IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

611 страниц V  « < 396 397 398 399 400 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
Andriushka
сообщение 28 Dec 2021, 08:23 (Сообщение отредактировал Andriushka - 30 Dec 2021, 18:34)
Сообщение #7941

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




3 небольшие изменения юнитов, которые всегда хотелось в Героях 3

1) Хочется чтобы разработчики подняли у Птиц Грома срабатывание молнии буквально на 5%, до 25% вместо 20%. Их особенность классная, но срабатывание излишне занижено. Молния у них - не такая уж и убер-пушка чтобы так редко включалась. Чтобы больше оправдывали свое название. Урон 11-15, с текущей молнией условно +2, вовсе не сильная особенность. И то может ни разу не активироваться за бой. Сама особенность больше как сторонний графический эффект, нет такого чтобы "делать ставку" на его срабатывание, чтобы он влиял на что-то кроме добития вражеского отряда в одной атаке.

Еще, урон от молнии, например, поднять с 10 до 12, почти как срабатывание еще одной базовой атаки. Тогда урон от особенности уже условно +3, вместо +2.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

2) Лордам вампиров, наоборот, снизить эффективность вампиризма с 1 единицы до 0,80, чтобы за 100 урона восстановил только 80 ХП. Не самое высокое снижение эффективности из возможных, но сделать так, чтобы он не был так перекачен этой особенностью сверх меры. Если учесть привидений из Героев 2, врядли параметры Лорда вампиров сильно выверенны под что-то. Имею в виду, что такая сила юнита портит весь бой как с ними в армии, так и против них в армии вражеского героя. Чтобы важность уничтожить отряд Лордов-вампиров не была настолько высокой.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

3) С самого оригинала, отдельно\особенно в Королях циклопов не нравится то, что за не маленькую сумму улучшения (и жилища тоже), юнит мало что преобретает (кроме самой важной скорости ради которой апгрейд), внешних отличий у улучшенного юнита достаточно для большего отличия по силе. Здесь 80 ХП было бы более правильно.

А если представить своеобразную аналогию на огра и допустить возможность еще большего удорожания Короля циклопа, то сильное отличие в 100 ХП у улучшенного. Выглядело бы круто и уместно для такого города.

У огра в апгрейде +20 ХП (много для 4 уровня), у Короля циклопов +30 (много для 6 уровня). Пусть бы он стоил дороже (пусть бы и улучшение жилища было дороже), но зато выглядел бы лучше, уникальнее. Есть здесь определенная крутость "реликтового гигантизма" в обитателях Цитадели - огры вместо людей, гигантские птицы, циклопы, чудища с 300 ХП. Эти 100 ХП - не рандомная "хотелка", чтобы к любому юниту лепить, это именно про суть Кородя циклопов, слишком "постно" он по параметрам относительно того как выглядит и называется.

Короли циклопов (улучшение жилища стоит 5000 вместо 3000 - единственное отличие)

Параметры:

Атака: 17
Защита: 13
ХП: 100 (было 70)
Урон: 16-20

Скорость: 8

Стоимость: 1250 (было 1100), Прирост: 2

У него только малоиспользуемая стрельба по стенам из особенностей и нет отсутствия штрафа вблизи, зато выглядеть такой юнит Король может более мощно\уместно. Вблизи получше выстоит. Ведь никого не смущает титан сильно атакующий с 300 ХП, потому что привычен. Но 70 ХП у циклопа в броне, да к тому же Короля, да к тому же без доп. особенности - это не так интересно и красиво как могло бы быть. Имею в виду, сотня ХП для стрелка до 7 уровня - хорошая отличительная особенность вообще, а для улучшенного циклопа в частности - еще лучше.

По сути, только циклопы олицетворяют великана на своем уровне. Можно еще сюда с натяжкой элементаля магии добавить, что он такой же огромный как циклоп. Т.е. в циклопе несколько искусственно выверенны эти 70 ХП только потому, что тот стрелок, мантикора в сравнении с ним намного меньше размером, пусть это и очень большой лев. Пусть бы эта выверенность была бы для неулучшенного, а улучшенный уже "жахал пожестче".

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Заклинание "Колокол веры". 3 уровень. Школа магии Воды. Применим только к одному отряду. Сборный артефакт "Кольцо магов" не действует на это заклинание.

Без школы магии Воды - дает до конца боя 2 защиты и +2 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [9 маны]
Школа магии Воды I - дает до конца боя 2 защиты и +2 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]
Школа магии Воды II - дает до конца боя 4 защиты и +3 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]
Школа магии Воды III - дает до конца боя 6 защиты и +4 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]

Длительность заклинания (как и набираемая сила) равна 1 раунд за каждые 4 СМ героя. С 20 СМ героя действует 5 раундов, увеличивая на экспертном уровне защиту до +26 единиц. Артефакты на длительность заклинания здесь могут давать ощутимый прирост эффективности.

Каждый раунд получая бонус брони над отрядом звучит колокол как эффект. В ПКМ эффекте отряда тоже изображен колокол с длительностью и второй эффект действующий до конца боя - Щит веры (бонус брони), который убирается если юнит сдвинется с места.

Отряд может делать любые действия без потери бонуса защиты, но сдвинувшись хотя бы на гекс от звука колокола, теряет весь набранный эффект защиты (единичный и растущий), который действовал бы до конца боя. После перемещения на новый гекс Щит веры убирается, и отряд набирает его заного только в виде растущего бонуса, если длительность заклинания продолжается.

Эффект заклинания суммируется с другими эффектами защиты как "Каменная кожа".


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



При получении нового уровня при повышении Знания отображались книги, а не свиток маны. Книги что есть у героя в правом нижнем мини-окне. Они красивее чем свиток.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Когда в любом городе заходишь в таверну играет музыка типа The Mountain Song из Героев 4.

Схожая музыка (но не такая ритмичная и быстрая) может подходить под отдельный музыкальный фон при посещении таверны (с затиханием и паузой музыки города).

Или вариант, что подобная мелодия только для добрых фракций, у нейтралов другого типа, у злых совершенно другого типа. Условно 3 мелодии для таверн.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 28 Dec 2021, 11:59
Сообщение #7942

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 398
Спасибо сказали: 3237 раз




McLuhan and Baudrillard: Masters of Implosion.

Специализация по Имплозии? В Фабрике? Почему бы и да?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 28 Dec 2021, 20:24 (Сообщение отредактировал Andriushka - 28 Dec 2021, 20:32)
Сообщение #7943

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Про особенность Зомби - "Болезнь". Здесь 20% срабатывания и эффект выглядят немного "generic", т.е. без особого смысла добавленный эффект, сильно на это похоже, я не хочу критиковать оригинал, просто такие вещи выглядят очевидными. Например, изменить на

1) 30% срабатывания - ведь это зомби разносчик болезни, 20% срабатывания маловато для медленного юнита, частота его атак слишком низка для подобного срабатывания, при этом само действие на врага слабое и не особо длительное, но особенность имеет целый графический эффект.
2) Эффект в виде -1 Скорость, -2 Атака, -2 Защита на 3 раунда. Ключевое здесь -1 скорость, для того чтобы эффект хоть что-то значил и потому, что зомби "ловит\настигает массой" и заразив, делает это эффективнее, настигает ослабленного врага не способного бежать (условно говоря). И не важно, что -1 Скорости выглядит как малоизвестный скрипт из небольшого мода, здесь смысл в том, чтобы особенность юнита играла какую-то роль. Еще эффект, как вариант, дополнительно блокирует регенерацию юнита.

Т.е. апгрейд юнита 2го уровня, особенность можно и посильнее сделать. С такой особенностью этот эффект и более уникален\запоминающийся и можно добавить к юниту более высокого уровня, нейтралу или из другого города, по типу Заклинательниц Причала, накладывающих привычные эффекты при атаках. Имею в виду, в текущем виде эффект врядли будет уместен у какого-нибудь нового существа, что такое -2 Атаки и Защиты в виде особенности юнита - почти ничего, даже если он вокруг всех атакует.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 29 Dec 2021, 15:13
Сообщение #7944

Immortal
Сообщений: 549
Спасибо сказали: 234 раза




Цитата(Andriushka @ 27 Dec 2021, 22:34) *
VinnyMo

Интересно мнение, как считаешь такое дополнение для навыка "Разведка" допустимо или сильно рушит действия вражеского героя в бою?

Мне нравится , можно еще и артефакты показывать даже , ну а вобщем такое дополнение не будет имбой , потому что примерно навыки мы и так можем предположить , ну а точные сведения о тактике , вкачанном интеллекте - это просто хорошо


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 29 Dec 2021, 20:20 (Сообщение отредактировал Andriushka - 30 Dec 2021, 19:26)
Сообщение #7945

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Цитата
Мне нравится , можно еще и артефакты показывать даже , ну а вобщем такое дополнение не будет имбой , потому что примерно навыки мы и так можем предположить , ну а точные сведения о тактике , вкачанном интеллекте - это просто хорошо


Т.е. вообще все ломает и неюзабельно. А если с учетом, что и ты будешь знать навыки врага? Меньше рандома в бою. Понимаю, что второстепенный герой с Разведкой III - не проблема. До абсурда с показом артефактов в этом навыке я не доходил, такое было в другом предложении - "Диверсия" - запрещать использовать артефакты из групп, но это отдельное предложение с этим не связанное. Артефакты ты не знаешь, но конкретно навыки можно понять. Тактика и Интеллект проверяются нападающим разведчиком.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Если разработчики сделают набор морали и удачи до +7 и -7 (или +7 и -5, или +5 и -5), то еще один артефакт на эти бонусы.

Артефакт "Старинная лютня" - играет две разные мелодии, меняя их через день. Для слота "Разное".

Увеличивает Мораль на +1 в каждый нечетный день или Удачу на +1 в каждый четный день. Четный и нечетный день - это не день недели, а текущий день от первого хода. Если Месяц: 1, Неделя: 3, День: 4 - это означает что сейчас 18й день (14+4), значит играет мелодию на повышение Удачи.

В дополнении: нейтрализует один раз за бой одно срабатывание отрицательной удачи или отрицательной морали у своего первого отряда, получившего их. Но здесь необходим специальный эффект над отрядом отражающий отрицательную удачу и отрицательную мораль (2 в 1, 2 картинки отрицательных эффектов вместе отражаются щитом - один эффект на обе активации).

Описание артефакта:"Увеличивает мораль на 1 в нечетный день или удачу на 1 в четный день. Один раз в бою нейтрализует дизмораль или нейдачу союзного отряда."


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Артефакт с необычным типом действия - единственный артефакт (большее количество артефактов такого типа не желательно) для слота "Разное", эффект которого напрямую зависит от слота в который помещен.

"Жезл боевого мага" - увеличивает урон от боевых заклинаний относительно помещенного слота. Камень на навершии горит в каждом слоте соответствующим цветом. В сумке жезл без этого эффекта, камень бесцветный. Жезл малой длинны, имеет небольшую форму перекрестия около камня.

Если помещен в 1 слот - увеличивает урон заклинаний Воздуха на 25% (горит белым)
Если помещен в 2 слот - увеличивает урон заклинаний Земли на 25% (горит зеленым)
Если помещен в 3 слот - увеличивает урон заклинаний Огня на 25% (горит красным)
Если помещен в 4 слот - увеличивает урон заклинаний Воды на 25% (горит синим)
Если помещен в 5 слот - увеличивает урон всех заклинаний на 15% (горит желтым)

Вместе со сферой определенной стихии увеличивает урон на 75%

Описание:"Увеличивает урон заклинаний относительно слота в который помещен. Урон возрастает на 25% в первых четырех слотах и на 15% в пятом слоте"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 29 Dec 2021, 20:56
Сообщение #7946

допустим, мяў
Сообщений: 24 067
Спасибо сказали: 13376 раз




Цитата(VinnyMo @ 29 Dec 2021, 15:13) *
Мне нравится , можно еще и артефакты показывать даже , ну а вобщем такое дополнение не будет имбой , потому что примерно навыки мы и так можем предположить , ну а точные сведения о тактике , вкачанном интеллекте - это просто хорошо
Кстати да. Будет шикарный навык для лошка, как Разведка и Грамотность.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 30 Dec 2021, 19:21 (Сообщение отредактировал Andriushka - 06 Jan 2022, 23:51)
Сообщение #7947

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Добавить улучшенным Дендроидам новую способность "Стойкость стража" похожую из Героев 5. Переименовать его из "Дендроид-Солдат" в "Дендроид-Страж", хорошо подходит юниту.

