![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#7721
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Неудобности также в том, что перед каждым боем ты должен закрывать окошко "ваша балиста нанесла столько-то урона и убила тольких то существ" В первом сообщении я , учитывая такие ситуации , сказал , что не думал еще о том , когда именно должен происходить этот эффект , если это существенная проблема - пусть это происходит без оповещения вовсе , или прям в начале боя с анимацией К тому же помню случай, когда убил разбивку. (но это не точно) Это уже вопрос скила и абуза механики выкупа , которую используют как городской портал - совсем не вижу проблемы , а в случае с % вариантом вообще ...к тому же , выше писал , что может быть шанс атаки по стеку , отличный от 100% Окей, молодец, возьми конфетку. Но фишку катапульты быть полезной только в осаде все равно это не отменяет. Ты только вспомнил то, что еще циклопы так умеют. Когда войска стоят на привале , или охраняют объект - у них есть лагерь , по аналогии с ситуаций сражения , где у города нет форта - действие происходит на поле ( а ведь сражение идет за город ) ...эту артподготовку можно считать осадой ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#7722
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Ладно. Я сказал все что хотел, возможно кто-то другой захочет выразить свое мнение.
|
|
|
![]()
Сообщение
#7723
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Ладно , не хотите играбельную баллистику вообще на любой карте и просто для игры - ваше право
![]() Ладно. Я сказал все что хотел, возможно кто-то другой захочет выразить свое мнение. Я тоже хотел бы послушать , что еще могут сказать по этому поводу |
|
|
![]()
Сообщение
#7724
|
|
Power Member Сообщений: 192 Спасибо сказали: 327 раз ![]() |
Дать всем спецам по 4 уровню стек 4-го уровня вместо 3-го - ещё куда ни шло. 1. Ага. Стартер с т5 юнитом. Меня чуть не сожрали, когда я предложил давать спецам т4 юнитов таких же юнитов по аналогии с Броном/Иллором. А тут сразу целых т5. И костей не заметят. Той же Маришке почему-то демонов давать не хотят. А вот питлордов - сразу. Ага. И правильно. Потому что это слабо обоснованное хирургическое вмешательство в уже существующих героев. Против еще потому что: а) прецендент т5 юнита в армии - тут либо всем остальным так же либо никому См. выше. Прецедент и занятие ниши - вещи противоположные. б) прецендент грейженого юнита в армии - это вообще за рамки выходит Кампанейским героям это никак не мешало, однако я и сам бережно позаботился о замене на дегрейды, если посмотрите получше. Для расширения тактического поля действий: хочешь грейди, хочешь нет - по ситуации. Чтобы стакалось при нехватке деняг, или енчантеры не тормозили по снегу, или нейтралы мораль не портили и т.д. Ну и для противовеса перекосу по балансу, чтоб затраты были нужны на раскрытие абилок и чтоб не бегали на жёстком разгоне с таверны. Но не вижу ничего плохого в грейженном юните на стартёре. Это тоже фича и ниша своего рода. Только их наличие должно быть обосновано. Для апгрейдеров я такой необходимости не вижу вообще - при необходимости ты и так можешь их грейдануть. Это как раз убивает соизмеримость по стартовой армии кампанейщиков с классическими героями и делает всех остальных бесполезными. Поэтому лучше всех под одну гребёнку на дегрейды посадить. И да, уверен другие т5 юниты тоже выполняли бы геймлейные механики. Взять же тех джинов которые с 1 дня без ламп обкастовывали гремлинов или заклинательниц делающих "беззащитных" противников. Да и другие фракции от своих т5 не отказались. Сам подумай. У башни уже есть лампы. Функциональность такого героя стремится к одной - подкинуть мяса. Её смысл к нулю. Да и грейженный должен быть, чтобы кастовать. Далее: Монкозилоты? Какие они геймплейные механики осуществляют, в которых есть необходимость? Брёвна? Личи? Коровы? Заклицы? Ставятся с 112, строятся и так при случае, необходимости получать их раньше нет. Рухи - в первый день. Бычки? Землянки? Что они дают на 111 в стартовой армии? 2. Стартёр-маг, что для Инферно опять же - ниша; 2. А у инферно маги такие полезные... Мммм...