IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

611 страниц V  « < 397 398 399 400 401 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
Praktik
сообщение 08 Jan 2022, 19:57 (Сообщение отредактировал Praktik - 08 Jan 2022, 20:00)
Сообщение #7961

Advanced Member
Сообщений: 118
Спасибо сказали: 144 раза




Цитата(VinnyMo @ 29 Dec 2021, 14:13) *
Мне нравится , можно еще и артефакты показывать даже , ну а вобщем такое дополнение не будет имбой , потому что примерно навыки мы и так можем предположить , ну а точные сведения о тактике , вкачанном интеллекте - это просто хорошо

Хорошее применение этому могло бы быть в случае:
представим такую ситуацию в сражении у противника есть Кулон ясновидения. И на первую попытку использования слепоты не выводиться сообщение "Это заклинание не подействует ни на кого!". А вместо этого игра позволяет применить заклинание впустую.
Но с навыком можно увидеть что надето и пименить более полезный закл.
Но вообще выглядит как отдельный навык.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 09 Jan 2022, 19:06 (Сообщение отредактировал VinnyMo - 09 Jan 2022, 19:06)
Сообщение #7962

Immortal
Сообщений: 549
Спасибо сказали: 234 раза




Цитата(Praktik @ 08 Jan 2022, 19:57) *
Хорошее применение этому могло бы быть в случае:
представим такую ситуацию в сражении у противника есть Кулон ясновидения. И на первую попытку использования слепоты не выводиться сообщение "Это заклинание не подействует ни на кого!". А вместо этого игра позволяет применить заклинание впустую.
Но с навыком можно увидеть что надето и пименить более полезный закл.
Но вообще выглядит как отдельный навык.

я просто оттолкнулся от того , что у героя есть отряд разведки ( который в силу технических причин лучше записать в навык , чем создавать самостоятельно двигающихся юнитов ) ...ну и вот они просто в бинокль могут разглядеть что за одежда у героя
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 09 Jan 2022, 23:20 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 10 Jan 2022, 00:04)
Сообщение #7963

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Цитата(VinnyMo @ 09 Jan 2022, 19:06) *
я просто оттолкнулся от того , что у героя есть отряд разведки ( который в силу технических причин лучше записать в навык , чем создавать самостоятельно двигающихся юнитов ) ...ну и вот они просто в бинокль могут разглядеть что за одежда у героя

Это на самом деле решается чеком через героя скаута.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 09 Jan 2022, 23:38
Сообщение #7964

допустим, мяў
Сообщений: 24 067
Спасибо сказали: 13376 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 09 Jan 2022, 23:20) *
Это на самом деле решается чеком через героя лошка.
Во- первых, ОВЕРКВОТИНГ. Предупреждаю. Не нужно цитировать сверх меры.

Во-вторых - как это решается? Вот как можно узнать с помощью лошка, что у героя мантия из крыла дракона на +3 Силы?


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 10 Jan 2022, 00:04
Сообщение #7965

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Цитата(hippocamus @ 09 Jan 2022, 23:38) *
Во-вторых - как это решается? Вот как можно узнать с помощью лошка, что у героя мантия из крыла дракона на +3 Силы?

Артефакты дающие только статы не так важно увидеть, хотя о присутствии условного чайника можно догадаться.
Гораздо важнее другие артефакты (вроде медали уязвимости) или даже количество маны, имеющихся заклинаний и навыков.

И большинство боевых навыков или заклинаний будут видны либо после разведки скаутом или уже в бою.
Я не говорю, что видно все, но самое важное видно и читается. Герой напал с огнептицой и магическими статами - тут все понятно.

p.s. Хотя тут многое зависит от интерфейса. Например, таблица очередности хода в hd моде сделана прекрасно, хотя раньше казалось, что она никому не нужна.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 10 Jan 2022, 01:07
Сообщение #7966

допустим, мяў
Сообщений: 24 067
Спасибо сказали: 13376 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2022, 00:04) *
Артефакты дающие только статы не так важно увидеть, хотя о присутствии условного чайника можно догадаться.
Гораздо важнее другие артефакты (вроде медали уязвимости) или даже количество маны, имеющихся заклинаний и навыков.

