![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#7861
|
|
Demigod Сообщений: 232 Спасибо сказали: 175 раз ![]() |
Мне тоже лукасы расставьте, я точно также оффлайн и онлайн разделял, апеллировал к реально существующим вещам.
|
|
|
![]()
Сообщение
#7862
|
|
Power Member Сообщений: 198 Спасибо сказали: 134 раза ![]() |
Для онлайна существенное усилении ИИ неактуально. Вероятно, игроки попробовали бы такой режим для разнообразия, но есть объективные причины сомневаться, что он смог бы стать основным. Для казуального геймплея определённое усиление ИИ может иметь смысл, хотя тоже скорее только как опция: далеко не все казуальные игроки и сейчас играют на максимальных уровнях сложности. Конечно, как опция. Хотя, мне кажется, в Героях давно назрел вопрос с переработкой уровней сложности, которые, вроде как в некую фикцию превратились. Насчет "основной" или "неосновной" был бы интересен социальный эксперимент - если усиление ИИ не опцией-галкой делать, а именно, позиционировать как более высокую сложность игры. Было бы забавно, если бы многие онлайнщики вдруг стали часто использовать такой режим ("да, это тягомотно, но мы же не какие-нибудь там...") |
|
|
![]()
Сообщение
#7863
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#7864
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Для онлайна существенное усилении ИИ неактуально. Вероятно, игроки попробовали бы такой режим для разнообразия, но есть объективные причины сомневаться, что он смог бы стать основным. Для казуального геймплея определённое усиление ИИ может иметь смысл, хотя тоже скорее только как опция: далеко не все казуальные игроки и сейчас играют на максимальных уровнях сложности. Существует ещё про-синглплеер: прохождение специально сделанных сложных карт или прохождение любых карт на скорость. Более сильный ИИ здесь закрыл бы многие используемые интересные фишки, но, возможно, открыл бы новые. Тут сложно оценить влияние сходу, многое зависит от конкретной реализации. Для сингла - усилениие ИИ , это вроде как попытка из казуальщика вырастить убийцу ботов , соревновательность без пвп . Считаю , что ИИ трогать не надо . Согласен с вами вобщем . ПС А еще , он меня же убивать тогда будет ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#7865
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Коротко о теме. Я считаю что ИИ надо усилить не в бою, а на карте приключений.
Банально, то же правило 40 героев. Бред. Сори, нет времени обьяснять. Чисто позиция. |
|
|
![]()
Сообщение
#7866
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
"Классический" геймплей Героев 3 — это казуальный геймплей, в котором игрок не планирует победу, а разведывает карту (и саму игру), прокачивает героя и отстраивает город. Тут не согласен , звучит однозначно , как будто игроки из начала нулевых не хотели побеждать , и якобы планирование экономического развития - для казуалов ( ага , это ж куда проще , чем кучки подбирать прям у дороги и в итоге разбежаться на 10к голды + ) Но тут сейчас аргумент про скорость игры пойдет ... было бы очень замечательно , если бы можно было настроить старт с отстройкой города в виде : рынок-гм-кузница + возможно второй лвл капитолия и цитадель , которые вобщем то рутина , занимающая неделю практически . Это уже тема про шаблоны , чем про саму игру. Коротко о теме. Я считаю что ИИ надо усилить не в бою, а на карте приключений. Банально, то же правило 40 героев. Бред. Сори, нет времени обьяснять. Чисто позиция. Как минимум - там нужнее . ПС - а что за правило 40 героев ? |
|
|
![]()
Сообщение
#7867
|
|
Power Member Сообщений: 198 Спасибо сказали: 134 раза ![]() |
Коротко о теме. Я считаю что ИИ надо усилить не в бою, а на карте приключений. Банально, то же правило 40 героев. Бред. Сори, нет времени обьяснять. Чисто позиция. У ИИ в игре (в том числе на карте приключений) багов вагон и маленькая тележка. Когда ты об этом не знаешь, то все вроде как и более-менее нормально, а когда знаешь, но Sav тебе рассказывает (вполне доходчиво), что в целом все функционирует как надо, тогда немножко когнитивный диссонанс. |
|
|
![]()
Сообщение
#7868
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
