IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

629 страниц V  « < 627 628 629  
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
Andriushka
сообщение 05 Dec 2025, 20:48 (Сообщение отредактировал Andriushka - 06 Dec 2025, 02:31)
Сообщение #12561

Immortal
Сообщений: 445
Спасибо сказали: 288 раз




У меня тут совсем старая цитата.

Цитата
T (+)------------18x18------(324 клеток)------Tiny------1 стартовый город
+18 S------------36x36------(1296 клеток)------Small------1-2 стартовых города
+18 N (+)------------54x54------(2916 клеток)------Normal------1-2 стартовых города
+18 M------------72x72------(5184 клеток)------Medium------1-3 стартовых города
+18 B (+)------------90x90------(8100 клеток)------Big------1-3 стартовых города
+18 L------------108x108------(11664 клеток)------Large------1-4 стартовых города
+36 P (XL)------------144x144------(20736 клеток) ------Plent------1-4 стартовых города
+36 H------------180x180------(32400 клеток)------Huge------1-4 стартовых города
+36 E (XH)------------216x216------(46656 клеток)------Extreme------1-4 стартовых города
+36 G------------252x252------(63504 клеток)------Giant------1-4 стартовых города

Вместо XL в названии P, вместо XH в названии E, чтобы "созвучия с одеждой" не было, да и можно обойтись одной буквой в названии
Вместо 7 размеров сделать 10, где среди 3 новых есть очень нужные, особенно T и N


Цитата
Нужны ли "размеры с половой" T - Tiny - Крохотный, N - Normal - Нормальный и B - Big - Большой - чёт не знаю.


Мне буква T показалась хорошо выглядящей чтобы запомниться что это карта меньше чем S. Насчет половой не знаю, мне переводчик говорит "незначительный, ничтожный, мизерный" как раз размер в 324 клетки соответствует.

Цитата
Не мелковат шаг? Обрезать карту непроходимостью можно "руками" и если очень хочется - разработать под это шаблон.


Для сюжетной карты может быть нормально, вручную уменьшать это больше запар. Карта целостной не будет выглядеть если она искусственно ограничена по площади. Тут принципиально хотелось бы еще меньшую по размерам карту чем S. Тут смысл именно в относительной простоте для создания карты + перемеживать в кампании с большими картами, так может быть лучше. Крохотные карты были бы хороши если много возможностей было в самом редакторе, как в редакторе Героев IV, например. Ну и на крохотных картах само по себе совсем по-другому бои. Наверно иногда можно и мизерную карту начать среди разных карт. Просто чтобы был такой размер, добавить его.

Как вариант, конечно, 24x24 (576 клеток) хорошо, наверно лучше чем 18x18.

Цитата
Нужно ли под это прямо выделять промежуточные размеры? Сомневаюсь. Да и "лингвистически" как-то Normal и Medium прям конкурируют за то, кто из них больше должен быть.


Да, Normal рядом с Medium всегда и идет, и тут в любую сторону на 1 позицию правильно выше или ниже, в предложении Normal пониже. Как по мне, размер Medium в Героях 3 чуток больше чем "средняя карта среди обычных", разница между S и M очень большая, перескок между ними уж слишком большой и заметный. Поэтому Normal ниже Medium. Меньших по размеру карт намного больше, чем больших. Промежуточный размер между S и M в Героях 3, я считаю самым нужным, поэтому это предложение, даже не из-за T карт.

Цитата
P (XL) - Plent - Премногий???


Перевод Plent как "Изобильный", что на такой карте есть все. Я по быстрому искал. Возможно смысл слова "Щедрый" и здесь Plent совсем не подходит, или Plentiful правильней (если применимо к размеру). Буква вроде хорошая для обозначения большой карты. K-L-M-N-P, ну что идет "условно по алфавиту" после K-L-M-N

Extreame мне тоже нравится как название размера карт около Giant. По смыслу подходящее, может и с натяжкой, но она действительно уже экстремальная.

------------------------------------

Еще писал раньше про нейтрала "Боцман" - кораблем управляет вместо героя. Более лучшее название такого нейтрала - "Мореход". Очень хорошо подходит. Абордажник, с подзорной трубой и эффективностью в морских битвах. Боцман, наверно, слишком узконаправленное название.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 06 Dec 2025, 12:04
Сообщение #12562

Immortal
Сообщений: 644
Спасибо сказали: 1023 раза




Inquisitor
А вот не уверен, что это хорошая идея. Проблема в эргономичности. Когда тривиальное действие, такое как переместить юнита из точки А в точку Б, оказывается сопряжено с миллионом идиотских трудностей - там пень, тут баллиста, там край поля, - это часто вызывает раздражение у игроков, а не вау эффект от тактической глубины.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Inquisitor
сообщение 06 Dec 2025, 12:52
Сообщение #12563

Immortal
Сообщений: 455
Спасибо сказали: 712 раза




Ну я же не говорил, что хочу эту опцию врубать по умолчанию на всех картах. Речь скорее о том, что если бы было можно точечно включать режим пересеченной местности на конкретных клетках или в боях с конкретными героями (мало ли, какой-нибудь друид перед битвой призывает силы природы на помощь), то это бы неплохо расширило пространство для тактического творчества а-ля битва с Зогом.

К слову, для произвольной фракции интересно бы смотрелось спецстроение, добавляющее несколько препятствий (возможно, с побочками типа урона проходящим мимо) на экран осады.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение Вчера, 13:17 (Сообщение отредактировал Kondormax - Вчера, 14:18)
Сообщение #12564

Immortal
Сообщений: 301
Спасибо сказали: 129 раз




Inquisitor,
Расскажи, что является классичностью в твоем понимаю, опиши её границы.
Мои попытки её осмыслить вызывают у тебя снисходительное презрение, давай посмотрим на твои.
Вот только ты не член Экипажа, и твои гениальные описания, по итогу, не будут иметь веса. Как и мои, кстати.
Только Экипаж мог бы подарить нам такое определение, и... рассказать по какой логике он их, иногда, таки ломает.
Как видишь, я не брезгую обращаться к тебе напрямую, а ты пишешь мне через три поста, прячась за лукавым Вы.

Кстати, забавно, 10+ лет назад я предлагал пофорсить Мистицизм, и тогда меня тоже обозвали троллём,
а значит это был выход за рамки "той классичности". Но в 1.7.2 его апнули совсем не "чуть-чуть", и ничего.

Давайте признаем, что никем не описанные границы классичности на самом не Китайская Стена.
"Их можно ломать", но очень грамотно, и не всем, а лишь Экипажу, или тем, кому он это позволит.
Ну или не "ломать", а "двигать". И то, что клеймилось троллингом - вдруг создаёт "новую границу".

Что касается "трёхклеточного существа", то, имхо, это менее интересно, профит минимален,
маневренность затруднена, и компенсировать это чем-либо ещё... "овчинка выделки не стоит".
Но в случае с существом, способным наносить максимальный массовый урон в игре, это вполне ок.
А если трёх-гексовик более интересен, то развёрнутого описания этой идеи пока ещё не заметно.

Sosok_Kentavra,
На самом деле, изначально их было 6. Шестая - "Точное Движение".
Замысел в том, что нажатие на ближайший гекс вокруг носа (или хвоста) юнита,
не прерывает его ход, а просто перемещает его вперед, с продолжением хода.
Это позволило бы выстраивать любую фигуру на поле боя, нанося больший урон.
Завершение хода производилось бы либо спецкнопкой "Разряд", либо "Защита".
И кстати, идея "многозвенного хода" и сама по себе интересна, и такой абилки нет.

Но если такое решение кажется слишком громоздким, то возможно другое....
Пассивная способность: "Иммунитет к препятствиям на поле боя".
И это можно обосновать без магии: юнит выпрямляется "полуканатом", обходя их сверху.
Способность сработает для возвышений, впадин, зыбучих песков, камней, замковых рвов.
Не будет работать против высоких объектов, а также, конешно, против городских стен.

PS. Вообще, на идею ползучего слепого земя вдохновила Mefista, на пару страниц ранее.
Но там не было функционала, только описание. Я решил развить идею, подумать над свойствами.
Иммунитет к Ослеплению и Молниям, кстати, тоже логично ввести, но... Too much of abillkas.

PPS
. А может кто подскажет, каков "классический" лимит на число абилок у юнита?
Я нигде не встречал ничего такого. В физмиге про это не сказано, ну или я не нашел поиском.
Есть подозрение, что такого лимита не существует, но негласно это видимо 4 штуки, плюс-минус.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Goodman
сообщение Вчера, 14:08
Сообщение #12565

Newbie
Сообщений: 48
Спасибо сказали: 50 раз




Цитата(Kondormax @ 14 Dec 2025, 13:17) *
Кстати, забавно, 10+ лет назад я предлагал пофорсить Мистицизм, и тогда меня тоже обозвали троллём,
а значит это был выход за рамки "той классичности". Но в 1.7.2 его апнули совсем не "чуть-чуть", и ничего.

Конкретно про Мистицизм буквально через 1 пост после того, на который ты ссылаешься, идёт ответ Доцента, что действительно этот навык нужно будет усиливать, когда придёт время. И конкретные придирки, похоже, всё таки относятся больше к остальным пунктам. Так что тут, как будто, имеет место некоторые преувеличение ситуации.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение Вчера, 16:03
Сообщение #12566

Immortal
Сообщений: 1 867
Спасибо сказали: 1069 раз




Не помню спрашивали уже или нет - а есть желание переделать получение опыта от боя с НР на более адекватный вариант? Самое близкое - это ~10% от AI Value.
В том же ОЕ вроде неплохо показывает себя такая система опыта. Может быть от героя также делать не фиксированные 500, а в зависимости от уровня.

Понятно что это опять бьёт по "Старым Картам", но всё же выглядит как более справедливый вариант.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Inquisitor
сообщение Вчера, 16:34 (Сообщение отредактировал Inquisitor - Вчера, 16:43)
Сообщение #12567

Immortal
Сообщений: 455
Спасибо сказали: 712 раза




Цитата
Как видишь, я не брезгую обращаться к тебе напрямую, а ты пишешь мне через три поста, прячась за лукавым Вы.
Эээ. Я так-то со всеми тут на вы, это обычная норма вежливости. Но ок

Цитата
Расскажи, что является классичностью в твоем понимаю, опиши её границы.
Мои попытки её осмыслить вызывают у тебя снисходительное презрение, давай посмотрим на твои.
Нет никакого презрения, я просто не вижу самих попыток. Ну то есть в куче твоих постов это слово регулярно всплывает, но понять, что имеется в виду, сложно - не получается найти закономерность и понять, что ты вообще подразумеваешь под этим словом. На десятом или двадцатом разе начинает казаться, что оно используется невпопад, и что ты даже не пытаешься фильтровать идеи по их уместности в конкретной игре. Возможно, это не так, но я действительно не понимаю, что ты понимаешь под классичностью.

Что касается моего понимания этого слова*:
1) Можно сослаться на соответствующий топик от Мантисса, там позиция команды очень подробно объяснена. Некоторые примеры оттуда утратили актуальность (например, с появлением интерфейса для демонстрации эффекта Помех понижение первичек оппонента перестало считаться изменением третьего рода), но общие принципы справедливы до сих пор, и будут справедливы дальше.
2) Я бы очень грубо сформулировал свой подход так: игрок, не игравший в игру много лет и впервые открывший HotA, должен воспринимать её как расширенную и улучшенную версию привычной, а не как другую игру. Это определение можно специфицировать для отдельных компонентов:
1. Фракции должны иметь яркие и понятные роли, а также здоровую долю эклектизма в составе юнитов и стилистике. Примеры излишни, у Причала, Фабрики и Кронверка с этим всё хорошо. Важно только отметить, что явные отличия от других городов (например, третий апгрейд и пушка в Причале, два т7 у Фабрики, нежить в Некрополе) должны быть не настолько всеобъемлющими, чтобы город начинал смотреться чужеродно. Из предложенных Вами - этой бедой страдает некрофордж.
2. Существа не должны сильно диссонировать с окружением - как по визуалу, так и по механикам, и по логике выделения юнита. Распишу подробнее.
- Визуал может отличаться с технической точки зрения (см. коатли), но при этом есть общие принципы для самих существ - уровень детализации и прорисовки, пропорции. Замена копейщиков и орков, например, обусловлена тем, что оригинальные диссонировали со всеми остальными юнитами по этим критериям. Левиафан становится проблемным именно на этом пункте: расширение до трёх клеток могло бы прокатить, но если все существа занимают 1-2 гекса, а Левиафан - 9, то диссонанс ничем не устранить.
- Механики во-первых должны быть относительно интуитивны - то есть сочетаемы с самим образом существа и более-менее понятны игроку в плане сути**. При этом допустимы не самые очевидные вещи - например, Горгоны не имеют единого мифологического прообраза (там и халкотавр, и критский бык, и катоблепасы), который бы требовал наличия смертельного взгляда. Но он прилично сочетается с общей концепцией "дикого чудовища из топей". Рост количества абилок мешает интуитивности, так как может перегрузить образ.
- Существо должно иметь какую-то функцию, его должно быть удобнее использовать для отыгрыша какого-то довольно широкого образа, чем оригинальные. Отсюда вытекают две вещи: нежелательно прямое дублирование (это, например, проблема Чёрных архангелов), и при этом функция должна быть очевидна. Замечу, что в этом пункте не ставится требование о наличии мифологического/ролевого прообраза: например, Ассиды непохожи на страусоподобных химер из мифологии и в целом могут считаться полностью самостоятельным образом, но при этом они удобны для обыгрывания тропической фауны, морских духов, младших драконов а-ля виверны - спектр применения довольно широк.
3. Механики игры должны тоже быть интуитивно понятны, при этом важно не отрезать возможности для воспроизведения "старых" правил игры (удачный пример - Исследование заклинаний, ещё и отключаемое; неудачный пример - опыт армии в WoG, командиры оттуда же). Замена старых механик не должна кардинально и насовсем менять какие-то вещи (дать каждому городу уникальную БМ - это оно). Ну, об изменениях третьего рода уже писали.
Аналогичные рассуждения можно построить для других категорий идей - навыков, объектов, заклинаний. Основные принципы - относительная простота и интуитивность, очень характерные для H3 как игры. Естественно, далеко не всегда проблемы можно найти невооружённым взглядом, но принципы выше позволяют хотя бы частью отсечь заведомо проблемные идеи.

*Исключительно в контексте HotA. У других проектов - например, у DoR - "принципы классичности" могут отличаться.
**При этом начинка может быть довольно сложной. Например, месть Аспидов или смертельный взгляд Горгон - механики со сложными принципами расчёта, но игрок, не вдаваясь в тонкости, понимает, что горгоны могут убить взглядом какое-то количество существ независимо от нанесённого урона, а Аспиды наносят повышенный урон, если были ранены в бою до этого. То есть какая-то общая суть ему будет ясна.

Цитата
Ну или не "ломать", а "двигать". И то, что клеймилось троллингом - вдруг создаёт "новую границу".
Ну и вообще да, справедливо замечено, что каждая новая версия, появляющаяся в массовом обиходе, несколько сдвигает канон и стандарты. Если о Причале большинство игроков наслышано уже 14 лет, то сообществу будет легче принять и Фабрику. Возможно, корректнее было бы взять в качестве "базы" в моём определении выше не SoD, а предыдущую "номерную" версию HotA - по крайней мере в российском сообществе большинство играет всё, кроме хардкорных PvE, на ней.

Цитата
Что касается "трёхклеточного существа", то, имхо, это менее интересно, профит минимален,
маневренность затруднена, и компенсировать это чем-либо ещё... "овчинка выделки не стоит".
Была мысль, что такому большому существу уместно дать способность к атаке всех, кто проходит мимо него. Визуально в этой роли хорошо смотрелся бы кракен, а для него такие атаки щупальцами выглядят логично.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

629 страниц V  « < 627 628 629
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15 December 2025 - 02:22
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика