![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#7821
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 406 Спасибо сказали: 3253 раза ![]() |
Только, наверное, "один раз за день" ("два раза за день" на эксперте), и действие — до начала следующего дня у героя, наложившего заклинание.
Потому, что мы для того его и колдуем, чтобы оно действовало на ходу противника, даже если он красный. К слову, другие эффекты на герое тоже бы неплохо где-то отображать: Видения, Полёт, Хождение, Маскировка (последнее, по понятным причинам, должно отображаться только у игрока-владельца). -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#7822
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
Водные заклинания контроля (потопить/призвать лодку, хождение по воде) даже на водных шаблонах никому не нужны, в связи с чем ряд предложений:
1. Странно, что ценность свитка с хождением по воде приравнивается ценности прочих заклинаний контроля, хотя хождение, очевидно, намного слабее даже на водных картах. Дошло до того, что на водном шаблоне папича 1deaL заклинание было удалено, чтобы не портить свитки контроля. Не стоит ли понизить ценность свитка? 2. Хождение по воде является ослабленной версией полета. В пользу хождения по воде можно сказать только то, что оно дешевле на 8 маны (при отсутствии школ), но это редко на что влияет. Для боевых заклинаний это нормально, потому что их много, но для походных заклинаний полное включение функционала одного заклинания в функционал другого обедняет набор опций. Хождение по воде должно иметь преимущество по сравнению с полетом. Например, расходовать 100/75/50 мувов за водную клетку. 3. Призыву лодки можно было бы прикрутить дополнительный функционал, что при посаде в призванную лодку герой расходует 100/50/0% оставшихся мувов. 4. Идея дурацкая, но было бы забавно, если бы заклинание на уничтожение корабля возвращало игроку 0/5/10 дерева за уничтоженное судно. В таком случае, пожалуй, имеет смысл установить лимит либо на количество призывов корабля за ход, либо на количество уничтожений. Бесплатное дерево - вряд ли проблема для баланса, но не в виде гринда однотипными действиями. Ну и до кучи, раз зашла речь о ресурсах, было бы интересно увидеть заклинание алхимия. Пускай будет заклинанием школы огня 3-го уровня, 12 маны. Позволяет обменивать любые ресурсы по курсу, соответствующему 3/6/9 рынкам (внешний рынок - это как 5 рынков, 9 рынков дают наилучший возможный курс, при котором, скажем, самоцвет покупается за 1000 золота, продается за 250 золота). Немного глупо, что дерево получается алхимическим ингридиентом, но исключать только дерево смотрится как излишние телодвижения с минимальным влиянием на игру. Золото исключать из обмена не хотелось бы, потому что заклинание получится слишком нишевым, хотя с переносом заклинания на второй уровень пожалуй звучит разумно. Смутно припоминаю, что возможно уже видел здесь похожую идею, но чтобы проверить, нужно листать 400 страниц форума. Я пас. |
|
|
![]()
Сообщение
#7823
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Прикрутить продвинутому/экспертному Хождению по Воде возможность останавливаться и ночевать на водных клетках. (Если переночевал — для дальнейшего движения нужен новый каст.) Сапоги левитации оставить как были (для карт, где они используются, и чтобы исключить злоупотребление).
Профит: из "перелететь с одного берега на другой" функционал эволюционирует до "полноценно исследовать карту по морю аки посуху" — с остановками, сменами курса, сбором ресурсов (который даже у Полёта обычно есть, а у Хождения вдруг нету), разведкой неизведанных берегов и т. д. Плюс возможность "пасти" сухопутных героев врага, забегая на сушу в свой ход, а ночуя на водной клетке чуть поодаль от побережья. Плавание на корабле на водных картах такое Хождение не вытеснит — плавание доступно тараканам, не расходует ману, и с Навигацией и/или маяком у корабля по дефолту больше мувпойнтов (а на море обычно ценные объекты реже стоят, чем на суше). Буст магии Воды: без навыка школы остаётся только старый функционал. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#7824
|
|
Demigod Сообщений: 232 Спасибо сказали: 175 раз ![]() |
Можно нападать с корабля на героев, которые остановились на морской клетке?
|
|
|
![]()
Сообщение
#7825
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Ну и до кучи, раз зашла речь о ресурсах, было бы интересно увидеть заклинание алхимия. Пускай будет заклинанием школы огня 3-го уровня, 12 маны. Позволяет обменивать любые ресурсы по курсу, соответствующему 3/6/9 рынкам (внешний рынок - это как 5 рынков, 9 рынков дают наилучший возможный курс, при котором, скажем, самоцвет покупается за 1000 золота, продается за 250 золота). Немного глупо, что дерево получается алхимическим ингридиентом, но исключать только дерево смотрится как излишние телодвижения с минимальным влиянием на игру. Золото исключать из обмена не хотелось бы, потому что заклинание получится слишком нишевым, хотя с переносом заклинания на второй уровень пожалуй звучит разумно. Смутно припоминаю, что возможно уже видел здесь похожую идею, но чтобы проверить, нужно листать 400 страниц форума. Я пас. А что если так : алхимия - превращает любую шахту в шахту золота ? |
|
|
![]()
Сообщение
#7826
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 911 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Логичней было бы одни ртутные
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#7827
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
(а на море обычно ценные объекты реже стоят, чем на суше). а это можно было бы немного подправить в пользу воды Логичней было бы одни ртутные ![]() Мб , я просто подумал о том , что алхимики своей целью ставили превращение любого материала именно в золото , да и вроде как с идеей старателей ( Фабрика - Америка же ) сочетается . Филосовский Камень Было так же заклинание в СоДе ( в релиз не пошло ) - вроде называлось " разрушить шахту " , любая шахта переставала работать , и при том там поселялись призраки . Хотелось бы его в игру . |
|
|
![]()
Сообщение
#7828
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 120 Спасибо сказали: 145 раз ![]() |
Было так же заклинание в СоДе ( в релиз не пошло ) - вроде называлось " разрушить шахту " , любая шахта переставала работать , и при том там поселялись призраки . Хотелось бы его в игру . Оно позволяло абузить набивание опыта на шахтах. На мой скромный взгляд такая ситуация с водой сложилась по большей части потому что: Ну, вода и рандом понятия на данный момент слабо совместимые. То есть, да, для галочки новые объекты там генирируются, но никакой осмысленности в алгоритме создания воды ни на одном из существующих шаблонов нет, как и в оригинале. Принципиально новые водные шаблоны или шаблоны с поддержкой воды — уже отдельная задача на будущее. Под неё, в том числе, количество морской инфраструктуры и расширяется. А пока, конечно, вода как вменяемая часть геймплея может быть представлена только на авторских картах (см. ту же кампанию), водного рандома, грубо говоря, не существует. Если и заходить в правку воды то именно со стороны капитального дописывания генератора карт. Но, у меня есть пара мыслей как немного подтянуть школу воды не погружаясь глубоко в код и не бросаясь в сильно радикальные правки. Буду выкладывать в этой ветке по мере их созревания. |
|
|
![]()
Сообщение
#7829
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Оно позволяло абузить набивание опыта на шахтах. для этого достаточно шахте сделать более унылую охрану , по типу предслабого склепа ...с учетом уничтоженной шахты и трат маны - такой себе абуз выйдет никакой осмысленности в алгоритме создания воды ни на одном из существующих шаблонов нет, как и в оригинале. Я не сведущь , мне нравится вода , опишите пожалуйста подробнее в чем ее проблема . |
|
|
![]()
Сообщение
#7830
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 120 Спасибо сказали: 145 раз ![]() |
Я не сведущь , мне нравится вода , опишите пожалуйста подробнее в чем ее проблема . Я бы предпочел что бы на этот вопрос ответил кто то из Экипажа. Но раз вы спрашиваете, попробую описать, как вижу. Вода - только как отдельная зона. Не может быть частью зоны суши. Не разделяется на зоны с ГО. Не знаю как считается велью объектов, но похоже, что генератор насыпает их туда из соображений - что бы не сильно густо. |
|
|
![]()
Сообщение
#7831
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 120 Спасибо сказали: 145 раз ![]() |
Продолжаю тему воды.
Дикий энт (Wild ent) 5-6 уровня. Нейтрал оплота. Знаю, что название - отсылка больше к Средиземью чем к Энроту. Но это пока самое удачное рабочее название. Параметры можно скопировать у того же дендроида. Не суть. А вот скорость дадим ему двоечку. Кроме этого, у энта есть способность повесить два эффекта на самого себя. Накладываются в тот момент, если прожать деф во время хода энта. Эффект «Корневая система» - увеличивает урон 2-х кратно. А может и больше, если того потребует баланс. Эффект «Кора энта» - увеличивает защиту. Оба эффекта пропадают как только энт двинется с места. И предлагаю сделать его двухгексовым. Им удобно будет защищать стрелков. Вообще, получается такой мощный дамагер, но с очень короткими руками. А в этом месте может возникнуть закономерный вопрос: при чем тут вода?... А вот при чем. Заклинание Телепорт продвинутой ступени при использовании сохраняет эффект «Корневая система». Экспертной - сохраняет оба. К оплоту энт имеет отношение чисто номинальное. Теоретически существо можно сделать каким-нибудь водным нейтралом. И если давать игроку возможность набирать ударный стек существ из банков, жилищ, коробок, не знаю, из чего еще. То как считаете, повысится ли шанс увидеть экспертную воду в онлайне? |
|
|
![]()
Сообщение
#7832
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Стоячий герой-нейтрал (называть их, например, "Генералами"). Стоя без лошади. Что если за каждую фракцию есть свой нейтрал-герой-генерал. Имен не имеют, не убегают с поля боя, портрет один к каждой фракции. Генерал всегда стоит с оружием и свитком в руках подобну отряду нейтралов. В бою колдует магию. Существа у него только относительно его фракции. Если генерал Цитадели, стоит Варвар-шаман с дубиной и свитком в руках. Если генерал Замка, стоит рыцарь с мечем и свитком.
Навыков героя генерал не имеет кроме Мудрости и книга заклинаний есть, имеет 4 параметра героя. Артефакты, если у него есть, не влияют на бой, это по прежнему больше нейтрал, чем герой. Свиток в руках обязательный атрибут для всех генералов, показывает что бой будет с магией (главное отличие). Чем дольше на карте стоит генерал, тем выше растут его параметры и его армия. У изначальной армии с гоблинами, орками и наездниками на волках появляются и огры и рухи и циклопы и даже чудовища. Т.е. усиление не только в силе генерала, но и пополнении его армии новыми видами юнитов и увеличением их количества. В настройках редактора артефакты могут быть у такого героя. Но у генерала одной фракции никогда не появятся юниты другой фракции, здесь смешивание нарушает смысл генерала. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Опять насчет навыка удачи, которая бы, например, добавляла понятие "блока". Если бы % срабатывания навыка удачи был чуть выше, чем морали, то урон только +50%, а не в два раза выше (очень сильно влияет на бой, тот же Черный рыцарь может наносить двойной урон, но это незначительный пример). Это для большего отличия от навыка морали (где отряд совершает тот же двойной урон по сути, но еще и ходит). Также для большего отличия, отряд может получить удачу не только когда атакует, но и когда его атакуют. Удар врага с отрицательной удачей уменьшает его урон на 50%, удача своего отряда в получении вражеской атаки также уменьшает урон на 50%, и удача своего отряда в атаке увеличивает свой урон на 50%. Знак-эффект над юнитом при получении вражеской атаки и активации удачи - щит с изображением подковы, чтобы не путаться (удачный удар, удар с отрицательной удачей, и удачный блок - все 3 разные, но все с подковой). Вражеский отряд может атаковать с удачей, а свой отряд также получить удачу (этот самый эффект в виде щита с изображением подковы), нейтрализуя усиленную атаку врага, урон без изменения. Если у врага в атаке отрицательная удача, а у своего отряда удача в виде щита, то вражеский урон равен только 25%. Т.е. максимальный блок вражеской атаки. Блок не связан с магией, магия всегда наносит свой фиксированный урон, без активации блока от удачи. Всеравно же Герои 3 - об атаке в первую очередь, если навык удачи перейдет частично в защиту, то может как-то компенсирует атаку как главную вещь. Хотя, вражеский герой еще чаще сможет убегать, больше особых минусов не нашел, из плюсов навык защиты чуть сильнее становится. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Поменять в нижнем окне местами картинки с количеством маны и с уровнем морали и удачи. Чтобы не тянуться в конец экрана, а было поближе, поудобнее. Если такое не сложно сделать. Количество маны расположено под знанием, но это рвдли напрямую связано и, вроде как, не обязательно. Картинка с уровнем морали и удачи здесь условная и не используется, по-этому ее дальше поставить. У города тажа самая замена - ресурс города, который и так понятен какйо будет (хотя, на картинке Оплот с серой), наличие героя в замке поближе. Здесь, наоборот ресурс ближе к количеству золота, который город дает. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- В HD mode кнопка онлайн-лобби выглядит несколько криво, смещая линию текущего хода. Врядли кто-то будет спорить, что это выглядит неоднозначно. Раз мод позволяет такое делать, хотелось бы внизу 3 кнопки без явного видимого смещения. Добавить кнопку гильдии воров и рынка, которые доступны через СКМ, но до которых долго тянуться, и нужно еще знать\вспомнить про это. Для новых игроков может быть куда удобнее эти две кнопки на виду. Вроде, кривым не выглядит и эти дополнительные кнопки вполне уместны. ![]() Если нет гильдии воров или рынка, то при нажатии окно с сообщением, что их нет. Еще очень быть хотелось, чтобы автор HD мода вернул рамку из оригинала во фрейм с текущим днем. Она красивая, полностью соответствует\дополняет дизайн оригинального интерфейса. Обратил внимание на отсутствие этого буквально в первый раз когда запускал HD мод. Без нее не красиво, просто шрифт на фоне. Запятые вообще можно оттуда убрать, если такое можно сделать. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Еще в HD моде сильно неоднозначен твик <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 1 по-умолчанию. Когда запускал Хоту, поумал что это они убрали из игры описание нахождения артефакта, заменив на блеклое отображение в нижним мини-окне. Пока не дошло что это настройка в HD моде. Описание найденного артефактов - это часть оригинальной игры, которую убирать нельзя. В игре и так читать мало что есть, а здесь вообще под пикающий таймер настройка. Это неправильно, что по умолчанию убраны. Конечно бы хотелось, чтобы по-умолчанию было <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 0, а если игра через лобби, то <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 1 для мультиплеера. Нужен перезапуск игры, и в этом сложность, но неужели нельзя сделать для сингла 0 по-умолчанию. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Раньше писал предложение что, например, за каждый уровень сложности выше первой -10% получаемого опыта. Лучше, если -20% получаемого опыта на 4 уровне сложности и -40% полученного опыта на 5 уровне сложности. Чтобы сам уровень сложности больше влиял на прохождение, всеравно в кампаниях есть потолок для карт и получаемый опыт намного больше этого потолка. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Когда неделя чумы, текст окна с сообщением новой недели выделяется красным цветом, или\и после закрытия этого окна дается дополнительное второе окно с кнопкой, где сказано что половина всех существ истреблена и нет прироста на этой неделе. Нужно закрыть второе окно. Отсутствие этого, во-первых не дает явной информации, т.к. окно недели машинально пропускается, а во-вторых для новых игроков, которые тоже пропускают эти одинаковые сообщения, может быть непонятно почему нет прироста. Ну и писать что за неделя на текущем ходу, писать в правом-нижнем мини-окне которое сменяется при нажатии ЛКМ. Текст "Неделя Барсука" появляется на фоне восхода не сразу, а когда прошла вся анимация, текст появляется и остается некоторое время и исчезает, последний кадр картинки остается. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Добавить второе подтверждение при увольнении героя, если увольняется самый высокоуровневый герой. Первое окно - Вы уверены, что желаете уволить этого героя? Да. Второе окно - Уволенный герой имеет самый высокий уровень. Всеравно уволить? Да. Еще заменить картинку кнопки увольнения у юнита. Когда долго не играешь и возвращаешься, на автомате желая уволить юнита можно перепутать и машинально нажать на кнопку уволить героя, когда юнит выбран. Изменить кнопку для меньшей путанницы, всеравно эта кнопка некрасивая в оригинале, можно что-то другое, отличное от кнопки уволить героя. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Что-то такое точно было в предложениях. Преобразователь скелетов стоит дороже - 1500 золота и требует постройку "Пристанище душ". Делает неулучшенных духов из юнитов 2-7 уровня вместо скелетов Из юнитов 1го уровня далаются только скелеты Только 1 юнит 2го уровня дает 1 скелета, как остаток (можно вручную по единичке выбирать делать именно скелетов, что, конечно кривовато, но дает выбор, или через CTRL по 7 юнитов 2го уровня добавлять) 2 юнита 2го уровня дают 1 духа 1 юнит 3го уровня дает 1 духа 1 юнит 4го уровня дает 2 духа 1 юнит 5го уровня дает 3 духа 1 юнит 6го уровня дает 5 духов 1 юнит 7го уровня дает 8 духов Из юнитов 4-7 уровня делать скелетов не хочется, а учитывая 2-3 уровень юнитов из таверны и с карты армия скелетов ускоренней набирается. Массовые приведения подходят чтобы вытягивать магию. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Хотя, вытягивание маны может быть частично запрещено, и у привидений эта особенность по формуле, что-то типо такого 1 отряд привидений в армии - по 4 маны за раунд 2 отряда привидений в армии - по 2 маны на отряд за раунд 3-7 отрядов привидений в армии - по 1 мане на отряд за раунд, итого 3-7 маны за раунд 7 маны намного меньше, чем 14 маны за раунд и "Hit and run" возможно не эффективен здесь. Темболее чистых 7 маны в первом раунде может и не быть, а только 4-5 маны. Соответственно, увеличивается эффективность привидений только в одном отряде, но без сильного использования этой особенности с массовыми отрядами привидений в армии. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Нажимая на кнопку нанять всех доступных существ в городе, если нет ни одного юнита для найма, появляется окно с сообщением об этом, а не окно найма с нулями. Так правильней и красивее. Уже писал, что само окно найма очень перегруженно и тяжелое для восприятия, здесь замена этого окна на простое сообщение. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Когда в городе в одной линии слотов одного героя заняты 7 слотов, а в другой линии другого героя есть хотя бы один свободный слот, при зажатии CTRL+нажатии ЛКМ на отряде в заполненной линии, единица перейдет в другую линию со свободной ячейкой, для чуть большего удобства в управлении. И еще, когда в обмене героев через CTRL юниты передается по единичке, они накапливаются у героя если свободных слотов не осталось, если нужно перенести 5-7 юнитов в один слот, чтобы не пользоваться кнопкой разделения. Сейчас они не накапливаются. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Небольшая претензия к тексту загрузочного окна кампании Хоты. Windows 7/ HD мод последней версии. Ролики отображаются. Но есть какая-то фигня с отображением текста. Есть поле в которое должен заполняться текст, но он заполняется только до половины, а учитывая не маленькую скорость текста, читать такое сложно и пропустив буквально пару секунд, уже не поймаешь текст. Если так у всех, то это странно. Соответственно, хотелось бы, чтобы текст шел до конца поля, скорость текста была на 1\3 медленней, а экран анимации миссии должен задерживаться дольше также на 1\3 или даже на 50%, чтобы можно было в деталях рассмотреть, не нажимая ввод. Получается, что телько текст дочитал, понял "так-себе" о чем говорилось, а тут и картинка миссии особо не задерживается. Как-то "не очень", мягко говоря. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- В окне где говорится что если не захватите герод, то потерпите поражение. Цвет героя начинается со строчной буквы. "красный" вместо "Красный". Хотелось бы название под знаменем тоже с большой буквы, с маленькой смотрится странно. В модах, видел что такое исправлено, например, "Оранжевый" в конце было написано с большой буквы, в Хоте не так. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Мумии искуственно слишком слабый юнит, сильно похоже, что их последними добавляли. Совсем неэфективный юнит и особенность ближнего боя дублирует Черных рыцарей той же фракции. Да, это их особенность концепта, что слабые и разваливаются в пыль, но им недостает какой-то сильной магичности древней мумии, например такие изменения. Особенности - Нежить. Ослеплядщая атака. Колдует проклятие. Ослеплядщая атака - мумии имеют способность 5% срабатывания за каждую мумию в отряде (макс: 75% c 15 и более мумиями в отряде) наложить эффект ослепления на 1-2 хода в ближнем бое, по тем кого они атаковали (ответной атаки, понятно, не получат). Два раза за раунд они всеравно не походят. Это особенно подходит для этих юнитов когда они наступают, чтобы хоть кого-то достав, наложить эффект. Когда редкая мумия дойдет до врага и сможет его задеть, такая способность может оправдывать использование юнита. Колдует проклятие - подобно огру-шаману с жаждой крови, накладывают проклятие на врагов. 2 заряда, длительность не более 3-4 ходов. В атаке нейтралов, они могут колдовать на стрелков или отряды под эффектом ослепления. В своей армии, мумиями также можно колдовать на вражеских стрелков. По прежнему слабый юнит, но обладающий уже куда более магическими способностями. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Насчет Архидьяволов. Есть одна вещь, которая с ними как-то странно\неправильно выглядит. Именно с этим юнитом (его видом и анимацией). Когда Архидьяволы получают дизмораль это выглядит как-то неправильно применительно к такому юниту. Может, в Хоте его еще чуть усились, пятой (да, это странно, но пятая особенность) - "Иммунитет к дизморали". Т.е. юнит который так выглядит и первым атакует через телепорт, вполне может иметь иммунитет к дизморали. Что-то вроде иммунитета у драконов к магии. Если Архангел человечен и может получить дизмораль, то для этого юнита война - это развлечение и вполне может вообще не получать дизмораль. Дьяволы наверно тоже могли бы иметь такую особенность. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Насчет героев Некрополя и Инферно, которые входят в объект "Святилище". Было бы логичным, если только для них есть плата за вход, они должны заплатить за вход, иначе их не пустят. Например, 1000 золота за каждый вход. В одной ситуации, это невозможность посещения, в другой, это неэффективное действие, но зайти в святилище по прежнему возможно. Есть определенный диссонанс с этим. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Про рыбалку в волшебном колодце из Вога. Не имеет отношения к Вогу и волшебному колодцу. На море кнопка копания с картинкой лопаты меняется на кноку с картинкой рыбацкой сети или более понятной удочки. Также нужно потратить целый полный ход без единого движения чтобы совершить действие, как с копанием. Используя, можно получить золото и простой\редкий артефакт (сокровище\малый). С такой особенностью можно оставаться героем на полностью исследованной морской карте. 1-4 клетки от любого берега - улов 100-200 золота, дополнительно 1% найти редкий артефакт или 2% найти простой артефакт (50\50) 5-10 клеток от любого берега - улов 200-400 золота, дополнительно 2% найти редкий артефакт или 4% найти простой артефакт (50\50) 11-22 клети от любого берега - улов 300-600 золота, дополнительно 3% найти редкий артефакт или 6% найти простой артефакт (50\50) 23 и более клеток от любого берега - улов 400-800 золота, дополнительно 4% найти редкий артефакт или 8% найти простой артефакт (50\50) Если озеро в ширину на 8 клеток, малый улов, если на 9 клеток, можно найти пятую клетку где-нибудь в центре для большего улова. Улов всегда кратен 5 золота (Например: вы поймали рыбы\жемчуга на 265 золота). Когда на морской клетке нажата кнопка ловли, то написано в каких водах находишся от берега. "Вы находитель близко к берегу, улов будет малый. Продолжить?" "Вы находитесь недалеко от берега, улов будет небольшой. Продолжить?" "Вы находитесь далеко от берега, улов будет средний. Продолжить?" "Вы в открытом океане, самое время для большого улова. Продолжить?" Если ОД не хватает на ловлю, далее второе окно - На ловлю рыбы\жемчуга уйдет целый день. Еще, например, навык Навигации негласно (без описания в самом навыке), может уменьшать на 1 ступень дальность для ловли. С Навигацией III возможен максимальный улов на любой морской клетке - "Вы находитель близко к берегу, самое время для большого улова. Продолжить?" В Героях 3 на море кнопка с копанием даже не исчезает, так еще и пишут "Попробуйте поискать на суше" - явно лишнее. Было бы интересно что-нибудь делать на море этой кнопкой, для большего ее использования. |
|
|
![]()
Сообщение
#7833
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
Разрушающему лучу можно было бы прикрутить дополнительный функционал на эксперте - развеивание защитных заклинаний при применении: каменная кожа, воздушный щит, огненный щит, щит, обереги от стихий (при большом желании сюда можно включить молитву, зеркало, контрудар, молитву). Это не очень изящно, потому что без явного списка трудно понять, что имел в виду автор под защитными заклинаниями, но это в теории добавляет заклинанию варианты использования (хотя бы в сценариях).
