Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
14 Jan 2026, 17:55
(Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 14 Jan 2026, 18:04)
Сообщение
#12681
|
|
![]() Immortal Сообщений: 671 Спасибо сказали: 825 раз |
Чел выложил "страшно уникальную" фракцию, я её перепощиваю потому, что мне жалко человека, не понимающего, что на реддите это никто не видит https://www.reddit.com/r/heroes3/comments/1...sal_the_shroud/ Ну, грейд воров красивый, хотя слишком вычурный. Не тянет на второй уровень (а на 5ый). Фракция увы не имеет чего-то интересного в лайнапе кроме уже существующих абилок воров. Во фракции не хватает какой-то идентичности, помимо условной маскировки. Вторичный навык весьма специфичный. Хотя задумка решать бой за один раунд, звучит очень хорошо. Композиция экрана города тоже интересная и дает ощущение камерности. А вот 7 лвл скучный. |
|
|
|
14 Jan 2026, 18:36
(Сообщение отредактировал Kordov - 14 Jan 2026, 19:00)
Сообщение
#12682
|
|
|
Member Сообщений: 85 Спасибо сказали: 135 раз |
Идейно - несколько напоминает этот город. Оно и логично - в героях нет как такового "зла из-за кулис". Значит, спрос на идею есть.
Реддитный замок, однако, не очень импонирует. Возможно впечатление портит ИИшный визуал, но 3 юнита в виде скрытных челиков в чёрном балахоне кажется перебором. Бандита и Ниндзя можно и объединить, дав грейду дальнюю атаку ножом/сюрикеном и обозвав Убийцей, да и грейд Rogue -> Assassin можно расценивать как стейпл фентези. |
|
|
|
14 Jan 2026, 19:51
Сообщение
#12683
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 757 Спасибо сказали: 16424 раза |
- ЧатЖПТ, сделай мне для Героев 3 линейку юнитов и двеллингов для них, ну, например, на тему убийц, ночных дельцов и каких-нибудь кошмарных тварей для разнообразия.
- Великолепная идея, сейчас всё сделаю... Вот, готово (ссылка для скачивания ПДФ)! Рекомендую запостить это в реддите, чтобы побольше людей оценило Ваш выдающийся талант. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
14 Jan 2026, 20:56
Сообщение
#12684
|
|
|
Immortal Сообщений: 728 Спасибо сказали: 1144 раза |
Мне не понравилось:
-Очень маленькая ниша. Упор на урон и атаку уже есть у циты и причала. Добавить к этому город может только аспект разведки. И это усугубляется только одним видом героев. Возможно, задумывалось ещё потустороннее зло, но это плохо отражено в юнитах. -Герой "шпион" диссонирует с концепцией гиперсильного урона и атаки. Тогда уж Убийца какой-нибудь или Slayer. Ещё и книгу магии имеет почему-то. -Лайнап диссонирует с визуалом города. Город выглядит слишком потустороннее для того, чтобы его населяли преимущественно (почти) обычные животные и люди. Ну ладно, допустим не удалось сгенерировать подходящую картинку. -Уже упомянутое выше: почти половина лайнапа - человечки-ассассины в черном балахоне. |
|
|
|
14 Jan 2026, 21:10
Сообщение
#12685
|
|
![]() Power Member Сообщений: 180 Спасибо сказали: 395 раз |
Чел выложил "страшно уникальную" фракцию, я её перепощиваю потому, что мне жалко человека, не понимающего, что на реддите это никто не видит r/heroes3https://www.reddit.com/r/heroes3/comments/1...sal_the_shroud/ А если серьёзно, 1) хочет это именно в ХотУ, а не ДоР или там ОЭ (значит Юбисофт плохо старается даже на англоязычную аудиторию) 2) куча юнитов человеков, при том что в ММ лучшие нинзя - дварфы (Надо было указать чату на эту недоработку) |
|
|
|
14 Jan 2026, 22:24
Сообщение
#12686
|
|
![]() Power Member Сообщений: 180 Спасибо сказали: 395 раз |
Объект, дающий за пробивку постройку в городе игрока (помимо стандартной отстройки, естественно). Можно попробовать добавить в Редактор Шаблонов такие же скрипты, как в Редактор Карт. Потому что в Редакторе Карт это уже можно сделать, но только не за пробивку, а за выполнение квеста:По-моему очень неплохая комбинация для разнообразия наград, учитывая что в век jебусляндии и темповой меты отстройка во многом остаётся атрофирована. Очень много манёвра для импакта: <...> Ну офк такое на темповых шаблонах прям сильно может применение найти, на обычных 6уснул10перестроил наверное так - больше приправа для разнообразия. У провидца при выполнении задания устанавливаешь какую-нибудь переменную из 0 в 1, а событие города на следующий ход реагирует на то что переменная равна единице и ставит постройку. Можно также сделать, чтобы были значения 0 и 1, а 0 и номер игрока который выполнил квест, а соответственно стартовый город игрока будет реагировать на значение переменной равное номеру игрока. Другой вариант - это чтобы квест у провидца был контролировать город. Соответственно - пробиваешь охрану, а дальше переменная устанавливется в 1, если городом владеет текущий игрок, а если он не владеет, то квест считается невыполненным. Так что можешь начинать тестировать это на нерандомкках В Редакторе Шаблонов, я думаю, можно сделать скрипты события главного города зоны (потому что как разбираться кто есть кто из дополнительных городов я не представляю), События героя - сделать, чтобы ставились в виде Пандорок, события задания - в виде Провидцев. Переменные и Глобальные события - вроде бы без проблем делаются. По самой системе событий тут только недостаток, что событие города сработает только на следующий ход, а не при выполнении квеста (но м.б. это я не разобрался) Правда, даже если это всё сделать, этот ваш Вудуш всё равно может отказаться играть не на стандартном джебе |
|
|
|
15 Jan 2026, 01:25
(Сообщение отредактировал DOC'a - 15 Jan 2026, 02:07)
Сообщение
#12687
|
|
![]() Demigod Сообщений: 221 Спасибо сказали: 366 раз |
Можно попробовать добавить в Редактор Шаблонов такие же скрипты, как в Редактор Карт. ... Правда, даже если это всё сделать, этот ваш Вудуш всё равно может отказаться играть не на стандартном джебе Как круто, вы тоже поняли, что теперь можно сделать что-то подобное на картах. Но не на шаблонах. Уж не знаю какие планы на докрутку редактора шаблонов, но сомневаюсь что ждёт такая же кастомизация - очень тяжёлое дело и работает не на развитие, а на дальнейшее рассеивание по шаблонам Но проблема-то есть - всё равно для многих шаблоны темпового геймплея сильно предпочтительнее, чем классического. А так идеей можно закрыть выпадающий элемент геймплея на темповых картах, а для классики это будет как минимум - разнообразие наград, которое можно связать с другими требующимися нишами, ну крч я описал. Кажется, найти адекватную реализацию, чтобы не смотрелось как архару баян, а дополняло консулики и зэфы (чтобы вудиш не плакал) - не составит труда. Выглядит со всех сторон как вин. -------------------- |
|
|
|
15 Jan 2026, 20:39
Сообщение
#12688
|
|
![]() Power Member Сообщений: 180 Спасибо сказали: 395 раз |
Уж не знаю какие планы на докрутку редактора шаблонов, но сомневаюсь что ждёт такая же кастомизация - очень тяжёлое дело и работает не на развитие, а на дальнейшее рассеивание по шаблонам Мне кажется, что большая часть из описанного как раз реализуется через систему событий. Но да, настройка, хотя-бы главного города зоны тоже нужна для этого. Самая большая проблема, я думаю, в том, что текущий формат шаблонов - просто текст, а в чём хранятся эти настройки карт - не понятно. Так что, возможно придётся вводить второй формат шаблонов.тут бы каких-нибудь минимально затратных крутилочек, типа фильтра монстров/артефактов попунктно, или настройку шахт уже принадлежащих игроку, чтобы (помимо разведки) был режим поиграться в старт не с 111, а в отстройку города до какого-то дня без хода героями, или просто настройку отстройку города со старта - уже бы было счастье Но проблема-то есть - всё равно для многих шаблоны темпового геймплея сильно предпочтительнее, чем классического. А так идеей можно закрыть выпадающий элемент геймплея на темповых картах, а для классики это будет как минимум - разнообразие наград, которое можно связать с другими требующимися нишами, ну крч я описал. Кажется, найти адекватную реализацию, чтобы не смотрелось как архару баян, а дополняло консулики и зэфы (чтобы вудиш не плакал) - не составит труда. Выглядит со всех сторон как вин. В рассеивании по шаблонам ничего плохого не вижу, всякие арены, одногеройки, зеркалки же добавили, и они находят своего игрока. А требовать, чтобы всё было на стандартном джебе - это странно. Если захотят - выбрать другой шаблон не сложно. Но да, кому-то не из Экипажа придётся реализовывать новые шаблоны с этими скриптами, если их поддержку добавят. |
|
|
|
15 Jan 2026, 21:20
Сообщение
#12689
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 144 Спасибо сказали: 100 раз |
Я не вспомню предлагали сто раз уже или девяносто девять. Но банк низкоуровневых существ в котором охрана дается на выбор:юниты или золото.
Гномы благодарны за то что вы спасли их банк, они готовы поделится своими сокровищами или присоедениться к вам чтобы вернуть похищенные. Вместо гномы подставьте любого юнита. Такой гибкий банк, он может или мясо дать или нужные ресурсы. Получается немного выравнивает баланс. |
|
|
|
16 Jan 2026, 08:58
Сообщение
#12690
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 063 Спасибо сказали: 1163 раза |
Наткнулся на интересный момент - на Проклятой Земле нельзя творить заклинания выше 1-го уровня. При этом это действует и на существ. Но существам блокируется вся магия - например Огры-Маги у меня не могли использовать БЛ, который всё же первого уровня. Это баг или фича?
|
|
|
|
16 Jan 2026, 11:09
Сообщение
#12691
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 157 Спасибо сказали: 41896 раз |
Наткнулся на интересный момент - на Проклятой Земле нельзя творить заклинания выше 1-го уровня. При этом это действует и на существ. Но существам блокируется вся магия - например Огры-Маги у меня не могли использовать БЛ, который всё же первого уровня. Это баг или фича? Это потому что в RoE на проклятой земле вообще нельзя использовать магию, даже героям заклинания первого уровня. По части существ это не убрали и в аддонах. Трудно сказать, осознанно сохранили или просто забыли. |
|
|
|
16 Jan 2026, 19:32
Сообщение
#12692
|
|
|
Newbie Сообщений: 6 Спасибо сказали: 3 раза |
Насколько я знаю, разработчики не любят вносить поправки подобного рода, но все же-рассматриваете ли вы возможность убрать у орков и циклопов штраф в ближнем бою? Хилые маги и фанатики бьют вблизи в полную силу, а тут орки с топорами и циклопы с огромными валунами. Плюс Цитадель и так не самый сильный замок, будет ей небольшой плюс
|
|
|
|
16 Jan 2026, 21:03
Сообщение
#12693
|
|
![]() Power Member Сообщений: 180 Спасибо сказали: 395 раз |
Это потому что в RoE на проклятой земле вообще нельзя использовать магию, даже героям заклинания первого уровня. По части существ это не убрали и в аддонах. Трудно сказать, осознанно сохранили или просто забыли. А я-то думаю, что это сказкам на проклятой земле ни разу не выпала стрелка Наверное, тут дело в том, как быть, с существами, которые могут рандомно кастовать разный уровень... Варианты - сокращать пулл заклинаний на проклятой земле, или же писать "сейчас можно было бы колдовать Инферно, но т.к. проклятая земля - лети в рукопашку". Вариантов лучше не могу придумать. |
|
|
|
16 Jan 2026, 21:48
Сообщение
#12694
|
|
![]() Immortal Сообщений: 671 Спасибо сказали: 825 раз |
Насколько я знаю, разработчики не любят вносить поправки подобного рода, но все же-рассматриваете ли вы возможность убрать у орков и циклопов штраф в ближнем бою? Хилые маги и фанатики бьют вблизи в полную силу, а тут орки с топорами и циклопы с огромными валунами. Плюс Цитадель и так не самый сильный замок, будет ей небольшой плюс С Циклопами не получится. Они слишком частые гости в онлайне. |
|
|
|
18 Jan 2026, 16:17
Сообщение
#12695
|
|
|
Newbie Сообщений: 27 Спасибо сказали: 17 раз |
Баланс Инферно.
Вместо добавления новых замков хотелось бы увидеть правки баланса по уже существубщим. Инферно это первый кандидат на ребаланс. Рассмотрим в деталях. 1. Юниты. В каждом замке есть юниты трёх типов - экспа, ударный стек, экспа+ударный стек. Экспа - бесполезные в качестве ударного стека юниты, но при этом они хороши когда встречаются на карте и против них надо придумывать нестандартную тактику. Если тактика быва выбрана неправильно, будут большие потери в ударном стеке. Хороший пример это грифоны, их сложно использовать как ударный стек, но при этом им бесполезно снимать ответку единичками, они жирные и летают, поэтому блокировать узкие места на карте боя нет смысла, но двухклеточные. Туда же можно засунуть гномов, дендроидов, наг, големов, василисков. Ударный стек - юниты, на которых можно убивать нейтральные армии и при этом не расходовать юнитов. Хороший пример - эльфы, арбалетчики, мастер-гремлины, джины. Экспа+ударный стек - максимально продуманные юниты которые могут выполнять обе роли. Примеры - гарпии-ведьмы, ангелы (с потенциальным стеком архангелов), автоматоны, лорды-вампиры, стрекозы, рыцари смерти. Чем больше "Экспа+ударный стек" юнитов в городе, тем более качественным он является. В популярных городах таких много. А что в инферно? В инферно мы имеем: Т1 - скучное слабое мясо. Ударным стеком не может быть даже у героя со специализацией по чертям. Есть уникальная, но совершенно бесполезная абилка, полезная примерно как орлиный глаз до ребаланса. Особая тактика в убийстве нейтральных чертей не нужна. Т2 - спасибо, что исправили. Могут быть ударным стеком, могут сильно нагадить если поставить своих юнитов рядом. Т3 - могут быть ударным стеком, на роль экспы не тянут - слишком легко убиваются магией/стрелками. Банков с собаками не бывает, вот в банке в качестве охраны они могли бы добавить интересный контент. Страдают без благословления подобно гарпиям, но благо не попадается в Инферно в отличие от темницы. Т4 - скучное мясо, очень сложно сделать их них ударный стек через демонение. Особой тактики для их убийства не требуется, идея орды демонов по аналогии со скелетами+некромантия не раскрыта полностью. Т5 - чуть лучше скучного мяса, можно забыть что улучшенные отродья могут поднять демонов которые могут дойти и заблокировать стрелков. Как ударный стек не годятся. Т6 - типичная экспа. улучшенные ифриты могут за 1 ход долететь до стрелков, слепота, берсерк, волшебная стрела на них не действуют, снимать ответку единичками полностью не получается. Ударным стеком быть не могут из-за того что нельзя забафать их часто попадающимися в Инферно огненными бафами (жажда крови, бешенство, палач). Нет объектов для найма типа ламп джинов, на первой неделе очень сложно взять жилище ифритов (дьяволов и то проще), дорогая отстройка - как результат, их нельзя накопить в большом количестве, проще через собак/магогов/дьяволов. Т7 - архидьяволы это эскпа + ударный стек, но исполнено на троечку с минусом. В сравнении с архангелами или драконами они куда менее опасные и легче убиваются. Особая абилка околобесполезная, вероятно, самая бесполезная среди Т7 юнитов. Если драконы имеют прожиг, архангелы дают мораль+воскрешение (а если ещё есть экспертный клон...), мертвые драконы имеют -мораль (важно в финалке когда армия врага и так разношерстная) + ощутимый дебаф, титаны стреляют + куча иммунитетов. А у архидьяволов всего лишь небольшое снижение удачи и всем на этот дебаф наплевать, это абилка уровня Т1 юнита. К тому же у них нет каких-либо иммунитетов. Отстройка дорогая и небыстрая. 2. Композиция юнитов. В каждом сбалансированном городе есть несколько работающих тактик. Например, в башне это забафать ударный стек джинами и закидать нейтралов любым из 3 стрелковых юнитов. Сами джины это самый дамажный Т5 юнит и легко справляется с бафом основного стека единичками. У оплота это эльфы + быстрые пегасы для блокировки вражеских стрелков. К тому же есть разделение на младший дивизион (Т1-Т4) + офицерский состав (Т5-Т7). В качественных городах всегда есть выбор - переходить на офицерский состав или продолжать играть от младшего наращивая численность. В инферно есть только собаки и магоги. Нычек с ифритами типа дерева с утками или конфы с ангелом нет. Есть призрачный потенциал демонения, но это слишком-слишком сиутативно и не отбалансировано. Старший дивизион очень слабый, дорогой и длительный в отстройке, темп через птиц рух или уток на первых днях игры тут недоступен. Синергии между существами инферно по сути нет, разве что магог + ифрит, вот только толпищ ифритов никогда не будет. Юниты кастеры. В каждом городе есть юниты кастеры. В болоте половина юнитов кидают дебафы при атаке, у башни есть джинны, архангелы воскрешают, в оплоте у многих пассивки/резист к магии. У инферно есть бесполезная пассивка улучшенного беса, огненный шар магога, щит ифрита и демонение. Демонение слишком ситуативное, требует большого кол-ва улучшенных отродий которые слабые как ударный стек, а абилка Т1 юнита кроме анимации по факту не работает. Остаются только Т2 юниты с их полезным огненным шаром. И это при том, что инферно считается магическим замком с 5 лвл ГМ. 3. Герои. В каждом качественном городе есть 1-2 имбы, несколько играбельных героев, остальные имеют ситуативный потенциал. Также в качественных городах есть национальный навык от которого играет половина героев этого города. У башни это грамотность и она там имеет смысл, у замка это лидерство, у болота это доспехи. Всё это дополняется синергией со статами героев, уникальных городских построек и абилок существ. В инферно такого нет в принципе. Предложения по улучшению. Пассивка дьявола/архидьявола переезжает к чертям/улучшенным чертям. У дьявола/архидьявола новая пассивка - с шансом 15/20% заклинание вражеского героя не сработает, а потраченная мана пополняет манапул своего героя (при наличии такового). Анимация от текущей абилки беса. Ифрит - может отдать свой огненный щит на 3 хода любому союзному юниту, пробивает иммунитет к магии (можно повесить на черного дракона). Ифрит - нет иммунитета к союзным бафам школы огня - бешенство, жажда крови, палач. Рогатые демоны. С шансом 15% после смерти воскрешаются в кол-ве 50% от изначального в виде обычных демонов. Постройка "Орден Огня" - каждая такая постройка увеличивает на 5% урон от огненных заклинаний всех союзных героев на карте, бонус +1 к колдовской силе сохраняется. В инферно есть герои со специализацией по огненному шару и инферно если что. Серные тучи - помимо текущего бонуса дают +1 серу в день. Инферно, который по идее кроме камней и ртути не должен быть дорогой, потребляет много серы для отсройки. Новый навык "сатанизм". позволяет герою поднимать демонов из вражеских трупов во время боя. Работает как заклинание и тратит ману для применения. Может быть применено героем 1/2/3 раза за день. Доступно для изучения только "злым" героям при посещении Инферно с отстроенным Орденом Огня. Не работает на трупы големов, нежити, элементалей. Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов. Цена адских врат сниже вдвое. Грааль - все союзные города Инферно сразу же имеют отстроенные адские врата. |
|
|
|
18 Jan 2026, 16:45
(Сообщение отредактировал Wic - 18 Jan 2026, 16:51)
Сообщение
#12696
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 245 Спасибо сказали: 807 раз |
Менять боевые характеристики существ из дефолтного набора это крайне нежелательный метод балансировки. Потому что это портит "чувство доски" в боях. По этой причине в Хоте это делали весьма редко - магоги, личи и гарпии.
Обычно балансировка стандартных замков шла через изменение стартовых армий и изменение цен на войска/здания. Еще теоретически допустима смена стартовых навыков кому-то из перспективных героев. Так ни разу не делалось (но обсуждалось как одна из возможностей). Из предложенного списка интересно выглядит изменение абилки султанов, только в другой редакции - дает возможность накастовать огнещит на свои войска. По цене врат - они станут полезны только если начнут телепортировать в любой замок (даже не Инферно). Ну и цена да, великовата. Помнится, в WT врата стоили 2500, не требовали форта (то есть могли строиться в деревне), и телепортировали в любой город/деревню - там инферно-деревушки были стратегическим активом, особенно в ранней игре. Впрочем, на баланс Инферно это вряд ли окажет существенное влияние. Насчет закла, поднимающего демонов из вражеских войск - чето попахивает имбой Чуть более балансный вариант - новый закл в гильдии, позволяющий поднимать демонов из своих войск - как питлорд. Чтобы можно было демонить без питов, ну и поднимать более 1 стека за бой. |
|
|
|
18 Jan 2026, 19:13
Сообщение
#12697
|
|
|
Immortal Сообщений: 712 Спасибо сказали: 417 раз |
Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов. Я обоими руками за, но новая консерва будет конкурировать с уликами и зефирками за генерацию на случайной карте, что разнообразит игру, но усложнит сбор ударного стека. И скорей всего команда на это не пойдёт. |
|
|
|
18 Jan 2026, 21:17
Сообщение
#12698
|
|
|
Newbie Сообщений: 27 Спасибо сказали: 17 раз |
Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов. Я обоими руками за, но новая консерва будет конкурировать с уликами и зефирками за генерацию на случайной карте, что разнообразит игру, но усложнит сбор ударного стека. И скорей всего команда на это не пойдёт. Ограничить генерацию только инферно-местностью. делов то. Менять боевые характеристики существ из дефолтного набора это крайне нежелательный метод балансировки. Потому что это портит "чувство доски" в боях. По этой причине в Хоте это делали весьма редко - магоги, личи и гарпии. Ну так если замок изначально недоделан был? Помню, даже в журналах по играм в начале нулевых все писали "инферно чувствуется недоделанным", "приигре за инферно берите мейном рыцаря или повелителя зверей". В нём из завершенного это графика и нарративная часть. Об остальном решили не беспокоиться. Вот только 30 лет спустя магогов поправили в неофицальном аддоне. В инферно даже боевая машина из кузницы не на своём месте. У меня сильное ощущение что инферно делался как слабый антагонист при игре за добро с грифонами и ангелами на второй сложности. Большинство героев это мусор, нет единой системы навыков для одержимых, существа инферно не имеют между собой четкой синергии как будто нейтралов по-быстрому в один город нагнали. И на фоне незавершенного дефолтного замка появляются такие юниты как автоматоны и йети, а ещё в игру добавляются лампы с джинами, а драконы становятся намного доступнее для отстройки. |
|
|
|
18 Jan 2026, 22:06
Сообщение
#12699
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 245 Спасибо сказали: 807 раз |
Ну так если замок изначально недоделан был? Помню, даже в журналах по играм в начале нулевых все писали "инферно чувствуется недоделанным", "приигре за инферно берите мейном рыцаря или повелителя зверей". В нём из завершенного это графика и нарративная часть. Об остальном решили не беспокоиться. Вот только 30 лет спустя магогов поправили в неофицальном аддоне. В инферно даже боевая машина из кузницы не на своём месте. У меня сильное ощущение что инферно делался как слабый антагонист при игре за добро с грифонами и ангелами на второй сложности. Большинство героев это мусор, нет единой системы навыков для одержимых, существа инферно не имеют между собой четкой синергии как будто нейтралов по-быстрому в один город нагнали. При выходе первой версии Хоты для онлайн-соревнований (кажется это была версия 1.3) были внесены основные правки в баланс оригинальных замков, и с тех пор они почти не менялись. Тогда основной проблемой было принятие Хоты игровым сообществом СоДовцев, остальные проблемы казались несущественными. И на фоне незавершенного дефолтного замка появляются такие юниты как автоматоны и йети, а ещё в игру добавляются лампы с джинами, а драконы становятся намного доступнее для отстройки. И вот тогда для упрощения внедрения Хоты в мозг онлайнщиков было принято решение не менять принципиально баланс замков - пусть сильные замки остаются сильными, слабые - слабыми, просто разница в силе межу ними будет поменьше. Поэтому Рамп, Данж, Флакс и Некр были слегка обрезаны, а Инфеоно, Цита и Башня слегка усилены. Но именно слегка - чтобы не менять общую иерархию замков, сохранить привычные ориентиры. Собственно с тех пор примерно так и осталось. С тем лишь исключением, что на Джебусе ввели лампы джинов, это вывело Башню там в топ-замок. Но в целом да, сейчас уже указанные выше причины не являются важными, поэтому баланс замков можно и потрогать. В последнем патче вот добавили гоблинов Гречкину - это верный путь. Хотя зачем упрощали отстройку драконов Рампарту и особенно Данжу - неясно. |
|
|
|
18 Jan 2026, 23:43
Сообщение
#12700
|
|
![]() Immortal Сообщений: 671 Спасибо сказали: 825 раз |
Баланс Инферно. Т5 - чуть лучше скучного мяса, можно забыть что улучшенные отродья могут поднять демонов которые могут дойти и заблокировать стрелков. Как ударный стек не годятся. Иногда воскрешенные демоны в битве с нейтральными питлордами сильно мешают. Так что, какие-то отличия в стратегии пробивки вполне могут быть. 3. Герои. В каждом качественном городе есть 1-2 имбы, несколько играбельных героев, остальные имеют ситуативный потенциал. Также в качественных городах есть национальный навык от которого играет половина героев этого города. У башни это грамотность и она там имеет смысл, у замка это лидерство, у болота это доспехи. Всё это дополняется синергией со статами героев, уникальных городских построек и абилок существ. В инферно такого нет в принципе. Ну, вообще-то у Еретиков есть некая тяга к Мистицизму. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 18 April 2026 - 07:17 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|