![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#221
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Альтернативное предложение уже лет пять имеется - отменить дурацкое правило "сила магии участвует в заклинании не более одного раза". ХК*сила магии) Х/К ходов к атаке или защите будет куда более весомым подспорьем, чем Y=(3 или 5) Х/К ходов. И плевать, с нейтралами ли идёт бой. Можно подробнее? Я ничего не понял.Опять же, аналог магической тактики, "прекаст" тоже получше будет, хоть там и мороки много. Переведу стрелки: в 90% битв — с нейтралами — как это поможет? ![]() Я согласен что моё предложение — в некотором роде полумер. Но он работающий и достигающий поставленные перед ним задачи. А это уже путь в правильном направлении. Идеального решения проблемы я ещё не встречал, всегда есть либо побочные негативные эффекты, либо общая костыльность. На фоне этого — идея отнюдь не плоха. А вообще, идея бороться с магической составляющей для усиления магов... Ну это как-то по сути уже выглядит нелогично. По факту это приведёт к своим личным разборкам между воинами, у кого левый параметр больше. Это поверхностность характерная скорее для Vade Parvis'a. Критиковать что-то не по реальному эффекту, а по каким-то ярлыкам.На самом деле эта магическая составляющая уже исходя из существующей механики является сильной стороной магов и слабой воинов. Но при этом в нынешней механике эта слабость воинов не имеет решающего значения, воин с SP=3 и массхастом может парировать масслоу мага с SP=30. При вычитательной механике такого паритета будет добиться сложнее и это бесспорно сместит чашу весов в сторону магов. И где тут нелогичность?.. То что и между воинами будут разборки на почве этого — так это и хорошо, это же имеет место быть в случае с воинскими первичными навыками — Атакой и Защитой. SP на их фоне лишь подтягивает одну из своих сфер применимости (наряду со сферой модификатора ударных заклинаний) и становится более полноценным параметром. PS. Помимо вышеобозначенных эффектов будут и ещё: возрастёт роль как самого "завоевания господства в магии" так и альтернативных способов парировать его — возрастёт роль диспелла, лечения, антимагии, зеркала и защит от магии, возрастёт роль навыка Сопротивления. Что ты там говорил про обеднение игры? Вот тебе способ как уже существующие элементы вернуть на должный уровень. |
|
|
![]()
Сообщение
#222
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз ![]() |
В дополнение к тому, что написал выше. Чтобы сбалансировать воина и мага по скорости(маг в таком случае будет сильно лидировать), можно создать воинский навык увеличивающий скорость юнитов на поле боя(или вообще). По единичке на уровень навыка.
|
|
|
![]()
Сообщение
#223
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
В дополнение к тому, что написал выше. Чтобы сбалансировать воина и мага по скорости(маг в таком случае будет сильно лидировать), можно создать воинский навык увеличивающий скорость юнитов на поле боя(или вообще). По единичке на уровень навыка. На самом деле маги как раз в перспективе имеют лучший потенциал контроля за счёт ДД, ТП и Полёта. Да, он отдалён, но он вполне парирует преимущества воинов в логистике, которые при этом по прежнему остаются вынуждены не брать в армию медленных юнитов (магам с вышеназванными заклинаниями с этим проще). Нюанс в том, что воинам при желании тоже можно оставить потенциал для развития этого потенциала. В порядке мозгового штурма: 1. Вывести магический контроль в отдельный навык в принципе. Чтобы уже на ранних этапах маги могли парировать отставание от воинов в темпе. Представить структурно адекватный способ реализации мне сложно, но может кого-то это наведёт на умную мысль. 2. Вывести в отдельный навык часть эффектов для походных заклинаний. В пользу этого — есть навыки Волшебство и Сопротивление, которые на походные заклинания не влияют вообще никак. Передача части полезного функционала (например частоты применений) позволила бы разделить роли этих заклинаний для магов и воинов. Последние всё равно берут магию Земли и порой магию Воздуха. А при таком навыке это не даст им использовать походные заклинания с той же эффективностью, что и магам. |
|
|
![]()
Сообщение
#224
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Перед разработчиками HotA стоит сложная задача добиться как можно большего пересечения аудиторий HotA и оригинальных HoMM3, при том что часть консервативной аудитории не принявшей HotA уже есть, а это не только тупо-игроки, но и звенья "сарафанного радио", распространяющие информаци о аддоне среди потенциальной целевой аудитории. Просто мое ИМХО делать такой проект, чтобы всем понравиться ошибочный путь. Не возможно учесть предпочтения аудитории и, какое именно нововведение не смотря на его "неклассичность" станет трендом, не на уровне ХОТа Крю, при всем уважении. Если идея выглядит красиво стоит внедрять. Вот кстати идея с вычитанием колдовской силы очень хорошо ложиться, в этом случае колдовская сила действует по принципу атаки и защиты, к единообразию механики уже оправдавшему себя в гемплее стоит стремится. |
|
|
![]()
Сообщение
#225
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Не уверен, что вышеобсуждаемое когда-либо будет принято в рассмотрение, и/или уже не обсуждалось на закрытом.
