![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8021
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Хочется написать что выглядит такая защита от ударной магии у големов с 5 скоростью как переоцененная: 1) Защита от ударной магии - это не сопротивление, и здесь замедление применимое к големам трижды уязвимо для них 2) На них никто не будет нападать без стрелков\атакующих отрядов\нормальной магии 3) Какая разница в отличии их параметров, когда их атака слаба, а тот голем что дойтет первым может и ударит пару раз да и только 4) Золотые големы и темболее алмазные должны как-то оставаться в армии если их брать, подразумеваясь стойкими бойцами, но они такие же ломкие и даже менее эфективные чем обычные големы (из-за малого их количества), они с их небольшим приростом - это малоиспользуемый юнит даже для нейтрала, пусть и в одном месте нанимаются как единственный плюс. Алмазные големы грозно смотрятся только на карте и в начале боя, но с той же медленной скоростью проигрывают как и обычные (чувствуется их искусственно ужатая сила). Пусть золотые и алмазные слабы в атаке для своего уровня, но чуть скорости им добавить (для отличия) и параметров (для стойкости) вполне нормально. Без апгрейда стальных големов до золотых многовато видов получается (четыре слота), чтобы всех их в одну армию собирать. Я только за нейтрала "для карсоты" на карте, но если есть алмазный голем, он как редкий юнит (6 уровень) должен как-то выделяться хоть чем-то, а не только стоимостью. Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. А также быть удобным нейтралом без морали для банков. |
|
|
![]()
Сообщение
#8022
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. А также быть удобным нейтралом без морали для банков. Вообще - да, но статы у них и вправду бы стоило поднять. Если не со стороны скорости, так точно с параметров выживаемости. |
|
|
![]()
Сообщение
#8023
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. А также быть удобным нейтралом без морали для банков. Вообще - да, но статы у них и вправду бы стоило поднять. Если не со стороны скорости, так точно с параметров выживаемости. Так хватает у них статов. Они нейтралы, потому на баланс это не влияет |
|
|
![]()
Сообщение
#8024
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. А также быть удобным нейтралом без морали для банков. Вообще - да, но статы у них и вправду бы стоило поднять. Если не со стороны скорости, так точно с параметров выживаемости. Так хватает у них статов. Они нейтралы, потому на баланс это не влияет Я понимаю, что "стекляные пушки" вроде чародеев и снайперов не статовые, но они по своим спецспособностями перекрывают отсутствие статов, а вот снижение урона от ударных не настолько ценно и можно хоть големам атаку/защиту вместе с здоровьем поднять ибо прочнее пустьь будут для таких уровней. Все остальные нейтралы, кроме крестьян и убердраконов по статам выглядят на свой лвл. |
|
|
![]()
Сообщение
#8025
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Цитата Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. Не могу полностью здесь согласиться. Пример големы vs сказочный дракон звучит несколько притянутым, как одна из множества возможностей. Пример с армагеддоном соглашусь, с единственной разницей, что пока дойдет до армагеддона вместо големов могут использоваться высокоуровневые быстрые юниты с относительным первым ходом, в то время как по големам могут издали атаковать, хотя это не сильно меняет суть. То что золотые и алмазные големы не дотягивают силы, я это заметил еще по игре, даже без просмотра их параметров. И только потом их параметры получше изучил. Тут не в смысле - мне показалось, что их параметры в таблице занижены, мне просто не понраволось то как они действуют в игре, исходя из своего опыта, не экспертного, но чисто по игре, такие вещи как с этими големами сильно заметны. Цитата А также быть удобным нейтралом без морали для банков. Так это дополнительный минус голема. Их охрана объекта как следствие их параметров, а не причина (что они обызательно должны быть именно такими и именно для охраны). Была бы у них скорость 6 и 7, была бы другая охрана или в другом количестве. Конкретно не нравится то, что эти два юнита в армии никак не пригодны. Казалось бы нейтралы, но в Башне уже есть големы, как пример возможности иметь все их виды в армии. Но не получается, золотой и алмазный не оправдывают занимаемый слот из семи. Сама "неровность" в объекте "Фабрика големов" интересна - 4 вида големов нанимаются, один из которых что странно, не улучшенный (для такого особого объекта). По-идеи каменного здесь не должно быть. Пусть это особенность объекта, такое нормально, но вот когда еще добавляется условно промежуточный тип - стальной голем, который ходит уже на 6 гексов, это уже на "рандом" похоже. Такое уже не очень. Если стальные големы отдельным жилищем, то немного получше. Кстати, еще стальной голем в "Фабрике големов" может заменять каменного, тогда их также остается 4 вида, но уже без каменного, который не особо вписывается из-за того, что зачем брать его, когда есть значительно улучшенный железный, а всех купить не получается. Цитата 4. При победе над големами выдавать приз некоторое количество ресурса алмазы\кристалы\золото и т.д. в зависимости от типа голема Похожее писал про Дендроидов, чтобы они древесину оставляли после их уничтожения. Пример с древесиной самый простой, но и самый логичный. Такое предложение из-за кристальных драконов, которые дают кристаллы раз в день. Например, артефакт на это. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- "Мешок мародера [слот: разное]" - возвращает герою ресурсы после победы над врагом (только за юнитов со стороны врага). За разных воинов разные ресурсы. Дерево за дендроидов, увеличенное количество золота за золотых големов, драгоценные камни за алмазных големов, кристаллы за кристального дракона, руда за мечников, сера за много чертей и т.д. Т.е. от каждого вида юнита дается золото и если размер перекрывает нужный множитель (например, дендроиды x4, мечники x10, черти x50 и т.д.), то даются ресурсы вместо золота, а золото как остаток. Редкие юниты 7 уровня могут даже давать артефакт вместо ресурса. Отдельная таблица по всем юнитам только для одного этого артефакта. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Про нападение на нейтрала, желающего убежать. Когда герой нападает на отряд который хочет убежать, то отпустив его герой получает выкуп золотом от этих нейтралов (в целом небольшой). x0,5-1 относительно общего ХП нейтралов. Подобное усиливает выкуп как присутствующий фактор. Отпускать отряды бессмысленно и даже если таймер идет, есть же автобитва. Т.е. здесь может быть что-то добавлено, что компенсирует крутость героя, которому опыт уже не нужен, чтобы принципиально отпускать юнитов получив с них золото, которое может идти на дополнительную армию для другого героя. Если 50 наг пытаются убежать, выкуп за них 2750-5500 в зависимости от коэффициента. Вполне нормально для героя с такой большой армией от которой бегут наги. |
|
|
![]()
Сообщение
#8026
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Не могу полностью здесь согласиться. Пример големы vs сказочный дракон звучит несколько притянутым, как одна из множества возможностей. Пример с армагеддоном соглашусь, с единственной разницей, что пока дойдет до армагеддона вместо големов могут использоваться высокоуровневые быстрые юниты с относительным первым ходом, в то время как по големам могут издали атаковать, хотя это не сильно меняет суть. Все гораздо проще. Големы позволяют армажить нейтралов. То что золотые и алмазные големы не дотягивают силы, я это заметил еще по игре, даже без просмотра их параметров. И только потом их параметры получше изучил. Тут не в смысле - мне показалось, что их параметры в таблице занижены, мне просто не понраволось то как они действуют в игре, исходя из своего опыта, не экспертного, но чисто по игре, такие вещи как с этими големами сильно заметны. Они очень даже сильны в ситуациях, когда ты опираешься на магию. Солмир не может, Луна не может. Да их можно замедлить, но если тебе физически бить особо нечем, то ничто не поможет. Так это дополнительный минус голема. Их охрана объекта как следствие их параметров, а не причина (что они обызательно должны быть именно такими и именно для охраны). Была бы у них скорость 6 и 7, была бы другая охрана или в другом количестве. Конкретно не нравится то, что эти два юнита в армии никак не пригодны. Казалось бы нейтралы, но в Башне уже есть големы, как пример возможности иметь все их виды в армии. Но не получается, золотой и алмазный не оправдывают занимаемый слот из семи. А они должны оправдывать слот всегда? По сути изменение ради изменения. Высокая скорость - это не то что нужно големам, так как это големы. У нас грифоны - вполне быстрые с точки зрения логики существа имеют скорость 6. Нет ничего страшного, в том что големы не быстрые. Да и параметры существ менять вряд-ли кому-то хочется. Сама "неровность" в объекте "Фабрика големов" интересна - 4 вида големов нанимаются, один из которых что странно, не улучшенный (для такого особого объекта). По-идеи каменного здесь не должно быть. Пусть это особенность объекта, такое нормально, но вот когда еще добавляется условно промежуточный тип - стальной голем, который ходит уже на 6 гексов, это уже на "рандом" похоже. Такое уже не очень. Если стальные големы отдельным жилищем, то немного получше. Кстати, еще стальной голем в "Фабрике големов" может заменять каменного, тогда их также остается 4 вида, но уже без каменного, который не особо вписывается из-за того, что зачем брать его, когда есть значительно улучшенный железный, а всех купить не получается. Неровность не в том, что каменный голем не улучшенный, а то что число доступных существ каменных и железных големов связано, но при этом есть еще два других несвязанных вида. Получается мультижилище, которое не является мультижилищем вроде сопрежение элементалей и не является жилищем с улучшенным существом, как в городе. И тут скорее ожидаешь замену каменного голема на стального, чтобы было 4 независимых вида голема (именно с этим я согласен). Цитата 4. При победе над големами выдавать приз некоторое количество ресурса алмазы\кристалы\золото и т.д. в зависимости от типа голема Похожее писал про Дендроидов, чтобы они древесину оставляли после их уничтожения. Пример с древесиной самый простой, но и самый логичный. Такое предложение из-за кристальных драконов, которые дают кристаллы раз в день. Например, артефакт на это. Разве стоит? Это усложнит работу картоделам, для которых может быть важно не давать игроку ресурс определенного типа в тот момент. |
|
|
![]()
Сообщение
#8027
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Декорация. Корабль в песках. Не лодка, декорация которой у нас уже есть, а большой корабль на 2-3-4 тайла.
Декорация. Занесенные песком колоны. Декорация похожая на морскую, но уже для песчаной поверхности. Декорация. Рельсы (часть почвы). |
|
|
![]()
Сообщение
#8028
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 398 Спасибо сказали: 3234 раза ![]() |
Рельсы (вид дороги). fixed.Корабль в песках. … большой корабль на 2-3-4 тайла. VARN?
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#8029
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#8030
|
|
Advanced Member Сообщений: 127 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
Я придумал такое ну просто воговщина!
Сокровищница гномов призывает в бой гномов в зависимости от суммы золота в казне, типа пошел в бой с тыщей, эту тыщу охраняют 5 гномов, пошел с 20к и вот за тебя уже отряд в сто гномов. Сочный баф сокровищницы и использования гномов получается)) |
|
|
![]()
Сообщение
#8031
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Цитата А они должны оправдывать слот всегда? По сути изменение ради изменения. Желательно, если можно подкрутить их параметры. Вообще, какие изменения не подпадают под "изменения ради изменений"? Понятно, это не правка кода, не правка графики, не багфикс, а просто правка цифр которые каждый может на свой вкус изменить. Значит ли это, что они не могут быть изменены, иначе привели бы к конфликту множества мнений-предложений которых с момента релиза накопилось очень много? Типо, незначительные изменения не должны вводиться только лишь потому, что они незначительные? Цитата Солмир не может, Луна не может. Честно, такие примеры сложно воспринимать как аргумент. Это как если бы у героя со специализацией "Огненный шар" или "Инферно", заклинание было бы нормальное по силе. Тогда этот пример можно было бы выдавать за то, что и заклинание не стоит усилять. Подобные примеры мимо 95%+ игроков (в этом сложность). В общем генераторе многие сочетания чего угодно с чем угодно можно представить в виде аргумента. Цитата У нас грифоны - вполне быстрые с точки зрения логики существа имеют скорость 6. Нет ничего страшного, в том что големы не быстрые. Грифоны 3 уровня. Не улучшенные и летающие. 3й уровень слишком далеко от 6го. Городской юнит еще дальше от нейтрала (который не то что может, а желательно должен быть мощнее городского). Голем не летает, он сверхредкий (на порядок), его защита от ударной магии почти как у городского. Рассыпается только так, в бою с 5 скорость он вообще ничем не отличается от обычных, хотя выглядит хорошо (почти как "терминатор" из фильма). Разница слишком велика между уровнями и приростом, чтобы юнит на 6м уровне был медленее чем базовый летающий юнит на 3м уровне, и это было бы нормально. Это было бы не так странно, если бы не было других големов с 5 скоростью и темболее голема 4го уровня с 6 скоростью. Пусть бы алмазные с 5 скоростью, но и с 90-100 ХП, такое тоже было бы нормально. А чародею 40 ХП вместо 30 ХП тоже нельзя иметь? Т.к. найдутся аргументы и в пользу текущих параметров, хотя чародеи без аргументов и почти в любом первом бою легко уничтожаются от магических стрел и молний. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Например, изменить цену в золоте для всех объектов и юнитов "Инферно". Постройки: Капитолий - 9999 Замок - 4999 Префектура - 2499 Цитадель - 2499 Таверна - 499 Кузница - 999 Склад ресурсов - 4999 Гильдия магов - 1999 и по 999 улучшение Культ огня - 999 Серные тучи - 999 Врата замка - 9999 Инкубатор - 999 и 999 Клетки - 999 и 999 Котел бесов - 299 и 999 Чертоги пороков - 999 и 999 Псарни - 1499 и 1499 Врата демонов - 1999 и 1999 Провал - 2999 и 2999 Огненное озеро - 3999 и 2999 Покинутый дворец - 14999 и 19999 Юниты: Бесы - 39 и Черти - 59 Гоги 119 и Магоги 169 Адские гончии 199 и Церберы 249 Демоны 249 и Рогатые демоны 269 Отродья пропасти 499 и Властители пропасти 699 Ифриты 899 и Султаны ифритов 1099 Дьяволы 2699 и Архидьяволы 4499 Возможно, город также приносит измененное количество золота: 499 - 999 - 1999 - 3999 и 5498-5998-6998-8998 с граалем (грааль дает 4999 золота). Такое простое изменение для атмосферы города, наверно, хорошо подходит. Перекрывает возможную претензию о нечитабельности цены. Вообще, очень бы хотелось такое представление стоимости всего в городе. Если бы были нейтралы, относящиеся к этой фракции, то их стоимость тоже была подобного вида. |
|
|
![]()
Сообщение
#8032
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Например, изменить цену в золоте для всех объектов и юнитов "Инферно". Построки: Капитолий - 9999 Замок - 4999 Префектура - 2499 Цитадель - 2499 Таверна - 499 Кузница - 999 Склад ресурсов - 4999 Гильдия магов - 1999 и по 999 улучшение Культ огня - 999 Серные тучи - 999 Врата замка - 9999 Инкубатор - 999 и 999 Клетки - 999 и 999 Котел бесов - 299 и 999 Чертоги пороков - 999 и 999 Псарни - 1499 и 1499 Врата демонов - 1999 и 1999 Провал - 2999 и 2999 Огненное озеро - 3999 и 2999 Покинутый дворец - 14999 и 19999 Юниты: Бесы - 39 и Черти - 59 Гоги 119 и Магоги 169 Адские гончии 199 и Церберы 249 Демоны 249 и Рогатые демоны 269 Отродья пропасти 499 и Властители пропасти 699 Ифриты 899 и Султаны ифритов 1099 Дьяволы 2699 и Архидьяволы 4499 Возможно, город также приносит измененное количество золота: 499 - 999 - 1999 - 3999 и 5498-5998-6998-8998 с граалем (грааль дает 4999 золота). Такое простое изменение для атмосферы города, наверно, хорошо подходит. Перекрывает возможную претензию о нечитабельности цены. Вообще, очень бы хотелось такое представление стоимости всего в городе. Если бы были нейтралы, относящиеся к этой фракции, то их стоимость тоже была подобного вида. Инферно по скидкам) |
|
|
![]()
Сообщение
#8033
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#8034
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Однотайловые врата подземного мира в виде провала в земле. Очень атмосферно
|
|
|
![]()
Сообщение
#8035
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 398 Спасибо сказали: 3234 раза ![]() |
… односторонние (только вниз)?
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#8036
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
… односторонние (только вниз)? Идешь-идешь такой и бац. Все, обратно выбраться никак. Не предполагал, но задумка хорошая |
|
|
![]()
Сообщение
#8037
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
А еще можно было бы добавить почву "Бездна", раз скала - это скала
![]() Рисуется она на наземном уровне. Может даже содержать объекты своей местности - острые вершины скал, уходящие куда-то в темную глубину. На подземном уровне автор карты мог бы в этом месте нарисовать полянку с травой - свет же сверху тут проникает. И по кромке сделать возможность размещения еще каких-нибудь "врат подземного мира" - веревочные лестницы вниз, или примитивные "лифты", приводимые в движение ручной силой. (ах как жаль, что карты могут только два уровня иметь) Идешь-идешь такой и бац. Все, обратно выбраться никак. Вери-хард мод - герой при этом теряет часть армии, как в водовороте. |
|
|
![]()
Сообщение
#8038
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Насчет разговора о големах. Вообще могу согласиться, что седьмая скорость для голема может быть слишком неестественной. Хотя, попробовал в таблице выше по големам из прошлого предложения изменить алмазных големов на 6 скорость, но как-то не очень, они отдельные и ничем от золотых не отличаются, особенно если бы стальные улучшались до золотых. Нет в них "особенности", седьмая скорость выглядит именно как особенность для алмазного голема (как легкая и продуманная конструкция). Как нечто необычное, что определенный вид голема так далеко может ходить, как исключение.