И большинство боевых навыков или заклинаний будут видны либо после разведки скаутом или уже в бою.
Я не говорю, что видно все, но самое важное видно и читается. Герой напал с огнептицой и магическими статами - тут все понятно.

p.s. Хотя тут многое зависит от интерфейса. Например, таблица очередности хода в hd моде сделана прекрасно, хотя раньше казалось, что она никому не нужна.
Верю. Хотя предлагаемый навык мог бы быть полезен и в плане того "на кого лучше напасть, чтобы отбить более выгодный артефакт". Если вражеских штуки 3 в пределах доступа. И вот тут хотелось бы знать, что у лошка, который не успеет откупиться - есть мантия на +3 Силы.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 10 Jan 2022, 13:59 (Сообщение отредактировал VinnyMo - 10 Jan 2022, 14:06)
Сообщение #7967

Immortal
Сообщений: 549
Спасибо сказали: 234 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 09 Jan 2022, 23:20) *
Это на самом деле решается чеком через героя скаута.

Да я вобще считаю навык не плохим , среднячек крепкий , а был бы полезнее например , если бы обзорка была бы чуть хуже ( а ведь она очень востребована )
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 10 Jan 2022, 23:04
Сообщение #7968

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 212
Спасибо сказали: 2033 раза




Ну вообще я бы лучше не прикручивал седьмые колеса и девятые лапы уже существующим и работающим навыкам (типа разведки).
Да и о каких навыках может идти речь, если еще не были добавлены такие навыки типа Неудачи и Устрашения?

Довольно неплохо бы выглядел навык Медитация/Концентрация, который восстанавливал бы ману в бою.
Однако, восстанавливал бы ее только в конце тех раундов, в которых герой не произносил заклинаний.
Также существовало угасание для невозможности абуза - навык концентрации работает только до того, как герой восстановит количество маны равное уровню героя. Довольно адекватно выглядит, что герой 15 лвл за бой может восстановить 15маны максимум. Также угасание характеризуется тем, что последнее восстановление приносит нам единицу маны, а предпоследнее на 1 ед больше и т.д, но учитывая последовательность. Пример 15лвл героя 4+4+3+2+1+1

Базовый. Восстановление 2 маны за раунд.
Продвинутый. Восстановление 3 маны за раунд.
Эксперт. Восстановление 4 маны за раунд.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 15:37
Сообщение #7969

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Цитата(Aeternus @ 10 Jan 2022, 23:04) *
Ну вообще я бы лучше не прикручивал седьмые колеса и девятые лапы уже существующим и работающим навыкам (типа разведки).
Да и о каких навыках может идти речь, если еще не были добавлены такие навыки типа Неудачи и Устрашения?

Про работающие согласен.
Про Устрашение и Неудачу: сомневаюсь что эти навыки нужны. Проблема в том, что число навыков возрастет. Надо будет таблицы шансов выпадения навыков править.
С другой стороны, это можно использовать как навык который учится с объекта. Или по стандарту - эффект на следущую битву.

Цитата(Aeternus @ 10 Jan 2022, 23:04) *
Довольно неплохо бы выглядел навык Медитация/Концентрация, который восстанавливал бы ману в бою.
Однако, восстанавливал бы ее только в конце тех раундов, в которых герой не произносил заклинаний.
Также существовало угасание для невозможности абуза - навык концентрации работает только до того, как герой восстановит количество маны равное уровню героя. Довольно адекватно выглядит, что герой 15 лвл за бой может восстановить 15маны максимум. Также угасание характеризуется тем, что последнее восстановление приносит нам единицу маны, а предпоследнее на 1 ед больше и т.д, но учитывая последовательность. Пример 15лвл героя 4+4+3+2+1+1

Базовый. Восстановление 2 маны за раунд.
Продвинутый. Восстановление 3 маны за раунд.
Эксперт. Восстановление 4 маны за раунд.

Здраствуйте, абуз будет. Прокайтить последний стек зомби не так сложно, а 15 манны будут не лишними. Навык будет очень слаб со старта, а потом перебьет Мистицизм, который для этого и существует.

