кира - герой с ценной специализацией (Ускорение). Тут все пободрее, чем у Адель. Все-таки, ускорение не требует нишевых навыков, да и польза от неродных существ для Башни выше среднего (средненькая родная скорость повышает ценность чужих скоростных существ). Но все равно, нишевость дипломатии не делает жизнь Киры краше... Короче говоря, нынешняя ситуация с Дипломатией не оптимальна. И есть простраство для улучшения: - есть вариант убрать дипломатию оттуда, где она неуместна, и переставить туда, где она синергична, а не наоборот. (Болотникам, например, у которых армия дешевая. Или специалисту по чему-нибудь универсальному, типа Единорогов или Магических Элементалей. Или герою со специализацией на +350 денег.) - или можно сделать дипломатию менее нишевой, развив функционал. При этом, правки Дипломатии актуальны даже в случае предуставновленных фиксированных карт и Legacy-шаблонов, где действует SoD-овская дипломатия. Проблема функционала SoD-дипломатии такова: если в условиях, близких к SoD, пользоваться имбовой стороной навыка - то навык своей имбовостью оттесняет на второй план уникальные специализации! А если сознательно ограничить себя и не пользоваться имбовой стороной навыка - то навык становится даже более нишевым, чем в хотовском RMG. Получается, что куда не кинь - всюду клин. |
|
|
![]()
Сообщение
#12453
|
|
Immortal Сообщений: 6 825 Спасибо сказали: 8030 раз ![]() |
Пример 2) Конкретно Мельхиор. Специалисты по Стрельбе и Нападению у фабрики считаются кампанейскими - ну окей, допустим. Дипломатия с фабрикой анти-синергична - ну окей, допустим. Но в таком случае, почему такая экзотика как специалист по дипломатии входит в набор фабричных героев по умолчанию? А что с ней не так-то? В плане использования дипломатии для присоединения монстров герой-специалист по дипломатии ничем не отличается от героя, стартующего с дипломатией. |
|
|
![]()
Сообщение
#12454
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1871 раз ![]() |
Пример 2) Конкретно Мельхиор. Специалисты по Стрельбе и Нападению у фабрики считаются кампанейскими - ну окей, допустим. Дипломатия с фабрикой анти-синергична - ну окей, допустим. Но в таком случае, почему такая экзотика как специалист по дипломатии входит в набор фабричных героев по умолчанию? А что с ней не так-то? В плане использования дипломатии для присоединения монстров герой-специалист по дипломатии ничем не отличается от героя, стартующего с дипломатией. С ней не так то, что дипломатия для фабрики – анти-синергичный навык, как уже было описано в примере 1: Пример 1) Герои-наемники из Фабрики, у которых повышенный шанс дипломатии. А) Фабрика - город дорогой, и без дополнительных источников денег (Банк дополнительных средств не дает, так как кредит надо возвращать). На дипломатию у фабрики банльно не хватает средств. Б) С другой стороны, если у фабрики нашлись-таки лишние деньги, то фабрика с радостью потратит их на родных крич (которых аж 8 типов). Проблема "много денег - мало крич" для фабрики намного менее актуальна, чем для других городов. В) В довершение всего, армия Фабрики построена на синергии между родными существами. В итоге, в армии остается меньше свободных слотов. Герой с дипломатией для фабрики - весьма спорное приобретение. Получается странная ситуация: - Во-первых, спец по Нападению Тавин и спец по Стрельбе Мердок отнесены к кампанейским героям Фабрики. - Во-вторых, вместо них в основном наборе героев Фабрики присутствует Мельхиор со специальностью по снижению стоимости откупа! И непонятно, почему так. В текущем состоянии Дипломатии почти нет смысла стартовать за Мельхиора: - спецуха Мельхиора может быть просто выключена, если не повезет напороться на Оковы Войны - в ранней игре от Дипломатии минимум пользы - навык Дипломатии анти-синергичен с Фабрикой. - Лидерство, второй навык Мельхиора, и так есть у Генриетты. Стартовать за Тавина или Мердока было бы намного веселее! При нынешнем состоянии дипломатии, Мельхиора куда органичнее отправить в список кампанейских героев, а на его место поставить Тавина или Мердока (или Винцельса - еще одного спеца по Нападению, который добавлен в кампанию путем смены портрета у Тавина). |
|
|
![]()
Сообщение
#12455
|
|
Immortal Сообщений: 1 808 Спасибо сказали: 1018 раз ![]() |
Цитата Герой с дипломатией для фабрики - весьма спорное приобретение. Прикольно - сейчас в ОЕ увидел что есть герой, который может сбегать из боя с армией. Мало того что это считай нулевая цена откупа, дак ещё и об нейтралов можно разбиваться с армией если говорить про тройку. |
|
|
![]()
Сообщение
#12456
|
|
![]() Grumpy Star Сообщений: 2 992 Спасибо сказали: 2768 раз ![]() |
Пример 2) Конкретно Мельхиор. Специалисты по Стрельбе и Нападению у фабрики считаются кампанейскими - ну окей, допустим. Дипломатия с фабрикой анти-синергична - ну окей, допустим. Но в таком случае, почему такая экзотика как специалист по дипломатии входит в набор фабричных героев по умолчанию? А что с ней не так-то? В плане использования дипломатии для присоединения монстров герой-специалист по дипломатии ничем не отличается от героя, стартующего с дипломатией. С ней не так то, что дипломатия для фабрики – анти-синергичный навык, как уже было описано в примере 1 Мы говорим об игре, где в оригинальном ростере героев есть грамотеи без книжки. А главное - нет смысла рассуждать как минимум на тему оригинальных городов, потому что там в стандартном ростере героев ничего изменяться не будет. Что до Фабрики - я, конечно, извиняюсь, но на каком опыте вообще основано предположение об антисинергичности? Просто отвлечённые рассуждения в таком контексте не имеют смысла. Это не говоря о том, что старт за Тавина столь же сомнителен. Стартер на большинстве шаблонов и за большинство городов вообще выбирается по армии, которую он приносит. Потому никакой проблемы того, что Мельхиор - не стартер, в принципе не существует. |
|
|
![]()
Сообщение
#12457
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1871 раз ![]() |
С ней не так то, что дипломатия для фабрики – анти-синергичный навык, как уже было описано в примере 1 Мы говорим об игре, где в оригинальном ростере героев есть грамотеи без книжки. А главное - нет смысла рассуждать как минимум на тему оригинальных городов, потому что там в стандартном ростере героев ничего изменяться не будет. И грамотеи без книжки - это тоже проблема, которую не мешало бы исправить. Кстати, в этой теме уже предлагалось неплохое решение - давать грамотеям покупать книжку в любой точке карты, а не только в гильдии. Что до Фабрики - я, конечно, извиняюсь, но на каком опыте вообще основано предположение об антисинергичности? Просто отвлечённые рассуждения в таком контексте не имеют смысла. Предположение основано на опыте игры за Фабрику. 1) Армия у фабрики дорогая по деньгам. Денег на дипломатию не остается. 2) Механизмам нужны инженеры - и поэтому фабрика хочет много слотов под родных существ. 3) В долгой игре у Фабрики куда менее остро стоит вопрос "как превратить деньги в армию". Фабрика в долгой игре ставит два 7х уровня, и набирает преимущество через них. Опять-таки, меньше денег остается на дипломатию, но в тоже время – и несколько меньше нужды в самой дипломатии! Да, безусловно все это основано на опыте игры в сингле, и к соревновательным шаблонам не относится. Но я все-таки думал, что ХоТА старается органично развить классический стиль Героев 3, а не сводить игру исключительно к соревновательной рубке на шаблонах... Это не говоря о том, что старт за Тавина столь же сомнителен. Стартер на большинстве шаблонов и за большинство городов вообще выбирается по армии, которую он приносит. Потому никакой проблемы того, что Мельхиор - не стартер, в принципе не существует. Три момента: - Во-первых, даже в рамках соревновательной игре есть тот же Оуткаст, где герой будет только один, и поэтому там есть смысл брать Тавина за сочетание сильной лейтовой специализации с хорошими стартовыми навыками (разведка + оффенс). - Во-вторых, Мельхиор, рандомно появивщийся в таверне, тоже представляет собой жалкое зрелище. Специализация плохая, стартовые навыки плохие, поэтому мейна из него не сделаешь, в отличие от тех же Тавина с Мердоком. И герой-таркан из Мельхиора выходит абсолютно безликий, так как его навыки бесполезны для забегов по карте (А вот Тавин приходил бы с разведкой). - В-третьих. Не всякая партия в Героев 3 - соревновательная. И вне соревновательной игры стартера выбирают не только за стартовую армию. Стартера выбирают за интересный игровой процесс. И при текущем состоянии дипломатии, Мельхиор предлагает куда более скучный игровой процесс, чем Тавин или Мердок: Даже если ставить цель сыграть за "героя-дипломата из Фабрики" - то Мельхиор не представляет для этого особого интереса. Играя за фабрику, к середине игры дипломата можно собрать из любого героя-война, так как шанс на выпадение Дипломатии высок. А в начале игры дипломатия плохо работает (нужна армия + деньги + уровни). |
|
|
![]()
Сообщение
#12458
|
|
![]() Grumpy Star Сообщений: 2 992 Спасибо сказали: 2768 раз ![]() |
С ней не так то, что дипломатия для фабрики – анти-синергичный навык, как уже было описано в примере 1 Мы говорим об игре, где в оригинальном ростере героев есть грамотеи без книжки. А главное - нет смысла рассуждать как минимум на тему оригинальных городов, потому что там в стандартном ростере героев ничего изменяться не будет. И грамотеи без книжки - это тоже проблема, которую не мешало бы исправить. Кстати, в этой теме уже предлагалось неплохое решение - давать грамотеям покупать книжку в любой точке карты, а не только в гильдии. Короткий ответ - это неклассично, потому что не бьётся с логикой всей остальной игры. У навыков в ней просто нет функционала такого рода. Ещё и атмосферно малообъяснимо. Что до Фабрики - я, конечно, извиняюсь, но на каком опыте вообще основано предположение об антисинергичности? Просто отвлечённые рассуждения в таком контексте не имеют смысла. Предположение основано на опыте игры за Фабрику. 1) Армия у фабрики дорогая по деньгам. Денег на дипломатию не остается. 2) Механизмам нужны инженеры - и поэтому фабрика хочет много слотов под родных существ. 3) В долгой игре у Фабрики куда менее остро стоит вопрос "как превратить деньги в армию". Фабрика в долгой игре ставит два 7х уровня, и набирает преимущество через них. Опять-таки, меньше денег остается на дипломатию, но в тоже время – и несколько меньше нужды в самой дипломатии! Да, безусловно все это основано на опыте игры в сингле, и к соревновательным шаблонам не относится. Но я все-таки думал, что ХоТА старается органично развить классический стиль Героев 3, а не сводить игру исключительно к соревновательной рубке на шаблонах... Насколько я понимаю, не было даже попыток освоить эффективную игру. Тогда ценности в этих рассуждениях немного, и это скорее из рубрики skill issue. Причём не вопрос вообще того, про сингл мы говорим или про онлайн. Кроме того, геймплей Фабрики вообще не задумывался под отстройку двух Т7 разом. Это не говоря о том, что старт за Тавина столь же сомнителен. Стартер на большинстве шаблонов и за большинство городов вообще выбирается по армии, которую он приносит. Потому никакой проблемы того, что Мельхиор - не стартер, в принципе не существует. Три момента: - Во-первых, даже в рамках соревновательной игре есть тот же Оуткаст, где герой будет только один, и поэтому там есть смысл брать Тавина за сочетание сильной лейтовой специализации с хорошими стартовыми навыками (разведка + оффенс). - Во-вторых, Мельхиор, рандомно появивщийся в таверне, тоже представляет собой жалкое зрелище. Специализация плохая, стартовые навыки плохие, поэтому мейна из него не сделаешь, в отличие от тех же Тавина с Мердоком. И герой-таркан из Мельхиора выходит абсолютно безликий, так как его навыки бесполезны для забегов по карте (А вот Тавин приходил бы с разведкой). - В-третьих. Не всякая партия в Героев 3 - соревновательная. И вне соревновательной игры стартера выбирают не только за стартовую армию. Стартера выбирают за интересный игровой процесс. И при текущем состоянии дипломатии, Мельхиор предлагает куда более скучный игровой процесс, чем Тавин или Мердок: Даже если ставить цель сыграть за "героя-дипломата из Фабрики" - то Мельхиор не нужен. За фабрику дипломата можно собрать из любого героя-война, так как шанс на выпадение дипломатии высок. А наличие дипломатии со старта - особого интереса не представляет (навык же для лейта задуман...) Именно поэтому Тавина на ауткасте нет. Как и спецов по разведке. И Крэга с Тазаром заодно. На этом шаблоне доступен вообще довольно специфический набор героев (а если говорить о Комьюнити, то там стартера не то чтобы выбирают вовсе), и эти рассуждения не очень применимы к нему. Но, к слову, как раз на ауткасте в лейте дипломатию бывает, что используют, это вполне реальная опция. Что до роли Мельхиора - он может ситуативно отыгрывать как герой, которого ты возьмёшь в центре из тюрьмы высокого уровня и дашь на нём условную предфиналку с целью жахнуть в оппонента чем-то очень неприятным и откупиться почти без трат денег. Очень узко? Ну, в общем, да. Но ничего такого в этом нет. |
|
|
![]()
Сообщение
#12459
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1871 раз ![]() |
и без книжки - это тоже проблема, которую не мешало бы исправить. Кстати, в этой теме уже предлагалось неплохое решение - давать грамотеям покупать книжку в любой точке карты, а не только в гильдии. Короткий ответ - это неклассично, потому что не бьётся с логикой всей остальной игры. У навыков в ней просто нет функционала такого рода. Ещё и атмосферно малообъяснимо. У "навыков нет функционала такого рода" - какой-то странный аргумент: - В играх от НВК не было функционала по снижению первичных статов героев. Но в ХоТА такой функционал добавили, разрешив снижать вражескую силу магии. В том числе - этот функционал есть на навыке "Помехи". - В Героях 3 бонус вообще не было опции, которая огранивала бы максимальный дамаг по объекту на поле боя. Но в ХоТА 1.7.2 такой бонус появился у навыков Баллистики, Артиллернии и Первой Помощи. - В Героях 3 бонус типа "+1 уровень" относился к объектам, а не к навыкам. Но в ХоТА 1.7.2 этот бонус прикреплен к навыку "обучение". - В Героях 3 бонус "+X % здоровья существам" изначально был привязан к сборному артефакту. Но в ХоТА 1.7.2 этот бонус привязали к первой помощи. То есть - функционал навыков в ХоТА менялся весьма радикальным образом. Почему "давать книжку магии за навык Грамотности" - это более радикальное изменение, чем все вышеперечисленное? А с антуражем вообще вопросов не возникает: - "Грамотность" ("Scholar" - т.е Школяр) на интуитивном уровне подразумевает, что герой много работает с магическими фолиантами. Вполне резонно ожидать, что “герой-грамотей” может из подручных средств изготовить приспособление для применения заклинаний. Огры-маги вон вообще без книг обходятся... А герой поумнее огра будет! - Навык "грамотности" - это один из способов учить новые заклинания. Т.е. - этот навык в некоторой степени дублирует функционал Гильдии Магов. А книга магии берется как раз из гильдии, и поэтому функция добавления книги нормально смотрится на Грамотности. Насколько я понимаю, не было даже попыток освоить эффективную игру. Тогда ценности в этих рассуждениях немного, и это скорее из рубрики skill issue. Причём не вопрос вообще того, про сингл мы говорим или про онлайн. А мысль о том, что с эффективной игрой я знаком, но мне просто не нравится соответствующий игровой процесс, вам не приходит в голову? (Безусловно, я далеко не такой умелый игрок, как уважаемый Sav. Но, например, играть всякие злобные бои 4й миссию кампании фабрики без потерь на короле я могу. И да, без разводов и/или знания слабостей ИИ у меня ничего бы не вышло (комп бы сагрился бы на инженеров, и все, - вот они, потери) ![]() Но моя претензия к дипломатии - не в том, что навык "слабый" или "бесполезный". Я знаю, что навык очень даже полезен! Моя претензия в другом: - Дипломатия – нишевый навык, ориентированный на вполне конкретные игровые ситуации. - вне этой ниши - навык почти ничего не дает. Дипломатия - примерно там же, где Баллистика или Навигация. Безусловно, свою работу эти навыки делают хорошо. Но в то же время, есть такие ситуации, когда от навыка просто нет никакой значимой отдачи. Если по морю почти не плавать - то Навигация особо не нужна. Если разбивать вражеских героев в чистом поле - то от Баллистики мало проку. И с дипломатией похожие ситуации тоже не редки, например: - Если все деньги тратить на любимых Титанов и ЧД (это нормально при казуальной игре!) - то функция покупки нейтралов не нужна. - Если играть в карту со "старой" дипломатией, и решить "пройти игру без использования имб" - то дипломатия - это почти что пустышка. - Если автор карты выставил все крупные пачки монстров "Кровожадными" - то дипломатия - опять таки становится пустышкой. Нишевый навык (но не слабый! Именно нишевый.) может сильно разочаровывать, если я не собираюсь полагаться на соответствующую нишу, а навык все таки вынужден взять. А играя за Фабрику в режиме "оба 7х уровня" (Второй 7й уровень легко ставится на 3й-4й неделе на короле, если карта не бедная), или играя через такие специальности, как как Благословение (Адель), Усиленный стек Дендроидов (Риланд), или Ускорение (Кира), я именно что не собираюсь связываться с нишей Дипломатии. Вот в чем дело! И если классических героев менячть никто не собирается - то сделать дипломатию менее нишевой было бы не лишне. |
|
|
![]()
Сообщение
#12460
|
|
Immortal Сообщений: 635 Спасибо сказали: 1021 раз ![]() |
У "навыков нет функционала такого рода" - какой-то странный аргумент: Смею предположить, что проблема не столько в том, что именно такой механики не было, сколько в том, что эта механика создает новый формат взаимодействия с игрой. Покупка "артефакта" (книга магии) в экране героя. Это более непривычно, чем изменение каких-то цифр, и требует новый интерфейс, который должен быть легко заметен даже тому, кто не читал новое описание навыка, и при этом казаться естественным. Было иное предложение - добавлять книгу бесплатно героям, впервые прокачавшим книжник, возможно, это лучше, возможно, есть какие-то другие проблемы. Новый орлоглаз, для сравнения, использует привычный интерфейс. Вражеская книга открывается ровно теми же способами, что и своя книга (либо лкм по герою врага, либо через вкладку в своей книге). И наличие вкладки под орлоглаз в своей книге означает, что игрок заметит функционал, даже если никогда не подозревал о его существовании. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 20 October 2025 - 21:31 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|