Цитата А еще можно было бы добавить почву "Бездна", раз скала - это скала biggrin.gif Рисуется она на наземном уровне. Может даже содержать объекты своей местности - острые вершины скал, уходящие куда-то в темную глубину. На подземном уровне автор карты мог бы в этом месте нарисовать полянку с травой - свет же сверху тут проникает. И по кромке сделать возможность размещения еще каких-нибудь "врат подземного мира" - веревочные лестницы вниз, или примитивные "лифты", приводимые в движение ручной силой. (ах как жаль, что карты могут только два уровня иметь) Подобный провал очень бы хотелось в виде дыры на поверхности, через которую можно видеть подземелье и перемещаться туда полетом или боковыми спусками (хотя их можно и не ставить). Если на карте нет подземелий, то просто непроходимая область, темные пики подземелья видны. Такое предложение писал в отдельной теме, уже размещал эту картинку. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Насчет полета и областей где нельзя летать. Бесполетные зоны. Если бы такое было, то такие "силовые поля" (линии защитного барьера подобно рекам) рисуются на карте только когда герой летает или на воздушном корабле. Без всего этого такие поля картинку не заслоняют и не показываются. Сами зоны, по-идеи, нужны. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Было бы круто, если летающие (не пешии и не телепортирующиеся) нейтралы перемещаются по всей карте и морю. Полностью свободный маршрут перемещения может задасться. У нейтрального летающего отряда, который стоит и охраняет, по-умолчанию поведение "Не летает". Но в настройках может быть еще и "Не летает" - по-умолчанию "Редко летает" "Часто летает" "Постоянно летает" и если летают открываются следующие опции "Не нападают" - по-умолчанию "Нападают" "Нападают и захватывают объекты" и "Максимальная зона полета: "задать количество клеток"" "Максимальная зона полета 1\16 карты" - по-умолчанию "Максимальная зона полета 1\4 карты" "Максимальная зона полета вся карта" и "Залетает в не охраняемые порталы" - да\нет "Залетает в не охраняемый подземный переход" - да\нет Если летающий нейтрал не для охраны и поставлен вручную , если плетная настройка для карты также стоит, то отряд перемещается по всей карте в анимации движения (как анимация движения на поле боя). Правда, по вертикали нет анимаций для юнитов, поэтому перемещение кривое - влево-вправо и по диагоналям. Словно курс полета меняют, летают загзагами если вверх или вниз нужно перемещаться. Заверщая ход над любым участком территории (проходимым или непроходимым) летающие нейтралы не становятся на землю, а всегда остаются в анимации полета (для отличия от летающих нейтралов без включенной опции полета). Т.е могут летать вдоль всей карты, в т.ч. и морской карты. Нападает только на заметно слабые или более-менее равные отряды героев, если включено в настройке нападение. Камера также центрируется на пролетающем нейтрале как на любом герое, нажав на кнопку "показать предыдущий ход". Все летающие нейтралы ходят последними после ходов всех героев. |
|
|
![]()
Сообщение
#8039
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
А еще можно было бы добавить почву "Бездна", раз скала - это скала ![]() Рисуется она на наземном уровне. Может даже содержать объекты своей местности - острые вершины скал, уходящие куда-то в темную глубину. Вот до этого момента как раз то что я хотел. Обычные скалы подземелья, которые ставятся на пустоту не очень гармонично выглядят. Действительно, какой-то туман (мрак) возле них был бы очень в тему Andriushka, вот вообще не то с полетом и скалами и пропалами в которые можно попасть |
|
|
![]()
Сообщение
#8040
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 398 Спасибо сказали: 3234 раза ![]() |
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28 July 2025 - 21:04 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|