|
|
|
![]()
Сообщение
#226
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Альтернативное предложение уже лет пять имеется - отменить дурацкое правило "сила магии участвует в заклинании не более одного раза". ХК*сила магии) Х/К ходов к атаке или защите будет куда более весомым подспорьем, чем Y=(3 или 5) Х/К ходов. И плевать, с нейтралами ли идёт бой. Можно подробнее? Я ничего не понял.Ок. Сейчас большая часть бафов и дебафов действует по принципу: Эффект силой X, длится Y ходов на Z целей. Х зависит от школы магии, Z зависит от школы магии. Только Y зависит от силы магии. Я хочу сделать так, чтобы от школы зависел только Z. Тогда не получится так, что воин и маг с несравнимой силой колдуют усиление абсолютно одинаково эффективно (длительностью Y можно пренебречь, поскольку при силе 5 и более обычно хватает, а остальное избыточно). Так усиление атаки от кровожадности будет не 3 или 5, а K * силу магии. K - коэффциент, возможно не константа, но для начала можно взять и просто единицу для иллюстрации идеи. Я согласен что моё предложение — в некотором роде полумер. Но он работающий и достигающий поставленные перед ним задачи. Вот тут то и заковыка - предложение хорошее, и я его даже одобряю, но вот решает оно совсем другую задачу, решение которой очень даже может быть и не нужно. Онлайнщики говорят, что в сражениях герой-герой маги имеют преимущество и без таких мер (если конечно каким-то макаром преодолевают стартовые проблемы). Я с этим не совсем согласен, поскольку пробившийся через стартовые проблемы по чудесному стечению обстоятельств выглядит по параметрам не совсем так, как должен бы выглядеть маг. Но не преодолев стартовую проблему, последующую мы пока увидеть адекватно не можем. Такие дела. На самом деле эта магическая составляющая уже исходя из существующей механики является сильной стороной магов и слабой воинов. Но при этом в нынешней механике эта слабость воинов не имеет решающего значения, воин с SP=3 и массхастом может парировать масслоу мага с SP=30. При вычитательной механике такого паритета будет добиться сложнее и это бесспорно сместит чашу весов в сторону магов. И где тут нелогичность?.. Ну, как бы сильным свойством воина будет не массхаст, а толпа высококачественного мяса, которую даже под масслоу завалить будет проблематично. (Это не считая того, что на данный момент воин на самом деле сожрёт полкарты к тому времени и превзойдёт мага качественно по всем параметрам .) И тут магу скорее понадобится лекарство от сильных сторон воина, которые у него есть - берсерк, гедон, воскрешение, призыв, мощная ударная. Ну и контроль у мага повеселее - он ещё и сам выберет место-время боя. Что касается "прекаста", то он против нейтралов применяется замечательно, как и тактика - заранее всем своим усилить атаку-защиту-скорость или чужим что похуже... не просто так я писал, что "прекаст" надо разумно ограничивать, иначе пробивка с ним облегчится чрезмерно. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#227
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Цитата Перед разработчиками HotA стоит сложная задача добиться как можно большего пересечения аудиторий HotA и оригинальных HoMM3, при том что часть консервативной аудитории не принявшей HotA уже есть, а это не только тупо-игроки, но и звенья "сарафанного радио", распространяющие информаци о аддоне среди потенциальной целевой аудитории. Просто мое ИМХО делать такой проект, чтобы всем понравиться ошибочный путь. Не возможно учесть предпочтения аудитории и, какое именно нововведение не смотря на его "неклассичность" станет трендом, не на уровне ХОТа Крю, при всем уважении. Если идея выглядит красиво стоит внедрять. ![]() Повторюсь — разработчики сами тоже являются целевой аудиторией игроков и хотят вводить то, что удовлетворило бы прежде всего их самих, вполне справедливо рассчитывая, что количество тех, кто хочет того же — значительно превышает их круг. И среди них, как и среди игроков в целом тоже есть разные взгляды на разные моменты и интересы участников команды тоже нужно направлять в единое русло, что само по себе является сложностью. Напомню про конфликты с Axolotl'ем, Alex-ander'ом, Bak'ом... Ссылки на целевую аудиторию — скорее формата оправдания того вектора, который является результатом сведения воедино разнонаправленных векторов внутри самой команды с поправкой на опыт общения с комьюнити. Поэтому вопрос — нытьём какой части игроков пренебрегать (твоим и сочувствующих тебе, махрово-онлайновым, консерваторов-содовцев и т.п.) имеет свою практически выверенную основу. Возвращаясь к цитируемому посту Constantin_Trifonov — я например хорошо помню ответ nik312 касательно повышения разнообразия потенциальных ГГ среди стартовых героев. Я уверен, что среди игроков тех, кто считает что их нужно увеличить — большинство, но я не уверен что мнение этого большинства перевешивает все за и против, включая позиции участников команды, проблемы реализации и баланса. В такой ситуации, с поправкой на то что в посте ещё приводился ряд новшеств (например понижение маны на ряд ударных спеллов), которые в купе с остальным - большинством бы всё-таки не были одобрены — ответ Mantiss'a про нытьё вполне оправдан. Вот кстати идея с вычитанием колдовской силы очень хорошо ложиться, в этом случае колдовская сила действует по принципу атаки и защиты, к единообразию механики уже оправдавшему себя в гемплее стоит стремится. Ну и я всё же считаю свою позицию по лоббированию подобных идей — уровня рядового идейщика из числа рядовых игроков целевой аудитории HotA, стремящихся донести то что возможно будет полезно проекту. Потому и делаю оговорку про реализуемость. Я считаю правильным и наличие барьера и необходимости отстаивать критику и неравное положение как в принятии решений тех кто что-то делает для аддона против тех кто просто предлагает, так и того что "худо бедно работает и привычно" против новых идей.