ПС - а что за правило 40 героев ? Короче, на невозможном есть лимит (на остальных есть, но меньше). Если уже есть 40 героев на карте (учитывая я героя игрока), то ии не будет наимать 41 героя. То есть в идеале на 7 ИИ буде 32 героя. Ах да, еще ии не нанимает больше одного героя в день за 1 цвет. На тюрьмы правило не распространяется - открывай сколько угодно. Я писал целую статью (даже две) по ии на карте приключений. советую ознакомится. ссылки не прилагаю, поиском по форуму воспользуйся |
|
|
![]()
Сообщение
#7869
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
ИИ в бою выносится вперед ногами за счет 1лвл земли с маслом , мозг Эйнштейна ему не поможет
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#7870
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#7871
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Да и многие фишки старых механик на картах станут недоступны( Да , и наличие багов в ИИ - это даже "душа " в какой то мере , если только это не откровенно глупые ошибки (тут надо понимать , что понятие "глупости" относительно уровню навыков игрока ) . В любом случае - того , кто действует по инструкции ( ии ) , всегда можно будет перехитрить , надо только инструкцию знать - профессионалы знают , казуалы никогда не жаловались на тупизну ботов . |
|
|
![]()
Сообщение
#7872
|
|
Immortal Сообщений: 9 439 Спасибо сказали: 3943 раза ![]() |
Цитата(Ben) Было бы забавно, если бы многие онлайнщики вдруг стали часто использовать такой режим ("да, это тягомотно, но мы же не какие-нибудь там...") Тут могу напомнить, что онлайн-игроки играют на ферзе, а не короле (на большинстве шаблонов). И это сознательный выбор для увеличения скорости игры и уменьшения влияния случайных факторов (типа того, кто на первый ход успел купить больше героев). Цитата(Ben) У ИИ в игре (в том числе на карте приключений) багов вагон и маленькая тележка. Когда ты об этом не знаешь, то все вроде как и более-менее нормально, а когда знаешь, но Sav тебе рассказывает (вполне доходчиво), что в целом все функционирует как надо, тогда немножко когнитивный диссонанс. Не вполне понимаю, о чём именно идёт речь, но при необходимости могу пояснить свои слова. Цитата(VinnyMo) Тут не согласен , звучит однозначно , как будто игроки из начала нулевых не хотели побеждать , и якобы планирование экономического развития - для казуалов ( ага , это ж куда проще , чем кучки подбирать прям у дороги и в итоге разбежаться на 10к голды + ) В Героях нет планирования экономического развития через строительство. Отстройка капитолия не является сколько-либо серьёзной задачей, для которой нужно планировать строительство — это просто последовательное строительство нескольких заранее известных зданий. Ты не построишь его раньше за счёт того, что придумаешь новый оригинальный билд. Ты не получишь большего дохода от строительства как-то иначе, чем через скорейшее построение муниципалитетов/капитолиев. По сути дела, строительство в Героях настолько просто устроено, что, в основном, все задачи по нему заранее решены, и игроки на автомате выбирают схему строительства исходя из своей стратегии или текущих задач. Поэтому, если планирование строительства — это самое сложное, что делается в игре, то эта игра и в самом деле, скорее всего, играется в казуальном режиме. Наиболее серьёзные задачи, которые Герои ставят перед игроками, — логистические, связанные с грамотным освоением карты приключений. Ну и, конечно, задачи, связанные с непосредственным контактом с соперником-человеком как на карте, так и в финальном бою. |
|
|
![]()
Сообщение
#7873
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Для сингла - усилениие ИИ , это вроде как попытка из казуальщика вырастить убийцу ботов , соревновательность без пвп . Ага, "не нужно поощрять синглплейерщиков", здорово.Считаю , что ИИ трогать не надо . Согласен с вами вобщем . ПС А еще , он меня же убивать тогда будет ![]() Я не против PvP, и сам много играл в хотсит. Но дело здесь вот в чём. Прежде всего, не каждый готов выделить n-ное время для достаточно жёсткой игры. Сама невозможность отвлечься, отложить - сильно напрягает. А Герои - прежде всего - игра. Почему вы против дать играть против сильного соперника, который готов подождать? Я как раз за то, чтобы сделать ИИ даже самообучаемым, с возможностью загрузки различных интеллектов. По мне - это было бы очень интересно! -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#7874
|
|
Power Member Сообщений: 198 Спасибо сказали: 134 раза ![]() |
По сути дела, строительство в Героях настолько просто устроено, что, в основном, все задачи по нему заранее решены, и игроки на автомате выбирают схему строительства исходя из своей стратегии или текущих задач. Поэтому, если планирование строительства — это самое сложное, что делается в игре, то эта игра и в самом деле, скорее всего, играется в казуальном режиме. Естественно, строительство само по себе не представляет собой сложную интеллектуальную задачу, и дерево отстройки замков фиксированное, как мы знаем. Значение имеет выбор того, что именно строить в данный момент (или к чему стремиться), исходя из текущих задач игры - это вы правильно сказали. Т.е., например, какой двеллинг грейдить в данный ход. Вообще, когда игровой процесс не является настолько избыточным по ряду параметров (грубо говоря, по всевозможным "ништякам", имеющимся в распоряжении игрока), как это имеет место в онлайне, то внезапно (внезапно для онлайнщика, но не для любителя неполоманного геймплея) оказывается, что многие вещи в Героях имеют смысл - то, что находится на 2-3 плане в сознании онлайнщика. Например, может оказаться важным вложиться в перестройку деревни в город. Может оказаться важным развитие ГМ - не обязательно только ради заклинаний контроля карты. Перед игроком может возникнуть дилемма "армия или экономика". Естественно, перед онлайнщиком такой проблемы не стоит - вопрос всегда однозначно решается в пользу армии, поскольку в "поломанных Героях" ее использование сверхэффективно. Кажется, что для интересной игры так и должно быть, поскольку, конечно, нет ничего интересного в том, чтобы просто потратить деньги на "экономическую" постройку. Но интерес тут, на самом деле, в том, что игрок сумел верно оценить обстановку и принять правильное решение. И тд. Наиболее серьёзные задачи, которые Герои ставят перед игроками, — логистические, связанные с грамотным освоением карты приключений. Ну и, конечно, задачи, связанные с непосредственным контактом с соперником-человеком как на карте, так и в финальном бою. Я уважаю людей, которые мастерски решают логистические проблемы. К сожалению - да, 95% того, что занимает сознание онлайнщика (вытесняя остальные аспекты игры) - это решение логистических проблем. То есть по сути это некий разросшийся монстр. Я так представляю, что игровой процесс в Героях 3 изначально был спроектирован как "барьерный" - то есть карта разделена на N зон, разделенных барьерами в виде труднопроходимых (на данный момент) монстров или же в виде сильных ИИ-героев (скорее, конечно, первое). В "поломанных Героях" эта барьерность как бы исчезает, игровой процесс превращается в по сути неограниченную экспансию - ну и, соответственно, вытеснение логистическими задачами всех остальных аспектов игры. Не случайно 30%-ная Логистика превратилась в таких условиях в имбу. Кстати, насколько я понял Грега Фултона, в Fanstratics он собирается избавиться от большинства логистических проблем, позволяя просто перераспределять войска между имеющимися героями на любом расстоянии. Я это не к тому, что мне нравится такой геймдизайн (он мне не нравится), а к тому, что он не боится, что выбросив из игры решение логистических задач, от игры останутся рожки да ножки. В общем, я бы на вашем месте не стал недооценивать интеллектуальные аспекты казуальной игры (или то, что кажется казуальной игрой). Польза от опционального улучшения ИИ явно больше, чем просто поддержание ностальгии в людях, которые в свое время не так эффективно расправлялись с ИИ, как это сейчас повсеместно делается. |
|
|
![]()
Сообщение
#7875
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Почему вы против дать играть против сильного соперника, который готов подождать? Я как раз за то, чтобы сделать ИИ даже самообучаемым, с возможностью загрузки различных интеллектов. По мне - это было бы очень интересно! Потому что 1 для новичка , ИИ и так силен 2 для старичка ( ПВП ) интересен не будет в любом случае Остается игрок , который просто находится на распутье - ботов он уже изучил , а с людьми в силу различных причин не хочет играть . Естественно, строительство само по себе не представляет собой сложную интеллектуальную задачу, и дерево отстройки замков фиксированное, как мы знаем. Значение имеет выбор того, что именно строить в данный момент (или к чему стремиться), исходя из текущих задач игры - это вы правильно сказали. Т.е., например, какой двеллинг грейдить в данный ход. Вообще, когда игровой процесс не является настолько избыточным по ряду параметров (грубо говоря, по всевозможным "ништякам", имеющимся в распоряжении игрока), как это имеет место в онлайне, то внезапно (внезапно для онлайнщика, но не для любителя неполоманного геймплея) оказывается, что многие вещи в Героях имеют смысл - то, что находится на 2-3 плане в сознании онлайнщика. Например, может оказаться важным вложиться в перестройку деревни в город. Может оказаться важным развитие ГМ - не обязательно только ради заклинаний контроля карты. Перед игроком может возникнуть дилемма "армия или экономика". Естественно, перед онлайнщиком такой проблемы не стоит - вопрос всегда однозначно решается в пользу армии, поскольку в "поломанных Героях" ее использование сверхэффективно. Кажется, что для интересной игры так и должно быть, поскольку, конечно, нет ничего интересного в том, чтобы просто потратить деньги на "экономическую" постройку. Но интерес тут, на самом деле, в том, что игрок сумел верно оценить обстановку и принять правильное решение. Согласен , спасибо за развернутое пояснение . По мне так очевидный факт . Конечно , если шахты захватывать не надо и армию практически бесплатно из банков брать - вопрос не стоит , о том , что именно отстраивать . Для ознакомления с геймплеем героев 3 ПС обратить внимание стоит на захваты шахт , отстройку за медленный замок и общее время игры , сравнив с джебусом . А так же , на то , как начинает вести себя игра , когда получены замедление и появились в доступности банки существ . Шаблон , кстати ( L200 ) мне не понравился , но вот почему то там работает все , и вода в том числе . |
|
|
![]()
Сообщение
#7876
|
|
Power Member Сообщений: 198 Спасибо сказали: 134 раза ![]() |
Конечно , если шахты захватывать не надо и армию практически бесплатно из банков брать - вопрос не стоит , о том , что именно отстраивать . Для ознакомления с геймплеем героев 3 ПС обратить внимание стоит на захваты шахт , отстройку за медленный замок и общее время игры , сравнив с джебусом . А так же , на то , как начинает вести себя игра , когда получены замедление и появились в доступности банки существ . Поэтому я и заинтересовался Героями 2 (и даже мод сделал http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=47121). Или здесь (более интересное обсуждение) - https://heroes2.forumactif.com/t974-heroes-...g-fixes-and-mod Там, конечно, есть свои огрехи, но их гораздо меньше просто потому что меньше элементов/объектов игры. Банки существ в оригинальных картах Героев 3, кстати, вполне себе используются (а как же иначе ?), но "точечно". Таких зарослей ульев, как на случайных картах SoD, там не найти. |
|
|
![]()
Сообщение
#7877
|
|
Immortal Сообщений: 9 439 Спасибо сказали: 3943 раза ![]() |
Цитата(Ben) Вообще, когда игровой процесс не является настолько избыточным по ряду параметров (грубо говоря, по всевозможным "ништякам", имеющимся в распоряжении игрока), как это имеет место в онлайне, то внезапно (внезапно для онлайнщика, но не для любителя неполоманного геймплея) оказывается, что многие вещи в Героях имеют смысл - то, что находится на 2-3 плане в сознании онлайнщика. Например, может оказаться важным вложиться в перестройку деревни в город. Может оказаться важным развитие ГМ - не обязательно только ради заклинаний контроля карты. Перед игроком может возникнуть дилемма "армия или экономика". Когда я писал о простоте строительства, я учитывал и все эти необычные для онлайна случаи. Даже с учётом их перед игроком стоит не так много вариантов выбора, и ещё меньше неочевидных. И хотя иногда этот выбор является стратегическим и влияет на всю игру, это случается лишь пару раз за партию. Этого мало, чтобы сделать игру интеллектуально нагруженной. Цитата(Ben) Я так представляю, что игровой процесс в Героях 3 изначально был спроектирован как "барьерный" - то есть карта разделена на N зон, разделенных барьерами в виде труднопроходимых (на данный момент) монстров или же в виде сильных ИИ-героев (скорее, конечно, первое). Вот Jebus Cross — типичный пример барьерного геймплея. Кстати, шаблон не оригинальный. А в оригинальных шаблонах барьеров как таковых нет, охраны часто по всей карте слабые. Забавно ещё, что я видел совершенно противоположное мнения от ярого критика текущей меты в онлайне (хотя и явно плохо разбирающегося в ней). Он считает, что сейчас играются "закрытые" карты, где игроки отделены друг от друга (что и приводит ко всем порокам), а раньше игрались "открытые". В общем, это спорное утверждение. Не во всех оригинальных картах наблюдается барьерность. А среди онлайн-режимов есть и те, и другие. Цитата(Ben) К сожалению - да, 95% того, что занимает сознание онлайнщика (вытесняя остальные аспекты игры) - это решение логистических проблем. То есть по сути это некий разросшийся монстр. Логистика — это то, что присутствует в оригинальной игре (пусть разработчики и не проектировали её намеренно). Так получилось, что это значительно более интеллектуально ёмкий аспект игры, чем многие другие (и уж точно чем строительство). Поэтому именно вокруг него сформировались соревновательные режимы. Строительство занимает малую часть сознания онлайнщика не потому, что в онлайне не важно, что строить, а потому что оно простое, и по нему нужно принять лишь несколько решений за всю игру. А логистикой нужно заниматься каждый ход, в ней куда больше разных вариантов и её нужно заново планировать под каждую новую генерацию. Онлайнщик принимает не менее качественные решения по строительству, чем казуал, просто у него в игре, кроме этого, есть много чего другого. Цитата(Ben) Кстати, насколько я понял Грега Фултона, в Fanstratics он собирается избавиться от большинства логистических проблем, позволяя просто перераспределять войска между имеющимися героями на любом расстоянии. Я это не к тому, что мне нравится такой геймдизайн (он мне не нравится), а к тому, что он не боится, что выбросив из игры решение логистических задач, от игры останутся рожки да ножки. Я думаю, что он сам не разбирается в онлайн-гемплее Героев, а мыслит как казуальщик, поэтому и не боится. Что ж, если у разработчиков оригинала, которые думали только о казуальном геймплее, получилось случайно добавить в игру продвинутую логистику, то может и тут случайно получится что-то интересное для онлайна. Цитата(Ben) В общем, я бы на вашем месте не стал недооценивать интеллектуальные аспекты казуальной игры (или то, что кажется казуальной игрой). Я не считаю, что я их как-то недооцениваю. Я и сам играл казуально (куда больше, чем соревновательно), и в Интернете можно найти видео казуальной игры — и, если сравнить это с соревновательными играми, интеллектуальная напряжённость и качество принимаемых решений резко различаются (хотя, чтобы увидеть это по видео, нужно хотя бы какое-то понимание онлайн-геймплея, — на сторонний взгляд может показаться, что игрок просто ставит героев как попало, а цепочки у него сами собой срастаются). В казуальных играх может быть другой вид интеллектуальности — например, погружение в сюжет карты, когда он является глубоким произведением. Но это не относится именно к геймплею. Цитата(Ben) Польза от опционального улучшения ИИ явно больше, чем просто поддержание ностальгии в людях, которые в свое время не так эффективно расправлялись с ИИ, как это сейчас повсеместно делается. Я полагаю, что польза от этого в повышении интереса к игре тех казуальных игроков, которые натренировались без проблем справляться с ИИ, но не готовы пойти в онлайн или про-синглплеер. Также определённая польза может быть в том, чтобы сбить спесь с тех, кто считает себя экспертом в игре, так как играет в неё уже 20 лет и побеждает 7 компов в союзе, и чтобы уменьшить предубеждение "сильных" казуалов перед онлайном. В конце концов, чтобы побеждать всё более и более сильный ИИ, потребуется повышать свой уровень игры, а это значит учиться геройской логистике и т.п. |
|
|
![]()
Сообщение
#7878
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Логистика — это то, что присутствует в оригинальной игре (пусть разработчики и не проектировали её намеренно). Так получилось, что это значительно более интеллектуально ёмкий аспект игры, чем многие другие (и уж точно чем строительство). Поэтому именно вокруг него сформировались соревновательные режимы. Строительство занимает малую часть сознания онлайнщика не потому, что в онлайне не важно, что строить, а потому что оно простое, и по нему нужно принять лишь несколько решений за всю игру. А логистикой нужно заниматься каждый ход, в ней куда больше разных вариантов и её нужно заново планировать под каждую новую генерацию. Онлайнщик принимает не менее качественные решения по строительству, чем казуал, просто у него в игре, кроме этого, есть много чего другого. Что дает логистика , если армии нет ? Выделенное : 1 несколько да - строить гм и развивать магию , или вложиться в быстрых уток , имея нычку , а может лучше еще одного героя нанять , нужен ли выход в цитадель , если денег может не хватить , а вот там объект есть на деньги , но может его брать не стоит ( потери невыгодные ) , тогда и цита не нужна , а нужен выход в качество , вместо количества ( цита то прирост дает ) , итд Я ж говорю , если все под ногами лежит , а армия берется бесплатно - экономика конечно не нужна . 2 вобще странный спор о важности логистики , ясное дело , что движение и скорость этого движения - важнейшая характеристика всей игры , ток если деньги идут на строительство армии , а ресурсы нужны на строительство зданий , логистика сильно меняется 3 как будто кто то говорил , что казуал играет лучше - не додумывайте пожалуйста за других , я тоже так умею - вы лично обожаете джебус кросс , судя по правке навигации , это при выпущенном то замке про воду 1 Я полагаю, что польза от этого в повышении интереса к игре тех казуальных игроков, которые натренировались без проблем справляться с ИИ, но не готовы пойти в онлайн или про-синглплеер. 2 Также определённая польза может быть в том, чтобы сбить спесь с тех, кто считает себя экспертом в игре, так как играет в неё уже 20 лет и побеждает 7 компов в союзе, и чтобы уменьшить предубеждение "сильных" казуалов перед онлайном. В конце концов, чтобы побеждать всё более и более сильный ИИ, потребуется повышать свой уровень игры, а это значит учиться геройской логистике и т.п. 1 Так им нужна уверенность в себе , а не умный ИИ 2 ЧСВ во всей красе - сбивать спесь , используя для этого игру , причем тут игра , если кто то у кого то , что то там сбить решил - пусть подут и наваляют друг другу , кто выиграл , тот и молодец . Еще момент ...на счет строительства и логистики , не понимаю , откуда в разговоре берется вообще попытка сравнить логистику и строительство , если это части одной игры ... ну скажем все равно , что сравнить Шакти и Гуннара ...Шакти стартер , вырастающий в мейна , значит Гуннар - ерунда какая то , типа такая логика выходит . Я всего лишь считаю , что скилачи не достаточно скиловые , раз отказались от прекрасной возможности играть разнообразными армиями и планировать отстройку , из за которой и логистика куда сложнее ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#7879
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
Я всего лишь считаю , что скилачи не достаточно скиловые , раз отказались от прекрасной возможности играть разнообразными армиями и планировать отстройку , из за которой и логистика куда сложнее ![]() Откуда вывод, что онлайнщики не планируют отстройку? На том же самом окаянном джебусе за замок необходимо выбрать отстройку ристалища или портала, помнить о том, какие побочные здания можно успеть впихнуть в процессе до 7-го дня, собирать ресурсы на карте, чтобы хватило на отстройку нужного здания в нужный день. Как выглядит "сложное" планирование отстройки? Раш капитолия? |
|
|
![]()
Сообщение
#7880
|
|
![]() Тень исчезающая в полдень Сообщений: 168 Спасибо сказали: 231 раз ![]() |
Дак может возьмем да попробуем сделать? Что толку переливать из пустого в порожнее. Кто хочет пропотеть и подкачать навык ведения боя будет учиться у ИИ в сингле(собственно как сейчас и происходит в шахматах). А на онлайн оставить базовый ИИ?
Может кто подскажет алгоритм по "доступности" гекса за N шагов на сетке боя? Я так понимаю это какая-то вариация манхетоновского расстояния, правда что-то с границами подобрать не могу сходу. Ну и насколько понимаю, нужно будет сделать какую-то либу для оценки позиции на поле боя. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 11 August 2025 - 12:04 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|