![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#7741
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Про героя-демонителя в предложенном виде - ИМХО, вполне приемлемый герой. вот например : "изменение ради изменения плохо" , согласен ...так для меня выглядят герои с навигацией замененные на других 1 то что навыком нельзя пользоваться вобще не беда ( еще и не таких в цепях удаляют ) 2 то что мейн на выбор получает орлоглаз и навигацию - это ж хорошо , возьмет орлоглаз , применит в финалке мб , а так возмет стадартный набор и все Это ж просто нытье из разряда - у меня орлоглаз , а у противника тактика там , у него три консы по возрастающей под замком , а у меня ландшафт неправильный , итд , при чем тут игра вообще ? если это обычный рандом , и забалансить его нельзя , а иначе пусть на подготовленной заранее карте , одинаковыми замками и стартерами начинают , с заранее подготовленным списком навыков , и чтоб разброса урона у существ не было и противники одинаковые про героя ...если я захочу сочинить героя , то воспользуюсь правилами , которые есть изначально в самой игре 1 если это спец по войскам , у него будут эти существа до 3 лвл включительно ( а не Нимуса с профой на питов , и Сураза с профой на магию , но с существами Нимуса , который вообще то воин , и вот они его существа ) 2 если маг , он получит стандартный набор мага из существ ( а не 5 лвл ) 3 если герой из компании , то он не будет среди обычных ( имеющих свои правила игры ) 4 маг будет иметь одним навыком на старте мудрость ( а не два навыка под максимум синергии с демомнением ) То что вы говорите про "отключение " - это крайняя мера , и вот разве что с отключением замедления я согласен на каком нибудь адекватном шаблоне , чтоб не ломало баланс ( но уж точно не с отключением навигации ) , как описал выше Мантисс ( добавление или усиление уже имеющихся более высоких уровнем заклинаний ) и только из за карт и шаблонов которые уже давно в игре |
|
|
![]()
Сообщение
#7742
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
Про героя-демонителя в предложенном виде - ИМХО, вполне приемлемый герой. вот например : "изменение ради изменения плохо" , согласен ...так для меня выглядят герои с навигацией замененные на других .... То что вы говорите про "отключение " - это крайняя мера , и вот разве что с отключением замедления я согласен на какойм нибудь адекватном шаблоне , чтоб не ломало баланс ( но уж точно не с отключением навигации ) , как описал выше Мантисс ( добавление или усиление уже имеющихся более высоких уровнем заклинаний ) и только из за карт и шаблонов которые уже давно в игре Я бы поспорил с тем, что замена навигаторов - это изменение ради изменения. Следите за руками: 1) Добавление новых специализаций (раведка/обучение) старым замкам - это вполне себе фича. 2) С точки зрения картостроительства, добавление даже отключенных новых героев в список - это полезная фича. Ну хорошо, скажете вы*, а навигаторов за что выкинули? *(как лучше обращаться? на ты или на вы?) Строго говоря, не за что. Однако: тезис 4): "если что-то менее ценно/любимо, то этим можно и пожертвовать." Навигаторы на суше имеют крайне низкую ценность. С другой стороны, новые герои - это прикольно, и вполне даже фича. (Кинкерия, кстати, с лечением начинает! Самое то для крепости!) Поэтому поменять навигаторов на суше на новых героев - подходящая идея для HoTA. Во-первых, игроки почти ничего ценного не потеряют. Во-вторых, игроки получат новую фичу вместо потерянной. В третьих, изменение исправлется галочкой в редакторе. Лично мне возвращение Хаарта в замен Мюллиха воказалось куда более значительным изменением, чем удаление навигаторов. Все-таки Мюллих - герой с очень интересной специализацией. Однако, во-первых, я конченный сингловик, и не знаю, насколько Мюллих может влиять на баланс, во-вторых - это изменение исправлется галочкой в ркдакторе ![]() "Отключение" - это ни капельки не крайняя мера. Во-первых, отключение находится целиком во власти игрока. Во-вторых, отключение никак не отражается на классичности. Возможность по-мелочи поменять что-нибудь была еще в СоДе. Крайней мерой является удаление (как было удалено заклинание страх между альфа-версией и релизом). Чуть менее крайней - преворачивание функционала с ног на голову. Примером такого изменения функионал является история навыка Помехи. Вспомним, что изначально навыка помехи в ХоТА не было. Однако функционал Помех в один прекрасный день был добавлен. Для введения этого функциоанала был удален старый функционал Сопротивления. И вот тут экипаж разом наступил на грабли из пунктов 2), 3) и 4), а также потревожил грабли пункта 1). По порядку: Пункт 2): Старое сопротивление исчезло. Совсем. Люди не любят, когда они чего теряют, даже если это нечто относительно бесполезно. Пункт 3): Спрятаться от этого изменения было невозможно. Никакие галочки в редакторе помочь не могли. Пункт 4): Сопротивление не очень полезно, но это довольно запоминающийся навык. Поэтому его удаление заметили и запомнили. Немного пункта 1): сопротивление, в отличие от помех, дает защиту от массовых проклинающих заклиний. Посредственную защиту, но все-таки. А ведь при желании эту защиту можно было сделать вполне надежной. (Торгрим, Артефакты). Поэтому Экипаж, во первых, сломал полюбившуюся некоторым тактику, а во вторых - наверняка попортил пару старых карт, на сопротивлении основанных. (хотя поломка карт, подозреваю, оказалось не сверх-разрушительной: 90% помехи примерно столь же брутальны, как 90% сопротивление, так что Супер-Торгрим для супер-сложного-боя на карте остался достойным соперником) |
|
|
![]()
Сообщение
#7743
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
вот например : "изменение ради изменения плохо" , согласен ...так для меня выглядят герои с навигацией замененные на других 1 то что навыком нельзя пользоваться вобще не беда ( еще и не таких в цепях удаляют ) 2 то что мейн на выбор получает орлоглаз и навигацию - это ж хорошо , возьмет орлоглаз , применит в финалке мб , а так возмет стадартный набор и все Удаление героев с навигацией есть часть комплексной правки, в рамках которой были удалены водные заклинания, герои с навигацией, водные заклинания, водные артефакты. Все эти изменения нацелены (моя интерпретация) на уменьшение частоты неиграбельных раскладов. Вместе эти удаления смотрелись органично, они интуитивно понятны (в отличие от удаления условного навыка палатки) и выполняли свою функцию по уменьшению мусора в игре. Сразу поправлюсь, что это не означает, что весь мусор нужно удалять из игры - это важная часть рулетки, но нужна правильная пропорция. Кстати, по поводу воды у меня есть претензия, что хождение по воде почему-то считается равным по ценности дд и городским вратам, логичнее было бы его занести в четвертый/пятый уровень по ценности. 1 если это спец по войскам , у него будут эти существа до 3 лвл включительно ( а не Нимуса с профой на питов , и Сураза с профой на магию , но с существами Нимуса , который вообще то воин , и вот они его существа ) 2 если маг , он получит стандартный набор мага из существ ( а не 5 лвл ) 3 если герой из компании , то он не будет среди обычных ( имеющих свои правила игры ) 4 маг будет иметь одним навыком на старте мудрость ( а не два навыка под максимум синергии с демомнением ) 1. Привет Брону, Монеру, Пассисе. 2. Надуманное правило, поскольку ситуации, которые оно описывает, уже подчиняются первому правилу. 3. Крэг Хак - главный персонаж нескольких кампаний, но есть в обычной игре. Получается, что героев из кампании нет среди обычных, кроме тех случаев, когда есть, но тогда это в кампании герой обычный, а не среди обычных кампанейский ![]() 4. Привет некромантам. А вот насчет нехарактерного клона в стартовых заклах - черт знает. Нужно тестить, насколько этот спелл вообще влияет на демонение на практике. Что-то у меня сомнения по этому поводу. |
|
|
![]()
Сообщение
#7744
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
*(как лучше обращаться? на ты или на вы?) Как угодно По сопроивлению - да , хотел сказать об этом сильном изменении , однако оно логично , так как противоположность волшебству , по аналогии с нападением и доспехами ...правда я бы пожалуй не удалял , а просто добавил бы его некоторым героям как альтернативу , ну и соответственно в прокачку так же ...не берусь судить как лучше На счет отключения - это , на мой взгляд , пошло из карточных коллекционок , где вернуть тираж с рук невозможно , а потому на турнирах надо просто банить имбалансные карты. Как я уже говорил , добавление этих героев особо ничего не меняет , и потому не проблема для меня . Из претензий только Дипломатия в текущем виде , пожалуй . |
|
|
![]()
Сообщение
#7745
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
1. Привет Брону, Монеру, Пассисе. 2. Надуманное правило, поскольку ситуации, которые оно описывает, уже подчиняются первому правилу. 3. Крэг Хак - главный персонаж нескольких кампаний, но есть в обычной игре. Получается, что героев из кампании нет среди обычных, кроме тех случаев, когда есть, но тогда это в кампании герой обычный, а не среди обычных кампанейский ![]() 4. Привет некромантам. А вот насчет нехарактерного клона в стартовых заклах - черт знает. Нужно тестить, насколько этот спелл вообще влияет на демонение на практике. Что-то у меня сомнения по этому поводу. 1 исключения из правил лишь подтверждают его , а иначе тогда уж можно разрешить себе все что угодно 2 3 Ничего не имею против , если герой с обычным набором навыков будет компанейским 4 Опять же , как и 1й пункт , у них нет например и лидерства на всех типах войск , своеобразная фракция ...решение кстати , костыльное , они могли и получать некромантию с высоким шансом , так же как и другие герои могли бы ее получать с низким шансом |
|
|
![]()
Сообщение
#7746
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
Но тут то нам прийдется выкидывать героя из Инферно просто так. Кто самое слабое звено? Пфф... Да там можно выкидывать каждого второго, не считая каждого первого. Но эталонами днищенства я считаю, пожалуй, Олёму и Аш. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#7747
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
(Кинкерия, кстати, с лечением начинает! Самое то для крепости!) Какое лечение? Замедло! Примером такого изменения функионал является история навыка Помехи. Да, но на жизельку так-то действует берсерк без изменений, да и миниурон можно нанести, а вот торгрим74 (+арт) дает себе полный имунн к вражеской магии. Дорого стоит такая фича. Хоть и увидешь ее в хоте очень редко. Скорее это было нытье ради нытья, но ныли не зря. Теперь антимагам в авторских картах дают сразу 2 таких навыка и 2 сета артов. 1 если это спец по войскам , у него будут эти существа до 3 лвл включительно ( а не Нимуса с профой на питов , и Сураза с профой на магию , но с существами Нимуса , который вообще то воин , и вот они его существа ) 2 если маг , он получит стандартный набор мага из существ ( а не 5 лвл ) 3 если герой из компании , то он не будет среди обычных ( имеющих свои правила игры ) 4 маг будет иметь одним навыком на старте мудрость ( а не два навыка под максимум синергии с демомнением ) 1. Привет Брону, Монеру, Пассисе. 2. Надуманное правило, поскольку ситуации, которые оно описывает, уже подчиняются первому правилу. 3. Крэг Хак - главный персонаж нескольких кампаний, но есть в обычной игре. Получается, что героев из кампании нет среди обычных, кроме тех случаев, когда есть, но тогда это в кампании герой обычный, а не среди обычных кампанейский ![]() 4. Привет некромантам. 1. Брон, да фича. Всем бы такую. А вспоминать сопрягу...там все не как у людей. Не думаю что на нее нужно сильно равняться 2. Ну по сути VinnyMo прав, не помню, чтобы у магов это правило нарушалось. 3. Уточняем. Кампанейских героев кампаний Клинка Армагеддона. Если так брать, то намного легче перечислить тех кто не участвовал. Щас глянул в физмиг. Из оригинальных не участвовали только: каитлин, кирь, алагар, пикедрам, нила, тан, иона, халон, кира, шакти, геон, дарксторм, брон, корбак, розик, вой, стиг, андра, тива, монер. 4. Блин, так и знал что вспомнят некромантов. Все таки можно дать послабление, поскольку этот навык уникальный для фракции и никто другой его получать не должен. Так что не такой аргумент. А вот насчет нехарактерного клона в стартовых заклах - черт знает. Нужно тестить, насколько этот спелл вообще влияет на демонение на практике. Что-то у меня сомнения по этому поводу. Тут то, что по сути неспециалист по заклинанию получает заклинание на 3 уровня выше, чем должен получить. Все равно что рашке дать огненный щит, ифрит же или сандро дать метеоритку, она ж спецой по волшебству будет синергировать. Напоминаю ПРАВИЛА СОДА Код 5. Запреты и ограничения 5.2.1. Все герои-специалисты по магии 4-го уровня, а также Тант (Поднять нежить) могут использовать свои профильные заклинания против соперника в следующих случаях: а) если отстроен соответствующий уровень гильдии магов (ГМ) в любом из контролируемых замков. Если в данных замках нет требуемого уровня ГМ, то необходимо полностью отстроить ГМ всех уровней в любых двух замках, которые вам принадлежат. Либо захватить замок соперника с уже отстроенной требуемой ГМ (неважно, сколько захваченный замок будет находиться под контролем). Посещать данный замок героем необязательно; б) найти и посетить любым героем «Святилище магических мыслей» с заклинанием Поднять нежить; в) Если любому Вашему герою дадут соответствующее заклинание в ящике Пандоры, пирамиде, после посещения ученого, в книге магии (даже если этот герой не имеет достаточного навыка мудрости для изучения этого заклинания). Против нейтральных монстров, а также против компьютера (если таковой будет присутствовать на карте), спецы по магии 4-го уровня и Тант могут использовать свое профильное заклинание без вышеперечисленных ограничений. 5.2.2. Разрешается передавать заклинания 4 уровня и Поднять нежить от специалистов по ним другим героям, а вот использовать обученные герои их могут только после выполнения подпунктов а, б, в пункта 5.2.1. То есть, ни против нейтральных монстров, ни против компьютера, ни против соперника переданные спеллы не могут быть использованы без выполнения вышеперечисленных условий. А тут сразу заклинание, хоть и без маны. Ну а второе то, что еретик должен потом поднять минимум 2 уровня или пройтись по двум повышалкам, потом пополнить ману и только потом один раз юзнуть заклинание. Такое ощущение, что к этому моменту когда мы реализуем потенциал этого "убер-супер-универсал героя-мага, но с специализацией на существах, но не обчычной, а просто грейдом" то луна уже к тому моменту может пробить свое го. Именно по этим двум позициям я и против. Первое - неправильно. Второе - неэффективно. |
|
|
![]()
Сообщение
#7748
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 040 Спасибо сказали: 41566 раз ![]() |
Скрытые препятствия.
Предлагаю вернуть в редактор возможность закрывать накладными почвами некоторые объекты, такие как трещины или камни. Это бывает полезно для визуального оформления карт. Также исключение этой возможности пагубно отразилось на некоторых картах, созданных в более ранних версиях: закрытые объекты, служившие невидимыми препятствиями, стали видны. |
|
|
![]()
Сообщение
#7749
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Предложение в свете появления Фабрики - расширить големов и горгулий до "конструктов" , включая туда новые механизмы
А то я об этом говорил , а предлагать то не стал Пфф... Да там можно выкидывать каждого второго, не считая каждого первого. Но эталонами днищенства я считаю, пожалуй, Олёму и Аш. Чем не понравилась идея снижения штрафа за расстояние от баллистики , как дополнение к основе этого навыка ? |
|
|
![]()
Сообщение
#7750
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Скрытые препятствия. Предлагаю вернуть в редактор возможность закрывать накладными почвами некоторые объекты, такие как трещины или камни. Это бывает полезно для визуального оформления карт. Также исключение этой возможности пагубно отразилось на некоторых картах, созданных в более ранних версиях: закрытые объекты, служившие невидимыми препятствиями, стали видны. Идея хорошая, на самом деле давно надо "невидимые препятствия" вне зависимости от того прикрываются они накладной почвой или нет. И еще, по накладным почвам. Было круто, если бы были накладные почвы 1*1, а не 3*3 и 2*5 минимальные. Много. Ты его в подземке нормально не поставишь. Не, можно запихнуть через анлишер, но такое. Именно хотелось бы 1*1. Максимум 2*2. Чем не понравилась идея снижения штрафа за расстояние от баллистики , как дополнение к основе этого навыка ? Я припоминаю, что такой эффект в свое время хотели зоркости прикрутить. Баллистике бы лучше точность в осадах прикрутить. И управляемость. Навык от этого мастхевынм не стал, но получил ап похожий на ап имущества или разведки. Если я хочу попасть в центральную башню, то с экспертной баллистикой я должен туда попасть. Не по стене, а именно туда куда я нацелился. И да. Разделить также двойной выстрел. То есть, раз - прицелился- выстрел - развалил, два - прицелился- выстрел - развалил. А не первый попал куда попало и второй куда-то туда. Ибо если мы эксперты баллистики, то стреляем куда захотим и попадаем. Я взял, выстрелили развалил центральную, вторым - развалил боковую. На след. раунд первым выстрелом развалил вторую боковую и второй выстрел пропускаю. Идеальная осада зажимание компа в замке. Чего очень бы не хватало в содовских картах, где спец по баллистике с 10 раза разваливает 2 башни и решает 3 лучше не трогать, а только скипать ходы. |
|
|
![]()
Сообщение
#7751
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Я припоминаю, что такой эффект в свое время хотели зоркости прикрутить. Баллистике бы лучше точность в осадах прикрутить. И управляемость. Навык от этого мастхевынм не стал, но получил ап похожий на ап имущества или разведки. Тут проблема в том , что осада сама по себе событие редкое и малозначимое , если просто усилить основной эффект выйдет "ап ради апа " , старался по логике вещей подобраться - баллистика же про стрельбу навесом ( ну прям как непрямая стрела ) ...да и если глянуть на описание навыка , выйдет маленькая , не громоздкая приписка ( просто добавится : "снижает штраф за дальность стрельбы ") , в игре тех инфа часто скрыта от игроков , и проблем особых такое не вызовет А то что Орлоглазу предлагали такое - тоже логично , но не вяжется с тем , что это уже про магию Вобщем то , я старался придать всем этим навыкам темпа и синергии с другими навыками. К тому же - это все дополнения к основе , а не изменение , удаление , потому как бы не портит ничего , учитывая , что навыки не нужны практически никогда , а так будут хоть и слабенькими , но вполне себе играбельными , в связке с другими навыками . Как я и сказал - цифры взял для примера . |
|
|
![]()
Сообщение
#7752
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Тут проблема в том , что осада сама по себе событие редкое и малозначимое , если просто усилить основной эффект выйдет "ап ради апа " , старался по логике вещей подобраться - баллистика же про стрельбу навесом ( ну прям как непрямая стрела ) ...да и если глянуть на описание навыка , выйдет маленькая , не громоздкая приписка ( просто добавится : "снижает штраф за дальность стрельбы ") , в игре тех инфа часто скрыта от игроков , и проблем особых такое не вызовет Но все же лучше чтобы хоть в том, для чего она была предназначена, она была хороша. То есть пригождалась тогда, когда это требовалось. А по поводу осад, да что уж поделать, тогда люди по другому играли. Сейчас осады найдешь только в соде в "китайских картах" |
|
|
![]()
Сообщение
#7753
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Но все же лучше чтобы хоть в том, для чего она была предназначена, она была хороша. То есть пригождалась тогда, когда это требовалось. А по поводу осад, да что уж поделать, тогда люди по другому играли. Сейчас осады найдешь только в соде в "китайских картах" ну , на сколько я знаю - стены дают штраф урона на стрельбу в дополнение к штрафу на расстояние , а вот баллистика будет снижать часть этого штрафа , так что это ап и самой осады правда я сразу , изначально забыл об этом написать , тут уж моя вина - имел ввиду любой штраф стрельбы |
|
|
![]()
Сообщение
#7754
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Удаление героев с навигацией есть часть комплексной правки, в рамках которой были удалены водные заклинания, герои с навигацией, водные заклинания, водные артефакты.Сразу поправлюсь, что это не означает, что весь мусор нужно удалять из игры - это важная часть рулетки, но нужна правильная пропорция. Вот об этом и говорю , правки ради конкретного шаблона ...ну и "пропорция правильная " - пожалуй это самообман , потому что нет "правильной пропорции" : 1 так же продолжают жаловаться на выпадение герою той же воды вместо земли , итд 2 остальные артефакты , навыки и заклинания все же могут иметь на джебусе ( на фулл земляных картах , так и быть ) велью отличное от 0 , с шансом отличным от 0 ...потому на их удаление никто не пойдет . А не проще ли было бы добавить объект обмена артов или заклинаний ? На что угодно - мана , опыт , другие арты ...те же арты на некрение выпадая из склепа никому кроме некров не нужны . Примеров миллион . И подобный объект мог бы действительно весь "мусор " , как вы говорите , сделать полезным , так как его можно будет преобразовать во что то другое . Вот , есть же по лору Небесная Кузница - вот и объект для изготовления чего то полезного из ненужного . ( не факт , что это должна быть именно она , но как пример пойдет , думаю ) Я вобщем то уже написал , что мне не сильно важно , есть ли это изменение ( оно ничего не меняет вообще , разве что шансы "шоколад" получить чуть выше ) , однако забавно наблюдать за оправданиями правки , нацеленной на улучшение шаблона , путем изменения в игре . И при том "комплексность " ставится еще и в преимущество . |
|
|
![]()
Сообщение
#7755
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
Вот об этом и говорю , правки ради конкретного шаблона ...ну и "пропорция правильная " - пожалуй это самообман , потому что нет "правильной пропорции" : 1 так же продолжают жаловаться на выпадение герою той же воды вместо земли , итд 2 остальные артефакты , навыки и заклинания все же могут иметь на джебусе ( на фулл земляных картах , так и быть ) велью отличное от 0 , с шансом отличным от 0 ...потому на их удаление никто не пойдет . Тем не менее, командой был отключен разброс стартовой армии, а серьезные блоки на случайных картах стали намного реже. На мой взгляд, это свидетельствует о том, что команда пытается добиться уменьшения числа неиграбельных раскладов. Навигация удачно попала под руку, потому что навык никак нельзя разумно апнуть, поэтому со спокойной душой его можно было "удалить" со всеми сопутствующими. А не проще ли было бы добавить объект обмена артов или заклинаний ? На что угодно - мана , опыт , другие арты - да что угодно ...те же арты на некрение выпадая из склепа никому кроме некров не нужны . Примеров миллион . Типа вот таких? ![]() ![]() Что-то не представляю, как можно заклинания обменивать в объекте. |
|
|
![]()
Сообщение
#7756
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Типа вот таких? ![]() ![]() Это лишь усугубляет , сказанное мной выше ...видимо этих объектов не достаточно ![]() Что-то не представляю, как можно заклинания обменивать в объекте. Как минимум проще представить себе обмен заклинаний , которые падают отдельно , а не находятся в книге Тем не менее, командой был отключен разброс стартовой армии, а серьезные блоки на случайных картах стали намного реже. На мой взгляд, это свидетельствует о том, что команда пытается добиться уменьшения числа неиграбельных раскладов. Навигация удачно попала под руку, потому что навык никак нельзя разумно апнуть, поэтому со спокойной душой его можно было "удалить" со всеми сопутствующими. Не вижу связи между блоками , разбросом стартовой армии и "удачным попаданием под руку " ... Видео , где человек роляет воду , только что посмотрел , отлично символизирует Такие дела Предлагаю удалить Воду |
|
|
![]()
Сообщение
#7757
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Это лишь усугубляет , сказанное мной выше ...видимо этих объектов не достаточно Ну, ещё Лагерь Наемников есть.![]() -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#7758
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Изменение Лечения.
На данный момент Лечение является гораздо лучшей альтернативой Снятия Заклятий, использующегося на свою армию (учитывая предложенное мной изменние Снятия Заклятий). Лечение должно снимать колличество раундов дебафов равное силе магии героя. |
|
|
![]()
Сообщение
#7759
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Вообще хотелось существ, которые имунны к определенной стрихии (не так как нимфы, которые имунны к ударным спелам воды), а такой имунитет, как у ифритов или фениксов.
Поскольку у нас есть только существа иммуные ко всей магии или к магии огня, но не к магии воды, воздуха или земли. |
|
|
![]()
Сообщение
#7760
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Заклинание "Град". Школа магии Воды. 4 уровень. Особенностью заклинания является наличие диапазона урона из-за рандомной атаки ледяных глыб по площади.
"Град" рандомно кидает в зону 7 гексов по ледяному валуну (с равной вероятностью около 14,28%), отчего общая площадь заклинания может быть размером с заклинание "Инферно". Рандомность атаки полностью соответствует назанию заклинания. Своеобразный Ва-Банк, может не сильно задеть, или заденет много и часто. При центрировании врага на 7 гексовой области, вероятность чаще задеть всегда есть, чем на границе. То что заклинание может задесь своего юнита, если он стоит через клетку, это даже в плюс концепту заклинания, но слабо заденет на границе. Урон в центр попадания каждой глыбы выше, чем урон вокруг. Общий возможный урон на расширенной границе намного ниже, чем в центре. Попав в самый центр области, глыба гарантированно наносит урон любому в зоне 7 гексов, центральный же гекс всегда гарантированно получает урон. В двухгексового юнита заклинание чаще попадает с большим уроном, что логично, т.к. из-за своего размера цель становится больше, каждый гекс 2х гексового отряда получает центральный и добавочный урон. [Одна ледяная глыба] - Прямой урон в отряд равен 25 + 9*СМ героя [Одна ледяная глыба] - Касательный урон в отряд равен 15 + 3*СМ героя Без школы магии Воды - 5 ледяных глыб [18 маны] - суммарный прямой урон (125 + 45*СМ) + суммарный касательный (75 + 15*СМ) Школа магии Воды I - 5 ледяных глыб [16 маны] - суммарный прямой урон (125 + 45*СМ) + суммарный касательный (75 + 15*СМ) Школа магии Воды II - 7 ледяных глыб [16 маны] - суммарный прямой урон (175 + 63*СМ) + суммарный касательный (105 + 21*СМ) Школа магии Воды III - 11 ледяных глыб [16 маны] - суммарный прямой урон (275 + 99*СМ) + суммарный касательный (165 + 33*СМ) Урон от заклинания "Град", атаковавший 1 гексовый отряд в центре Нет ни одного прямого попадания (только в теории) === (урон 165 + 33*СМ) Есть Три прямых попадания === (урон 195 + 51*СМ) Есть Шесть прямых попаданий === (урон 225 + 69*СМ) Есть все Одиннадцать прямых попаданий (только в теории) === (урон 275 + 99*СМ) Двухгексовый юнит всегда получает больше урона. Цифры кажутся гигантскими, но из-за рандома атаки вероятность полного урона в одну цель минимальна, как и атака по 1 гексовому отряду - или точное попадание без касательного урона вокруг, или только слабый касательный без точного, или вообще промах. Графически эффект дейстсвует так, что каждая глыба сначала падает в свой гекс по очереди, но быстро (чтобы можно было понять в какие гексы были атаки). Каждый отряд получают итоговый суммарный для него урон после завершения эффекта. Глыба разбивается на осколки, эффект ее атаки на 7 гексов Описание заклинания на экспертном уровне магии Воды: "Направляет в зону 7 гексов 11 ледяных глыб. Каждая наносит прямой урон (сила магии x9 + 25) в точке попадания и дополнительный касательный урон (сила магии x3 + 15) вокруг" |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14 August 2025 - 11:54 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|