-------------------

Воскрешение

Воскрешение сейчас имеет очень неприятную механику. А именно - смерть юнитов после боя на не экспертном уровне школы земли. Это очень неочевидная механика, которая к тому же приводит к сильной зависимости заклинания от школы (Но зависимость должна оставаться, так как это сигнатурное заклинание).

Предлагаю пойти в сторону единообразия и взять расширенную механику, взятую у Фениксов:
В частном случае получается, что после полной смерти стека нельзя с помощью воскрешения нельзя достичь более 20% / 60% / 100% от изначального числа существ. (После достижения этого процентного лимита каст осуществить нельзя)
Для стека сразу определяется лимит воскрешения для базового и продвинутого уровня. (Рассчет по аналогии с фениксами)

Далее. Как считать, если умер не весь отряд?
Возьмем сотню копейшиков.
Умерло 70 из них. Осталось 30.

ИК - изначальное колличество юнитов. (100)
ОП - Основной предел численности, до которого можно воскрешать юнитов. (100) Объяснение это понятие будет ниже.
ТК - текущее колличество юнитов. (30)
МК - минимальное кол-во юнитов, которое было достигнуто в течение боя. (30)

БЛВ - базовый лимит воскрешения. Это планка численности, до которой можно воскрешать существ. Она не позволяет воскресить стек полностью
ПЛВ - продвинутый лимит воскрешения. Аналогично БЛВ

В нашем случае БЛВ = min(МК + ИК * 0.2 + , ОП) = min(30 + 100 * 0.2, 100) = 50.
То есть, воскресив еще 20 копейщиков, мы достигнем предела, даже если сила магии позволяла воскресить стек полностью.
После достижения предела применить воскрешение к отряду будет уже невозможно. (Если стек снова покалечат, то можно только вернуться лишь к пределу в 50 копейщиков)

Если герой владеет продвинутой магией земли, то пределом для него будет уже ПЛВ.
В нашем случае ПЛВ = min(МК + ИК * 0.6 + , ОП) = min(30 + 100 * 0.6, 100) = 90.

Легко заметить, что для базового и продвинутого уровня потери больше 20% и 60% будут безвозвратными. Но этого будет достаточно, чтобы стартовое воскрешение на условном Аламаре или Жеддите заиграло новыми красками.
Да и для героев без магии земли Воскрешение будет весьма полезным.

Примечания:
* Архангел имеет каст на экспертном уровне. Поэтому он может выходить за предел БЛВ и ПЛВ, но не выходить за предел ОП.
* * Может получиться интересная ситуация, где от порядка воскрешения зависит результат. В таком случае выгоднее сначала использовать заклинание, а по достижению БЛВ или ПЛВ уже надеяться на архангела.
* В формуле БЛВ и ПЛВ опущена часть с рассчетом для ИК не кратных пяти. Там формула по аналогии с фениксоовой, но в ПЛВ 60% вместо 20%.
* БЛВ и ПЛВ постоянны, пока не изменяется МК.
* * МК может только уменьшатся

__

Жертва.
Жертва неплохое заклинание, но оно сильно проигрывает воскрешению, учитывая более дорогой каст, 5лвл заклинания и уничтожение союзного стека.
Это можно исправить именив формулу:

Хп для воскрешения = (Здоровье жертвы + 5 / 10 / 15) * (кол-во жертв + Сила)

Помимо этого, жертва на продвинутом/экспертном уровне забирает не весь отряд, а только необходимое количество. (Усиливаем зависимость от школы магии огня)
То есть стек не пропадает, если что-то остается.
Вспоминаем про ОП - основной предел численности. Он необходим для подсчета безвозвратных потерь. То число существ, что пошли на жертву уменьшат значение ОП.

__

Небольшой баф Инферно направленный на вариативность и небольшое разнообразие:

Новый объект для лавы "Демоническая пентограмма"
Удваивает для героев число маны, восстанавливаемой за день на неделю, а также улучшает Адские отродья до Властителей пропасти.

Изменения Властителей пропасти:
Может поднимать демонов не только из полностью убитых существ, но и из стеков, в которых есть убитые.
Примечания:
* Параметр ОП для стека так же уменьшается на количество существ, необходимых для поднятия демонов.
* Демон встает в клетку рядом. (По правилам заклинания Клон)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 16:13
Сообщение #7970

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 212
Спасибо сказали: 2033 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 14:37) *
Про Устрашение и Неудачу: сомневаюсь что эти навыки нужны. Проблема в том, что число навыков возрастет. Надо будет таблицы шансов выпадения навыков править.

Да в том то и суть, что не надо. В первую очередь эти навыки для кастомных карт! Картостроители 20 год этого ждут чтобы можно было отыгрывать злобных дядек.

+++КОНЦЕНТРАЦИЯ+++
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 14:37) *
Здраствуйте, абуз будет. Прокайтить последний стек зомби не так сложно, а 15 манны будут не лишними. Навык будет очень слаб со старта, а потом перебьет Мистицизм, который для этого и существует.

Ну так абуз для героя 15 лвл - 15 маны, да и не проблема урезать формулу до уровень/2, где бы ему давали только 7 маны. Ну так этих медленных зомбей еще найти надо.
Да и вторым важным условием является то, что мана не восстанавливется в раунды, в которые герой колдует. А еще таймер у нас тикает. Много факторов. В целом такой же навык нужен хотя бы чисто для галочки и для кастомных карт, опять же. Технически ограничения нет на колл навыков и сумма вероятностей (даже в возрождении эрафии) была больше 100. Так что это проблемой не будет.

-------------------

Воскрешение - круто, может чуть-чуть проценты подровнять и можно внедрять
Жертва - уже 100 раз говорили, чтобы жертва убивала только необходимое количество, так что все абсолютно верно
Демоническая пентограмма - задумка на ув. реген маны довольно таки хороша, + буст вашего этого многострадального "демонения"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 17:20
Сообщение #7971

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 16:13) *
Да в том то и суть, что не надо. В первую очередь эти навыки для кастомных карт! Картостроители 20 год этого ждут чтобы можно было отыгрывать злобных дядек.


Для кастомных карт вполне не плохо. Но как вариант можно и бонус от нового объекта аля конюшни или маяк. Да и вроде артефакты есть.

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 16:13) *
+++КОНЦЕНТРАЦИЯ+++
Ну так абуз для героя 15 лвл - 15 маны, да и не проблема урезать формулу до уровень/2, где бы ему давали только 7 маны. Ну так этих медленных зомбей еще найти надо.
Да и вторым важным условием является то, что мана не восстанавливется в раунды, в которые герой колдует. А еще таймер у нас тикает. Много факторов. В целом такой же навык нужен хотя бы чисто для галочки и для кастомных карт, опять же. Технически ограничения нет на колл навыков и сумма вероятностей (даже в возрождении эрафии) была больше 100. Так что это проблемой не будет.


Урезание не решит принципиально проблему. Что решит, так это требование потратить ману. Тогда абуз невозможен, если мы только возмещаем ману. Вполне не плохой артефакт мог бы получиться.
Просто получается навык который сильно соперничает с мистицизмом.
Если рассматривать только сингловую часть, то в любом случае артефакт гораздо более просто реалзиовать, чем навык.

p.s. Сам абуз не так страшен, как его исполнение. Кайтить недобитого пока не пополнится мана - что-то из криминального геймдизайна. (Вариант получения маны за убйство стека будет несравненно лучше)

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 16:13) *
Воскрешение - круто, может чуть-чуть проценты подровнять и можно внедрять
Жертва - уже 100 раз говорили, чтобы жертва убивала только необходимое количество, так что все абсолютно верно
Демоническая пентограмма - задумка на ув. реген маны довольно таки хороша, + буст вашего этого многострадального "демонения"


(Про воскрешение) Проценты брал, подгоняя под фениксов и арифметическую прогрессию.

(Про жертву) Да, об этом много кто говорил, тут важна системность такого явления, как частичные безвозвратные потери.

(Про инферно)
Тут аналогия с игрой через коней в Замке.
Если у Инферно получается расклад, когда нехватает гог и даже нет их нычки, но есть пентограмма и нычка питов, то алгоритм нарисовывается сам собой.
Отстраиваются демоны, питы ко второму дню, а герой с Экспертным мистицизмом тем временем имеет 30 маны в день.

А еще Еретеки имеют ~10% на этот самый мистицизм, так что я думаю, что они заслуживают такой объект.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 17:39
Сообщение #7972

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 212
Спасибо сказали: 2033 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 16:20) *
Урезание не решит принципиально проблему. Что решит, так это требование потратить ману. Тогда абуз невозможен, если мы только возмещаем ману. Вполне не плохой артефакт мог бы получиться.
Просто получается навык который сильно соперничает с мистицизмом.
Если рассматривать только сингловую часть, то в любом случае артефакт гораздо более просто реалзиовать, чем навык.

p.s. Сам абуз не так страшен, как его исполнение. Кайтить недобитого пока не пополнится мана - что-то из криминального геймдизайна. (Вариант получения маны за убйство стека будет несравненно лучше)

Со всем остальным согласен.
В условие добавить ту же необходимость потратить ману вначале. Обьективно задумка регена маны в бою интересная, но пока нет возможности ее реализовать без жесткого обрезания или наличия абузов. Тот же арт на реген маны в бою намного проще дал - и герой в погосте кайтит на 80 маны)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 17:52
Сообщение #7973

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:39) *
В условие добавить ту же необходимость потратить ману вначале. Обьективно задумка регена маны в бою интересная, но пока нет возможности ее реализовать без жесткого обрезания или наличия абузов. Тот же арт на реген маны в бою намного проще дал - и герой в погосте кайтит на 80 маны)

Вроде как, если взять за основу механику некромантии, тогда нет абуза в том как долго ты убиваешь, если просто нужно убить. (Или кешбек с маной)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 17:57
Сообщение #7974

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 212
Спасибо сказали: 2033 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 16:52) *
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:39) *
В условие добавить ту же необходимость потратить ману вначале. Обьективно задумка регена маны в бою интересная, но пока нет возможности ее реализовать без жесткого обрезания или наличия абузов. Тот же арт на реген маны в бою намного проще дал - и герой в погосте кайтит на 80 маны)

Вроде как, если взять за основу механику некромантии, тогда нет абуза в том как долго ты убиваешь, если просто нужно убить. (Или кешбек с маной)

Если брать ману за убитые стеки, то ценность сложно выстроить так, чтобы это не было имбой. 1 стек -1 мана? а если стек крестьянина проти стека лазурок? а если лазурок на одна а "многие тыщи"? Довольно сложно вырабортать вменяемую цену маны. Кешбек это хорошо, но просто удешевление, если судить по цифрам.

Как идея еще одного навыка брать кешбек с колдовства противника, как черти (но это, опять же для кастомных карт)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 11 Jan 2022, 18:04 (Сообщение отредактировал VinnyMo - 11 Jan 2022, 18:06)
Сообщение #7975

Immortal
Сообщений: 549
Спасибо сказали: 234 раза




А что если будет заклинание - получения маны после убийства стека ( мы его выбираем , можно и своего ) , допустим вода , лвл 4 ( очень круто же - разбить нейтрала и нахилить себе ману )
Или вы это и имеете ввиду ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 18:09
Сообщение #7976

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 212
Спасибо сказали: 2033 раза




Нет, просто убийства стека в бою. Не заклинание. Навык
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 18:18 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 11 Jan 2022, 18:20)
Сообщение #7977

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Цитата(VinnyMo @ 11 Jan 2022, 18:04) *
А что если будет заклинание - получения маны после убийства стека , допустим вода , лвл 4 ( очень круто же - разбить нейтрала и нахилить себе ману )
Или вы это и имеете ввиду ?


Имелось в виду артефакт/навык., но я помню в этом году предлагал заклинание с, как по мне, неплохой механикой.
Это был одниночный дебаф, снимающий антимагию и все положительные эффекты, а также возвращающий ману если стек был уничтожен магией. (Для более высокой ступени магии огня можно убить и не магией, получая ману)
Ну и в теории там был расчет уход в небольшой плюс на 2-4 маны со стека (с учетом компенсации затрат, не использования других заклинаний и наличия Экспрта огня)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 11 Jan 2022, 18:19
Сообщение #7978

Immortal
Сообщений: 549
Спасибо сказали: 234 раза




Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 18:09) *
Нет, просто убийства стека в бою. Не заклинание. Навык

Новые навыки вобщем то занятная вещь , но и заклинания школе воды крутые пригодились бы .
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Glass Golem
сообщение 11 Jan 2022, 18:27
Сообщение #7979

Immortal
Сообщений: 325
Спасибо сказали: 368 раз




Воде точно не хватает хорошего ударного заклинания. Сфера усиления воды по полезности сравнима с медалью на орлоглаз. Мало того, что кольцо холода и водяной болт наносят неприлично мало урона, они еще и неуникальны по сути. Кольцо холода? Есть метеорка, есть огненный шар с таким же радиусом. Водяной болт? Есть болт обычный, от воздуха, есть масса других точечных заклов. Армаг, цеповуха, даже инферно выглядят интересней, даже не касаясь цифр урона.

Воде бы... волну какую-нибудь. Сильное высокоуровненное заклинание с интересной площадью поражения. Или с эффектом заморозки, как от взгляда васильков, выше тоже предлагали
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 18:34 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 11 Jan 2022, 18:36)
Сообщение #7980

Immortal
Сообщений: 614
Спасибо сказали: 749 раз




Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 18:27) *
Воде точно не хватает хорошего ударного заклинания. Сфера усиления воды по полезности сравнима с медалью на орлоглаз. Мало того, что кольцо холода и водяной болт наносят неприлично мало урона, они еще и неуникальны по сути. Кольцо холода? Есть метеорка, есть огненный шар с таким же радиусом. Водяной болт? Есть болт обычный, от воздуха, есть масса других точечных заклов. Армаг, цеповуха, даже инферно выглядят интересней, даже не касаясь цифр урона.

Воде бы... волну какую-нибудь. Сильное высокоуровненное заклинание с интересной площадью поражения. Или с эффектом заморозки, как от взгляда васильков, выше тоже предлагали


Вот что-то такое год назад предлагал.

Цитата
2 Уровень:

"Вторая кожа"
Накладывает на стек живых существ защитную оболочку, которая поглощает 70% урона как от существ, так и от магии.
Хп оболочки = {ХП стека} * 0,3/0.45/0.6 + 10 * SP.
Мана: 8
Длительность: Пока оболочка не сломана.
Примечания:
* Эффект накладывается только на живых существ.
* Эффекты лечения дублируются на оболочку.
> * "Воскрешение" не восстанавливает ХП оболочки.
> * Процентное восстановление ХП от палатки первой помощи считается от недостающего запаса ХП оболочки.
* Модификаторы урона по оболочке рассчитываются отдельно.
> * Защита оболочки = 0 + Защита героя. То есть, заклинание скейлится от защиты героя.
> * Модификаторы снижающие/увеличивающие сам урон и показатели защиты тоже учитываются при расчёте урона по оболочке.
* Если оболочка разрушается, то 100/75/50% от всего урона, полученного оболочкой, после перерасчёта (так как защита или резисты стека != защите оболочки) наносится стеку.
* Оболочка не использует магическую защиту существ, но если особенности существа не позволяют применить против него заклинание, то, при наличие оболочки, это не изменится.
> * Если на ифрита наложена "Вторая кожа" и на него применят "инферно", то кожа получит 70% от урона "Инферно".
> * Но оболочка ифрита не пострадает, от "Агонии", так как вражеский герой не сможет применить её к ифриту.
* При переносе эффекта "Магическим вихрями" ХП оболочки не пересчитывается, но уменьшается вдвое.
* Оболочка всегда разрушается после гибели стека.

3 уровень:

"Иней"
Создаёт холодную зону радиусом 2 гекса. Все {пешие}/{пешие вражеские}/{вражеские} неиммунные к холоду юниты затрачивают больше сил при передвижении. (Один гекс по холодной зоне считается за два)
Мана: 10
Длительность: SP
Примечания:
* Вражеские существа с телепортацией игнорируют данный эффект вне зависимости от уровня прокачки навыка.


Мне все еще нравятся эти оба заклинания, но для "Второй кожи" стоит немного упростить механику, а "Иней" перенести на 2ой уровень.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

611 страниц V  « < 397 398 399 400 401 > » 
Reply to this topicStart new topic
34 чел. читают эту тему (гостей: 33, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 1 XEL

 



Текстовая версия Сейчас: 29 July 2025 - 16:06
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика