![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#7801
|
|
Demigod Сообщений: 232 Спасибо сказали: 175 раз ![]() |
Взываю модератора. Хотя я знаю, что он порежет именно мой пост, как и в прошлый раз.
"Мнение должно на чем-то основываться." Нет, не должно. "МНЕНИЕ, -я, ср. Суждение, выражающее оценку чего-н., отношение ккому-чему-н., взгляд на что-н.". Источник: Ожегов. "... почему АотД должен быть в бане..." Я очень сильно ошибся, когда прочитал сообщение Толича "если уж и запрещать ... ПКН" как "запрещён ПКН". Думал, что он глобально всё исказил только в первом абзаце и не обратил на второй. Разве можно ещё больше ошибиться. Оказывается, что можно. Из моих последующих слов можно вывести, что изначально речь шла именно про ПКН. Про АотД это был брейн лаг, когда я думая об одном и машинально написал другое. Прошу прощение если доставил неудобства своей невнимательностью. |
|
|
![]()
Сообщение
#7802
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#7803
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
хм , ну раз такое дело ...
Можно вернуть арт ПКН таким образом : 1%-2%-3% - сложенный будет давать 7-9% и приносить существ таких типов : скелет/зомби/тряпка улучшенной версии Можно еще базовых скелетов на хп порезать -1-2 , считаю что 6 хп много для такого массового юнита , сравнивая его с другими наиболее слабыми юнитами в игре , прирост которых не возможен таким образом , как работает это в некромантии что думаете ? |
|
|
![]()
Сообщение
#7804
|
|
Demigod Сообщений: 232 Спасибо сказали: 175 раз ![]() |
Там очень большая головная боль с ПКН, ребалансом навыков, магии и т.п., проще всё снести и сделать новую игру по мотивам.
Если кто вдруг не понял из-за мой опечатки, я предлагал перевести фикс ПКН'а из галки турнирных правил в саму игру в соответствии с логикой общей правок. Из ближайших примеров - появление ограничений на 100 раундов за ход, т.е. всё должно быть в игре без каких-либо дополнительных игровых настроек и соблюдение не вшитых в игру правил. Когда же мы берём какой-то отдельный игровой элемент чтобы его отбалансить, то мы должны учитывать следующие пункты: 1) Как это повлияет на наследство героев, т.е. куча сингл карт, которые могли бы быть бережно перенесены на ХотА, но если мы, к примеру, изменим тип юнитов, которые даются через ПКН, то это повредит задумке авторов. Вспоминаем знаменитую кампанию за Сандро. Должны быть сугубо личи, иначе это другая игра. 2) Предположим, что мы всё же отказываемся от наследства или режем ПКН на два режима: сингл и мультиплеер, просто сделаем допущение. Откуда эти цифры? почему именно на столько? Если это действительно изменит всю игру в лучшую сторону - вводим, если это только для ПКН - это лишняя строчка в ченджлоге, что противоречит политики проекта. Как раз в целях баланса важно понимать комплекс факторов, помимо того что я описал выше в качестве примера для отдельного случая, можно выводить по каждому другому варианту из игры те условия, которые формируют факторы, влияющие на существование какого-либо объекта в игре и закреплять полученные выводы на практике. Для последнего, на сколько мне известно, в ХотА с балансом помогают прогеймеры, т.е. баланс проходит некоторые "краш тест", в результате чего даётся фидбек, мол, это незначительно, вот это ломает темп игры и т.п. Именно поэтому если предположить, что опыты действительно объективно реальности показали, что ПКН даже с урезанной некромантией вредит игре, то лучше от него отказаться в мультиплеере. Ввиду того, что никто кто хочет как-либо ввести ПКН в игру не тестил с прогеймерами свои предложения, я скорее доверюсь решению команды ХотА. |
|
|
![]()
Сообщение
#7805
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Когда же мы берём какой-то отдельный игровой элемент чтобы его отбалансить, то мы должны учитывать следующие пункты: 1) Как это повлияет на наследство героев, т.е. куча сингл карт, которые могли бы быть бережно перенесены на ХотА, но если мы, к примеру, изменим тип юнитов, которые даются через ПКН, то это повредит задумке авторов. Вспоминаем знаменитую кампанию за Сандро. Должны быть сугубо личи, иначе это другая игра. 2) Предположим, что мы всё же отказываемся от наследства или режем ПКН на два режима: сингл и мультиплеер, просто сделаем допущение. Откуда эти цифры? почему именно на столько? Если это действительно изменит всю игру в лучшую сторону - вводим, если это только для ПКН - это лишняя строчка в ченджлоге, что противоречит политики проекта. Придется согласиться . А вот есть така идея - добавить 4ю деталь к сборнику , это существенно усложнит сбор . А эту деталь добавить в компанию . Хотя конечно просто убрать его из мультиплеера проще и вобщем то ослабляет некров в некоторой мере , даже если сборник не собран . |
|
|
![]()
Сообщение
#7806
|
|
Demigod Сообщений: 232 Спасибо сказали: 175 раз ![]() |
Круто сколько за раз идей сгенерировано только от одного человека.) Но, боюсь, на стадии, на которой собирается ПКН и некромант отправляется фармить 100+ личей собрать 3 или 4 артефакта не такая уж и большая разница.
|
|
|
![]()
Сообщение
#7807
|
|
![]() Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз ![]() |
эм.. по-моему проще задротов мультиплеера вырезать как данность, чем ломать оригинальные сборники игры..
![]() — онли синглплеер, онли хардкор.. © ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#7808
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
А вот есть така идея - добавить 4ю деталь к сборнику , это существенно усложнит сбор . А эту деталь добавить в компанию . Хотя конечно просто убрать его из мультиплеера проще и вобщем то ослабляет некров в некоторой мере , даже если сборник не собран . Практически идеальная задумка с игромеханической и лорной стороны. Добавить к ПКН арт из слота разное, который для соджовских карт будет помещаться в слот "разное 5" - что будеть обозначать полную совместимость с содовскими картами, где уже есть собранный ПКН. Также в нехотовских форматах кастомных карт разрешать собирать ПКН с 3 артефактов. А вот в Хоте - с 4. И разрешение на этот артефакт вписывать в шаблоны и авторам в карты. Идеально. С лорной стороны все намнорго проще. Кто сказал, что Сандро начинал с ноля? Может быть у него в загашнике уже была часть ПКН, вот он и решил увидев силу этого артефакта обьединить другие имеющиеся. Идеально. |
|
|
![]()
Сообщение
#7809
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Практически идеальная задумка с игромеханической и лорной стороны. Добавить к ПКН арт из слота разное, который для соджовских карт будет помещаться в слот "разное 5" - что будеть обозначать полную совместимость с содовскими картами, где уже есть собранный ПКН. Также в нехотовских форматах кастомных карт разрешать собирать ПКН с 3 артефактов. А вот в Хоте - с 4. И разрешение на этот артефакт вписывать в шаблоны и авторам в карты. Идеально. С лорной стороны все намнорго проще. Кто сказал, что Сандро начинал с ноля? Может быть у него в загашнике уже была часть ПКН, вот он и решил увидев силу этого артефакта обьединить другие имеющиеся. Идеально. Благодарю. |
|
|
![]()
Сообщение
#7810
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 402 Спасибо сказали: 3245 раз ![]() |
модераториалПост с идеей нового города перенесён в более подходящую тему. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#7811
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
модераториалПост с идеей нового города перенесён в более подходящую тему. Благодарю , затупил . |
|
|
![]()
Сообщение
#7812
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
"Мечта казуальщика " , изменения , которых никогда не будет в игре
![]() 1 Теперь при передаче армии от героя к герою , его количество ходов считается по наименьшему полученному существу . 2 Теперь юниты всегда отвечают на атаку ( кроме случаев , когда прописана способность "не отвечает на атаку " , грифоны имеют 25% и 50% бонуса к урону при ответке . 3 Теперь разбитый герой получает дебаф , игнорирующий все бонусы от навыков и артефактов , равный посещению могилы героя , на неделю ![]() |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#7813
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 118 Спасибо сказали: 2114 раза ![]() |
"Мечта казуальщика " ... 1 Теперь при передаче армии от героя к герою , его количество ходов считается по наименьшему полученному существу . Ты ненастоящий казуальщик. Как настоящий казуальщик подскажу как стать одним из нас. Надо при прочтении твоего предложения спросить - а как количество ходов героя связано с его армией? -------------------- Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
|
|
|
![]()
Сообщение
#7814
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Ты ненастоящий казуальщик. Как настоящий казуальщик подскажу как стать одним из нас. Надо при прочтении твоего предложения спросить - а как количество ходов героя связано с его армией? Ага , выходит так . Исправляюсь . 1 Теперь герои имеют фиксированное количество ходов , зависящее только от логистики и поиска пути , а так же бонусов строений и артефактов , так даже лучше. |
|
|
![]()
Сообщение
#7815
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
Ага , выходит так . Исправляюсь . 1 Теперь герои имеют фиксированное количество ходов , зависящее только от логистики и поиска пути , а так же бонусов строений и артефактов , так даже лучше. Недостаточно казуально. Надо "герои ходят". Все. Все эти "зависят"-"не зависят" - это перегруз информацией. А если серьезно, то убрать привязку к скорости существ - это полезная идея. Подниметь полезность низкоскоростных существ. Это пойдет на пользу многим городам. Только вот не для HoTA ваша идея. Если ее ввсети в игру, то: - взбесятся любители страрых фич. - взбесятся ненавистники "оказуаливания". - можно сломать кучу старых карт, где очки хода высчитывались картоделом по линеечке. (Да, я не люблю правку логистики, как вы догадались?) |
|
|
![]()
Сообщение
#7816
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Недостаточно казуально. Надо "герои ходят". Все. Все эти "зависят"-"не зависят" - это перегруз информацией. Это будет скрытая информация , а казуал не полезет гайды читать ![]() Так то конечно - изначально написал , что этого не будет . А вот если кто то надумает своих героев запилить , то сможет избежать ошибок предков . |
|
|
![]()
Сообщение
#7817
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
- можно сломать кучу старых карт, где очки хода высчитывались картоделом по линеечке. У меня как раз есть такая для хоты (точнее для фабрики). шаг влево-шаг вправо - гейм овер. Жесточайшие тайминги и скрипты компов заставляют вас делать только так как я хочу. А учитывая фиксированный рандом, то и в боях на карте тоже) Влияет даже разгон на +1 скорости. |
|
|
![]()
Сообщение
#7818
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Нейтральный юнит Фабрики или Замка - Иллюзионист
3 уровень. Юнит на 1 гекс [Жилище - Бродячий цирк\Цирковая арена] Маг наподобии фокусника, но низшего порядка, не овладевший магической стрельбой, но атакующий в ближнем бою фонтаном разноцветных брызг-искр (как из DnD базовое простое заклинание). Имеет высокий разброс урона. Внешний вид - какая-нибудь чудная шляпа на голове с чучелом курицы или другой птицы, плащ до колен, вся одежда его - это что-то вроде итальянских костюмов городских вельмож из 17-18 века, обувь с очень длинными носами, очень вычурный вид. И обязательно носит монокль (юнит по виду ближе к лепрекону). У одежды рукава могут быть с вырезом, свисать, когда руки до локтя свободны. Как иллюзионист из цирка, показывающий представления, фокусы. Параметры: Атака: 6 Защита: 9 ХП: 20 Урон: 2-7 Cкорость: 6 Прирост: 7, Стоимость: 200 Особенности: 1) Враг не отвечает на атаку (это его магическая способность в ближнем бое) 2) Колдует на себя клон - наводя курсор на отряд иллюзионистов можно создать его "Клон" один раз за бой. Клону также не отвечают на его атаки. 3) Создает "Силовое поле" - также один раз за бой. Для этого нужно нажать на кнопку альтернативной атаки (где у пешего юнита обычно знак запрещения). Силовое поле можно примерить и отменить колдовство, тогда активация останется в силе. Если юнитов в отряде 1-7, колдует малое силовое поле на 2 гекса на 1 раунд, если юнитов 8-14, большое силовое поле на 3 гекса на 1 раунд, если юнтов 15 и более, то большое силовое поле на 3 гекса на 2 раунда максимум. |
|
|
![]()
Сообщение
#7819
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 118 Спасибо сказали: 144 раза ![]() |
Привет, друзья.
Слежу за жизнью форума уже давно и вот пришло время зарегистрироваться в качестве официального читателя. Скопилось некоторое количество интересных идей. И в качестве приветствия выкладываю одну из них, на ваш суд. И да, я в курсе, что Экипаж не принимает идеи с форума. Как известно школа воды не самая сильная. Особенно сказывается отсутствие заклинаний контроля. Отдаленно похожее, уже предлагалось в куче с ежедневным бафом на мувпоинты, но доработанное, возможно, имеет право на жизнь: Ливень (Cloudburst). 3-4 уровень. Накладывается в пределах экрана на героя противника, нужно указать курсором (как затопить корабль). Один раз за ход. Действует один полный ход. Уменьшает очки передвижения героя на n% где n уровень SP. Базовая ступень - уменьшает стоимость заклинания. Продвинутая - выключает использование двери измерений, полет. Действие крыльев ангела так же выключается. Эксперт - отключает Городской портал и дает возможность использовать дважды за ход на двух разных героях. Хождение по воде работает. Таким образом еще раз косвенно бафаем воду. Повторный каст на того же героя не дает доп. эффекта. Остается открытым вопрос, как отображать наличие эффекта на герое. Механика для героев новая поэтому, возможно, нужна анимация на игровой карте, значок на экране героя или в окошке по правому клику. А, возможно, и нет. Стоимость 15 маны. С дебафом на мувпоинты оно не будет слишком ситуативным. А с антиконтролем не будет бесполезным. |
|
|
![]()
Сообщение
#7820
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
интересная идея
1 это контроль-дебаф 2 на воду как обозначить эффект - ну допустим это тень от тучь , которая просто затемняет область , на которую применили , за одно выглядт как эффект намокания |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 7 August 2025 - 01:58 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|