хефективность. В этом и смысл - сделать еретика полезным. Остальные вопросы к NWC. 4. Ага, отличный ход. Указать на свой же недостаток как на шутку. Было бы интересно узнать если бы Солмир не кидал со старта цепнуху его бы брали стартером. Или Луна не в силах скастовать стенку на 1 день игры, ее бы тоже брали? Это совсем не плюс. Все вопросы к NWC. А мне неинтересны ни бы, ни кабы, ни плюс, ни минус. Можно долго спорить о том, почему у Еретиков всего 1 ноледж, но они какие есть - такие уже и есть. И нет смысла ничего с ними делать. Такая роль у замка - упор не в знания, а в сп (в один большой бум-армаг, а не в заливании армагами), поэтому нет сада откровений на лаве, поэтому строение Инферно на сп, поэтому малый стартовый манапул накладывается на спецов хайлвл магии. Несёт ли это какие-то резкие негативные эффекты функционалу или чему-либо? Да нет, вообще не несёт. Что даст одно Инферно/Огнешар? Ну пукнешь ты на 40 урона (ой, прастити, со спецой 41) по двум-трём целям. Такой же эффект будет от трёх стрелок - а затраты маны те же, только ты их застакать сможешь в одну цель. Заклы-то сами по себе тот ещё мусор. А половина героев как бы вон и без книжки со старта обходятся. А Ксирон так может полутать других более дешёвых заклов с магов таверны. Так что и хай с ним как бы. А для Клона, повторюсь, от этого ограничения даже лучше. Потому что закл вообще-то весьма косвенно связывается со специализацией - демонологией, по большому счёту (а не "погрейдить питов"). Это заметно отличает от другого спеца по Клону, который реально по нему спец. Аналогов Луны еще не придумали. Те спецы по заклинаниям типа воскрешения, цепнухи, клона, метеорки и т.д. Рядом не сотяли по механике. К слову, со стартовой юзабельностью Инферно-закла гораздо лучше справляется как раз таки кампанейская героиня Адриенн. Особенно, если вместо мудрости также всучить ей Интеллект во-первых, герой как раз не классичный, а кампанейский, так что при определённом обосновании, наверное, можно позволить себе больше, во-вторых, как бы показатель изгойства и оппозиционерства среди своих коллег, в-третьих, я потом как-нибудь планирую дополнить это отхождение другими материалами Тогда - это два Инферно по сотке на стартовой мане. Вот те и аналог Луны придуман. Поприземлённее правда. 5. Ммм инферно так тяготит к воде, что даже их собственный спец по водяному заклинанию имеет шанс словить воду в 9%. Наименьший шанс на стихию во всей игре. Все вопросы к NWC. А еще идеально подходит клон магам инферно, которые его скастовать не могут. Так удвоение не работает. Странно было бы видеть крутого спеца по высоколвльному заклу воды у Инферно, который с ним сразу в бой как Воваций. Это было бы неправильно. Не знаю, что тут так не работает. А вы точно эксперт? Нет конечно, только вы тут эксперт. Самому слабому замку не нужно повышение темпа. Если бы не огромный плюс по золоту, то у Инферно шансы еще ниже были. Мне кажется инферно в минусе вообще неиграбельно. (хотя такого не будет, но просто в плане размышлений) А зачем Инферно играть без плюса по золоту или в минусе? Чего вы хотите? Нужно все замки под одну гребёнку? Ну подбафается Инферно - будет отставать Цита. Циту тоже править? Ну подправится Цита, будут другие отставать. И так далее. До какого предела? Чтобы все всегда выкупались в 0 и торгов не существовало? Да и на 6лм, например, Инферно может выкупаться перед Цитой. На ауткасте, понятно, свои законы, но Инферно там вообще-то неплох (даже демонение работает). И так далее. Так темпует. Ага. Что для обычного замка отличный расклад, то для инферно нормальный. Старт довольно таки тяжелый и без нычек затяжной. Если вы таких проблем не видите, то дайте ссылку на скачивание, а то мои герои поломаные. Наверняка не только мне будет интересно поиграть за темпующее инферно, а то надоели расклады в которых я должен выгребать из ... шоколадной сдачи. Правда шоколад не такой как обычно. Уже почти 10 лет прошло как делали необходимые изменения: Добавили управляемый сплеш/рукопашку магогам - положительный фидбек, стало хорошее микро. Снизили отстройку магогов под 4 ртути на 160% - положительный фидбек, стабильно стартовый ударный стек. Сделали неудачу под дьяволов - положительный фидбек, цена стала более оправдана. 5 хп бесам - оказалось лишнее и сомнительное, бафает импятники для некров, требует кучу пересчитываний и т.д., а явной пользы нету. Ну и как раз таки необоснованный прецедент, а чёбы и всё другое заодно не поменять. Так что уж повелось, что нужно сохранять всё задуманное и устоявшееся, лишь увеличивать функционал в рамках своей роли. Чтобы игра оставалась максимально теми же самыми героями. Экипаж HotA неоднократно отвечал, что на этом в текущей ситуации Инферно удовлетворительно балансится торгами. Не нравится Инферно? Возможно, вы просто недостаточный откат берёте или не берёте рестарты, когда надо, или наоборот, берёте, когда не надо. Существует немалое количество игроков, которые рады впарить город против Инферно подороже и пусть душится. Так как умеют брать зефирки, цеха и т.д. Я как бы тоже не сразу въехал в фишку, что у Инферно такая роль - города-откатчика и она тоже важна. Геймплей не как у всех от объектов на бабки, а от отката. А почва концептуально бедная. Поэтому утверждение о "сломанности" героев и Инферно немного (совсем так чучуть) субъективно. Значит ли, что совсем нельзя изменять фракцию, усилять там? Да совершенно нет. Но есть пути, когда можно это сделать только на тех шаблонах, где действительно фракция отстаёт. Я постарался вроде бы аргументировано выступить, что от накидывания объектов на мясо результат как минимум не будет абсолютно положительным, потребует больше затрат на реализацию чисто под динамичные шаблоны и т.д. Что дадут объекты на мясо конкретно лаве? Заменят генерацию на лудоманию мяса. Окей, даже будет немного демонения. Будет ли много пользы? Как я уже приводил - весьма зыбкое утверждение. Ублюдочные генерации с непроходимыми вулканами на 100 клеток это не изменит. Конкуренция с другими объектами, разношёрстность увеличивается. Не так просто подобрать необходимое велью, частоту, количество этих питов, чтобы это было заметно полезнее имеющихся нычек питов и коробок на питлордов. А геймплей будет больше заменяться на JO-стайл. К слову, лудомания мяса там всем уже надоела и популярность у JO просела, потому что именно к этому весь геймплей и сводится. Отдельный герой же - почти абсолютная обратная совместимость. Не хочешь демонения - стартуй как обычно. Но если давать возможность герою грейдить 5-уровневиков - это явно кампанейский герой. Во-первых, не вижу проблемы возможности внедрения кампанейских героев в какие-то новые шаблоны, а может быть и в вариации имеющихся. Если сделать их балансными - это преиущество как для кампаний, так и для создания шабиков. Ну и не то чтобы затратно. Во-вторых, тут вопрос не лежит в плоскости "явно или не явно кампанейский" герой. Тут либо демонение с 111, либо такой герой вообще не нужен. Концепция вторична, но при этом хорошо занимает роль ниши и фичи, как я и описывал. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#7725
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
На ауткасте, понятно, свои законы, но Инферно там вообще-то неплох (даже демонение работает). я не сильно слежу за ауткастом , но видимо там питы в коробочках выдаются ...и мясо под них найти не сложно тень объекта на питов для инферно пролетела над этим сообщением ![]() Ублюдочные генерации с непроходимыми вулканами на 100 клеток это не изменит. нормальные вулканы - фишка Инферно , между прочим замок по движению весьма быстрый и логистику хорошо берут герои ![]() Вы наверное на природу приезжаете , и говорите что неправильно овраги расставлены - на машине трудно проехать . Земля горная , с постоянными извержениями - конечно это не топ земля , хотя и без штрафа . А между прочим - видео Вудуша от 18ого ( если не ошибаюсь ) числа - старт за Крепость , кусок респа закрыт горами ...что поделать , природа , она такая ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#7726
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
Ладно , не хотите играбельную баллистику вообще на любой карте и просто для игры - ваше право ![]() Мне твоя баллистика не нравится тем, что, во-первых, она перестает быть навыком осады и становится бонусом общего характера на все случаи жизни, во-вторых, имеет большую склонность к хитрану лошком 3-го уровня, который будет сбривать жирный кусок ГО или армии оппонента, при этом такой хитран против армии оппонента не требует сильных артефактов, быстрых юнитов и прокачанного героя, а следовательно не чреват рисками для того, кто хитранит. В качестве сравнения для суцицида с армагом нужен ангел или птица для первой скорости, свиток армага (или качанный герой, который может выучить армаг), возможно арты на сп, которые после боя перейдут оппоненту. Концептуально герой не просто замена, а: 1. Заниматель ниши стартёра с т5. Ориентирующийся на Брона и Иллора. И если кто и имеет на это право - то именно такой герой за своей специфичностью, ибо другие юниты, увы, не демонят. Ну и сложно представить, чтобы другие т5 были как-то вообще вовлечены в реализацию геймплейных механик; 2. Стартёр-маг, что для Инферно опять же - ниша; 3. Маг-спец по магическому юниту и вместе с тем выражатель магической стороны Инферно (в стандартной отстройке этим выражателем является нобходимость гм1 (гм 2 в дохотовские времена)); и кто, если не питлорд является олицетворением "инфернальной магии"; 4. Аутентичный 5. Чтобы сохранить пропорцию стихий стартовых заклов еретиков сгодится заменить Олему, чья спеца наоборот страдает от шансов на навык воды, а вот для неспецового Клона - это как раз необходимый барьер, предел использования для которого и есть тот самый питлорд, который даблит демонение (ну или как-то по-другому - не суть, просто сопрягается с тем фактом, что Инферно водой вообще-то не брезгует и спец закла воды лвл2 есть, да и в гм4 клон может спокойно появиться) 1. А почему эта ниша должна быть заполнена? Я не то чтобы против, но не понимаю, чем это улучшает игру или оправдывает героя. 2. Согласился 3. Согласился 4. Опять же, это прикольно, что ещё у одного еретика не будет маны на каст, но лично я не вижу в этом ни плюсов, ни минусов. Я чего-то упускаю? 5. Что значит заменить? На уже существующих шаблонах как предлагается сделать? Если имеется в виду, "на усмотрение создающего новые шаблоны", то выглядит как нововведение с околонулевым выхлопом для случайных карт (разве что в зловещем мраке далекого будущего новые шаблоны наберут популярность). А в сценариях и кампаниях можно выдавать игроку питов на старте и без добавления новых героев. |
|
|
![]()
Сообщение
#7727
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Мне твоя баллистика не нравится тем, что, во-первых, она перестает быть навыком осады и становится бонусом общего характера на все случаи жизни, во-вторых, имеет большую склонность к хитрану лошком 3-го уровня, который будет сбривать жирный кусок ГО или армии оппонента, при этом такой хитран против армии оппонента не требует сильных артефактов, быстрых юнитов и прокачанного героя, а следовательно не чреват рисками для того, кто хитранит. В качестве сравнения для суцицида с армагом нужен ангел или птица для первой скорости, свиток армага (или качанный герой, который может выучить армаг), возможно арты на сп, которые после боя перейдут оппоненту. дельная критика , идея просто показывает , что навык может быть эффективным ( как говорил Мантисс "сверхмаксимум " ) ...я конечно идею поотстаивал , но по итогу , как в случае с ПП , ОГ и прочими вещями - без доп возможностей , навык точно не взлетит ...ну и тогда вообще лучше не трогать , либо же придумать существенное условие воспроизведения , кроме того , что мы атакуем На счет эффективности - значит должен быть невысокий процент срабатывания , например так : с шансом 10-20-30 % ( 30-40-50 мб ) наносит от 0-75 , 0-150 , 0-300 хп каждому юниту противника перед ходом первого вашего существа за бой ( перед первым юнитом будет плашка на панели очередности хода с баллистикой , и при атаке анимация обстрела камнями ) , то есть перед атакой На счет хитрана - выходит навык должен срабатывать в очередности хода ( выше дописал ) , то есть если у противника есть юниты быстрее наших , сначала они ходят , потом баллистика ( один раз за игру срабатывает перед первым нашим юнитом ) - на сколько это хорошо придумано , судить не берусь На счет общего характера бонуса - за классичность судить не берусь ( навык слаб и никому особо не нужен , а так будет играть , полной замены нет , есть просто дополнение ) , а вот то что машины так и применяют в войнах и сражениях , это точно Возможно условия должны быть иными |
|
|
![]()
Сообщение
#7728
|
|
Power Member Сообщений: 192 Спасибо сказали: 327 раз ![]() |
1. Заниматель ниши стартёра с т5. Ориентирующийся на Брона и Иллора. И если кто и имеет на это право - то именно такой герой за своей специфичностью, ибо другие юниты, увы, не демонят. Ну и сложно представить, чтобы другие т5 были как-то вообще вовлечены в реализацию геймплейных механик; 1. А почему эта ниша должна быть заполнена? Я не то чтобы против, но не понимаю, чем это улучшает игру или оправдывает героя. См. выше, ответ тот же: Герой не вводится специально для того, чтобы быть каким-то "нишевым" и "фичевым". Это попутная реализация концептуальной роли и обоснование для этого есть. 4. Аутентичный 4. Опять же, это прикольно, что ещё у одного еретика не будет маны на каст, но лично я не вижу в этом ни плюсов, ни минусов. Я чего-то упускаю? Концептуально? То, что он не выделяется из толпы других еретиков, а, наоборот, дополняет линейку нестартовых кастеров-еретиков и отличительную особенность фракции - наверное, плюс. Ну и:
Хорошо ли, что есть вообще маги без стартового каста?
5. Чтобы сохранить пропорцию стихий стартовых заклов еретиков сгодится заменить Олему, чья спеца наоборот страдает от шансов на навык воды, а вот для неспецового Клона - это как раз необходимый барьер, предел использования для которого и есть тот самый питлорд, который даблит демонение (ну или как-то по-другому - не суть, просто сопрягается с тем фактом, что Инферно водой вообще-то не брезгует и спец закла воды лвл2 есть, да и в гм4 клон может спокойно появиться) 5. Что значит заменить? На уже существующих шаблонах как предлагается сделать? Если имеется в виду, "на усмотрение создающего новые шаблоны", то выглядит как нововведение с околонулевым выхлопом для случайных карт (разве что в зловещем мраке далекого будущего новые шаблоны наберут популярность). А в сценариях и кампаниях можно выдавать игроку питов на старте и без добавления новых героев. Что значит заменить раскрывалось бувально в абзаце выше
Под классическими понимаются всякие XL+U 6lm10a-like, h3dm1 и прочие устоявшиеся, где демонение работает и без всякого героя-демонолога, ламп/банков с питами и т.п. (по крайней мере я не вижу смысла что-то добавлять/заменять в них) Не, я не отрицаю, что бывает и на JC можно подемонить. Раз в год. Когда пробил на второй день за брёвнами 15 питлордов, либо 3 нычки в ряд и/или какой-нибудь форт + куча тюремного мяса, бесятницы, пёсьницы, димонницы в ряд возле дороги и т.д. и это реально самое полезное, что ты можешь найти. Но и оппонент нередко в таких случаях либо зальётся (как в недавнем идеальном демонении на JC от Amieloo), либо пробивает твоё го (чем часто такая авантюра и заканчивается). Итого количество непосредственно финалок на демонении дели ещё на 5 смело. Отдельный герой же предполагает в таких случаях принести с собой определённые бустеры механики и по желанию игрока предоставить демонибельный расклад (и то как бы не факт, что роль не сведётся к отжору в ульянке, но тем не менее уже с гораздо большим шансом на стаканье демонов помимо как минимум раскрутки за счёт демонения) (а может не предоставить по желанию, а играть как обычно калхение/игнатение - обратная совместимость) Для новых шаблонов, в целом, ориентиры "на усмотрения" те же. А под определение "для усмотрения шаблоностроителей" больше подойдёт гораздо менее затратная правка вот этих граждан. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#7729
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
См. выше, ответ тот же: Герой не вводится специально для того, чтобы быть каким-то "нишевым" и "фичевым". Это попутная реализация концептуальной роли и обоснование для этого есть. как это двойное самопротиворечие понимать ? |
|
|
![]()
Сообщение
#7730
|
|
Power Member Сообщений: 192 Спасибо сказали: 327 раз ![]() |
как это двойное самопротиворечие понимать ? Как хочешь. А не хочешь - не понимай. Кажется, я оставил здесь уже более чем достаточно тысяч символов, чтобы можно было найти ответы на задаваемые вопросы. Могу только посоветовать перечитать получше. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#7731
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#7732
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Мы вот спорим за добавление героя ...я решил еще раз посмотреть на всех героев в игре ...так вот , судить о герое можно по четырем вещам :
1 город 2 класс 3 описание 4 расса Так вот странно , что местами четко определены навыки по классу , иногда точно по рассе , иногда вообще непонятно каким образом ...например люди-воины тяготеют к лидерству почти всегда , но та же Синка из Темницы имеет грамотность и не имеет книжки опять таки ...А в Крепости например не взирая на рассы , у всех стоит просто защита основным навыком воинов ...мб кто то прояснит ситуацию такой системы , хорошо хотя бы ясно , что мудрость - точно навык волшебников , как не изголяйся ![]() Если опять затронуть Инферно , то системы особой не наблюдается , кроме двух "джиннов" якобы ...возможно изначально полагался навык демонения , по типу некрополя , но потом передумали , и меняли уже просто на усмотрение |
|
|
![]()
Сообщение
#7733
|
|
![]() Immortal Сообщений: 422 Спасибо сказали: 409 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#7734
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Есть идея , что если на ситуацию влияет вот такая система мировоззрение ( Aligment ) , и тогда у нас Замок Lawful Good , хорошие и порядок любят ...ну а на другой стороне Инферно , со своим бардаком и Chaotic Evil
игру делали из расчета, что в неё год-два поиграют, потом новую купят.. а не будут через 20 лет строить системы на форумах.. Так надо было Каловдутие выпускать тогда ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#7735
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Magnum Opus несуразных навыков в Героях 3
А вот я взял и подумал над такой темой - есть у нас грамотность , которая сочетается с мудростью ( имеет синергию ) ...а что если наши слабые навыки обзаведутся чем то подобным , если имеется такая возможность ? И так , хламные навыки героев : 1 Баллистика - дает контроль над катапультой с увеличенным ущербом + снижает штраф любых дальних атак ( "сломанная стрела " , стрельба баллисты и стрелков ) за расстояние . Штраф снижается на 25-50-75% ( 50-75-100 , как вариант ) Что дает - синергия с артиллерией , стрельбой и вообще любыми стрелками + логичность ( не такая конечно , как артподготовка , но менее "на все случаи жизни " ) - герой знает тонкости стрельбы с упреждением и навесом , чему и обучает свои войска . 2 Орлиный Глаз - дает шанс выучить заклинание противника и с тем же шансом усиливыет урон целевых заклинаний на 50 ед ( 25-50-75 мб ) , анимация как у громовой птицы Артефакты так же увеличивают и шанс нанесения урона . Пояснение - лично у меня ассоциация этого навыка с этим существом Цитадели , а так же поясняет , что герой у нас такой меткий и зрячий , что наносит критический урон попаданиями заклинаний , а не только подсматривает , что там у противника . Так же , это дает высокий шанс нанести дополнительный урон многим слабым заклинаниям , а цифровое значение урона не даст большого бонуса тому же Взрыву , пригодится любому магу ударнику , особенно тем у кого еще и волшебство вкачано . 3 Обучаемость - тут все просто , нужен линейный ап до 25-50-75% и артефакт на 25% к опыту ( книга знаний ) 4 Мистицизм - просто ап артефактов 3-6-9 (2-4-6 мб ) , в этой механике все вобщем то хорошо теперь 5 Первая помощь ( идея не моя , прочитал из давнего , но видимо , это самая адекватная идея ) - в итоге я подумал , подумал ...и решил , что лучшим вариантом будет добавлять здоровье 0-1-2 за уровень ( посчитал , что изначальная предложенная версия 1-2-3 выглядит жирновато , из за наличия артов на хп , хотя может изначальный вариант более правильный ) . А сам навык лечит на 50-100-150 ед при наличии палатки Почему так - один из артов на здоровье , это колба с кровью ( сам навык в золотом цвете , как и кольца на здоровье ) , мне лично намекает на медицину + лечение дает неплохой буст ( с апом особенно ) сильным существам с большим хп , но абсолютно ничего не дает существам у которых хп мало изначально . Что дает - большую живучесть низкоуровневых существ и более сильную их синергию с навыком защиты , позволит мелочи доживать до крупных сражений. 6 Дипломатия - нарушена логика , мы переплачиваем как будто не мы выиграли , а нас заставили нанять войска - теперь мы принимаем 10-20-30% отряда , за его стоимость городского найма ( просто берем на службу самых лучших воинов , а с остальными договариваемся , что они будут вести мирную жизнь на наших землях ) Таким образом , навыки получили простые и полезные , а главное логичные улучшения . Все , можно в продакшн , это окончательная версия ![]() ПС - цифровые значения на усмотрение разработчиков . |
|
|
![]()
Сообщение
#7736
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
...я лично был бы против героя , на котором написано "механика работает из за меня , а не потому что она рабочая " Где-то в Конфлюенсе горько заплакала Луна Но если давать возможность герою грейдить 5-уровневиков - это явно кампанейский герой. Чтой-то? Гелу улучшает стрелков 2го и 3го уровне до имбового 4го Дракон - 4го и 5го - до 6го. А тут просто улучшение войск без повышения им уровня. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#7737
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Где-то в Конфлюенсе горько заплакала Луна Думаю , что ровняться на нее - плохая затея , герой очень сильный , плодить таких героев - значит топить вполне себе нормальных Есть Нимус - сильный герой с профессией на питов , есть Мариус с профессией на демонов , а тут "швейцарский нож " в одном герое |
|
|
![]()
Сообщение
#7738
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Дать всем спецам по 4 уровню стек 4-го уровня вместо 3-го - ещё куда ни шло. 1. Ага. Стартер с т5 юнитом. Меня чуть не сожрали, когда я предложил давать спецам т4 юнитов таких же юнитов по аналогии с Броном/Иллором. А тут сразу целых т5. И костей не заметят. Той же Маришке почему-то демонов давать не хотят. А вот питлордов - сразу. Ага. И правильно. Потому что это слабо обоснованное хирургическое вмешательство в уже существующих героев. А ваш герой явно не слабо основаное вмешательство в пул уже существующих геров для инферно? Кого выпихивать будем? Я понимаю, Беатрис, Кинкерия, которые специально создавились для замены бесполезной специализации и Ранлу, заменяющего сверхсильного Галтарана о обычных шаблонах. Но тут то нам прийдется выкидывать героя из Инферно просто так. Кто самое слабое звено? *если вообще есть деды, которые поняли отсылку( Кампанейским героям это никак не мешало, однако я и сам бережно позаботился о замене на дегрейды, если посмотрите получше. Для расширения тактического поля действий: хочешь грейди, хочешь нет - по ситуации. Чтобы стакалось при нехватке деняг, или енчантеры не тормозили по снегу, или нейтралы мораль не портили и т.д. Ну и для противовеса перекосу по балансу, чтоб затраты были нужны на раскрытие абилок и чтоб не бегали на жёстком разгоне с таверны. Но не вижу ничего плохого в грейженном юните на стартёре. Это тоже фича и ниша своего рода. Только их наличие должно быть обосновано. Для апгрейдеров я такой необходимости не вижу вообще - при необходимости ты и так можешь их грейдануть. Это как раз убивает соизмеримость по стартовой армии кампанейщиков с классическими героями и делает всех остальных бесполезными. Поэтому лучше всех под одну гребёнку на дегрейды посадить. Кампанейские герои у меня с балансом даже не ассоциируются. Не они подстраиваются под карту. Карта строится вокруг них. Их часто выдают на картах как просто топовый ходячий форт на холме, который то и бонусов своим юнитам не дает. Да и для такого Сураза то, что ты дашь неул. отродий вообще не играет никакой роли. Потому что уже спустя 5секунд у тебя они грейдженые. Типа баланс, но по сути лишння кучка золота. Хотя у инферно с этим проблем нет. Так что давай не спорить. От того что ты бы сразу давал им грейженых ничего бы по своей сути не поменялось. И да, уверен другие т5 юниты тоже выполняли бы геймлейные механики. Взять же тех джинов которые с 1 дня без ламп обкастовывали гремлинов или заклинательниц делающих "беззащитных" противников. Да и другие фракции от своих т5 не отказались. Сам подумай. У башни уже есть лампы. Функциональность такого героя стремится к одной - подкинуть мяса. Её смысл к нулю. Да и грейженный должен быть, чтобы кастовать. Далее: Монкозилоты? Какие они геймплейные механики осуществляют, в которых есть необходимость? Брёвна? Личи? Коровы? Заклицы? Ставятся с 112, строятся и так при случае, необходимости получать их раньше нет. Рухи - в первый день. Бычки? Землянки? Что они дают на 111 в стартовой армии? Подкидывания мяса безполезно? Понял записал. Желаю вам вечного Уфретина в таверне. Смысл мяса вам непонятен. И если ты хотя бы играешь, то знаешь то что на бумаге которые строятся на 1-2 день, то это совсем не значит что они в реальной игре строятся на 1-2 день. Абсолютно не значит. Монахи - 5день. Бревна - 3, дай бог. Личи - не строятся. Коровы - аналогично. Заклинательницы? Ага. Сначала нимф, потом гм, птиц никсов...и будь хоть у тебя 5 нычек заклинантельниц ты их вряд ли поставишь на 112. Или рухи. Когда ты их в последний раз на 111 видел? 15 лет назад? Ладно, есть случаи, но это исключение из правил и хоть их вероятность и выше чем капитолий на джебе. Я бы не отказался от такого мяса. 2. Стартёр-маг, что для Инферно опять же - ниша; 2. А у инферно маги такие полезные... Мммм...хефективность. В этом и смысл - сделать еретика полезным. Остальные вопросы к NWC. А для Клона, повторюсь, от этого ограничения даже лучше. Потому что закл вообще-то весьма косвенно связывается со специализацией - демонологией, по большому счёту (а не "погрейдить питов"). Это заметно отличает от другого спеца по Клону, который реально по нему спец. Согласен, есть у нас 2 инвалида, так дадим им еще третьего, чтобы скучно не было! И чем полезен маг без каста. Я чего-то не понимаю похоже. Это же так класно играть за героя с 1 знанием и шансом 35% на знание. Особенно учитывая то, что вместо этих инвалидов требующих 2 сп, твой инвалид требует аж 3 сп, ведь клон без магии воды требует 24 маны и у него нет интеллекта так как у эовация. Мммм вау, гей 5. Ммм инферно так тяготит к воде, что даже их собственный спец по водяному заклинанию имеет шанс словить воду в 9%. Наименьший шанс на стихию во всей игре. Все вопросы к NWC. Хватит все спихать на нвц и делать так же. Просчетом нвц была навигация на картах без воды. Вот хота исправила. Некромантия -имба. Хота исправила. Вместо того, чтобы исправить как-нибудь ошибку нвц. Мы повторим еще еще снова и будем прикрываться фразой: "вон А еще идеально подходит клон магам инферно, которые его скастовать не могут. Так удвоение не работает. Странно было бы видеть крутого спеца по высоколвльному заклу воды у Инферно, который с ним сразу в бой как Воваций. Это было бы неправильно. Не знаю, что тут так не работает. А знаешь еще что странно? Давать заклинание 4 лвл не специалисту по этому заклинанию. Единственный случай, когда герои неспециалисты получили заклинание уровнем выше - это воздушный щит 2ллв. Но никак не на целых 3 уровня выше обычного. И тем более то, что эта ошибка связана с тем, что ранее это заклинание было на 1 уровне и нвц его не убрали. |
|
|
![]()
Сообщение
#7739
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
DOC'a, Aeternus, VinnyMO:
Если уж вы собираетесь перемывать друг другу косточки, то пожалуйста, читайте друг друга внимательно. А то у вас сейчас получается "я ему про Фому, а он мне про Ерему". Про героя-демонителя в предложенном виде - ИМХО, вполне приемлемый герой. По силе - слабее кампанейских монстров типа Джелу с Драконом, не приходит с готовым ударным стеком. Вряд ли он будет имбой... По вырвиглазности: между Луной, Броном, Ксарфарксом и Бидли. Кампанейский в списке - только Бидли, причем довольно умеренный. По Клону - полезное заклинание на вырост, для поддержки "фишки" в лейте. Стартовое заклинание не обязано быть полезным на старте. По замене стартового набора Еретиков - там примерно половина героев совершенно не запоминаются. Плюс, гипотетически, можно разрешить выбирать не из 16, а из любого числа стартовых героев... По поводу предложений вообще. Тут часто разгораются споры на тему того, что является дичью, а что нет. Я, конечно, не специалист по этому вопросу, но могу попробовать написать свои мысли по поводу Дичи/не Дичи для НoTA. 0) О дичи в принципе. 0.1) Тезис нулевой, часть первая "Герои 3 большие, от пары глупостей не сломаются". В принципе, дичь - это не обязательно плохо. 0.2) Тезис нулевой, часть вторая "Количество переходит в качество". Если дичи будет много, то начнутся проблемы. Не забывайте, что перегруз опциями оказался неприятным даже для WoG. (как и с точки зрения игрока, так и с точки зрения скриптописца.) Поэтому радикальные изменения должны вводиться крайне аккуратно. Много радикальных изменений - это либо риск "сломать привычную игру", либо очень кропотливая работа для просчета последствий этих изменений. 1) Об обратной совместимости. "Классичность" - это весьма расплывчатая концепция. Можно даже сказать "красивая мечта". Однако у нее есть как минимум одна довольно наглядная интерпретация: классические вещи должны продолжать работать. В частности, нужно стараться делать так, чтобы старые карты не ломались. Отсюда, например, вытекают два следствия: 1.1) Трогать экспертное замедление надо с огромной осторожностью. Это - тактико-образующее заклинание, важное и для сингла тоже. Если его слишком поменять - можно сломать традиционную тактику. Это очень сильно ударит по старым сингловым картам, которые теперь придется "Хотифицировать". Причем "Хотифицировать" силами игрока, скачавшего карту, а не картодела, который давно мог уже забить на героев и уйти в монастырь. 1.2) Переставлять магию по уровням - нельзя. Нельзя, и все. Потому что перестановка заклинаний ужасным образом отразится на картах с предустановленными заклинаниями. При этом не следует забывать про правило 0). Тезис 1) - не абсолютен, правка полета тому пример. Однако нарушения обратной совместимости должны быть редкими, и не в коем случае не должны вводиться просто так. 2) "Не злите внутреннего Плюшкина". Человек так устроен, что ненавидит чего-то лишаться. Поэтому убирать старые фичи - это огромный риск и крайне неблагодарное дело. Допустим, решили вы заменить навык Имущество на аналог Губернатора из четверки - вроде бы не будет Имущества - не такая большая потеря, правда? А ведь потеря, тем не менее! Отняли возможность качать героя в деньги! Караул, бей в набат, собирай народ, наследие NWC уничтожают! 3) О консерватизме. В продолжение пункта 2). Человек (да и многие звери тоже) часто любит, чтобы было "как раньше". А тут ему еще "классичность" обещают. Поэтому: 3.1) Изменения ради изменений - это не есть хорошо. 3.2) Чем проще спрятаться от изменений - тем лучше. Новый вырвиглазный Еретик - объективно лучше, чем добавление 5го уровня в стартовые армии. Еретика можно отключить одной галочкой, а вот стартовые армии настраивать нельзя. А даже если будет можно: менять 10 героев - это более кропотливый труд, чем поменять пару галочек. 4) О заметности изменений. В продолжение 2) и 3). Не все вещи одинково заметны. Если чем-то редко пользуются - оно все-таки менее ценно. Игроки скорее смирятся с потререй орлоглаза, чем с потерей лидерства. Игроки намного внимательнее будут смотреть на изменения Солмира, чем на изменения Дарксторна, или удаление Аш. 5) О последствиях. Когда делаете какое-нибудь предложение - постарайтесь подумать не только о нем самом, но и о том, как оно будет взаимодействовать с имеющимися фичами. Пример: Допустим, решили мы добавить неодолимую магию из пятерки. Просто добавить, не трогая старых навыков. Вроде бы новая прикольная фича, никаких минусов? Нууу... Неодолимая магия - это пробой иммунитетов и сопротивлений, причем действующий как на своих, так и на чужих. Если сейчас любой герой-маг умеет в дракогедон - то с добавлением неодолимой магии эта ситуация поменяется! Появятся герои, которые просто не могут дракогедонить из-за навыка. И ведь не каждого героя мы качаем сами... Тюрьмы там всякие бывают... И даже если мы качаем героя с нуля - что делать, если нашему Малекиту с ЧД предложат выбор из орлоглаза и неодолимки? Неприятно будет, правда? А ведь еще неодолимая магия будет совсем бесполезной при получении медали уязвимости... Так что не такая уж это хорошая идея, оказывается! |
|
|
![]()
Сообщение
#7740
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 074 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
МодераториалAeternus получает предупреждение за лютейший оверквотинг, тем более что это уже далеко не первый раз. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16 August 2025 - 08:24 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|