|
|
|
![]()
Сообщение
#228
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата Не уверен, что вышеобсуждаемое когда-либо будет принято в рассмотрение, и/или уже не обсуждалось на закрытом. Тема эта вообще довольно специфическая — я пока читаю её через строчку, кое-как пробегаясь глазами и разделяя мысленно на сомнительные/нереальные идеи (ну, в духе тех, что излагались большим любителем крупных сообщений), на далекие и ещё не актуальные (тот же разговор про глобальное поднятие магов или ребаланс навыков) и на действительно возможное прямо сейчас. Последнего, к сожалению, пока немного. Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы. Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы. Снегу не хватает аналога "травянистых холмов" Снег и лава содовскими декоративными холмами обделены, это да. Снегу есть планы (наверное, в самой ближайшей перспективе) добавить что-то аналогичное. Лаве, видимо, нужно своё. Может, вулканы дополнительные, может и некий сет из деревьев/гор нового типа. Цитата Это поверхностность характерная скорее для Vade Parvis'a. Критиковать что-то не по реальному эффекту, а по каким-то ярлыкам. Не припоминаю поверхностной критики от Вейда. Он с конструктивными комментариями или непосредственной помощью участвовал почти во всем, что было сделано по графике (да и не только) за последние два года. |
|
|
![]()
Сообщение
#229
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет. Свитки чтобы можно было жертвовать не в любом месте, а на том же жертвенном алтаре, что и артефакты. Только они чтобы давали не опыт, а ману.Активируемые артефакты, кажется, сильно поменяют игровую стратегию и увеличат положительную обратную связь. Так что я с осторожностью отношусь к бутылочкам. А вот вихри маны одноразовые в качестве ресурса - это было бы хорошо, тем более в первые дни увеличили бы пробивную мощь магов. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#230
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Ок. Сейчас большая часть бафов и дебафов действует по принципу: Эффект силой X, длится Y ходов на Z целей. Ок, мысль интересная. Хотя в общем-то одно другому не мешает.Х зависит от школы магии, Z зависит от школы магии. Только Y зависит от силы магии. Я хочу сделать так, чтобы от школы зависел только Z. Тогда не получится так, что воин и маг с несравнимой силой колдуют усиление абсолютно одинаково эффективно (длительностью Y можно пренебречь, поскольку при силе 5 и более обычно хватает, а остальное избыточно). Так усиление атаки от кровожадности будет не 3 или 5, а K * силу магии. K - коэффциент, возможно не константа, но для начала можно взять и просто единицу для иллюстрации идеи. Ну, как бы сильным свойством воина будет не массхаст, а толпа высококачественного мяса, которую даже под масслоу завалить будет проблематично. (Это не считая того, что на данный момент воин на самом деле сожрёт полкарты к тому времени и превзойдёт мага качественно по всем параметрам .) И тут магу скорее понадобится лекарство от сильных сторон воина, которые у него есть - берсерк, гедон, воскрешение, призыв, мощная ударная. Ну и контроль у мага повеселее - он ещё и сам выберет место-время боя. Ну а как решить проблему высококачественного мяса? Очевидное решение — только унификация героев, магов чуть больше в сторону воинов, воинов чуть больше в сторону магов. Ибо в конечном счёте проблема эта исходит из природы этих классов. Либо снижать мясо у воинов какими-либо способами, лишая его его природного преимущества, а это тоже путь к унификации. Если сохранять спецификацию, то так или иначе нужно вмешиваться в природу, добавляя магической природе возможностей парировать элементы воинской.Что касается "прекаста", то он против нейтралов применяется замечательно, как и тактика - заранее всем своим усилить атаку-защиту-скорость или чужим что похуже... не просто так я писал, что "прекаст" надо разумно ограничивать, иначе пробивка с ним облегчится чрезмерно. В этом и суть — поднять магическую плоскость в значимости. Это как в господстве в воздухе, воин у которого нет ни паритета в магии, ни ПВО — контрмагических фашек в виде Сопротивления и т.п. существенно потеряет в эффективности. Не сразу, но чем дальше, тем больше, после полного набора бафов и дебафов значимость мяса в битве серьёзно снизится, сейчас этого не происходит потому что у героя-воина всё равно сохраняется непропорциональный паритет, кастануть массблес или масслоу для него не проблема, даже если противник маг имеет многократное преимущество в магии (навыках, параметрах, артефактах, заклинаниях). И при этом само мясо у воина останется. Каждый при деле, каждый воюет в своей плоскости и используется свои сильные стороны. |
|
|
![]()
Сообщение
#231
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Активируемые артефакты, кажется, сильно поменяют игровую стратегию и увеличат положительную обратную связь. Так что я с осторожностью отношусь к бутылочкам. А вот вихри маны одноразовые в качестве ресурса - это было бы хорошо, тем более в первые дни увеличили бы пробивную мощь магов. Ну, реализовать одноразовые пополнители маны можно и через афедрон, кто бы спорил. Я изначально я предполагал связать эффективность бутылок с мудростью, чтобы маги получали больше маны, чем воины. Ну или воинам пришлось бы качать мудрость, что несколько неудобно в начале игры. Затея с преобразованием свитков по связке цена_свитка-количество_маны закономерно даёт прямую положительную обратную связь (ещё и усиленную наградой в виде опыта за взятие), а вот ограничение по навыку представляют собой балансирующую отрицательную, но этого, конечно, мало. Просто артефакт "бутылка" на карте не решает проблемы. Для преодоления дисперсии их надо напихать настолько дофига, что их будет ка сундуков. Результат очевиден. А вот возможность покупки таких бутылок прямо в гильдии решает такой казус. Более того, сама идея покупки в гильдии сама по себе не еретична (книги уже покупаются), но и выгядит не слишком классично, увы. Так что думаю дальше. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#232
|
|
![]() Member Сообщений: 50 Спасибо сказали: 16 раз ![]() |
Свитки в игре - вещь полезная, но иногда излишнее их количество очень нежелательно.
Выскажу своё предложение - не плохо было бы научить героев "вклеивать" свитки в книгу заклинаний, после чего они переставали бы существовать в качестве самостоятельного предмета, занимающего место на кукле героя или в рюкзаке. |
|
|
![]()
Сообщение
#233
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Хотя в общем-то одно другому не мешает. Именно. Ну а как решить проблему высококачественного мяса? Очевидное решение — только унификация героев, магов чуть больше в сторону воинов, воинов чуть больше в сторону магов. Ибо в конечном счёте проблема эта исходит из природы этих классов. Либо снижать мясо у воинов какими-либо способами, лишая его его природного преимущества, а это тоже путь к унификации. Если сохранять спецификацию, то так или иначе нужно вмешиваться в природу, добавляя магической природе возможностей парировать элементы воинской. В этом и суть — поднять магическую плоскость в значимости. Это как в господстве в воздухе, воин у которого нет ни паритета в магии, ни ПВО — контрмагических фашек в виде Сопротивления и т.п. существенно потеряет в эффективности. Не сразу, но чем дальше, тем больше, после полного набора бафов и дебафов значимость мяса в битве серьёзно снизится, сейчас этого не происходит потому что у героя-воина всё равно сохраняется непропорциональный паритет, кастануть массблес или масслоу для него не проблема, даже если противник маг имеет многократное преимущество в магии (навыках, параметрах, артефактах, заклинаниях). И при этом само мясо у воина останется. Каждый при деле, каждый воюет в своей плоскости и используется свои сильные стороны. Во-первых, а зачем решать проблему мяса воина? Я же писал, что пока не ясно, будет ли там проблема вообще. Это сейчас у воина и мяса больше, и магия лучше, но ведь не за счёт того, что воину всё это даётся особыми свойствами класса, а только за счёт совершенно иного темпа развития, за которым маги не поспевают. Если поспеют, то может всё ещё наоборот повернётся, воинов спасать надо будет. Во-вторых, на данный момент беда не в том, что воину достаточно массхаст сказать в очной ставке, проблем в том, что воин на самом деле и элементалями заспамить может, и гедоном вынести, и вообще магию лучше мага знает. В-третьих, если не лечить болезнь (проигрыш по темпу), а лечить симптомы (личная встреча разных по темпу героев), то мы фактически узаконим, что маг уровня X равнозначен воину уровня X+K. А это требует уже совсем другой механики. Ну скажем, давать не +1 за уровень магам, а +2 тогда уж и прочее -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#234
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз ![]() |
Свитки чтобы можно было жертвовать не в любом месте, а на том же жертвенном алтаре, что и артефакты. Алтарь слишком редкий объект, чтобы жертвование на нем свитков за ману было решением. Да и банальный колодец, на порядок чаще встречающийся, в этом случае вне конкуренции. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#235
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Свитки в игре - вещь полезная, но иногда излишнее их количество очень нежелательно. Выскажу своё предложение - не плохо было бы научить героев "вклеивать" свитки в книгу заклинаний, после чего они переставали бы существовать в качестве самостоятельного предмета, занимающего место на кукле героя или в рюкзаке. Будь моя воля, я бы свитки вообще оставил как чисто сюжетный элемент, а для рандомок сделал бы их аналог, требующий мудрости, и назвал бы рунами, причём сделал бы руны далеко не для всех заклинаний. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#236
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Цитата Не уверен, что вышеобсуждаемое когда-либо будет принято в рассмотрение, и/или уже не обсуждалось на закрытом. Тема эта вообще довольно специфическая — я пока читаю её через строчку, кое-как пробегаясь глазами и разделяя мысленно на сомнительные/нереальные идеи (ну, в духе тех, что излагались большим любителем крупных сообщений), на далекие и ещё не актуальные (тот же разговор про глобальное поднятие магов или ребаланс навыков) и на действительно возможное прямо сейчас. Последнего, к сожалению, пока немного. |
|
|
![]()
Сообщение
#237
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 46 раз ![]() |
А что если сделать, скажем, "Эликсир Мага"? Восстанавливают сп в количестве, скейлящимся с количеством и прокачанностью маговских навыков? Т.е. чистому воину эликсир восстановит, скажем, 3сп, магу с Экспертом Мудрости - 6сп (например - числа можно подстраивать), магу с Экспертом Мудрости, Воды и Огня - 12сп. Количество эликсир, которые можно выпить за ход, можно жёстко ограничить - вплоть до одного эликсира за ход.
И выдать им львиную долю дроп-рейта свитков, чтобы часто падали? Или вообще сделать возможность "варить" эликсиры из свитков. Мистицизм может дополнительно усиливать эликсиры - например, давать по 2сп за ранг (т.е. маг с Экспертом Мистицизма восстановит не 6сп, а 9сп). Или позволять пить два/три/четыре эликсира за ход. (я молчу про новый навык Алхимию (вместо мистицизма или орлоглаза) чтобы варить этот эликсир - это был бы перебор) |
|
|
![]()
Сообщение
#238
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
не по геройски... слишком сложно.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#239
|
|
![]() Здесь все. Сообщений: 372 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
Идея добавить немного здравого смысла и актуальности магам со специализацией по ударным заклинаниям (метеоритный дождь, огненный шар, инферно и иже с ними).
Заключается она в следующем : дать таким индивидам дополнительно ослабленную разновидность (50% от базовой) их специализации (т.е. урон от заклинания уменьшается вдвое), но и в 2 раза уменьшается затраты манны на его сотворение. Польза получается исключительно практическая: можно стукнуть 2 раза вместо одного (или 1 раз вместо 0 если говорить о горе-спецах инферно) Всегда веселил инферновский герой, которому на базовое заклинание не хватало 5 ед базовой маны. Приходилось с потерями стартовых стеков вкачивать ему знание, искать колодец или запираться на ночь в гильдию Ну а еще кто то поднимал тему стоимости книги заклинаний в магической гильдии. Действительно странно что магическая книжка в Башне и Данжеоне стоит так же. как и в Стронгхолде, где по идее про магию толком то не знают. Можно бы было увеличить стоимость книжки для магических городов до 1000 золотых (там где доступен пятый уровень гильдии) , до 1500 (где возможна постройка четвертой) и до 2000 золотишка для немагических Крепости и Стронгхолда (макс 3 уровень гилды). Так же ввести обьект для карты приключений, где можно получить книжку либо даром, либо за символическую плату. Глядишь войны будут думать куда им выгоднее потратить денюшку на старте: на покупку книженции или же на скупку стартовой армии/нового героя. -------------------- Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#240
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет. Мы в хотсите тестировали, оказалось очень полезно. Теперь можно играть не только воином, но и магом. Если хочешь ослабить действие такой "псевдобутылки" - завяжи количество получаемой маны на Kn героя. Например, (уровень заклинания)*Kn. Тогда получится, что даже свиток с заклинанием 5го уровня восстановит не больше половины запаса маны. Глядишь войны будут думать куда им выгоднее потратить денюшку на старте: на покупку книженции или же на скупку стартовой армии/нового героя. Не знаю, как войны могут думать, а вот воинам в мультиплеере книжка зачастую покупается только в первой захваченной деревне, -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12 August 2025 - 22:14 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|