Особенности:

1) "Связывающие путы" - без изменения.
2) "Стойкость стража" - имеет утроенный бонус защиты когда защищается, +60% защиты вместо +20% защиты. С 30 защитой увеличение +18 защиты вместо +6, если защитился. Заметная разница. Когда юнит в защите, он становится шире в стойке, а руки полуподнятыми, немного как вратарь в футболе\гандболе.

Стоимость 450 вместо 425 (улучшение жилища 1750 вместо 1500), как незначительное удорожание или вообще без изменения.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Заклинание "Волчья яма". 3 уровень. Школа магии Земли. Замаскированная охотничья волчья яма с кольями.

Размещается на поле всегда вручную в нужном месте, не видна вражескому герою. После попадания в нее, яма не уничтожается, но и не остается до конца боя, держится количество раундов относительно СМ героя. Нельзя ставить на отрядах, только на свободных гексах.

Вражеский отряд проходя каждый гекс волчьей ямы не останавливается, получает урон за каждый пройденый гекс волчьей ямы и активирует вероятость срабатывания эффекта, тоже на каждом пройденном гексе (на 1м гексе может сразу получить все 3 возможные эффекта и только тогда остановит свое движение). На малой волчьей яме (проходя через нее) задействует 2 урона и 2 вероятности срабатывания эффекта. На большой яме уже 3 раза активирует. Волчья яма содержит в себе отравляющие вещества разных существ разных городов (тех эффектов, которых нет в заклинаниях).

Без школы магии Земли - яма 2x2 гекса (квадратом). Урон за каждый гекс 20+8*СМ героя. [17 маны]
1) Урон всем наездникам удваивается
2) Вероятность 33% вызвать болезнь у попавшего в нее на 3 раунда.

Школа магии Земли I - яма 2x2 гекса (квадратом). Урон за каждый гекс 20+8*СМ героя. [14 маны]
1) Урон всем наездникам удваивается
2) Вероятность 33% вызвать болезнь у попавшего в нее на 3 раунда.

Школа магии Земли II - яма 2x2 гекса (квадратом). Урон за каждый гекс 30+12*СМ героя. [14 маны]
1) Урон всем наездникам удваивается
2) Вероятность 33% вызвать болезнь у попавшего в нее на 4 раунда.
3) Вероятность 33% вызвать отравление у попавшего в нее на 3 раунда.

Школа магии Земли III - яма 3x3 гекса (кругом в 7 гексов). Урон за каждый гекс 50+12*СМ героя. [14 маны]
1) Урон всем наездникам удваивается
2) Вероятность 33% вызвать болезнь у попавшего в нее на 5 раундов.
3) Вероятность 33% вызвать отравление у попавшего в нее на 4 раундов.
4) Вероятность 33% вызвать паралич у попавшего в нее на 3 раундов.

Каждая из 33% вероятностей срабатывает отдельно и попавший в волчью яму может получить все 3 эффекта пройдя всего 1 ее гекс. Существа с иммунитетом к магии получают эффект.

Эффект - "урон всем наездникам удваивается" - удваивает урон от колий некоторым юнитам:
Кавалерист и Чемпион
Пегас и Серебрянный пегас
Наездник на волке и Налетчик
Черный рыцарь и Рыцарь смерти
Наездник на кабане
Кочевник и любые другие наездники, если бы были.

Скрытый тип юнита "Наездник" вполне возможен (как скрытый тип "Большое существо"), т.к. очевиден. Но, если юнит - Слон, а его погонщик сидит в кибитке\навесе на нем, то здесь скорее да, чем нет.

Эффект "болезни" - как в предложении выше, лучше чтобы эффект от зомби "Болезнь" дополнительно уменьшал скорость цели на 1, а не только -2 Атаки и -2 Защиты.
Эффект "отравления" от яда длится на эксперте 4 раунда, уменьшая максимум ХП отряда на 10% за раунд до 50%, до 60% на продвинутом, т.к. длится 3 раунда.
Эффект "паралича" - как от атаки Скорпикор, отряд не действует 3 раунда и имеет только 25% силы ответной атаки в случае нападения на него.

Летающий 2х гексовый юнит, севший на волчью яму получает одинарный урон как за 1 гекс пройденного пути. Пеший двухгексовый юнит получает урона столько сколько и одногексовый.

Только одна волчья яма может быть размещена на поле у каждого героя. Новое применение заклинания не активно пока стоит текущая волчья яма (сообщение об этом при повторном применении заклинания). Но ее можно вручную убрать заклинанием "Убрать преграду". Вражескую волчью яму после обнаружения можно убрать заклинанием "Убрать преграду". Можно убрать и без обнаружения - попасть (1 гекс) заклинанием "Убрать преграду" в нужный гекс поля где предположительно установлена волчья яма. Если попал - вражеская волчья яма убирается, если нет - заклинание "Убрать преграду" используется без полезного эффекта.

Длительность нахождения волчьей ямы на поле 2 раунда + 1 раунд за каждые 10 СМ героя, только 2 раунда, если у героя 9 СМ. Артефакты на длителньость эффекта не действуют на это заклинание. Когда ставится волчья яма - звуковой эффект завывания волка попавшего в охотничью яму, что сразу понятно какое заклинание использовано.

Когда отряд проходит гекс и получает урон - он стопорится, если получает эффект - стопорится дольше. Получив один эффект в движении, на следующем гексе ямы этот же эффект уже не активируется. Если активировался эффект парализации, дальше по яме не ходит. Для ИИ такая обнаруженная яма считается минами и желательно их избегать.

Герой, специализирующийся на этом заклинании может повышать его урон и вероятность срабатывания каждого эффекта на 1% за каждый свой уровень.

Описание заклинания для экспертного уровня:"Размещает вручную ловушку размером 3x3. Враг не деактивирует ловушку наступив на нее. За каждый пройденный гекс отряд получает урон (сила магии x 12+50), а наездники удвоенный урон. Дополнительно есть 33% вероятности получить эффект болезни на 5 раундов, отравления на 4 раунда или паралича на 3 раунда. Волчья яма существует 2 раунда + 1 раунд за каждые 10 единиц силы магии героя."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 30 Dec 2021, 20:28 (Сообщение отредактировал Andriushka - 30 Dec 2021, 20:30)
Сообщение #7948

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Опять про Цитадель и про еще одного наездника.

Наездники на овнах. Нейтрал Цитадели. 5 уровень. 2 гекса. [Жилище - "Выпас скота"]

Огр сидящий на большом тягловом баране (по типу овце-быка) с длинной шерстью (как у яков), толстыми закрученными рогами (подобный есть в модах). Допустим, такие бараны используются вместо быков у Цитадели. Если у Цитадели жители прирожденные наездники и это ее особенность, огры тоже могут погонять больших животных. Здесь такой нейтрал может быть не сильно вторичным (условно говоря, медленных наездников нет среди юнитов), что огры не только разводят баранов для еды, но еще используют для езды. У огра-мага малый череп барана на дубине, что не отрицает использования баранов ограми. Огры оседлав баранов тем самым показывают что могут выглядеть еще более угрожающе. Орки бы уже передвигались на животных своего размера - на лошадях, как и люди, но, допустим, лошади не водятся в такой местности.

"Выпас скота" выглядит как высокий сарай на травянистой, но немного засушливой поляне, не огражден как волчий загон частоколом. На поляне несколько столбов для привязи. На сарае и на столбах большие бараньи черепа с закрученными рогами, как отличительный знак этого места.

Огр с дубиной сидит верхом и атакует ей же, уже с позиции наездника. В анимации при наведении на юнита легонько постукивает дубиной по рогам барана, проверяя на прочность. Не быстрый юнит, но мощный в обороне. У огра 40 ХП, у барана 40 ХП, вместе - сила.

Параметры:

Атака: 13
Защита: 10
ХП: 80
Урон: 9-13

Скорость: 5

Стоимость: 500 золота, Прирост: 3

Особенность:

1) Толстокожесть - урон от стрелковых атак снижен на 25%. Т.е. итоговый урон всегда уменьшается на четверть после всех возможных защитных эффектов от стрелковых атак. Толстокожесть подразумевает, что у тяглового барана сильные мышцы, большой запас жира и свалявшаяся шерсть, которую у таких баранов специально не стригут, а уплотняют давая дополнительную защиту.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 31 Dec 2021, 02:09
Сообщение #7949

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Цитата(tolich @ 22 Dec 2021, 22:01) *

Идея не новая. Я такую вещь предлагал для "Магического зеркала".
Что-то вроде 5075//100% бесплатного контрспелла без своих бафов.

----

Мой вариант Орлиного Глаза.
А Орлиный глаз уже станет гораздо мощнее, если позволит изучать заклинания 1-2/1-3/1-4 уровня во время боя и например снижать стоимость повторяемого за соперником заклинания в тот же раунд на условные 20/30/40% + артефакты и специальность. (+ получать все заклинания побежденного (не сбежавшего) врага после боя, при наличии соотвествующего уровня мудрости)

Итог:
Если игроки перекидываются молниями, то выигрыш по мане будет вполне оценим. Также можно получить в финалке нужное Воскрешение или взрыв.

Для картоделов появится возможность делать сюжетные карты, полностью заточенные под Орлоглаз, так как получение заклинаний теперь детерменированно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 03 Jan 2022, 18:54 (Сообщение отредактировал Andriushka - 03 Jan 2022, 18:58)
Сообщение #7950

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




"Гарнизон" на карте не должен быть объектом по типу шахты, куда можно только поставить отдельные отряды. Ведь он и защита прохода и блокпост и даже условно малым населенным пунктом может быть.

В гарнизоне может быть что-то вроде такого:

1) Герой туда заходит как в город, но остается на карте выбираемым\показываемым героем, лимит героев не увеличивается. При выборе героя выбирается гарнизон.
2) Если второй герой стоит в воротах, герой на воротах может выйти в любую из сторон без перемещения героя в воротах.
3) Обмен между гером на воротах и в воротах также как и в городе через кнопку.
4) В ПКМ на гарнизоне с двумя героями показывает окно гарнизона с 8 слотами и снизу окно героя в воротах. Двойной вид.
5) Каждому гарнизону можно дать название вручную, их не особо больше чем городов на карте. Если дать название, то добавляется изменение по типу Гарнизон "У холмов", Гарнизон "Южный рубеж" и т.д.
6) При осаде гарнизона стена форта без башен. Нападение сначало на героя в воротах без стены в бою, потом на героя на воротох со стеной в бою.
7) Наличие хотя бы одного гарнизона под своим флагом убирает необходимость в поиске города за неделю, если нет городов. Для карт с сюжетом где нет городов или не предусматривается их захватить.

Такой гарнизон был бы завершенным объектом на карте без условностей и ненужных ограничений в защите без оставления там героя.

----------------------

И новый объект "Гарнизон с торговым постом" (или "Торговый гарнизон"), захватив его дается 500 золота каждый день. Рядом с этим гарнизоном торговые палатки и пристройки, обставлен подобными торговыми палатами вдоль башен.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет разведки позволяющей видеть навыки вражеского героя. Например, более удобная версия такого предложения, меньше шпионящая.



Навык разведки показывает только наличие навыка в виде отображения базового уровня, но не показывается какой именно уровень навыка. Удобнее в том, что не нужно присматриваться к картинке чтобы определить какого уровня вавык. Если у вражеского героя "Магия земли III" отображается только наличие "Магии земли I" в виде базового уровня. Чтобы знать о вражеском герое по минимому имея разведку. Или здесь даже могут быть отдельные кратинки для навыков, например в стрельбе мишень без стрел, что показывает просто наличие навыка, не копируя картинку базового уровня навыка.

Описание Разведки III:"Позволяет разведывать на 5 клеток дальше. Определяется специализацию, все виды навыков и уровень вражеского героя в радиусе разведки"


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Опять про навык "Орлиный глаз", какой-нибудь еще вариант с оригинальным смыслом и артефактами + усиление особенностью.

1)Вероятность изучить заклинание срабатывает после каждого его применения в бою. С 2-3 применениями одного и того же заклинания, оно скорее всего изучится.

2) Изученное в бою заклинание сразу добавляется в книгу после колдовства и готово к использованию. Появляется соответствующее окно с картинкой этого заклинания (Вы изучили заклинание "Замедление") прямо в бою. Это окно показывается обоим в мультиплеере (текст разный) без кнопки ОК, исчезает через несколько секунд. Окно с кнопкой ОК вне мультиплеера, в т.ч. описание что вражеский герой изучил это заклинание.

Изучение не стопроцентное, чтобы артефакты действовали.

Орлиный глаз I
1) 40% вероятности выучить заклинание 1-2 уровня.
2) 40% вероятности удорожить заклинание 1-3 уровня

Орлиный глаз II
1) 50% вероятности выучить заклинание 1-3 уровня.
2) 50% вероятности удорожить заклинание 1-4 уровня

Орлиный глаз III
1) 60% вероятности выучить заклинание 1-4 уровня.
2) 60% вероятности удорожить заклинание 1-5 уровня

Удорожание вражеского заклинания - у вражеского героя после произнесения заклинания из его магии вычитается количество маны равное уровню заклинания. Если он сколдовал "Замедление", по после этого вычтится -1 маны, если "Цепная молния" то -4 маны, если "Взрыв" то -5 маны после колдовства, уменьшая вплоть до нуля маны. Его произнесенное заклинание никак не стопорится и не изменяется.

Вполне можно брать и улучшать навык до 2-3 уровня без наличия Мудрости у героя.

Здесь смысл навыка больше в магическом проникновение во вражеское заклинание, его удорожании и выучивании. Выучивать сложнее, чем создать давление на вражеское колдовство. Соответственно, с артефактами на орлиный глаз можно почти каждый ход (75%) делать вражескую магию дороже или вовсе не позволить применить другое заклинание из-за недостатка маны. Да, нарушит расчет на количество применений, но на то он и навык чтобы быть нужным, темболее похожее делают привидения но с другими условиями, это не что-то совсем новое.

У героя со специализацией "Орлиный глаз" усиление применимо к обоим эффектам. Например, 5% + 1% за уровень выше первого. Максимальная эффективность 100%. При привышении можно убирать артефакты навыка, при привышении без артефактов ничего не изменяется.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 04 Jan 2022, 17:02
Сообщение #7951

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Недетерменированный Орлиный глаз будет малополезен.
Если у врага тонна маны, то удорожание будет незначительным и случайным. (Проще пегасов взять)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 04 Jan 2022, 20:22 (Сообщение отредактировал Andriushka - 04 Jan 2022, 20:24)
Сообщение #7952

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Цитата
Недетерменированный Орлиный глаз будет малополезен.
Если у врага тонна маны, то удорожание будет незначительным и случайным. (Проще пегасов взять)


Но всеже получше, чем в текущем виде? Большая мана - это мощь, особенно в Героях 5, здесь на ранних уровнях такое может не дать сколдовать 1-2 заклинания, если знания до 40-50 или остаток от маны только. Сам навык вполне нормально связан со взаимодействием с маной врага, другие навыки этого не делают, а для нового отдельного навыка такое может быть избыточно.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Несколько разных артефактов с особыми эффектами:

1) Артефакт - "Призрачный щит" [слот: левая рука]. Полупрозрачный треугольный щит, в которого вселился древний призрак. Вместо увеличения параметров героя дает каждому своему отряду в начале боя эффект "Уклонение" на 6 раундов. Уклонение в виде 20% вероятности не получить удар вблизи или стрелковую атаку (как призраки из Героев 5). Эффект снимается заклинанием "Снятие заклинаний". Эффект похож на способность гномов отражать магию, но здесь уклонение от обычных атак, от магии нельзя уклониться с этим артефактом.

2) Артефакт - "Плащ ревенанта" [слот: плечи]. Длинный темно-красный плащ с полосами, изорванный снизу на лоскуты. Наделяет каждый свой отряд с начала и до конца боя эффектом "Ревенант" не снимающийся заклинанием "Снятие заклинаний". Эффект из Героев 5. Когда по отряду наносится любой урон уничтожающий этот отряд, отряд сначала падает, но потом сразу встает с 1 юнитом со 100% его ХП. После этого эффект "Ревенант" убирается у отряда. Но сам отряд считается уничтоженным. Когда бой заканчивается, отряды воспользовавшиеся активацией навыка (если они не были хоть раз воскрешены) не остаются после боя. Победить нельзя, но убежать можно, если все стоящие отряды героя использовали эффект. Артефакт действует на драконов, но не действует на механизмы.

3) Артефакт - "Третий глаз" [слот: голова]. В виде серебрянного обруча на голову. По центру обруча большой золотой круг в виде третьего глаза. С этим артефактом над своим текущим активным отрядом (только у него, не дальше в линии хода) отображается срабатывание морали, удачи или активация его способности (вообще все срабатываемые эффекты кроме дизморали, т.к. с ней отряд сразу пропускает ход), которые точно будут активированы в этом ходу. Значок эффекта над отрядом отображается в желтом круге (например, круг+значок эффекта морали внутри него означает что будет мораль после хода отряда). Если текущий отряд подождал, этот значок в круге к нему вернется только при переходе хода к нему.

4) Артефакт - "Повеза инженера" [слот: плечи]. Заменяет собой ношение плаща. С начала и до конца боя дает эффект "Защита от блокирования" всем своим стрелковым отрядам, не снимается заклинанием "Снятие заклинаний". Все свои стрелки становятся неблокируемыми и могут стрелять когда вражеский отряд на соседней клетке, но атака по отрядам которые блокируют только вблизи вручную. Сборный артефакт "Лук снайпера" имеет в себе этот эффект, как один из нескольких. Но "Повеза инженера" более быстрый и простой артефакт. По сути, большинство артефактов имеют силу более слабых, по-этому такое, наверно, допустимо. Кроме того, артефакт будучи стационарным щитом дает второй эффект отрядам "Защита от выстрела", также остается до конца боя и не снимается "Снятием заклинаний". Эффект дает +4 защиты но только против стрелковых атак врага, против юнитов ближнего боя эффекта нет.

5) Артефакт - "Сапоги боевого телепорта" [слот: ноги]. Добавляет герою в книгу 1 бесплатное и уникальное заклинание "Боевой телепорт", применимого 1 раз за бой. Заклинание 4 уровня, школы магии Воды. Владение школой стихий не влияет на это заклинание (оно всегда максимальное), но необходимо иметь Мудрость II, чтобы это заклинание всегда появлялось в книге героя за 0 маны. После 1 применения в каждом бою заклинание убирается из книги. Особенность артефакта в том, что подобное колдовство за 0 маны не считается заклинанием (активация артефакта) и можно его применить в одном раунде до своего заклинания или после своего заклинания, тогда "Боевой телепорт" остается одним заклинанием в книге для применения. Т.е. можно в одном раунде раз за бой колдовать "Боевой телепорт" + свое любое заклинание. Особенностью самого заклинания является то, что телепортировать можно любой отряд на поле (свой или вражеский). Больше нигде такого заклинания нельзя получить. Вне боя это заклинание не изучается навыком грамотности, т.к. привязано к артефакту. Здесь аналогия с артефактом "Грохот Титана". Такие сапоги имеют похожий тип артефакта.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Заклинание "Телепорт" может быть еще усилено снятием не только пут дендроидов, но и эффекта медлительности с отряда. Вполне возможно, что эффект замедления может гаситься этим заклинанием, если путы дендроидов снимаются. Больше смысла использовать телепорт, если телепортировать замедленного юнита, иначе до него быстро дойдут. Или точечно снимать замедление с отряда без придания ему ускорения.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Герой который берет навык "Грамотность I" получает бесплатно книгу заклинаний если ее у него нет (сам ее составляет), получает книгу находясь в любом месте на карте. Незначительный скрытый бонус навыка, чтобы взять навык герою из-за нужной книги, которую нельзя или очень сложно получить. В этом смысле когда предлагается навык, а у героя нет книги, то слева или справа от навыка добавляется картинка книги (или книга наложена на угол картинки навыка), чтобы выглядело наглядно.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



В заклинании "Молитва" не нравится то, что оно увеличивает скорость. Поле и так не очень большое, артефакты и ускорение делают многих медленных юнитов слишком искусственно далеко шагающими, а здесь еще и это заклинание дополнительно увеличивает скорость, пусть и используется больше для инициативы, а не дальности хода, но всеже. Со скоростью это заклинание слишком не уникально, хотя графический эффект заклинания очень хороший.

Вместо скорости увеличивает урон отряда. Это чуть больше подходит под "боевое усиление" отряда, чем скорость. Урон, увеличиваясь на % от максимального значения диапазона, увеличивается весь урон минимум на +1, т.е. гнолл с эффектом молитвы наносит уже 3-4 урона вместо 2-3, а с молитвой и благословением, урон 5 единиц. Выглядит непривычно, но не сверх много и вполне допустимо, гнолл имеет большой урон для своего уровня, а +2 активных эффекта на них - не часто возможны. Юниты которые начинают получать +2 урона должны иметь максимум базового урона от 10 единиц:

Замок, Оплот, Башня, Темница, Некрополь, Инферно с 5 уровня
Крепость, Цитадель, Причал с 4 уровня
Сопряжение с 6 уровня

Гигант и Титан получают максимальный бонус +12 урона, урон становится 52-72 (вместо 40-60), с благословением 73. Еще чуть усилить само заклинание, т.к оно не дает скорость.

Без школы магии Воды - Атака и Защита +3, Урон +10% (Один отряд) [16 маны]
Школы магии Воды I - Атака и Защита +3, Урон +10% (Один отряд) [12 маны]
Школы магии Воды II - Атака и Защита +5, Урон +20% (Один отряд) [12 маны]
Школы магии Воды III - Атака и Защита +5, Урон +20% (Все отряды) [12 маны]


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет кнопки "Защититься" в бою. Если например, она дает +20% защиты (но минимум уже +2 защиты, а не единица защиты) пока отряд защищается, и +10% защиты (здесь уже минимум +1 защиты) на следующем его ходу. Как остаточный эффект от обороны. Чтобы оборона еще могла влиять на следующий ход.

Например, у юнита 20 защиты, в защитном виде он имеет 24 защиты пока не ходит, а на следующий раунд будет иметь 22 защиты когда ход перейдет к нему. Понятно, что если он опять защитится, то в цикличности у него снова будет 22-24 защиты. Если не защитится, то 22-20. Т.е. хочется чтобы такое не эффективное действие как "защититься" давало больший эффект, особенно если отряд не атаковали пока он защищался или для отряда лучше было защититься, чем переместиться.

Выше писал про дендроидов, если бы у них была способность тройного бонуса защиты. У дендроидов с 20 защиты, после активации пока не ходят было бы 32 защиты (+60%) и на следующий ход остаточный эффект в виде 26 защиты (+30%).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
kuindai
сообщение 05 Jan 2022, 03:09
Сообщение #7953

Advanced Member
Сообщений: 127
Спасибо сказали: 81 раз




Идея такая выпустить хотя бы одного юнита ( не полурослика) фабрики в качестве нейтрала и пофиг если его еще перерисуют или подправят статы потом с выходом города, зато сейчас будет свежо и радостно даже от одной модельки, которая будет появляться на охранах.

И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
USBhere
сообщение 05 Jan 2022, 07:08
Сообщение #7954

Здесь все.
Сообщений: 372
Спасибо сказали: 782 раза




Цитата(kuindai @ 05 Jan 2022, 03:09) *
Идея такая выпустить хотя бы одного юнита ( не полурослика) фабрики в качестве нейтрала и пофиг если его еще перерисуют или подправят статы потом с выходом города, зато сейчас будет свежо и радостно даже от одной модельки, которая будет появляться на охранах.

И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит

Для тех, кто в танке. Не будет ни каких дополнений, патчей и подобного. Фабрику и ее контент выпустят по готовности целиком и только так. Сколько бы это времени не заняло и в каком бы году это не произошло. Нравится ли мне самому эта принципиальность? - Нет. Идет ли она на пользу проекту в глобальном плане - Нет. Но с этой данностью уже ничего не сделать. Только запасаться здоровьем, долголетием и по возможности заводить детей. Может хоть они застанут сию громкую дату.


--------------------
Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 05 Jan 2022, 11:10
Сообщение #7955

Immortal
Сообщений: 591
Спасибо сказали: 983 раза




Цитата(kuindai @ 05 Jan 2022, 03:09) *
Идея такая ...
И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит


Цитата(USBhere @ 05 Jan 2022, 12:08) *
Для тех, кто в танке. Не будет ни каких дополнений, патчей и подобного.

Ну зачем же так. Раз в новый год не вышло обновление значит на то у команды есть причины. Всем известно, что сейчас экипаж работает над действительно большим обновлением, которое в принципе невозможно выпустить частями. Каждое обновление хоты - готовая сборка для полноценной игры как в онлайне так и в офлайне. HotA 1.6.1 - крайняя и полностью отвечающая этим требованиям версия. Пустошь была включена в сборку для картостроителей, об этом ещё говорил Доцент. Сейчас изменения характеристик чего-либо в игре, новый контент редакторов карт и шаблонов, баланс в онлайне - всё завязано на Фабрике. А ведь там ещё новые карты и кампании, музыка и звуки и т.д. И на всё это надо ещё тонну кода написать. У Доцента хватало терпения из раза в раз всё это объяснять. Пока у команды такого человека нет, но редкие и малоинформативные посты от экипажа ещё не повод в чем либо упрекать команду.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 05 Jan 2022, 14:13
Сообщение #7956

Immortal
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 1008 раз




Цитата(kuindai @ 05 Jan 2022, 03:09) *
Идея такая выпустить хотя бы одного юнита ( не полурослика) фабрики в качестве нейтрала и пофиг если его еще перерисуют или подправят статы потом с выходом города, зато сейчас будет свежо и радостно даже от одной модельки, которая будет появляться на охранах.

И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит

Один юнит из города ничего не дает игре. Просто помацать его часик через редактор карт, может быть, сделать 1-2 боевки в сценарии. Вот и всё. При этом, данный контент как бы вычитается из итогового релиза. И это в предположении, что юнит полностью готов и изменению не подлежит. На рельефе можно хотя бы карты делать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
lion-killer
сообщение 05 Jan 2022, 16:18
Сообщение #7957

killer
Сообщений: 406
Спасибо сказали: 1108 раз




Всем привет! С наступившим! Скажите, а предлагали заклинание "Замораживающие мины"? Думаю, что такой спец Фабрике очень зашёл бы. Т.е. обычные "Мины" он трансформировал бы в "Замораживающие", которые наносят урон и замораживают на один ход(два хода).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 06 Jan 2022, 23:45 (Сообщение отредактировал Andriushka - 08 Jan 2022, 19:28)
Сообщение #7958

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Цитата
Скажите, а предлагали заклинание "Замораживающие мины"?


Про подобное морозящее заклинание тоже хотелось бы написать.

Заклинание "Заморозка". 4 уровень. Школа магии Воды. Замораживает юнита, тот становится сапфирового цвета. Не куском льда, т.к. продолжает двигаться. Отряд под заморозкой ходит на свою дальность, но инициатива уменьшена.

Без школы магии Воды - замораживает выбранный отряд. Отряд теряет один ответный удар, уменьшает инициативу до 75% от базовой [22 маны]
Школа магии Воды I - замораживает выбранный отряд. Отряд теряет один ответный удар, уменьшает инициативу до 75% от базовой [18 маны]
Школа магии Воды II - замораживает выбранный отряд. Отряд теряет все ответные удары, уменьшает инициативу до 50% от базовой [18 маны]
Школа магии Воды III - зона заморозки в 7 гексов. Отряд теряет все ответные удары, уменьшает инициативу до 25% от базовой [18 маны]

Инициатива не суммируется с замедлением. В зоне заморозки уже не столб холода, а близзард\ледяной вихрь всех морозит. У королевских грифонов уменьшается только инициатива, это их особенность-защита от эффекта. Заклинание не заменяет собой заклинание "Контрудар", но влияет на него сильно.

Длительность заклинания равна силе магии героя. При получении урона вблизи или от выстрела эффект убирается, но ответный удар и инициатива восстановятся только в начале следующего раунда. Урон от заклинания не сбрасывает эффект. После заклинания отряд сразу теряет ответную атаку в этом раунде и имеет пониженную инициативу, и в самом начале следующего раунда он потеряет ответную атаку и инициативу пока действует эффект. Когда его атаковали эффект сбрасывается и в следующем раунде у него уже есть ответный удар и полная инициатива. Когда быстрый юнит под эффектом, его могут атаковать сразу несколько медленных отрядов, не получив ответной атаки.

Юнит с уменьшенной инициативой виден в линии хода, поэтому ее не нужно подсчитывать. Мне кажется, это интересная особенность, когда "инициатива" как фактор как-то отдельно выделяется определенным заклинанием.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Не уверен что такое уместно и вообще нужно, но вроде как, "Гильдия магов" может стоить дешевле в драгоценных ресурсах, но дороже в золоте. Само строительство и улучшения несколько затянуты и излишне сложны из-за поиска дракоценных ресурсов, по крайней мере на малых картах, особенно когда есть несколько городов. Например, такое изменение.

1 уровень - 5 дерева, 5 руды, 2000 золота
2 уровень - 5 дерева, 5 руды, по 1 драгоценному ресурсу, 1000 золота
3 уровень - 5 дерева, 5 руды, по 3 драгоценных ресурсов, 1500 золота
4 уровень - 5 дерева, 5 руды, по 5 драгоценных ресурсов, 2000 золота
5 уровень - 5 дерева, 5 руды, по 7 драгоценных ресурсов, 2500 золота

всего 25 дерева, 25 руды, 64 драгоценных ресурса и 9000 золота
вместо 25 дерева, 25 руды, 80 драгоценных ресурсов и 6000 золота

Многоступенчатый апгрейд одного здания может подразумевать удорожание на каждом этапе, как вариант. Золото легче найти и его увеличение на постройку компенсирует затраты на поиск драгоценных ресурсов. Темболее есть опция смены заклинания, тоже ресурсы нужны. В смене заклинания 1000 золота без изменения.

Т.е. построить немного легче, но и дороже, чем было.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



В книге заклинаний вполне может быть отдельная закладка для атакующих заклинаний, левее от "Боевые заклинания" с изображением мечей, закладка "Ударные заклинания" с изображением молнии. Их около 14, как раз на 2 листа хватит чтобы не искать, чтобы легче сравнивать урон между ними. Мне кажется, более чем оправданная дополнительная вкладка, особенно когда есть заклинание "Волшебная стрела" каждой стихии.

Когда со вкладки "Ударные заклинания" выбрана определенная закладка стихии справа, страницы сбрасываются на все ("Боевые заклинания") заклинания выбранной стихии.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 07 Jan 2022, 00:35
Сообщение #7959

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Цитата(kuindai @ 05 Jan 2022, 03:09) *
Идея такая выпустить хотя бы одного юнита ( не полурослика) фабрики в качестве нейтрала и пофиг если его еще перерисуют или подправят статы потом с выходом города, зато сейчас будет свежо и радостно даже от одной модельки, которая будет появляться на охранах.

И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит


Как раз полурослика негрейженного можно было бы модельку перенести.
Но думаю в экипаже сами разберутся, чем сейчас заняться.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 08 Jan 2022, 01:07 (Сообщение отредактировал Andriushka - 08 Jan 2022, 19:29)
Сообщение #7960

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Заклинание "Святая вода". 2 уровень. Школа магии Воды. Изображение заклинания в книге в виде стеклянного флакона в форме креста, заполненного освященной водой. В Героях 2 у заклинания есть изображение красного флакона, подобное необычно выглядит на фоне других заклинаний.

Наносит урон юнитам только двух фракций "Некрополь" и "Инферно". Применение только на один отряд или на свободный гекс. После урона от заклинания остается светящийся след под атакованным отрядом, который до конца боя остается на поле и еще раз атакует на эту же силу, когда кто-то наступит на него. След исчезает после нанесения урона. Он подобно мине может атаковать отряд этих фракций который наступит на это место. Если вражеский отряд уже походил и заклинание применено на него нанеся урон, то отряд в следующем ходе, если совершил действие но продолжил стоять на этом месте, получит урон еще раз.

Без школы магии Воды - 20*СМ + 20 урона [10 маны]
Школа магии Воды I - 20*СМ + 20 урона [8 маны]
Школа магии Воды II - 25*СМ + 40 урона [8 маны]
Школа магии Воды III - 25*СМ + 80 урона [8 маны]

Заставляет юнита и тем более стрелка уйти с этой точки или получить урон второй раз. Заблокированный для движения отряд никуда не походит и скорее всего получит два урона от одного заклинания. Такое заклинание может быть заменой "Молнии", урон выше, цена такая же, при этом может нанести урон 2 раза, если отряд, например, под опутыванием Дендроидов. Телепорт перенося отряд с этого гекса защищает от второго воздействия заклинания. Заклинание "Убрать препятствия" также убирает этот след.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Заклинание "Оскверненное оружие". 2 уровень. Школа магии Огня. Графический эффект выглядит как почти мгновенно почерневший клинок. Изучается скорее всего у злых фракций.

Обратно предыдущему заклинанию, заклинание действует на все фракции кроме юнитов фракций "Некрополь" и "Инферно". Оружие отряда под эффектом становится оскверненным, отчего любой его удар (прямой или ответный) вместо 100% урона наносит только 50%, а остальные 50% урона по соседнему союзному отряду, если тот стоит рядом и не относится к фракции "Некрополь" или "Инферно". Если рядом нет союзника, урон остается без изменения и эффект никак не влияет.

Без школы магии Огня - один отряд. Атака переводит 25% урона отряда на союзника рядом [13 маны]
Школа магии Огня I - один отряд. Атака переводит 25% урона отряда на союзника рядом [11 маны]
Школа магии Огня II - один отряд. Атака переводит 50% урона отряда на союзника рядом [11 маны]
Школа магии Огня III - все вражеские отряды. Атака переводит 50% урона отряда на союзника рядом [11 маны]

Длительность равна силе магии героя. Отряды под этим эффектом не должны стоять вплотную друг к другу. Если стрелок под эффектом, то один из союзных отрядов рядом будет получать 25-50% урона от выстрела, сам стрелок будет наносить только 75-50% урона. Но стоит союзнику отойти от стрелка, как заклинание не возымеет никакого эффекта на стрельбу.

Сила заклинания велика, но и обойти его вполне возможно, кроме момента, когда вражеский отряд уже походил стоя рядом со своими отрядами и заклинание на него. 25-50% его ответной атаки будет по рандомно выбранному союзнику рядом. В своей прямой атаке ему нужно переместиться чтобы не стоять рядом со своими отрядами.

Юнит с круговой или тройной атакой под эффектом, если рядом союзник наносит часть урона только целевому отряду, остальные враги вокруг получают полную атаку.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Артефакт "Свод законов" [слот: разное] - с ним герой получает на 50% больше ресурсов посещая ресурсные объекты раз в неделю. Мельница даст 1500, лепрекон даст 750 или на несколько драгоценных камней больше. Склады тоже дадут больше ресурсов. Но шахты и подбираемые ресурсы, конечно, без изменения.

Также на 50% дешевле изучение навыков в объектах, 500 золота вместо 1000 и т.д. Хотя такой артефакт может быть лишним, не факт что вообще какие-то законы есть, хотя есть навык дипломании.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

611 страниц V  « < 396 397 398 399 400 > » 
Reply to this topicStart new topic
59 чел. читают эту тему (гостей: 59, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30 July 2025 - 05:08
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика