Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
29 Mar 2026, 10:15
Сообщение
#12841
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 060 Спасибо сказали: 1163 раза |
Цитата Тогда я могу вспомнить о "солнышке"))) Свитки не нужны, потому что есть колпак и книги заклинаний. Окей, всё ясно. Давайте ещё разок, если вдруг не доходит смысл предложения. Это отличается принципиально - смысл оживить дохлые артефакты, которые не нужны 11 из 12 фракций. Ценность артефактов ведь не надо учитывать - мы же из любого склепа получаем солнышко. |
|
|
|
29 Mar 2026, 10:20
Сообщение
#12842
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 590 Спасибо сказали: 3565 раз |
Вообще-то, это неправильно. По описанию, забираются бонусы БД.
В кои-то веки я согласен с HotA. Оживлять артефакты на некромантию? Иронично. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
29 Mar 2026, 10:37
Сообщение
#12843
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 060 Спасибо сказали: 1163 раза |
Ну это по сути одни из немногих артефактов, которые игрок вообще не может использовать, из-за того навык некромантии не дают другим героям.
Во всех других случаях артефакты хоть что-то делают или выполнить их условие как минимум реально, вроде той же Тетивы и ко. |
|
|
|
29 Mar 2026, 12:37
Сообщение
#12844
|
|
|
Member Сообщений: 84 Спасибо сказали: 53 раза |
Ну это по сути одни из немногих артефактов, которые игрок вообще не может использовать, из-за того навык некромантии не дают другим героям. Во всех других случаях артефакты хоть что-то делают или выполнить их условие как минимум реально, вроде той же Тетивы и ко. Да, для не-некромантов некроарты бесполезны (кроме как в сете ПКН). Однако функция нейтрализации дизморали для живых существ как-то не очень согласуется с их сущностью. |
|
|
|
29 Mar 2026, 13:01
Сообщение
#12845
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 060 Спасибо сказали: 1163 раза |
Цитата Да, для не-некромантов некроарты бесполезны (кроме как в сете ПКН). Однако функция нейтрализации дизморали для живых существ как-то не очень согласуется с их сущностью. Абсолютно согласуются - улучшенный контроль над нежитью позволяет избегать инцидентов в армии, которые негативно сказываются на морали. Живые теперь видят, что герой контролирует этих костяшек, которые становятся послушными слугами. |
|
|
|
30 Mar 2026, 02:30
(Сообщение отредактировал Goodman - 30 Mar 2026, 02:27)
Сообщение
#12846
|
|
|
Member Сообщений: 96 Спасибо сказали: 115 раз |
Абсолютно согласуются - улучшенный контроль над нежитью позволяет избегать инцидентов в армии, которые негативно сказываются на морали. Живые теперь видят, что герой контролирует этих костяшек, которые становятся послушными слугами. Если бы эти артефакты усиливали контроль над нежитью, это бы хоть как-то влияло на их боевые качества, как минимум бы скорость увеличивало(работало бы как условная логистика на поле боя). А так по изначальным эффектам это чисто побрякушки именно для более эффективных некромантских ритуалов. К тому же такое объяснение работает только в том случае, если мы считаем, что низкий боевой дух в армии возникает исключительно из-за того, что та как-то "не так" себя ведёт. Мне лично кажется вполне логичным, что в достаточном числе ситуаций нежить портит мораль просто своим существованием(не столь многим придётся по душе перспектива путешествия в компании ходячего трупа). Даже более того, если бы в игре был артефакт в виде обычного трупа, распятого на знамени, туда бы сильно подходил эффект, снижающий мораль своим войскам. А мы тут говорим про тоже самое, но ещё и движущееся. |
|
|
|
30 Mar 2026, 06:18
(Сообщение отредактировал laViper - 30 Mar 2026, 06:32)
Сообщение
#12847
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 060 Спасибо сказали: 1163 раза |
Цитата Если бы эти артефакты усиливали контроль над нежитью, это бы хоть как-то влияло на их боевые качества, как минимум бы скорость увеличивало(работало бы как условная логистика на поле боя). А так по изначальным эффектам это чисто побрякушки именно для более эффективных некромантских ритуалов. Ну дак это цельный процесс, некромантия - она от поднятия нежити до управлению её. Буквально когда поднимаешь уже управляешь. Кто знает по какой причине у нас идёт отбраковка скелетов - может часть поднятых не выполняют команды и их приходится утилизировать повторно. И вот с артефактами послушных приспешников поднимается больше, они и остаются в строю. Цитата К тому же такое объяснение работает только в том случае, если мы считаем, что низкий боевой дух в армии возникает исключительно из-за того, что та как-то "не так" себя ведёт. Мне лично кажется вполне логичным, что в достаточном числе ситуаций нежить портит мораль просто своим существованием(не столь многим придётся по душе перспектива путешествия в компании ходячего трупа). Дак мораль портится вообще от идеи что с тобой в армии хрен пойми кто, но нежить портит отдельно, причём даже всяким демонам, хотя казалось бы не им нос воротить. Как и в обратную сторону - путешествие человека в компании демонов почему-то равносильно путешествию с эльфом или феечкой. Так что логично что улучшенные навыки некромантии позволяют лучше убедить своих воинов, что этот костно-мясной щит будет полезен в бою. П.С, у нас вообще половина артефактов работает на самовнушении. Пока герой таскает с собой Гладиус Титана армия вдруг начинает сильнее бить, а когда он таскает Тетиву, циклопы, которые в душе не знают, что это вообще такое, начинают лучше кидаться камнями |
|
|
|
30 Mar 2026, 13:16
(Сообщение отредактировал Heronimus - 30 Mar 2026, 13:16)
Сообщение
#12848
|
|
|
Member Сообщений: 84 Спасибо сказали: 53 раза |
|
|
|
|
30 Mar 2026, 16:13
(Сообщение отредактировал Goodman - 30 Mar 2026, 16:13)
Сообщение
#12849
|
|
|
Member Сообщений: 96 Спасибо сказали: 115 раз |
|
|
|
|
30 Mar 2026, 16:38
Сообщение
#12850
|
|
|
Member Сообщений: 96 Спасибо сказали: 115 раз |
Ну дак это цельный процесс, некромантия - она от поднятия нежити до управлению её. Буквально когда поднимаешь уже управляешь. Если говорить о традиционном прочтении Некромантии, то тут всё же ближе к 2 относительно раздельным компонентам. Одно - это ритуал, приведший к "поднятию" нежити. Второе - контроль над тем, что получилось. Наши артефакты, как сам навык некромантии в игре определённо говорят о первой составляющей. Существование и влияние второй - игрой практически целиком игнорируется. Дак мораль портится вообще от идеи что с тобой в армии хрен пойми кто, но нежить портит отдельно, причём даже всяким демонам, хотя казалось бы не им нос воротить. Как и в обратную сторону - путешествие человека в компании демонов почему-то равносильно путешествию с эльфом или феечкой. Штрафы к морали бывают разные. Если мы говорим о фракционном штрафе - это как раз тот момент, когда окружающих действительно смущают странные повадки или манеры общения и поведения. И у некрополя этот штраф стоит отдельно - с ним как раз ничего делать не предлагается, как я вижу. А вот штраф за сам тег "нежить" скорее является дополнительным художественно-геймплейным инструментом, который несёт своей целью с одной стороны дополнительно подчеркнуть отталкивающие качества данного вида существ, а с другой создать специфические условия игры для конкретной фракции. Почему похожие эффекты не дали условным мантикорам, это уже вопрос иного рода. Мне кажется, подобные точечные решения чрезмерно усложнили бы ситуацию с восприятием особенностей существ в игре вообще. Когда способностью на дополнительный штраф к морали обладает ровно один тип существ, ещё и по большей части живущий лишь в одной фракции, которым ещё и самим плевать на уровень морали, это гораздо проще воспринимать в рамках всей системы существ вообще. Так что логично что улучшенные навыки некромантии позволяют лучше убедить своих воинов, что этот костно-мясной щит будет полезен в бою. Честно, вообще логики не вижу. Умение воздействовать на своих солдат так, чтобы они уверенно преодолевали естественную животную реакцию на полуразложившийся труп, который ведёт себя неестественно для трупа(и тут речь о том, что оно вообще отчего-то двигается), смахивает скорее на умелое владение магией разума(привет заклинанию радость, которое в таких ситуациях по сути так и работает), или на сильно развитые харизму и лидерские качества(привет навыку Лидерство, который тоже помогает в этих ситуациях неплохо). |
|
|
|
30 Mar 2026, 16:58
Сообщение
#12851
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 060 Спасибо сказали: 1163 раза |
Цитата И у некрополя этот штраф стоит отдельно - с ним как раз ничего делать не предлагается, как я вижу. Это не фракционная особенность, а именно у нежити - в том числе у муммий. Такой штраф лишь элемент баланса за все прочие нюансы от этого свойства, вроде имунна к слепоте или более дешёвому и удобному поднятию нежити, которое работает сразу. Обычный дроубек, из которого нет смысла высасывать глупые запреты, особенно с учётом того что логика действия многих артефактов крайне условна. Основной критерий - это польза над потенциальными проблемами. Здесь проблем вообще не возникает, польза умеренная и главное что работает в большем кол-ве случаев, чем текущий вариант. |
|
|
|
30 Mar 2026, 17:18
Сообщение
#12852
|
|
|
Member Сообщений: 96 Спасибо сказали: 115 раз |
Цитата И у некрополя этот штраф стоит отдельно - с ним как раз ничего делать не предлагается, как я вижу. Это не фракционная особенность, а именно у нежити - в том числе у муммий. Такой штраф лишь элемент баланса за все прочие нюансы от этого свойства, вроде имунна к слепоте или более дешёвому и удобному поднятию нежити, которое работает сразу. Конкретно здесь говорится о том, что у некрополя как и у любой фракции в игре стоит свой штраф к морали, который отвечает за фракционные девиации в поведении, вызывающие напряжение у представителей остальных фракций. |
|
|
|
30 Mar 2026, 17:27
Сообщение
#12853
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 060 Спасибо сказали: 1163 раза |
Конкретно здесь говорится что есть свойство Undead с огромным списком того что он значит и один из пунктов, что снижает дополнительно мораль.
Собственно именно это поведение/этот штраф и можно отключать за счёт артефакта. Точно также как сейчас можно отключать другие механики - вроде "сломанную стрелу" через золотой лук. |
|
|
|
01 Apr 2026, 20:14
Сообщение
#12854
|
|
![]() Сканлейтер и фикрайтер Сообщений: 660 Спасибо сказали: 2872 раза |
Решил замутить ещё парочку биографий героев. На этот раз с нестандартными специализациями:
Имя: Кирьян. Класс: Варвар. Раса: Человек. Пол: Мужской. Специализация: Телепортация в ближайшую свободную точку на другом уровне карты (поверхность / подземный мир). Если карта одноуровневая, герой кромсает мечом автора карты за то, что он не сделал второй уровень. Вторичные навыки: Нападение и поиск пути. Биография: Кирьян с детства боялся колодцев. Ему казалось, что оттуда смотрит кто-то чужой. Однажды он всё же заглянул в один из них и провалился. Три дня он выбирался из подземелий, а когда вышел на поверхность, то оказался на другом конце континента. С тех пор он понял: колодцы — это не просто дыры в земле. Это двери. Он научился открывать их там, где нужно, и закрывать за собой, чтобы враг не прошёл следом. Теперь его армия появляется из самых неожиданных мест, внезапно атакуя противника. Некоторые воины считают, что источник его силы — тайный договор с духами земли, которым он был вынужден отдать часть собственного рассудка. Кирьян не спорит. Он просто кромсает этих завистливых ублюдков мечом. Имя: Калистрат. Класс: Еретик. Раса: Человек. Пол: Мужской. Специализация: Бесплатный апгрейд крестьян в лазурных драконов. Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм. Заклинание: Проклятие. Биография: Калистрата считают безумцем. Возможно, так и есть. Но он нашёл способ превращать крестьян в лазурных драконов, и это, согласитесь, того стоит. Его метод не требует ни жертвоприношений, ни сложных ритуалов — лишь немного свободного времени, старый гримуар сомнительного происхождения и полное отсутствие моральных ограничений. Кто-то называет подобное магической ересью, а кто-то прямо заявляет, что Калистрат — дегенерат. Но Калистрата это не особо беспокоит. Его вообще мало что беспокоит, когда у него есть армия лазурных драконов. -------------------- |
|
|
|
03 Apr 2026, 01:02
Сообщение
#12855
|
|
|
Member Сообщений: 65 Спасибо сказали: 26 раз |
Честно, вообще логики не вижу. Умение воздействовать на своих солдат так, чтобы они уверенно преодолевали естественную животную реакцию на полуразложившийся труп, который ведёт себя неестественно для трупа(и тут речь о том, что оно вообще отчего-то двигается), смахивает скорее на умелое владение магией разума(привет заклинанию радость, которое в таких ситуациях по сути так и работает), или на сильно развитые харизму и лидерские качества(привет навыку Лидерство, который тоже помогает в этих ситуациях неплохо). Артефакты, дающие бонус к морали, действуют именно так, разве нет? Что мешает тогда другому артефакту так же поднимать мораль с -1 до 0, как та же медаль доблести, но с определёнными доп. условиями?Специализация: Бесплатный апгрейд крестьян в лазурных драконов. А соотношение какое? Если 1:1000, то можно и серьёзно посмотреть. |
|
|
|
03 Apr 2026, 07:38
Сообщение
#12856
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 757 Спасибо сказали: 16424 раза |
Специализация: Бесплатный апгрейд крестьян в лазурных драконов. А соотношение какое? Если 1:1000, то можно и серьёзно посмотреть. Это работает только в первый день четвёртого месяца. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
03 Apr 2026, 08:58
(Сообщение отредактировал Goodman - 03 Apr 2026, 09:00)
Сообщение
#12857
|
|
|
Member Сообщений: 96 Спасибо сказали: 115 раз |
Артефакты, дающие бонус к морали, действуют именно так, разве нет? Что мешает тогда другому артефакту так же поднимать мораль с -1 до 0, как та же медаль доблести, но с определёнными доп. условиями? Мешает существующая логика артефакта, что и обсуждалось выше. Если бы предлагалось добавить новый артефакт с таким эффектом, у меня бы претензий особых не было. Может, были бы вопросы к его востребованности, но просто как идея - почему нет? |
|
|
|
03 Apr 2026, 09:33
Сообщение
#12858
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 060 Спасибо сказали: 1163 раза |
Цитата Мешает существующая логика артефакта, что и обсуждалось выше. У артефакта нет логики - только путь. Точнее полезность. Смысл изменения как раз в добавлении полезности артефакту, у которого с этим проблема. И такое изящное решение позволит использовать его и некроманту, что не ломает никакую логику, и прочим фракциям, если в армию добавляется нежить. Куда уж логичнее если на то пошло. Любая попытка потрогать артефакт по прямому назначению - это просто усиление Некрополиса, что не требуется, и при этом артефакт всё равно остаётся полностью бесполезным в руках других фракций. |
|
|
|
03 Apr 2026, 10:04
Сообщение
#12859
|
|
|
Member Сообщений: 96 Спасибо сказали: 115 раз |
У артефакта нет логики - только путь. Точнее полезность. Смысл изменения как раз в добавлении полезности артефакту, у которого с этим проблема. Вы можете очень упорно игнорировать значимость нарративной компоненты игры, но это её не отменяет. Если бы нарратив и атмосфера в играх ничего толком и не значили, мы бы давно уже перешли к абстрактным чёрточкам и кружочкам, движущимся по белому полю с цифро-буквенными кодами вместо названий, ну может ещё с использованием цветовых меток. Пока такой тенденции не наблюдается. |
|
|
|
03 Apr 2026, 11:33
Сообщение
#12860
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 060 Спасибо сказали: 1163 раза |
Цитата Вы можете очень упорно игнорировать значимость нарративной компоненты игры, но это её не отменяет. Вы можете дальше высасывать из пальца нарратив, которого здесь и нет. Если бы нарратив и атмосфера в играх были определяющими, то Тетива и Золотой Лук не должны были бы влиять на стрельбу всяких Циклопов и Магов. Пока такой тенденции не наблюдается. Артефакт на то и артефакт, чтобы действовать магическим образом. Говорить, что артефакт связанный с нежитью никак не может влиять на взаимодействие с нежитью и ломает нарратив - это полный бред. В игре несколько десятков условностей, но почему-то именно это прям сломает нарратив и игроки будут биться в истерике от такой нелогичности Где ваши претензии к ХотА, что сейчас некромантия поднимает скелетов из всех подряд, а ещё с оригинала в преобразователь можно пихать и големов, и элементалей. Как там ваши "нарративчик" - не ломается, всё окей? Тут вижу, тут не вижу получается |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 9 April 2026 - 10:39 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|