|
|
|
![]()
Сообщение
#7834
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Разрушающему лучу можно было бы прикрутить дополнительный функционал на эксперте - развеивание защитных заклинаний при применении: каменная кожа, воздушный щит, огненный щит, щит, обереги от стихий (при большом желании сюда можно включить молитву, зеркало, контрудар, молитву). Это не очень изящно, потому что без явного списка трудно понять, что имел в виду автор под защитными заклинаниями, но это в теории добавляет заклинанию варианты использования (хотя бы в сценариях). Разрушающий луч и так достаточно хорошее заклинание, ибо аккумулятивное.Хватит и снижения собственной защиты до 0. Его используют Заклинательницы, так что в игре оно используется достаточно интенсивно. А игнор Защиты уже и так встречается дважды, у Чудищ и у грейженных Хоббитов. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#7835
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Насчет Палатки, если например так, чтобы она оказывала эффект на большие армии
Без навыка - лечит 50 ХП и увеличивает до конца боя защиту излеченного отряда на 1 единицу (автоматически) Первая помощь I - лечит 100 ХП и увеличивает до конца боя защиту излеченного отряда на 2 единицы (выбор вручную) Первая помощь II - лечит 150 ХП и увеличивает до конца боя защиту излеченного отряда на 3 единицы (выбор вручную) Первая помощь III - лечит 200 ХП и увеличивает до конца боя защиту излеченного отряда на 4 единицы (выбор вручную) Вместо выбора вручную производится автоматически если только 1 союзный отряд ранен (чтобы не искать). Увеличенное количество лечения ХП для того чтобы реже "бустить" отряд, ведь он скорее всего полностью вылечится после одного применения. Эффект бонусной защиты, понятно, накапливается. Такой навык палатки может быть полезным, когда она еще и укрепляет тех юнитов кто скорее всего находится в бою. Разрушающий луч как контрдействие против Палатки. Врядли это сверхбольшой бонус, ведь палатку почти всегда можно легко уничтожить, да ее еще и найти нужно. Лечение и укрепление любого своего юнита полезно для армии в целом, даже если выбор для бонуса рандомный. Также есть потолок бонусной защиты, который равен x2 от общей защиты юнита на начало боя. Если вначале боя у отряда 12 защиты, то лечением можно увеличить защиту до 24 максимум. При наведении курсора на раненый отряд пишется сколько он получит бонуса защиты. Эффект у юнита в ПКМ окне виден как и с разрушающим лучом. Ну и хотелось бы увеличения ХП самой боевой машины от навыка, о чем может даже не говориться в описании навыка, на 3м уровне навыков у Катапульты - 4000 ХП (навык "Баллистика"), у Баллисты и Пушки по 1000 ХП (навык "Артиллерия"), у Палатки 300 ХП (навык "Первая помощь") и у Подводы боеприпасов 400 ХП (навык "Стрельба"). Или внизу описания добалять - Укрепляет Катапульту\Баллисту и Пушку\Палатку первой помощи\Подводу боеприпасов. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Заклинание "Контрудар" на четвертом уровне, с высокой стоимостью и редким появлением в книге магии можно изменить так, что на высоком уровне школы вместо дополнительной контратаки появляется "Опережающий контрудар" - это такой же эффект у юнита вместо контрудара, длительность которого такая же как и у эффекта "Контрудар", также срабатывает один раз и исчезает. "Опережающий контрудар" - это ответная атака которая активируется до получения урона от врага в ближнем бое, сначала отряд производит по врагу ответную атаку без потерь, потом получает от него удар. Чтобы у Грифонов оставалась их уникальная особенность, а заклинание меньше было на них похоже. Плюс 2 контратаки - это нечто такое глубокое, и редко возможное, редко применимое, да и какое-то сложное оно в учете в текущем заклинании. Если точнее описать Без школы магии Воздуха - дополнительная "Контратака", один отряд. 24 маны Школа магии Воздуха I - дополнительная "Контратака", один отряд. 20 маны Школа магии Воздуха II - дается один "Опережающий контрудар", один отряд. 20 маны Школа магии Воздуха III - дается один "Опережающий контрудар", все отряды. 20 маны Эффект "Опережающий контрудар" также длится относительно СМ героя, но исчезает после срабатывания, стандартная контратака юнита остается у него в этом раунде. "Опережающий контрудар" ее не заменяет, ведь это дополнительная измененная контратака. Единственное, картинка эффекта заклинания у Без школы магии и базового уровня - одна, а у Продвинутого и экспертного уровня - другая. Но заклинание одно. Стрелки с эффектом не опережают в стрельбе, только в атаке вблизи. "Опережающий удар" особо никак не вредит названию заклинания, на высоком уровне - это как улучшенный контрудар. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Заклинание "Воскрешение" не активируетя, если враг не может походить, если у него стоят отряды под эффектом и он только пропускает ходы. Просто пишется "Это заклинание сейчас ни на кого не подействует" или "Сейчас герой не готов применить заклинание". Связи нет, но в сингле этот эксплоит очень сильный, долгий, не нужны, он просто портит весь бой. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Цитата Разрушающий луч и так достаточно хорошее заклинание, ибо аккумулятивное. Хватит и снижения собственной защиты до 0. Его используют Заклинательницы, так что в игре оно используется достаточно интенсивно. А игнор Защиты уже и так встречается дважды, у Чудищ и у грейженных Хоббитов. Всеже напишу про изменения, которые хотелось бы в этом заклинании. Заклинание "Рарзушающий луч" можно усилить тремя вещами 1) Сам эффект заклинания сильнее на Продвинутом и Экспертном уровне. Всеже только один отряд выбирается и выбор до "Разрушающего луча" редко доходит. Чаще это заклинание нужно на больших армиях (иначе, используются ударные заклинания), именно на больших армиях параметры юнитов особо высокие. 2) Усилить сходным эффектом, когда защита из-за разрушающего луча стала 0, следующее применение уменьшает уже атаку юнита, портя оружие. Т.е. сначала защита и если до нуля, то только потом снижение параметра атаки отряда на такое же количество. Но не за одно применение. Если защита осталась 1, а применено заклинание, защита становится 0, а атака не изменяется в этом прменении, только в следующем. 3) Очень бы хотелось, чтобы разрушающий луч при атаке (а он похож на магическую атаку) на отряд под эффектом ослепления, сбрасывал бы этот и схожие эффекты. Чтобы не было эксплоита с мультииспользованием. Такое на картах бывает возможным. Как разрушающий луч может это делать. Он, например, является атакующим заклинанием, но его атака слабая, слабее чем у магической стрелы. То что заклинание не наносит урона - это нормально, но не менее логичным была бы и слабая атака, всеже чем-то он атакует, что разъедает доспехи. Урон чисто подбить отряд для атаки. Без школы магии Воздуха - разъедает защиту на 3 единицы, урон x5+5. 11 маны Школа магии Воздуха I - разъедает защиту на 3 единицы, урон x5+5. 9 маны Школа магии Воздуха II - разъедает защиту на 5 единиц, урон x5+10. 9 маны Школа магии Воздуха III - разъедает защиту на 7 единиц, урон x5+20. 9 маны Заклинательницы Причала вполне могли бы дополнительный слабый урон наносить по отрядам, на которых уже есть ослабление. Отряды на которых накладывается "Разрушающий луч" получают удар в анимации, а не стоят. |
|
|
![]()
Сообщение
#7836
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
3) Очень бы хотелось, чтобы разрушающий луч при атаке (а он похож на магическую атаку) на отряд под эффектом ослепления, сбрасывал бы этот и схожие эффекты. Чтобы не было эксплоита с мультииспользованием. Такое на картах бывает возможным. Я думал, это не эксплоит, а единственная ситуация, где заклинание применимо. |
|
|
![]()
Сообщение
#7837
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Цитата Я думал, это не эксплоит, а единственная ситуация, где заклинание применимо. Это тоже самое что и воскрешение всех отрядов, когда вражеский герой не может ходить, портит все прохождение, восстановить всю армию без портерь - это большой минус, мне кажется, из-за того что это сразу победа, поэтому эксплоит, считаю так. Хотелось бы у "Разрущающего луча" именно усиления самого заклинания, вообще, уменьшать атаку о чем писал выше - это, возможно, сильно лишнее (отряд с 0 атакой ничего не сделает, хотя до 0 атаки врядли дойдет с 0 защиты), но усилить заклинание вполне можно, слишком много причин его не использовать, если оно, конечно, не одно в книге в сюжете. |
|
|
![]()
Сообщение
#7838
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
В Героях 4 мегадракон - один из классно сделанных и интересных юнитов, его вид вполне уникальный и нет особых аналогов в Героях 3 (гидра немного похожа). Почему бы не добавить ультиматийного дракона, хотя драконов и так очень много, но такой дракон может быть хорошим дополнением к самым сильным юнитам.
![]() Мегадракон. Нейтрал. Условно "сверхсущество" (условный 7 уровень), не относится ни к каким фракциям. [Жилище - "Драконий портал выхода"] Портал выхода из мира драконов. Объект сам по себе не является порталом, это жилище в виде огромного портала выхода. Эти драконы не живут на Энроте, они отдельные пришельцы, могут попасть сюда только через такие редко встречаемые древние порталы. Мегадракон вполне может быть царем драконов, хотя, из-за того, что он пришлый, не все драконы разделяют подобного, особенно фракционные драконы. Драконий портал выхода как объект 2x4 клетки, две нижние центральные желтые входные клетки. Высится строение почти на 4 клетки. Два рога из земли в виде портала. Что-то похожее на сериал "Звездные врата", только драконьего вида. Если бы могли быть 3х гексовые юниты, то мегадракон - первый кандидат для подобного. Очень большой и тяжелый дракон, также как на картинке плотный и толстенный, но не летает и не самый быстрый среди других существ, хотя и опережает почти всех. Для своего мира он медленный, но здесь очень быстрый. Цвет кожи у горла под пастью может быть лавогого оттенка и даже светиться немного. Цвет чашуи может быть зелено-оранжево-фиолетовой раскраски, с преобладающим зеленым, отличное от других драконов строение, собственно как на картинке. Параметры: Атака: 50 Защита: 60 Урон: 75-100 ХП: 2000 Скорость: 16 Стоимость: 50000 Золота, 15 ртути, 15 серы, 15 кристаллов и 15 драгоценных камней, Прирост: 1. Особенности: 1) "Лавовая атака" - это атака на 10 гексов перед собой. Как и в Героях 4 мотает влево-вправо головой, выбрасывает огненную лаву из пасти. Лавовая атака и обычная двухгексовая атака - переключаемая кнопка. Лавовая атака не одноразовая, ей можно атаковать каждый раз. При наведении курсора для атаки юниты выделяются каплей лавы над ними, как эффект над возможной целью. 2) "Двухгексовая атака" - стандартная атака драконов. Ответная атака у мегадракона всегда только двухгексовая и отличается от Лавовой атаки. Уже не лава, а просто огонь. Двухгексовую атаку можно включить вместо лавовой. 3) "Аура иммунитета к магии" - мегадракон не только имеет иммунитет к магии, но и дает этот иммунитет всем отрядам (и союзным и вражеским) на соседних с ним гексах. Эффект иммунитета к магии у отряда длится пока рядом стоит мегадракон, самого эффекта в ПКМ отряда нет. Можно почти всю армию сделать иммунной к магии с навыком Тактика или сделать некоторые отряды врага невосприимчивыми к усиливающим вражеским заклинаниям. 4) "Царь драконов" - дает +1 Мораль всем союзным драконам пока находится на поле боя (кроме самого мегадракона). Охрана жилища "Драконий портал выхода" не охраняется мегадраконом, там несколько драконов как Лазурный, Кристальный, Ржавый и Сказочный (условные "сверхсущества", "обычные" драконы не охраняют этот объект, опасаясь самой охраны). Как бы соответствуют каждой силе природы, Лазурный - вода, Кристальный - огонь, Ржавый - земля, Сказочный - воздух. Большие драконы охраняют чтобы никто не захватил портал и не впустил в мир этих мегадраконов, а не потому что служат им. Захватив жилище, можно вызвать из портала мегадракона за очень большое количество ресурсов. Мегадракон в этом описании не самый быстрый юнит из возможных, не летает, имеет и дает неоднозначный сложный иммунитет к магии, +1 мораль союзным драконам относительно не сильная особенность. 50000 - не самая большая цена за юнита с такими параметрами, но это самое удобное из больших чисел, частично компенсируется большим количеством требуемых драгоценных ресурсов. Всеже, золото - самый используемый ресурс, делать цену выше, значит вовсе не нанимать такого юнита. Юнит, конечно, для увеличенных или сюжетных карт. И он хорош тем, что при наличие большого количества видов драконов в Героях 3, есть определенный главенствующий вид без вопросов, параметры и сила которого разительно отличаются от всего что есть, но при этом как-то уклаываются в возможные рамки. Допустим, аспид из Причала чуть меньше или равен по размеру мегадракону, но он не из другого мира, чтобы иметь непробиваемую чешую, выраженную в огромном количестве ХП и Защиты или иметь сопоставимую силу. |
|
|
![]()
Сообщение
#7839
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Наверное потому что
драконов и так очень много а роль супер-крутого дракона в тройке играет Лазурный дракон.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#7840
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 406 Спасибо сказали: 3253 раза ![]() |
![]() Он, конечно, синий, как и двоечный мегадракон, но он летает. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 13 August 2025 - 23:58 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|